桂木弥生
我永远喜欢老干妈
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对火焰续作系统改良的设想。 BY ninjaguy
1,战败与死亡:在火焰系列中,角色hp降到0便死亡,无法进行下次战斗,就算能复活,也要到后期,或达成苛刻条件,复活的作用实在不大。所以虽然游戏胜利条件是敌全灭,而玩家的胜利条件实际是我方全员生存。当角色死亡时变宣告了玩家的gameover,因为这次败战,玩家将不能再使用他(她),不能再看到与之有关的剧情,绝大多数人不得不选择load。 战败即死亡的设定导致了敌人过弱.甚至有时玩家会发现只带几个强力角色出击比多带一堆跟在后面拣经验值的更为轻松。敌人的强也就体现在能够围殴死玩家一个冲前面的,或者偷袭干掉玩家的防御弱的角色,而让玩家不得不去s/l。而不是一个能将玩家打败,即全灭的强敌,玩srpg有常常全灭情况的只有fft这样一些出战人数少的吧。 因为在角色死亡时玩家不得不选择load,因此玩家从头到尾都保持着全员生存的状态在作战,敌人无论是本军还是援军在局部的数量和质量上都处于劣势,当然只能任玩家宰割了,玩家的战术无非是让谁打一下再让谁补一下的问题。而不会进行由于角色数量减少但仍然有可能取得胜利的处于劣势下的只为求一胜的战斗。 是战争就会有牺牲,每一个角色在削弱他应当削弱的敌人实力的任务后就可以退出战场了。如果改掉战败即死亡的设定,就能大幅提高敌人的强度(对玩家的强度大致相当于系谱中那两场npc必败的战斗中对那些npc的强度)。玩家要打败敌人,每战牺牲掉几位角色甚至只剩下一个人过关是必要的,这样的火焰必将更加富有战略性。 具体的改良方法:776的降低上限显然治标不治本而且还会失去人物特色,trs的护身符在初期也过于昂贵。在教堂复活或者有廉价的转移石都是我认为不错的办法。 2,升级与转职:成长率决定了角色的强弱,可是成长率的随机性导致了s/l的角色比不用s/l的角色强的现象。机战每回合都要s/l让敌人永远打不中也闪不过,而火焰每次升级都要s/l让角色多长几点,这些决定了敌我强弱的随机的东西由于s/l的存在而毫无意义。而火焰的转职就是到一定等级后,能力值会暴增几点,人物变好看点。只有强化,没有改变,更不可能比原来弱,这种单一的转职系统从暗黑龙到776都没有改变trs虽然加入了转职时机影响学得特技的设定,和职业成长率,但仍然是单一转职,职业成长率仍然是对转职前的强化仍然要靠s/l.......要想不让玩家浪费时间在这种毫无意义的s/l上,成长率必须固定,而人物成长的变数则决定于转职和人物在实战中的使用。s/l应该是用来让玩家能够作出重新选择的工具。 具体改良方法:成长率的固定:成长率与能力的关系=经验与lv的关系,即成长累积满百加一。 例:角色lv1力成长为60%,则lv2时力的经验60,lv3时力的经验再加60为120,力量值便会加1点再剩下20点力的经验,这样lv5时加第2点,lv 6时加第3点不用s/l。 转职改变成长率:人物成长率=个人成长率加职业成长率(前者较低)。转职应在早期就可以转,并且转职会有职业成长率变化但不等于强化如一个角色在战士时力职业成长为40体力为60,转为骑士后职业力成长生高体力降低等,转职有多种选择从而利用个人与职业的成长率与技搭配来创造强力角色。而虽然由于个人成长较适合某一职业的人也可以尝试在其他职业上发挥妙用。如让一个高防御的人做小偷等.......大家更能按自己的喜好来培养角色,但不提倡转职后还能转回去,这样就会由于各职业的互相弥补而创造出一堆虽然很强但毫无特色的角色。 实际使用中的能力增加,如在n人斩后能获得自由分配的能力点数, trs武器使用的熟练度等。 3:弓箭,魔法与盾,火焰中的弓箭射程太短,通常为2格,感觉不象是远距攻击武器而只是一种不能反击的攻击外传中射程长至5格弓箭感觉就较好但外传中的弓箭能射1格就不太合理,虽然系列中有一些长距离的弓箭,但命中和重量方面都远不如2格的弓箭,希望弓箭的射程应在2-7格,威力则稍削弱,加入敌人距离与命中的关系等。弓箭手应该能让敌人还没靠近就受到箭雨的洗礼而不是用在打一下在让近距离的补一下。 魔法,攻击魔法在火焰中=强化威力的弓箭,魔法的强弱大致决定于威力,命中和重量。这一点和弓箭完全一样,最大射程也同弓箭一样为2格。没能体现出魔法真正的特色---范围,正如弓箭的特色在于范围。trs出现了大范围魔法,但正如长距离弓箭一样无法超过那些2格的,何况还有使用回合限制,而火风雷的分类也只是威力,命中和重量的不同而已。要体现魔法的特色,魔法应发展为 注重范围的火魔法,注重威力的雷魔法和注重命中回避的风魔法,但即使是 风和雷,除个别外也不应只有单体攻击。 盾,出现的机会不多但感觉都不能让人满意,首先不能所有的职业都能装备盾,其次盾带在身上就象盔甲一样减轻伤害不太合理。盾应该是象骑士重铠等专用的,在装备后受攻击时一定几率使出盾防御,从而减轻或不受伤害,同时减少盾的耐久(受到攻击《=自己的防御时不会使出盾防御)。 以上改良的观点都是借鉴于其他srpg,也许大家会说改成这样会失去了火焰的特色,但我认为火焰的特色是中世纪的世界观,唯美的画风,动听的bgm和需严密计算的战斗,只要保持以上几点,多吸收如皇骑,梦模,机战,fm等的优点的作出一个集大成的srpg就是我对火焰续作的最大期望。 待续......
[ 此贴被worse&better在2011-02-20 02:48重新编辑 ]
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Posted:2011-02-12 13:43| |
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