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火花天龙剑 -> 火炎之纹章 -> 精华区 -> 回顾一下
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艾雷布的圣骑士(II)
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回顾一下

最早的暗黑龙与光之剑发售于1990年,一部典型的王子复仇记。人龙之战,邪教,斧枪剑的相克,武器耐久度,斗技场,女天马骑士,隐藏剧情,高难度这些设定都已具雏形。可是由于机能限制,画面很不令人满意,再加上那超高的难度,知名度并不是很高。

两年之后,外传发售了。画面的美形化,自由的流程与地图战斗方式的结合,双主线剧情,数量空前的隐藏要素,都使其获得了一致的好评。室内不用下马,魔战士的无限转职,第一章龙盾的夺取,至今仍被人津津乐道,大多数国内玩家也是从外传开始接触FE系列的。Shouzou Kaga(也就是加贺昭三)这个名字开始被人们熟识。

时代变迁,1994年,纹章之谜在SFC主机上登陆了。首次采用了两部曲的形式的表现剧情,获得了成功。不过任天堂的初衷,只是因为暗黑龙与光之剑的知名度并不是很高,为了让玩家重温FE的开山之作,也为了剧情上的连贯性,将暗黑龙与光之剑复刻成为了上部曲。由于对战术性的重视,这部作品里的支援杖种类之多堪称一绝,尤其是再动杖+舞蹈的组合,成了敌方永远的恶梦。剧情方面对话的份量加重了不少,使得人物性格上的塑造也颇为成功,特别是几对恋人爱情悲喜剧,为剧情增色不少。

FE的制作小组经过了四年多的磨合,各方面都到了一个顶峰,于是很自然的,两年之后,一部划时代的作品诞生了:1996年,圣战之系谱发售。本作中第一次将王子复仇记的前因,即他们父辈的故事搬上了舞台,在对旧作设定完善的基础上,又开发了恋爱,特技,战后评价等这些新的系统,使得这部作品获得了空前的成功,它和同时期的MD版梦战二与SFC版的皇骑共同开创了战棋类游戏的黄金时代。系谱的很多剧情都令人印象深刻,比如伊德沙漠和巴哈拉城,这都是玩家心中永远的痛。而在游戏的灵魂,即人物设定上,圣战之系谱也获得了一致的肯定。这与制作小组对角色数量的精简,以及对剧情上浓厚悲剧色彩的渲染是分不开的。总之在诸多方面,圣战之系谱都足以成为后世游戏制作人的楷模。

在前作获得空前成功后,制作小组再接再励,历时三年又推出系谱的外传——トラキア776,这部作品的战术性和游戏性都被提高到了一个前所未有的高度:首先,制作小组加入了特技书,黑地图(即开始时无法纵观全局),捕俘与同行,疲劳度,武器熟练度这样的新系统。其次,全面弱化本方角色。人物能力上限从系谱的30降回到20,加上转职前后最多可达38次的升级次数,使得人物能力很容易达到上限,而移动力却首次也是唯一一次达到了20。最后,强化偷盗系统。再一次也是最后一次出现了偷窃之杖。而且体格高的话可以偷窃所有物品以及盗贼偷窃100%的成功率,使得盗贼这个职业在本作中得到了前所未有的发挥空间。正是因其战略性与游戏性的完美结合,这部作品被公认为FE系列的登峰造极之作。http://www.nintendo.co.jp/n02/shvc/bfej/data/chara/index.html

这之后,任天堂本公司历经了一系列变动,而加贺昭三也由于很多原因,最终离开了任天堂。两年之后,即2001年,PS主机上发售了一部作品——TearRingSaga (简称TS)。这部作品的制作公司是EnterBrain,画面中也没有再出现ファイアーエムブレム的字样,因此现在仍有FE和TS之争。但真正的FE迷仍然视其为FE的续作,同时,这也是加贺昭三的收山之作,他和其制作小组将主要的精力放在了画面与音乐上。系统上除了增加诸多熟练度之外,完全是前几作的综合,但对法术进行了全面的强化,本作中的法术种类,华丽度都达到了极致。加贺凭借其对FE这款游戏的深刻了解,将这部大杂烩式的作品制作成了一部真正意义上的经典。而且剧情上对人类之心黑暗面的刻划甚至超过了系谱,的确,人类之心的黑暗面比任何怪物都让人恐怖。http://www.famitsu.com/game/pr/2001/04/20/ts_info_0420c.html

