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火花天龙剑 -> 火炎之纹章 -> 火花学园 -> [系谱] 职业真实动画追加的简明教程II——步兵系
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tata2007

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[系谱] 职业真实动画追加的简明教程II——步兵系

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特别声明:
本文可以自由转载和传播,无需作者同意。但是未经作者许可不得擅自篡改文章内容,并请务必注明原作者和此段说明,谢谢合作!

特别感谢:
未知日本玩家制作的《FE4構造体パッチ》
日本达人542氏制作的追加真实动画
- - - - - - - - - - -

老规矩,有问题或者想讨论的请尽量通过跟贴提出,不要发短消息,谢谢。

上一篇帖子已经介绍了骑兵系真实动画的追加方法,现在我们来讨论一下步兵系的真实动画追加问题。与骑兵系不一样,步兵系动画的追加通常无法避开缺少动画文件的问题,要么自己画,要么通过移植别人制作的动画来解决,后者就是本文所要讲述的。这里打算以勇者使用斧头为例介绍一下主要的流程,相信也是很多人所关心的。顺便说一句,下面所提的一些参数名称是本人自己取的,因为那些日语假名咱实在看不懂,反正这东西叫什么并不重要,不是么?

首先我们需要了解一下与职业真实动画追加有关的一些参数以及它们的起始地址:
1、基本控制参数:
    起始地址178AC9
2、动画实体指针:
    真实画面主动画指针的指针,17823A
    真实画面主动画指针,1782A6
    真实画面辅助动画指针的指针,17848C
    真实画面辅助动画指针,1784DC
3、制御参数和制御指针:
    起始地址分别为17EAFB、17ec9a
4、职业的弓/投斧/投枪的飞行轨迹:
    18b1fd-18b2b0,其中三种武器类型分别如下:18b1fd-18b238(弓);18b23b-18b26a(投斧);18b26d-18b2b0(投枪)
这些参数中最核心的是基本控制参数,而动画实体指针则直接与动画移植相关,这2种参数是最关键的。

下面以开始我们的修改旅程吧,自然是以勇者为例。
1、首先修改勇者职业的武器等级,让它能够用斧头,这个等于是废话。
2、然后我们要准备一个用于移植的勇者投斧动画文件,否则下面的一切都是空中楼阁无源之水。这里用的是大名鼎鼎的日本达人版作者542氏亲自操刀制作的版本。让我们欢呼:“祝教主仙福永享,寿与天齐!千秋万代,一统江湖!日出东方,唯我不败!”哦哦,不好意思,作者激动之下失态了-___-,以上纯属胡言乱语,无视即可。 [s:2]
3、抹干口水,咱们继续。接下来需要给勇者插入一段新的基本控制参数,来到地址178d99,可以看到这么一段数据:
    19 00 00 00 21 23 1b 1d
    19 00 00 01 21 24 1b 1e
通过上一篇骑兵系的帖子我们可以知道这就是勇者使用剑的参数,前面的是男性后面的是女性。如果我们要让男性勇者使用斧头的话,只要在前者后面写入这么一段数据:
    19 02 00 00 21 23 1b 1d         斧
    19 06 00 00 37 53 1b 1d         投斧
由于这里只是演示,因此直接覆盖了其它职业的数据,实际修改当然不能这样做。再来对照基本控制参数的格式:
    BYTE   职业代码;
    BYTE   武器类型指定(00剑_01枪_02斧_03弓_05投枪_06投斧_07魔法_08杖);
    BYTE   特殊角色指定;
    BYTE   性別;
    BYTE   动作番号;
    BYTE   主动画番号;
    BYTE   辅助动画番号;
    BYTE   调色板番号;
近身攻击的斧头与剑动作是一样的,所以只要改个武器类型就行了;而投斧必须要新的动画文件,因为它的动作完全不一样,前面的那个动画文件就是为它准备的。至于为什么投斧的主动画番号是53,后面会解释。
4、下面准备移植动画了,让我们在rom中找一块足够大的空白区,一般就是那种大片大片的00区域,比如2d000附近,将手斧动画文件copy粘贴。
5、动画复制过来了,那么如何让程序访问它呢?这就得靠动画实体指针了。从前文看到需要添加4种参数,实际上对步兵系来讲一般只要管主动画就行了,辅助动画用处不大,就算改了也看不出多大区别,所以上面基本控制参数中的辅助动画番号没变。主动画番号我们使用了一个原版中已经存在但却没被用到的53,如此一来主动画指针的指针(这个词还真拗口)就不需要改了,直接来到对应番号53的主动画指针的地址178431,将原来的数据2444e4改成00cec2,使其指向移植的动画。
6、接下来的3种参数:制御参数、制御指针、职业的弓/投斧/投枪的飞行轨迹,对于斧头帮来说不是很重要,可以不改,反正也没地方插入新的参数。它们的格式可以参阅《FE4構造体パッチ》,这里顺便贴出来吧。
※制御参数:
    每组参数有3个字节,第一个字节是职业代码,第二个是武器类型,第3个是制御指针编号.
※制御指针:
    BYTE     重さ(滑り具合)??;     日语看不懂,哪位解释一下?
    BYTE     特技发光位置;
    BYTE     攻击时间间隔;
    BYTE     移動速度;
    BYTE     移動速度;
    BYTE     ?;
    BYTE     初期距离;
    BYTE     飞行系判定;
※职业的弓/投斧/投枪的飞行轨迹:
    WORD   职业代码;
    BYTE   距离;
    BYTE   动作类型;
修改完之后运行一下游戏看看效果,如下图所示。
                                             

