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火花天龙剑 -> 梦幻模拟战 -> 【原创】【探讨】对大统帅(野伏系)职业的一些看法和改进意见
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独孤有爱

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【原创】【探讨】对大统帅(野伏系)职业的一些看法和改进意见

想发这个帖子由来已久。因为大统帅这个职业貌似不太受大部分人欢迎。在我看过的帖子中,凡是提到大统帅的,基本上评价都不怎么好,或者是说不用石头,第一次就转大统帅很不实用等等。

我认为大统帅这个职业的存在属于点睛之笔,能够大大增加游戏乐趣。
但是貌似在很多人看来,这个职业貌似只能算是鸡肋,或者连鸡肋都不如。。。。

所以就想发这样一个帖子来和大家交流一下。本来想等以后闲暇时再悠闲地发这个帖子,但是因为前几天正好又看到一个提到野伏系职业的帖子,而楼主和回帖的人中大部分也同样对大统帅的评价不高,所以决定提前发这个帖子。
如果这个帖子能够让部分人改变对大统帅的看法,重新认识到大统帅的价值,那就再好不过了。如果各位对我这个帖子中的看法无法认同,或者另有高见,欢迎一起讨论。


因为《梦5》和PS版《梦4》中有行动量系统,而我在前一段时间玩PS版《梦4》和《梦5》时,还没有用过野伏系职业就暂时停玩了。以前在玩SS版《梦5》时对野伏系职业装备弓箭后的攻击消费有多少也已经没有什么印象了。。。。
所以,下面主要以《DER》和MD版《梦2》中的大统帅来举例说明,其部分理论可能同样适用于《梦5》和PS版《梦4》中的野伏系职业,也可能不适用(这个得实际玩了后才能有切身体会……)。

另外,下文中提到的“短弓”指的是射程1-3的弓箭;而“长弓”则是指射程1-6的弓箭。
虽然“短弓”的名字翻译过来应该是“长弓”,但是为了方便论述,这里还是用俗称。


——————————————————————————————————————————————————


大统帅这个职业最让大家不爽和诟病的应该就是“指挥范围为0”这个设定了。
我也觉得这个设定是个败笔,可以视作是个“瑕疵”,但还谈不上是个“致命的缺陷”。
因为在我看来,对大统帅这个职业来说,带兵作战通常情况下都是“第二选择”——为了快速练级这种情况除外。

大统帅最大的2个特点就是可以装备弓箭和作为非骑乘系职业有比较高的MV。
我猜测,制作者之所以要把大统帅的指挥范围设定为0,有可能是为了突出和强调大统帅的特殊性,以及…… “逼迫”玩家装备弓箭。。。。_| ̄|〇

但是,这样设定的弊端显而易见:大统帅的修正虽然也不算低,但是因为指挥范围的限制,导致带兵作战并不怎么方便,作为5段职业的高修正也基本可以视为形同虚设。。。。。
而且,这样限制了玩法的丰富度——对于不喜欢用弓箭的人来说,一般也只能当魔法型角色使用,或者利用大统帅的高MV特点单枪匹马地突击敌人等。

我认为大统帅最大的作用不在于“杀敌”,而在于“牵制”。(这里所说的“牵制”是指“把敌方指挥官的HP削减至7或者7以下,迫使其治疗”)
但是为了玩法的多样性(比如需要快速练级,用弓箭玩腻了,想换换口味等),以及有时要应对一些特殊情况,还是需要大统帅带兵,所以还是不能过分削弱大统帅带兵作战的实用性。


对此,我的改进意见是:
把野伏系职业的指挥范围由0改为3。
把短弓改为“指挥范围-2,MV-1,AT方面的增减不变”;
而长弓改为“指挥范围-3,MV-2,AT方面的增减不变”。

