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火花天龙剑 -> 网游讨论区 -> 来传教了~五百年后的诺拉斯——EverQuest2深度体验[ZT]
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精灵使



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咖啡馆的绿叶(II)海蓝之钻(II)
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来传教了~五百年后的诺拉斯——EverQuest2深度体验[ZT]

我很荣幸的成为了提前进入500年后世界的一员,并能在这里给大家讲述500年后的景象。虽然我不知道国内玩家什么时候能和我一样去感叹EQ2的美丽,但是至少,我可以让企盼已久的玩家先行了解EQ2,或者EQ2到底和EQ1哪里不同。在此之前,我有必要说明两点,首先,EQ2目前是内测阶段,每周打一次补丁,而每次补丁的说明文字都在百行以上,今天你刚研究明白的系统,可能明天就被废除了,我不能保证我下面的介绍完全就是你在正式版里面看见的样子,不过我可以保证绝大部分是这样。其次,SOE前些日子取消了EQ2内测的保密协议(NDA),所以这篇文章才得以和大家见面。
画面
 
  我想这个不需要多说什么了,已经有太多的文章用来赞美EQ2的画面了,国内玩家唯一担心的问题就是机器是否可以顺利的跑动,虽然每次补丁SOE都会声明性能有所提升,或者少用了100-200M内存等等,但我还是对这个问题抱以悲观态度,想玩EQ2的玩家,不要考虑什么网吧了,没机器的,开始攒钱吧,有机器的,也开始攒钱吧。我的配置P4 2.4G,显卡是NVIDIA FX5600 128M的,内存1个G,也只敢选择中等偏下的效果配置,曾经抱着看一眼效果就算死了都心甘的想法,斗胆选择了最高效果,结果在我死机前也没切换过去。我想打开最低的效果后,大家的机器还是没有问题的,但是那样的确使得EQ2失去了很多乐趣:你看不到魔法效果,看不见水面,看不到NPC的脸。
 
  也许大家看得最多的就是EQ2的截图,但是我要说,图片实在无法表达EQ2画面的威力,只有当你亲眼看到丛林里小鬼在跳舞的时候,亲眼看到那波光粼粼的水面的时候,亲眼看到那个世界的猪跑得和你身边的猪分毫不差的时候,你才会大呼“哇塞”。你可以抬头看到天上那个已经炸裂了的露卡琳月亮,而且不是2D贴图,你甚至可以分辨出来炸开的那两半之间的距离依然在增大,那巨大的火光星云依然在闪闪不息,然后你会低头伤感的想:呜,我其实挺怀念那科萨的。

  EQ2在游戏画面上下加了两条黑边(可调节宽度),这种效果叫做“Letterbox”,这么做不但节省了资源,而且给整个游戏加上一层电影效果。人物状态,团队窗口,快捷栏都可以放在黑边里,不影响游戏画面。
声音
 
  对一个极力营造出一个真实世界气氛的游戏来说,配音是不可少的,为此SOE聘用了近300名配音演员为游戏里各个NPC和怪物配音。其中值得一提的是自由港首领路坎爵士的配音演员是著名的好莱坞影星Christopher Lee,也许你不熟悉这个名字,但是说起电影《指环王》里面的白袍萨鲁曼,就无人不知无人不晓了,没错,萨鲁曼的扮演者就是Christopher Lee。而女王安托尼卡的配音演员是Heather Graham,她在98年的电影《星际迷航》中扮演朱蒂。
 
  目前为止,游戏里面大部分NPC都有语音,每次更新补丁就会又有一批人学会了说话,其中个别的说得还是火星语,无论文字还是语音,你完全都不懂。野外的智慧怪物也会说话,我印象最深的一次就是在一次和两个格诺怪的战斗中,做为德鲁伊的我给MT进行了治疗,一个正在攻击MT的格诺怪立刻大吼:“靠,干掉那个祭司!”,然后就奔我而来,兴奋紧张的感觉立刻油然而生。
 
  音乐方面继承了传统的气势,但是音乐再也不是合成MIDI,SOE动用了交响乐团为游戏配乐,当你站在开阔的奎诺斯或者自由港广场,听着那恢宏的音乐,环望着四周的城墙建筑,就会有置身于那个世界的强烈感觉。
种族职业
 
  由于EQ2的故事背景设定所有的神都消失了,所以EQ2目前还没有信仰一说,阵营的区分很简单:正和邪,正义一方是在女王安托尼卡的带领下,以奎诺斯为根据地,邪恶一方以路坎爵士为首,占领在自由港。与EQ1相比,EQ2新增加了一个微小的种族:鼠人,忠诚于邪恶的自由港,除此之外,暗精、洞穴巨人、巨魔等也是没法初始就效忠于正义的,就好像木精高精不会去效忠邪恶一样,虽然游戏提供了转换阵营的任务可以做,但是据说很有难度,而且只能转一次。种族体型的区别比打开露卡林模型的EQ1更为明显,一个鼠人是不太希望和巨魔站在一起的,你必须仰得很高才会看见他的对话框里说得什么(截稿之前,这个问题已经得到了改观,对话框出现的位置取决于玩家自身的高度)。
 