从以上的讨论也可以看到,空间不足始终是一个困扰我们的问题,要想彻底解决只能进行扩容,这也是笔者制作TS版的起因之一。

最后说明一下,为了避免可能的版权纠纷,本文不提供动画文件的发布地址,请大家也不要问。各位可以直接到日站去下载相应的文件,或者通过email找本人私下联系也行,总之一句话:“悄悄的进村,打枪的不要!” [s:5]


圣战系谱TS改造版

[楼 主] | Posted:2009-08-30 00:36| 顶端
miludeer



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非常感谢!
补丁一早有了,就是不会用一直放着。
问一个问题,补丁的动画文件似乎分为压缩与非压缩两种,用起来有什么不同?

[1 楼] | Posted:2009-08-30 08:15| 顶端
tata2007

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下面是引用miludeer于2009-08-30 08:15发表的:
非常感谢!
补丁一早有了,就是不会用一直放着。
问一个问题,补丁的动画文件似乎分为压缩与非压缩两种,用起来有什么不同?

压缩的才能用于移植,没压缩的不行。


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[2 楼] | Posted:2009-08-30 08:39| 顶端
Asvel



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那个动画实体仅仅是人物的动作画面吗?
那么这段动画从776里或TS版里找也可以吧?(别PIA我,我只是看看,没打算使用.....)

[3 楼] | Posted:2009-08-30 08:47| 顶端
tata2007

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下面是引用Asvel于2009-08-30 08:47发表的:
那个动画实体仅仅是人物的动作画面吗?
那么这段动画从776里或TS版里找也可以吧?(别PIA我,我只是看看,没打算使用.....)

基本上就是这么个意思。776里头好像也没有勇者的投斧动画,就算有要移植到系谱也存在一个格式转换的问题,无法直接使用的。


圣战系谱TS改造版

[4 楼] | Posted:2009-08-30 08:53| 顶端
Asvel



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下面是引用tata2007于2009-08-30 08:53发表的:
基本上就是这么个意思。776里头好像也没有勇者的投斧动画,就算有要移植到系谱也存在一个格式转换的问题,无法直接使用的。

776佣兵的投斧动画可以凑合.....要格式转换啊,囧了,请问LZ大人有这方面的资料吗?

[5 楼] | Posted:2009-08-30 09:13| 顶端
tata2007

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下面是引用Asvel于2009-08-30 09:13发表的:

776佣兵的投斧动画可以凑合.....要格式转换啊,囧了,请问LZ大人有这方面的资料吗?

很干脆的回答,没有,这玩艺尚未见到系统的资料。 [s:6]
顺便很好奇地问一句,阁下是哪位大人的马甲啊?

再顺便跟楼下的wjfson打个招呼,你说的可能是对的。


[ 此贴被tata2007在2009-08-30 09:41重新编辑 ]


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[6 楼] | Posted:2009-08-30 09:31| 顶端
wjfson

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1+1 - -大概

[7 楼] | Posted:2009-08-30 09:35| 顶端

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