任天堂本公司一直很重视FE系列的商业价值,像这样的商业巨头,对“宁可制作一部缺乏新意的续作,也比冒险制作一部充满创意的新作更能赚钱”这样的观点有深刻的了解。于是,任天堂公司2002年在GBA主机上发售了FE系列的正统续作——封印之剑。本作主角的发色第一次由蓝色变成了红色。系统上将前几作中广受好评的诸多设定继承并完善,特别是对支援系统的完善成了本作的一大亮点。而新增的通信对战系统,也使玩家的交流得到了强化。此外,加入了运输车这个新职业,将风雷火冰四大法系归为理系,并大幅削减了法术种类(这也是其与TS最大的不同)。
http://www.nintendo.co.jp/n08/afej/chara/page01.html

虽然不少玩家对FE的商业化表示不满,但商业化带来的某些效果却让玩家欣喜不已,续作的制作时间缩短就是一例。一年之后,新的续作——烈火之剑也发售了。这是第一次以前传的形式登场,采用了三主角流程,新增了军师系统,对敌方组织“四牙”的描写也非常成功,总体上仍不失为一部优秀作品。http://www.nintendo.co.jp/n08/ae7j/chara/index.html

[楼 主] | Posted:2003-09-14 15:25| 顶端
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艾雷布的圣骑士(II)
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[1 楼] | Posted:2003-09-02 23:35| 顶端
十六夜 右京

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776以前的官方网都撤了么?

[2 楼] | Posted:2003-09-02 23:54| 顶端
ORO_DeviL

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[QUOTE]最初由 十六夜 右京 发表
[B]776以前的官方网都撤了么? [/B][/QUOTE]FE1~FE4的官网, 简单的很:

http://www.intsys.co.jp/game/fireemblem/se...ries/index.html


ゲ—ムをするだけ、夢にならない!
     
[3 楼] | Posted:2003-09-03 10:20| 顶端
xmas

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[QUOTE]最早的暗黑龙与光之剑发售于1990年,一部典型的王子复仇记。人龙之战,邪教,斧枪剑的相克,武器耐久度,斗技场,女天马骑士,隐藏剧情,高难度这些设定都已具雏形。可是由于机能限制,画面很不令人满意,再加上那超高的难度,知名度并不是很高。[/QUOTE]
也许是我糊涂了,FC上的暗龙&光剑有武器相克吗?隐藏剧情指的又是什么啊?

[4 楼] | Posted:2003-09-03 11:13| 顶端
雷文·菲鲁赛迪

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而加贺昭三也由于很多原因,最终带着FE制作小组的精英们离开了任天堂……由于换了制作小组

不是怎么太明白。

离开任天堂的仅加贺一人,除了一个原画设计师在稍后,如成广通先生、町田敏先生、迁野由佳小姐等火焰小组的精英全都留在了IS。(可以查阅776制作人员表)

纹谜制作组:

主创 导演 编剧 加贺昭三

监制 寺崎启佑、

主编程师 成广通

编程 佐藤成希 粟山裕也 难波启二 山口博树 久保田源治 宇田仙亨

编辑 町田敏

美术设计员 乃一文昌 小屋胜义 大西直孝 藤田雅树 堀江真未 杉野宪一

音乐设计员 迁野由佳 西牧贤一 葛目将也

《封印之剑》制作名单

EXECUTIVE PRODUCER
Hiroshi Yamauchi

PRODUCER
Takehiro Izushi

DIRECTOR
Tohru Narihiro

SUPER VISOR
Kentarou Nishimura

GAME DIRECTOR SCENARIO
Masayuki Horikawa

SYSTEM DIRECTOR
MAIN PROGRAM
Takefumi Kaneko

ART DIRECTOR
Taeko Kaneda

MAIN DESIGN
FACE DESIGN
Sachiko Wada

GRAPHIC CHIEF
Masahiro Higuchi

EVENT PROGRAM
Takenori Hino

EVENT & SUPPORT
Makoto Katayama

A.I. PROGRAM
Chikara Yamamoto

BATTLE DESIGN
Naotaka Ohnishi

BATTLE PROGRAM
Motomu Chikaraishi

BATTLE ANIMATION
Maki Takemori
Yoko Nakai

MAP DESIGN
Sumiko Miki

LAYOUT
makoto Shimojo

SOUND CONPOSITION
Yuka Tsujiyoko

SOUND EFFECT
Kenichi Nishimaki
Noritaka Misawa

GRAPHIC SUPPORT
Minoru Wada
Ryo Hirata
Tuyoshi Nakatuka
Masaru Nichimura

SCENARIO SUPPORT
Kouhei Maeda

PROGRAM SUPPORT
Susumu Ishihara
Yusuke Mirakami

IMAGE ILLUSTRATION
Eiji Kaneda

ART WORK
Yasuo Inoue
Takashi Itou

TECNICAL SUPPORT
Kenji Nakajima

PROCESS MANAGER
Kenji Imai

《多拉基亚776》制作人员名单:

Game Design Scenario
Shouzon Kaga

Super Advisor
Kentarou Nishimura现存

Program Chief
Tohru Narihiro现存

System Program
Takefumi Kaneko现存

Cp Program
Chikara Yamamoto现存

Effect Program
Takenori Hino现存

Event Program
Ryuichirou Koaguchi烈火之剑现存

Graphic Chief
Masahiro Higuchi现存

Character Graphic
Sachiko Wada现存
Yuka Hongou烈火之剑现存

Battle animation
Ryou Hivata
Maki takemori现存

Map Design
Junko Umwhara

Character Design
Mayumi Hirota

Scenario
Masayuki Horikawa现存

Sound Creator
Yuka Tsujiyoko现存

Sound Program
Atsuko Matsurnoto

Sound Support
Kenichi Nishimaki现存

Art Work
Taeko Kaneda现存
Fujiko Nornura
Yasuo Inoue现存

Publicity
Yuusake Kitanishi

Producer
Takehiro Izushi现存


封印之剑除了加贺外,没换过什么小组啊?你这个说法是从哪里听来的?


庄子与惠子游于濠梁之上,庄子曰:条鱼出游从容,是鱼之乐也,惠子曰:子非鱼,安知鱼之乐?庄子曰:子非我,安知我不知鱼之乐?惠子曰:我非子,固不知子矣,子固非鱼也,子之不知鱼之乐,全矣。庄子曰:请循其本,子曰汝安知鱼乐云者,既已知吾知之而问我,我知之濠上也。
[5 楼] | Posted:2003-09-03 14:19| 顶端
Xiongkaier