  职业方面,在游戏开始的时候,玩家会被要求选择一个初始职业,这个职业只有四种选择:斗士、祭司、法师以及密探,这决定了你未来的方向,所以要仔细选择。当你到了9级,会接到特征(Hallmark)类任务,也就是剧情必做任务,指引你走向下一个职业:斗士可选择战士、武者和十字军,祭司可选择牧师、萨满和德鲁伊,法师就是术士、召唤者以及幻术师,密探可以是诗人、盗贼和捕猎者,做完特征类任务并且升到10级,你就是那个职业的一员了,否则无法升到第10级。到了19级,又一个特征任务决定了你未来的方向,一般职业都可以再继续进化成两种职业,这两种职业的区别很明显,要么一个属于攻击型一个防御型,例如战士的可以是“狂战士”或者“守护者”,要么一个是正义的一个邪恶的,例如十字军的两个分支“圣堂武士”和“暗黑骑士”,显然,一个忠于自由港的巨魔是没法充当圣堂武士的。做完任务并升到20级之后,恭喜你,这时你的角色的EQ2生涯才刚刚开始。
界面
 
  界面上最大的改变莫过于对话了,对话文字现在不但出现在聊天栏里面,如果你能看到说话的那个人,文字会以漫画形式的尾巴气泡状出现在那个人头上,很生动。NPC的对话也同样,但是再也没有用方括号圈起来的关键字了,所有的互动选项都显示在屏幕上,你要做的只是用鼠标去点击选择,这样做无形之中降低了任务的难度,但是相对也会激发那些不愿意探索任务的玩家的探索兴趣。
 
  EQ2增加了任务帮助窗口,目前你该做什么,是否完成,接了多少个任务,哪些完成哪些没完成以及任务难度等,都会很明白的写在那里面,这样也导致了任务变得很傻瓜化。我会在下面的任务节内进行评论。EQ2还增加了路点(Waypoint)系统,EQ1寻找NPC的那个系统就是因为EQ2想到了而后期增加的,只不过,EQ2的路点系统只允许找指定的任务NPC和地点,还有队友,以及自己死后遗留的灵魂碎片。
世界
 
  EQ2仍然以ZONE来划分各个地域,相对于一代的ZONE,除了画面漂亮千百倍以上之外,你只会有一个感觉:大。奎诺斯城是由9个ZONE组合而成的,自由港是10个,所有建筑的比例都是真实比例,这种感觉你如果没玩过那么只能去靠想象,你和一座宫殿相比就是极端的渺小,护城河也完全不是你在EQ1费尔威泽城看到的那样。最夸张的是奎诺斯外的安托尼卡ZONE,至今我还未能完全逛遍,这是什么概念,EQ1的东南西北卡拉那平原加起来再乘上个四倍,应该差不多了吧。一个画面精美的ZONE可以大成这样,我们也就不要抱怨EQ2的高配置了。还好安托尼卡提供了免费的狮鹫站,可以有幸乘坐狮鹫翱翔于这片大陆的上空,划过美丽的水面,看过《哈里波特》最新的电影了么,没错,就是那样子。

 
EQ1中的部分ZONE还存在于EQ2中,目前我所知道的有布莱波罗,大河谷,魔眼堡垒,尼克图斯森林,费洛特,卡兹土勒神庙,神火潭以及常寒峰等,并且增加了相当数量的新ZONE,至于其他ZONE是否还存在于EQ2中,还需要我们自己去探索。
角色

  首先从玩家角色的形象上来说,游戏在创建人物的时候提供了大量了选项用于更改角色的模型,而且不同种族有不同的特性,例如木精女性头上可以戴花,高精女性则以头饰代替,巨魔男性可以头上带钉,或者鼻孔穿环,半精灵则可以搞出鸡冠状的朋克头,小地精们则有十来幅眼镜可以选择,对于那些喜欢个性化的玩家来说,这也是一大乐趣。

  每个角色可以有两部分称号,一个前缀,一个后缀。前缀称号我目前为止还没有见到哪个玩家有过,不过按我的猜测,应该和EQ1的AA称号出入不大,例如Sir,Duke之类的,当然肯定会新增很多,而且获取条件都未知。而后缀称号则很常见,这个称号主要靠杀怪获得,EQ2里面的怪物种类很多:小鬼、兽人、仙灵、不死以及鬼魂等,当你杀某种怪物到了一定的数量后,你就会获得一个相应的称号,例如,在你杀掉30个小鬼后,你会得到“小鬼杀手”(Killer of Goblins)的称号,随后,随着你杀的数目越来越多,你的称号也会越来越高级:入门小鬼猎人(Initiate Hunter of Goblins)、熟练小鬼猎人(Accomplished Hunter of Goblins)、专业小鬼猎人(Master Hunter of Goblins),这三个级别的称号都将是Hunter of Goblins,如果你还继续杀,那么会有小鬼克星(Slayer of Goblins)的称号获得,并且逐步从“入门”晋级到“专业”,最后是小鬼终结者(Destoryer of Goblins)的三级,我在游戏里的名字叫Micky,我目前的称号是Hunter of Goblins,那么大家看到我的名字就是Micky, Hunter of Goblins,如果你具备多个称号,你可以选择你最想要的显示。

  不像EQ1,每个帐号在每个服务器上都会有8个空位可以用来创建角色,相比之下,EQ2小气了太多,无论有多少个服务器,每个帐号也只有4个空位。你可以在一个服务器里创建4个角色,或者在4个服务器里各创建一个角色,你要在一个账号里拥有三个小号和三个仓库?不可能。对此在官方内测内部论坛上曾经有很大的争论,而SOE至今为止也没有给出最终的决定,所以大部分玩家目前尚认为这只是针对内测的需要,正式版一定会有6个,8个或者10个。至于最终结果如何,我们也只能等待。
食物和水

  EQ2同样存在食物和水,并且在默认情况下是不会自动吃喝的,需要玩家手动指定饿了吃哪个,渴了喝哪个。没有食物和水可以活得很好,不会像EQ1那样用“你很饿,你很渴”刷屏。事实上,EQ2的食物和水是两个有益BUFF,BUFF名叫做“正常饮食”和“正常饮水”,这两个BUFF可以大大(5倍以上)加快你HP和POWER的恢复速度,言外之意,食物和水在冒险中还是不可或缺地。
任务

  前面提到,EQ2对任务界面进行了增强,或者说,傻瓜化了,和NPC接受任务你不需要再打哪怕一个字,一切都通过鼠标选择对话选项来进行,再也没有方括号和无尽的“什么”,这样使得玩家省了很多事情,但是也失去了一种参与感,仍然有很多玩家怀念猜测关键字的时代。EQ2增加了很多单机奇幻RPG都有的那种任务LOG系统,你接了多少任务,完成了多少任务,做到哪一步等信息都可以自动记录,并且以直观的界面和文字表达出来。

  另外还有一点很大的改变,就是任务物品变得虚无了。举例子,你接了一个让你去杀兽人的任务,任务目标是取得四个兽人头骨,如果在EQ1,你最终会用包包把头骨装回来,交给任务NPC,得到奖励,但是在EQ2里面不是这样,你不会拿到那个头骨的,杀死兽人,假如有头骨,任务会自动更新,不需要LOOT,事实上尸体是空的。依据EQ2的系统,这么做的确有很多理由,比如,如果六个玩家都接了这个任务而来到同一个地方camp,他们不需要抢怪,只需要一起组队,不但杀起来容易,而且一个兽人就可能会让每个人都得到一个头骨;还有另外一个听起来不错的理由:因为EQ2的NPC商人只有卖四格的包的,四格以上的除了怪物掉就是玩家做了,所以,对于那些动辄需要搜集10多个任务物品的任务,这么设定也是不无道理。拿不到东西可能会比较有空虚感,但是管它呢,最终的任务奖励总会让人充实的。

  EQ2的任务数量远远地超过了EQ1,任务的来源不仅仅通过和NPC对话,而且任务分种类,例如Hallmark类任务就是在你到达某个级别自动出现的,除此之外,杀死怪物可能会LOOT到各种各样的纸条,打开纸条阅读就会获得任务,从一些商人那里买书也有任务接,或者某些任务的奖励品经过你的研究后也会开启新的任务。和EQ1相比,除了杀怪、送信以及交易技能做东西等任务样式之外,EQ2还增加了例如去某地方瞅一眼看看风景,或者依据谜题找找宝藏之类的任务,毕竟场面宏大了,可以用场景做文章了。

  和怪物等级评价颜色一样,EQ2的任务也有颜色,你如果接了个蓝字任务可能你自己就能搞定,黄字任务可以找一些朋友一起帮你做,红字任务往往意味着你先去练练级吧。当然,颜色也可以用来评价任务奖励对于你目前级别是否值钱。

战斗
  终于说到改动最大的战斗系统了,可以看得出来,EQ2在试图解决EQ1的抢怪、恶意火车以及camp权等这些让GM头大的问题上下了很大的功夫。在我解说之前,你要了解一些基本知识。首先,玩家的队伍依然是6人为上限,这仍然是一起冒险的最佳人数;其次,怪物不再是各自为战并靠agro范围联系了。怪物也开始组建自己的队伍,而且数量没有上限,我曾经死在18只小鹿的乱蹄下面。引怪不再存在agro范围的概念,你要惹了某怪物队伍中的一只,那么肯定一队全来,但是如果不属于这个队伍的,即便站在一起也视而不见。怪物队伍的数量是可以预先知道的,你选定一个怪物,它全队的头上都会有一个大大的箭头。