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总结一下系统。
暗黑龙:基本上确定了fe系列的基础。如一些简单明了的计算公式,目前仍在沿用。比如说伤害值,必杀等。还有就是人物成长随机加点,转职等。可以说fe的特色从那个时候就开始基本形成了。
外传:比较另类的一作。基本框架和计算公式没什么变化,但是采用了双主角,地图自由移动等,看起来更像rpg。转职也比较特别,有的人可以转几次职,转职加点也不是在原有的基础上增加多少,而是直接达到职业的基础值。魔法也不是使用魔法书,而是消耗hp。第一次提出了魔法防御的概念,虽然不能成长,但总比一代的都是0要好。采用了高上限的设置,可能作者的本意是为了体现成长率的差距,不过由于无限转职的魔战士和升级加两点的天使戒指的存在,使得到后期基本上是蹂躏敌兵。另外,打倒特定敌人可以获得特定的武器(有的还是超强的,甚至是正常游戏得不到的),增加了游戏的耐玩度。
纹谜:平台搬到了sfc上,基本上沿用了暗黑龙的系统,上限也回到了20。魔法防御可以成长了(虽然每个人都是一样的成长率)。骑士可以下马,而且不能骑马进入室内。在马上用枪,下马后用剑。首次提出了支援的概念,不过支援仅限于固定的角色之间,而且支援的能容也仅限于命中,回避和必杀。
系谱:也是比较另类的一作。采用了大地图作战;武器可以修理,但不能自由交换;引入了特技,恋爱系统;斗鸡场的敌人成了固定的了,一个人一章只能打固定的次数,而且打斗鸡场也不用担心角色死亡;一种职业不再只能使用一种武器了,转职也不需要用道具;改变了武器等级的概念,每种职业只能用固定等级的武器;
小偷的作用不再是开门开宝箱,可以偷钱了;首次提出了职业上限,各种职业不再凹了点之后除了移动和武器就没有区别了;首次提出了武器相克。
776:保留并修改了系谱的特技和职业设置,取消了恋爱系统。所有职业的上限又回到了20。首次引入了体格,斧男们有了出头之日。提出了同行,救出等概念。出现了武器熟练度,不再是相同职业只能用相同武器了。强化了专用武器,基本上大部分主要成员都有专用武器。大幅强化了小偷的作用,可以直接偷盗武器和道具。可以俘虏敌人也是全系列中唯一的一作,强盗军团诞生。
TRS:感觉就是外传加系谱的设置,强化了特技系统,采用了地图自由移动,打倒特定敌人可以得到特定道具等。由于显卡过烂,模拟出来效果惨不忍睹,没怎么打,也不过多发表评论了。
封印:强化了武器相克,取消了俘虏和偷盗武器,重新恢复了职业上限的差异,火风雷三种魔法统一为理魔法,和光暗成为一个相克的循环。结合纹谜的支援和系谱的恋爱系统成为了新的支援系统。沿用了武器熟练度的设置。所谓的神器不像系谱中之有专人才能用,而是武器等级足够就能用。
烈火:基本上沿用了封印的系统,只是增加了军事和天气。出现了反克武器,也增加了一些战术。


[6 楼] | Posted:2003-09-03 19:28| 顶端
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反克武器不是封印就有吗?
封印说是强化了武器相克,感觉还没系谱厉害
TRS的强化了特技系统是什么意思?

[7 楼] | Posted:2003-09-03 19:40| 顶端
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[QUOTE]最初由 666 发表
[B]反克武器不是封印就有吗?
封印说是强化了武器相克,感觉还没系谱厉害
TRS的强化了特技系统是什么意思? [/B][/QUOTE]封印有吗?看样子是我记错了
trs的特技比系谱和776复杂多了。


[8 楼] | Posted:2003-09-03 19:42| 顶端
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复杂了也不等于是强化了吧?
而且我看也不比前二作复杂了多少
从特技的作用上来看反倒是弱化了

[9 楼] | Posted:2003-09-03 19:44| 顶端
Xiongkaier

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我只是按我印象说的,trs没怎么玩过……等换了显卡再说。

[10 楼] | Posted:2003-09-03 19:46| 顶端
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种类多了,习得方法复杂了,不过有不少是将原来不属于特技范畴的加为特技了。比如骑士的再移动还需特定人物在特定等级习得。
特技的作用最得到加强的是776

[11 楼] | Posted:2003-09-03 19:51| 顶端
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谈及对战,特技被提升到了一个前所未有的高度,因此说加强也有道理;
至于特技对于战局的把握,当然还是776更胜一筹。



[12 楼] | Posted:2003-09-03 19:53| 顶端
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[QUOTE]最初由 克瑞斯坦 发表
[B]谈及对战,特技被提升到了一个前所未有的高度,因此说加强也有道理;
至于特技对于战局的把握,当然还是776更胜一筹。 [/B][/QUOTE]对战着眼的不也就集中在那几个特技吗?
我是觉得特技的平衡性还没前两作做的好……

[13 楼] | Posted:2003-09-03 19:55| 顶端
克瑞斯坦

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我是从重要性来说的~
至于平衡性,我就不说了~



[14 楼] | Posted:2003-09-03 20:00| 顶端
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[QUOTE]最初由 克瑞斯坦 发表
[B]我是从重要性来说的~
至于平衡性,我就不说了~ [/B][/QUOTE]那说白了还是因为对战本身
TRS已经从不少方面尽量削弱特技的影响了