  EQ2增加了“遭遇”(Encounter)的概念,这是一个很重要的概念,虽然它很容易理解:当一个玩家或者一个团队和某个或某些怪物开始战斗就是遭遇,而此时玩家团队和怪物团队的状态就是“遭遇中”(Engaged)。在这个概念基础之上,EQ2制定了以下若干规则:遭遇以玩家主动攻击怪物的那一刻起开始,遭遇中的玩家和怪物会被锁定(名字边有一个锁头图标),此时怪物不能被当前团队以外其他的团队攻击,当前遭遇团队也不会受益于其他团队任何魔法(例如治疗)。遭遇中不可以随便离队,也不能邀请新队员或者被邀请。这样就解决了“不就是比谁伤害输出大么”的抢怪问题,附加的,也扼杀了大号双开带小号的可能性(话说回来,谁的机器可以双开得动EQ2?)。除此之外,在遭遇中,一些特殊的BUFF,例如加快移动的SOW,还有前面提过的食物和水的BUFF都将暂时失效,不要指望这些特殊的BUFF会帮助你胜利,你必须真正有实力才行。如果杀掉了一整队怪物,除了每个怪物该得的经验外,还有“消灭一整队”的额外经验可以拿,但是如果全队不幸在战斗中灭亡,那么参与遭遇的怪物队伍立刻恢复原样:HP立刻满,已经死掉的也会复活,这样便阻碍了Bind Rush之类战术的可行性。最后一点,在EQ2中,/yell命令除了让别人知道你目前在哪个方向有危险外,还有一个额外的作用,那就是打破遭遇。打破遭遇后,一切限制都不存在了,别人可以攻击你的怪物对你进行营救,也可以进行组队并给你治疗,但是,这时再杀死这些怪物无论对你还是对营救者来说都不会有任何经验获得,也不会掉落任何物品,如果是任务,也不算完成。另一个解除遭遇的办法就是逃,只要你能和怪物拉开足够的距离,屏幕会提示遭遇解除,怪物不会再对你有仇恨,当然,他们的HP,还有死去的同伴都会立即恢复原样。如果其他玩家把一个火车拉到你面前然后逃掉或者死掉,这时候这列火车在没有回到自己原来的位置之前,是无视其他玩家的存在的,所以也避免了恶意火车的行为。最后两点:怪物主动攻击玩家,只要玩家还没还手,就不算遭遇,别的玩家可以杀;即便在遭遇中,如果有主动攻击的怪物经过,照样会加入遭遇造成“add”,尽管这不太公平,但是谁让人家是怪物呢。

 EQ2怪物的级别评定颜色从低到高分为:灰、绿、蓝、白、黄、橘、红,共7级,在选定怪物的时候可以从名字颜色上来区别,其中白色依然表示级别相当。态度上,由于EQ2没有阵营这个设定(本期发刊当日,EQ2更新加入了阵营的设定,但是尚没有详细的资料),所以所有的怪物只有两种表情:面无表情或者怒视。怒视的怪物会主动攻击,这样的怪物的名字会有一个红色边框以示区别,如果旅行时不小心撞上一队红色还带红边框的,不要挣扎了,认了吧;但是如果是灰字的,尽管是怒视,也不敢主动攻击你,哪怕你坐下。不过和EQ1绿字怪物一样,灰字怪物即便杀死也没有经验。此外,即便是同样颜色的同种怪物也不一定就是一样的水平,你在游戏里会经常发现怪物名字上方有一个或两个上箭头,或者名字下方有一个或两个下箭头,例如一个蓝字的带两个上箭头的,我们称之为蓝++,如果你和这样的怪物战斗,会发现它的攻击力和防御力以及HP等属性和普通蓝字的区别会大到让你吃惊。你可能会自豪自己可以SOLO一个黄字怪,但是同样的黄字++却可以轻松打你个落花流水,三五个灰字++的怪物一起攻击也可能会很容易地秒掉你,相对地,一个橙色--的怪物可能还不如一个白字的难打。作为奖励,带+的怪物可以有2倍经验拿,而++则会让你获得普通级别的近3倍经验,相反,-和--的怪物的经验也会是少得可怜。有了这样的设定,怪物的能力判断就不能仅仅从颜色上决定,而大部分要取决于实战经验,而且也减少了camp权的纠纷,这个点这次刷新的是一个白字的,下次刷新可能就是五个黄字++的,至于带名字的怪物,90%以上都不会是在固定位置刷新的,这使得一个队伍没有办法守住一个位置,只能流动着打。

  SOE声明在EQ2中,任何职业都具备SOLO能力,而且会提供很多地点专门用于SOLO,那里的怪物一般都不是群居的,这是为了那些不愿意组队的玩家考虑的(SOE真的从CEQ里学了不少东西),但是有一点真理仍然存在:SOLO不如组队快。在我的实战经验中,EQ2的SOLO难度比起EQ1降低不少,即便是法系职业也可以抗的住怪物的一般攻击,施法也很难被打断,甚至有时候比盗贼之类的职业还耐打,而且在怪物难度上,即便只杀绿字++的怪物,也可以带来大量的经验,比起一直挑战黄字的来说,危险降低了,效率却提高了。不过我的级别实在太低,难以想象高级别角色SOLO的景象,或许在那个时候就不是这个体验了,这还要等到以后大家慢慢体会吧。

  EQ2的战斗系统还增加了“英雄机遇”(Heroic Opportunities),这是一个为了让战斗变得更加趣味性的设定。战斗打响后,屏幕上会分别有几个闪动的图标指示了队伍中不同玩家的不同技能,如果某玩家使用了其中一个符合的技能,就会触发“英雄机遇”,这是一个圆盘,上面显示了1个到6个图标不等,这些图标可能是任意队员的任意法术或技能,全队要能在指定时间内按照顺时针顺序通过施放相应的法术或技能依次激活上面全部图标的话,就会完成“英雄机遇”,奖励有很多种,轻则可能给当前的怪物一个额外的DD,重则补满全队的HP和POWER,后者会给濒危的队员们带来极大的士气。
死亡、经验和逃跑

  “常在河边走,哪能不湿鞋”,更何况EQ2战斗是属于往河里走的,死了很正常。EQ2的死亡后恢复工作比起EQ1变得容易了很多。首先,EQ2没有“定位重生”的说法,每个ZONE都有固定的一个或几个重生点,死亡后可以选择在当前ZONE的其中之一重生。死亡不会遗留尸体,也就是说,装备还都在身上,只是所有装备的耐久度会降,如果降到0就穿不上了,必须去找NPC或者玩家修理。每次死亡会遗留一个“灵魂碎片”在你死掉的地方,必须及时前往收回,否则会有一个负面BUFF一直在身上,大大降低你的属性,虽然未经确定,但是据说碎片在服务器的保存时间是现实的72小时。死亡不会掉经验,所以也不会掉级,但是死亡会增加经验惩罚,也就是说,每次死亡你都会累积一段“经验债务”,以后每次获得的经验的50%都得用于还债,直到把债务还清才可以正常的获得全部经验。SOE显然试图让玩家把团队生存看的和自己生存一样的重要,因为,一场战斗中,即便你逃脱了,但是你的队友死了,你也要“分享”他的经验债务,这个同样又是个相当有争议的设定,但是很明显有效的遏制了那些喜爱组队不做事仅仅干蹭经验的玩家,但是这同样也会给部分玩家尤其祭司系带来很大压力,因为晚治疗了一步,让一队友死亡,会导致全队受惩罚,好在内测玩家来自世界各地,所以大家都很客气和宽容,不知道在纯中文服务器里会是怎样的景象。这个设定也使得队伍纪律要求变得更加严格:例如你是法师就不可以去拉怪,或者在地城冒险时你需要克制住你的好奇心不要去乱逛,记住:你个人的不必要的死亡,会给全队带来极大的负面情绪。嗯,对了,死亡可以被复活,祭司系都会复活魔法,包括牧师、德鲁伊和萨满,但是复活仅仅是让你少跑一段路而已,对于经验惩罚和装备耐久度的损耗没有任何帮助。

  说起死亡就不能不说逃跑,上面说过,SOW之类的法术在战斗中无效,而不加速的话,是没有可能逃离怪物的追捕的。这时“速跑”(Sprint)技能就派上用场了,这是唯一一个允许在战斗中加快移动速度的技能,也是每个角色初始就有的技能,通过点击可以激活,激活过程中跑路速度非常快,但是消耗POWER也非常快,尽量在POWER消耗完前脱离战斗或者跑到守卫身边。除此之外,速跑在某些地方旅行也是很有用的,是坚决不能从快捷栏里去掉地。

魔法

 EQ2取消了MANA的设定,肉搏法系一律平等,都有一个蓝条叫做POWER,用于魔法/技能的耗费。同样,买卷轴不再是法师的专利,肉搏也不得不留出自己购买技能的预算(EQ1后期对肉搏的改动灵感同样来自于EQ2)。和EQ1区别比较大的是,每次升级,每个职业都至少会自动学会一个法术/技能(至少到我目前的级别为止是这样),不用去买卷轴来抄写,这个法术/技能一般是学徒1级的,你可以在法术技能商人那里买到学徒2级的卷轴用来替换,除此以外,每个法术/技能还存在学徒3级以及专家1、2、3级卷轴可以学,这些卷轴除了怪物掉,就只有玩家做出来了。