[15 楼] | Posted:2003-09-03 20:06| 顶端
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谈及对战,上限的影响被提升到了一个前所未有的高度,因此说加强也有道理;
谈及对战,强力武器的作用被提升到了一个前所未有的高度,因此说加强也有道理;
谈及对战,人物支援被提升到了一个前所未有的高度,因此说加强也有道理;
……类似的还可以有不少-_-

[16 楼] | Posted:2003-09-03 20:09| 顶端
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敌人数相对776太少~~
车轮战相对太少~
难点,Boss,地图大小,都不具规模~
于是特技就~



[17 楼] | Posted:2003-09-03 20:10| 顶端
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封印之剑制作小组的四大主力:西村建太郎【にしむら・けんたろう】,成広通 【なりひろ・とおる】,武久豊【たけひさ・ゆたか】,倉恒良彰【くらつね・よしあき】。成广通这位IS开发部课长从FE初作就一直参与制作。现在任天堂已经渡过了危机,估计不久将会有一个大的回归潮。
[18 楼] | Posted:2003-09-03 22:01| 顶端
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[QUOTE]最初由 LT616 发表
[B]封印之剑制作小组的四大主力:西村建太郎【にしむら・けんたろう】,成広通 【なりひろ・とおる】,武久豊【たけひさ・ゆたか】,倉恒良彰【くらつね・よしあき】。可见除了成广通这位IS开发部课长从FE初作就一直参与制作外(当然不包含TS),所有重要部门都换了血液。再看看TS的制作表就明白了,系谱的制作小组中,到底有多少人离开了任天堂。当然,现在任天堂已经渡过了危机,估计不久将会有一个大的回归潮。[/B][/QUOTE]仁兄没见过TRS的制作班底吧?我挑出纹谜的汉字制作人名单就是为了让仁兄和TRS的制作班底比对一下。

系谱的制作人员多数是横井军平的属下,是N临阵换将的产物。制作纹谜和776的才是火焰的老兄弟。

参与系谱中的制作人员多随横井军平在97年后就离开了,和加贺没有什么直接联系。至于加贺在后来的制作过程中有没有请求他们帮忙那是另一回事了(我本人也没发现TRS制作表中有多少做过系谱的,仁兄能不能出一个对照表让我们看看)。系谱是加贺和火焰小组影响力最小的一部,776才是火焰小组回归本位的一作。

另外,仁兄为什么不仔细看看776和封印的比对,非要去找什么系谱的制作表,罗马字符表示汉字很容易混淆。直接拿纹谜的和TRS对照就应该明白了。TRS的制作表上除了加贺昭三,没有一个是从纹谜过来的。加贺之所以将自己新公司的名字取为TXXXX,据说也是因为他认为自己一手栽培的火焰小组背叛了自己为暴君(N)效力。赌气而生此念头。所谓制作封印制作“换了血液”,是因为IS当时还负责开发着另一款游戏(也是某个战争的游戏),一些主管被调任,他们可不是跟加贺走了哦。在之后的烈火之剑中他们大多也参与了。在烈火制作表中就可以看到一些没有参加封印制作的主要负责人。(我为什么标注烈火之剑现存?看清楚哦)

跟加贺走的除了一个原画设计师比较重要外,其他的人基本上都是无关紧要的闲职(据我所知统共不超3个,且里面也没什么人可以称为“精英”)。一个可靠的骨干都没有,所以加贺才请EB出人帮忙。TRS无论文字描述还是对白设计都繁赘苍白,也正是因为这个加贺的新小组水平与原火焰小组天差地别,不能完全理解加贺制作意图的缘故。

这些东西,如果你不是太了解的话就最好少涉及。否则会闹笑话的。


庄子与惠子游于濠梁之上,庄子曰:条鱼出游从容,是鱼之乐也,惠子曰:子非鱼,安知鱼之乐?庄子曰:子非我,安知我不知鱼之乐?惠子曰:我非子,固不知子矣,子固非鱼也,子之不知鱼之乐,全矣。庄子曰:请循其本,子曰汝安知鱼乐云者,既已知吾知之而问我,我知之濠上也。
[19 楼] | Posted:2003-09-04 13:02| 顶端
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