 和EQ1一样,魔法同样有颜色区分,而且和EQ1基本一样。红色的为单一目标,黄色的为自用BUFF,紫色是团队BUFF,绿色是AE伤害等等。区别是,很多有益魔法和BUFF,例如祭司的治疗只能给自己或者队友用,非自己队友即便不处于遭遇状态也无法治疗,目前还不明白这种设定的目的是什么。

 EQ2新增了“魔法队列”的设定,你可以在施放一个魔法的时候按下另外一个快捷键,第二个魔法会自动排队,在前一个放完后自动施放。和EQ1不同的是,魔法施放过程中你可以选择另外的目标,举例子,两个怪物一组,法师可以先对其中一个怪物施放ROOT,施放过程中目标换到另外一个怪物再放DD,DD会进入队列,ROOT放完,一个怪物不能动,另一个被AGRO冲来,这时候队列里的DD开始施放,怪物还没等到身边就被DD击中,很多诸如此类的技巧。

 EQ2还有一个很贴心的设定,例如我现在是又会治疗又会DD的德鲁伊,我只需要把目标固定在MT身上,不需要切换就可以放两种魔法,EQ2会自动判断,如果是治疗就治疗MT,如果是DD就DD在MT选择的目标身上;如果自己SOLO,只需要把目标锁定在怪物身上,DD就DD它,治疗就会治疗它的目标,也就是我自己,跟本不需要来回切换,这个设定实在很值得称道。

装备和金钱

  战斗中获胜,是可以获得装备和金钱的,如果一个怪物身上只是掉了皮,掉了骨头之类的小物件,那么只要掠夺尸体就可以了,如果有装备或者其他值钱的东西掉,那么会出现一个小宝箱,打开宝箱就能拿到。SOE在更新说明里提到,部分宝箱有陷阱机关,而实际上,你打开10个箱子,哪怕有1个没有陷阱,你就应该觉得很幸运了。而且陷阱往往都很猛,激烈战斗后,HP本来都很少,哪个人一旦手快开了宝箱,轰!大家都去重生点了。其他的诸如剧毒陷阱、降低攻击和移动速度15分钟的陷阱,还有催眠的陷阱都会让你的喜悦打折扣,不过目前已得知所有密探系职业都有解除陷阱技能,可以安全解除陷阱。

  关于物品的分配,EQ2取消了/ran这个命令,取而代之的是“乐透”系统,不管队伍里谁开了宝箱,所有人都会弹出一个窗口,里面列出了宝箱里的物品,你可以在这里查看属性并决定要哪些或者干脆全要,当全队都提交申请后,服务器会依据每人的申请来随机决定谁拿到什么物品,并且直接扔到获胜者的包里,如果获胜者的包是满的,那么屏幕会有提示然后大家重新申请。虽然没有官方的确定,但是很显然,集中于一个物品的期望往往会被满足,而妄图贪得所有物品而往往却一无所获,成功率是要除以你所申请的物品数目的。宝箱的保护时间是5分钟,足够任何队伍进行分配了。没有了/ran命令,也就没有了“ran作弊”这一谣言,没有LOOT这一动作,也就没有了“抢LOOT”这个问题。

  装备和怪物和任务一样,也有评估颜色的,至于这个颜色是以什么评估的,用来评估什么的,我还没有琢磨透。但是至少有两点可以确定,一点是,你如果一身装备都是灰色和绿色的,那么就表明你现在的装备和你等级脱节了,赶紧停止练级,去做做任务吧。另外一点是,黄字怪物没可能掉落红字装备(因为技能不匹配而装备不了的那种红字不算),蓝字怪物也不会掉落白字以上的装备。

  金钱在EQ2真的值了钱,同EQ1一样,EQ2也是分pp、gp、sp还有cp四种,虽然帮助里有说杀怪会掉钱,选项菜单里也有“自动分配金钱”的选项,但是至少目前为止,我还没看过哪次战斗掉过钱,也许钱只是属于那些高等级的怪物吧。我现在浑身上下有12个sp,都是卖皮卖骨头换来的。尽管帮助文件里面说1pp = 10gp = 100sp = 1000cp,但是经过我在银行反复换钱确认,实际上是1pp = 100gp = 10000sp = 1000000cp,至今为止,不要说pp了,就连gp我都没见过是啥样。看到商人卖的最贵的终极魔法也不过30来gp而已,难道在EQ2拥有1pp真的就是百万富翁了么?

房子

  EQ2新增了住房功能,不过目前看来貌似鸡肋,不过对于一些嫌钱没处花的玩家来说确是很有趣的东西。在成为市民的Hallmark任务中会要求你买一个免费的最基础的一室房间,并且赠送你一些家具用于布置,但是实际上游戏里存在很多样式的房子,包括五室一厅带地下室的,实在豪华,当然,购买费用和每日维护费用也很豪华。玩家可以从木匠NPC或者木匠玩家那里购买家具在自己房间进行摆放,桌子、椅子、木床、吊灯、镜子、木桶随便你按自己的意愿摆设,不但如此,你也可以将房子里的墙围窗台地板等换成橡木的或者石头的,这些都是钱。一个装修豪华的房子的确可以显现你在诺拉斯的地位,不过你真的要很土豪才行,看来EQ1里关于马的噩梦到了EQ2变成了房子的噩梦。

  不过话说回来,和一个MM两人一起有个家也说不定是很多人不惜大血本买房子的原因哦~
交易技能

  我觉得除了战斗系统以外,变化最大的就是交易技能了。EQ2的交易技能一举推翻了在EQ1充当鸡肋的地位,大部分EQ1的玩家练交易技能是为了8披巾或者大师证物任务,有多少缝纫大师真正拿着自己亲手做的皮甲到处叫卖的?这一切,在EQ2里面将完全改变。

  交易技能在EQ2占有着相当重要的位置,换句话说,没有交易技能,游戏将失去平衡。举例子,EQ2魔法百千种,每种又分若干个等级,而商人NPC只出售到第2级,剩下的可以去打怪物会掉,但是掉落几率实在小得可怜,完全是可遇不可求的,这时候,你就必须求助于致力于法术抄写研究的玩家了。同样,杀掉一条龙会拿到火焰斗篷,但是永远没有火焰胸甲,火焰绑腿,火焰护肩这些东西,怎么办?拿着掉落的龙鳞去找盔甲大师玩家吧,只要谈好了价钱,龙鳞就变成了龙身上也掉不出来的装备了。

  在EQ2中,除了一般的战斗经验和等级外,也有交易技能的经验和等级,并且,交易技能也是有职业和转职行为的,一个人可以是一个23级的战士以及一个14级的化学家。为了让交易技能的练习更有挑战性,EQ2完全废掉了“点击和组合”的*作,采用了一套全新的交易技能系统。如果你要打铁,不但要有原材料,还要准备淬火剂,还有燃料,越高级的成品这些原料就越难得到。假设现在我们有了原材料了,准备开始打造一个铁钉,打造属性分两个:完好度和完成度,你的目标就是在完好度降到0%前将完成度升到100%,这个不是你能控制的,取决于你的专业和你的交易技能等级。而完好度和完成度一般又会细分为若干部分,对于钉子来说,会分为“粗糙的钉子”、“成型的钉子”、“标准的钉子”和“精细加工的钉子”,每部分又都会有一个独立的完好度和完成度,而初始情况下,完好度都是100%,完成度都是0%。在打造过程中,完好度会自动从“精细加工的钉子”往低级扣起,但是完成度却从“粗糙的钉子”往高级算起,当所有四部分的完成度都是100%而“精细加工的钉子”完好度还没降到0%,那么最终的成品就是“精细加工的钉子”,否则依次倒退,如果等级太低,就会导致“粗糙的钉子”完成度到100%了,但是下面三步的完好度都已经被扣到0%了,那么最终成品就是“粗糙的钉子”,再惨一些的话,甚至连粗糙的都做不出来,这就算失败了。

  此外,在制作过程中,还会不断有各种突发状况发生,例如“测量不准”,“配方有误”或者“做白日梦”等,游戏为此专门提供了相应的技能用于对抗,必须在突发状况出现时及时地按下相应的技能,否则就算失败。“测量不准”和“配方有误”对抗失败会导致完好度下降很快,而玩家会因为在打铁时“做白日梦”被烫到,损失HP甚至死亡。我经常会看到在化学品桌子前配药的玩家们一个接一个的被炸死,很好笑。

 做一次物品大概要1分钟的时间,而只有做出成品后才有经验获得,所以EQ2的交易技能练习将变得和战斗升级一样的困难,也注定了某一方面的专家变得来之不易,但是想到大把的银子会滚滚而来,努力吧。不过,交易技能的原材料很多买不到的,必须去野外去地城进行收割、开采等工作,但是自己没个好身板,怎敢独身闯地城,所以,战斗等级也得跟上去,因此在EQ2里面,交易技能大师着实会是个强者。

总结

  这篇万字文章终于要结束了,如果你有耐心看完,再加上EQ1的基础,你已经对EQ2具备相当的了解了,其实还有很多细节我并没有提及,甚至包括很重要的RAID,主要是在内测里面没有什么RAID可言,对于道听途说的消息未经过我自己验证的我也不会乱说,目前唯一确定的是RAID最大上限仅有24个人,意味着人海战术将不再有效,加上SOE在防止RAID冲突上下了很多功夫,所以即便小公会也可以茁壮成长。

  EQ2是一种改变,是另外一种新的尝试,对于SOE而言,EQ2试图突破EQ1的框框,去适应新网络游戏时代的发展,任何新事物总会有其优点也有其缺点,这也注定了EQ2有人喜爱有人不爱。我们不应该去比较EQ2和EQ1哪个更好,不从故事背景上考虑,这基本是两个没什么关联的游戏,我们也不需要抱怨EQ1某某传统没有被继承,SOE并不会打算新瓶装旧酒。有一点无可非议:EQ2在创立另外一个独立的世界概念上的成就无人能及。作为诺拉斯世界的居民,你只需要继续生活在那里,并安逸的去接受生活的一切改变。

  话说回现实来,EQ2增强了SOLO能力,削弱了职业的唯一性,通过分支职业来增强了职业的共性,RAID也不再需要兴师动众,EQ2已经在CEQ玩家所惧怕的“责任”问题上做出了改变。依此看来,如果能将文化和机器配置的问题解决到最优,再加上良好的宣传,EQ2在中国或许有望一反其前辈的冷场局面。虽然这也只是我的一时想法,但是我是真的希望能和忠诚的CEQ玩家们在CEQ2再相见。

[楼 主] | Posted:2005-08-07 09:53| 顶端
逝去了的一切



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........................
[1 楼] | Posted:2005-08-07 13:06| 顶端
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再給我1G內存我就奉陪
[2 楼] | Posted:2005-08-08 01:35| 顶端
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樓上的機器再給你10g也沒戲..................

我就納悶一個網絡遊戲做的這麽高配置到底要表現什麽?難道國外的機器配置已經比國内高了2~3代么。

以樓主的文章來説不管形容的再好用最低效果也很難體會全,那還有什麽意義,又不是所有人都能有高檔電腦。這遊戲作的再好面對1楨的速率也不會有多大的興趣。別跟我說幾年以後怎樣怎樣,幾年以後的遊戲絕對比這個強。

[3 楼] | Posted:2005-08-08 14:19| 顶端
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配置实在要求很高..毕竟是网洛游戏啊..升级机器的钱,我可以把日服所有的喜欢的online game都续上费玩他几个月了..


森羅:新郎新婦入場で思いついだが
森羅:お前が私の馬になって、それで登場とかどうだ
錬:そんなレジェンドは作りたくありません
森羅:ふふ、冗談だよ

[4 楼] | Posted:2005-08-08 14:50| 顶端
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主流配置都不能體驗全的網絡遊戲就是渣。那怕系統再好也一樣。tvgame製作者首先要保證的就是60楨的流暢速度,沒有速度其他的什麽都是扯淡。
[5 楼] | Posted:2005-08-08 15:04| 顶端
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名贵药材再怎么神效又怎比得遍地皆是的黄莲实在!
这个道理谁都明白,我看也可以打住了!
人生唯一不能打住的事只有三件,就是:吃饭 拉撒和睡觉!
呵呵,玩笑玩笑啦,别当真哈!

[6 楼] | Posted:2005-08-08 17:06| 顶端
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如果顶楼文章作者那种配置可以开中等效果玩流畅那还说得过去(毕竟这种配置也算不得多么高档,半年以后普及率应该很高).

如果不能,那没戏,没多少人会愿意为玩个游戏升到P4 3.2 GF6600,2G内存以上那种档次电脑的.

至于开最低效果?玩个游戏就没人只满足于最低效果的,虽然说瘦死的骆驼比马大,但也要知道活马总好过死骆驼.



10岁时打倒力二
12岁时空手打倒力二
14岁时只出一招打倒力二
[7 楼] | Posted:2005-08-09 15:49| 顶端
哦哈要

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不玩.....一代玩的牧师
就是被朋友带出来了
不组队就没法练级
有次等人组
二个小时..
要是能改变一下
可以考虑在增加内存

[8 楼] | Posted:2005-08-09 15:52| 顶端
Roseblack

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不能在网吧生存的游戏在中国注定就是惨败啊……而且那战斗系统别的不说,在中国组野队肯定是从头吵架吵到尾的,除非全部队员都有12级台风吹不动的定力……

[9 楼] | Posted:2005-08-09 16:03| 顶端
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下面是引用DARKSTAR于2005-08-08 15:04发表的:
主流配置都不能體驗全的網絡遊戲就是渣。那怕系統再好也一樣。tvgame製作者首先要保證的就是60楨的流暢速度,沒有速度其他的什麽都是扯淡。



我只想说。。。ps2调试用的那机器的内存就是大啊就是大,ps2的内存就是渣啊就是渣


[10 楼] | Posted:2005-08-09 16:10| 顶端
DARKSTAR

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48m的内存+4m的顯存能幹多少事情。5年前的機器渣就渣點了。
[11 楼] | Posted:2005-08-09 21:54| 顶端
精灵使



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http://bbs.eq2china.com/dispbbs.asp?boardid=5&star=1&replyid=454852&id=101081&skin=0&page=2


看到这些回帖头都痛了……还怎么做工匠好……

[12 楼] | Posted:2005-08-11 14:06| 顶端

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