用这种方式来实现“鱼与熊掌不可兼得”(不能既装备弓箭,又具有“基本够用”的指挥范围)。

另外,还应该有“配套措施”:也就是把项链和王冠增加的指挥范围由2降到1。
我以前做的MD版《梦2》的修改版就是这样处理的。在把项链和王冠增加的指挥范围由2降到1的同时,给部分武器附加上了“指挥范围+1”的作用。(这样,通过武器和饰品的搭配,还是可以实现“指挥范围+2”的效果。)


这样,通过以上的改动的话,可以有这样2种情况:
1、不装备弓箭的情况
这时,大统帅的MV不变,指挥范围是3,和大多数非骑乘系系4段职业的指挥范围相同。带兵作战的话基本够用。
而且可以通过装备武器和饰品使得指挥范围提高到4或5。


2、装备弓箭的情况
装备短弓的话,MV会-1,指挥范围会降到1。就算装备项链或者王冠,指挥范围也只有2。
而因为武器已经装备了短弓,这种情况下不能再通过装备武器来提升指挥范围。
所以,这种情况下不适合带兵作战。

装备长弓的话,情况类似。只是指挥范围和MV会在上面的基础上再降1,而且AT会降低——当然,付出了这些代价后,得到的是射程的提升。


我认为这种改动是比较理想的一种方案。能够兼顾到带兵作战和使用弓箭2种作战方式,同时又可以使得“鱼与熊掌不可兼得”(不能既装备弓箭,又具有“基本够用”的指挥范围)。

当然,可能会有人说:在不装备弓箭,带兵作战的情况下,大统帅的MV要比其他的非骑乘系职业要高一些,在“平衡性”方面是否还是有些欠缺?
这个嘛…… 印象中《DER》和MD版《梦2》中的5段职业的指挥范围都是4。而大统帅同样作为5段职业,指挥范围是3,应该说是“各有所长”,所以平衡性方面应该还是可以的吧。。。。
欢迎大家对此发表自己的看法。


另外…………
虽然我在以前做的那个MD版《梦2》的修改版中已经做出了这样的改动,但因为当时玩的时候还没有玩到野伏系职业时就因为一些原因(发现部分角色转职转错,而且应该对修改版继续做出一些重大更新等)而没有继续玩下去。
所以,我还没有体会过这样改动后玩起来是啥滋味。。。。。_| ̄|〇
不过,计划在下个月(12月)或者明年1月时推出新版本的修改版。到时,我就会继续开始玩了。。。。呵呵。


对了。要是有人想在不用修改的情况下体验既能装备弓箭,又能有大指挥范围的话,可以玩《DER》。
《DER》中的一种初级步兵职业可以装备短弓,我记得指挥范围应该是2。装备项链或者王冠后,指挥范围就成了4。


——————————————————————————————————————————————————

下面说一下使用弓箭的情况下,我对大统帅的一些看法。


我觉得大统帅装备弓箭后至少可以发挥3种重要作用:

1、装备长弓,利用射程优势消灭敌方的弓箭手。
弩车也可以胜任这种工作,但弩车的弊端也显而易见:低MV和低魔防。不过可以通过装备来弥补这2方面的问题。
当然,直接对弓箭手近身肉搏也是一种简单的办法。。。。

如果对方的部队中只有1、2个弓箭手,用大统帅倒还可以这样玩玩。
但如果弓箭手的数量比较多的话,再这样玩就有些累了。。。。


2、利用间接攻击的优势毫发无损地消灭对方或者削减对方的HP。
虽然这个方法有时候也可以归到“牵制”打法中,但有时候又有一些区别。所以还是要分开说一下。

对于系列中的一些BOSS级角色,有时候在对方满血的状态下直接和对方近身硬拼,可能会被对方一击必杀。
对于这种情况,大家都知道,比较简单的办法就是先用魔法使其费血,然后让我方人员在满血状态下去攻击非满血状态的对方。
或者也可以用催眠。。。。不过这种打法就。。。。_| ̄|〇

而在MD版《梦2》中,因为没有降魔防魔法,对于一些魔免的角色,就不能这样了。
而魔免的角色多数情况下都是法师系职业,DF不怎么高。所以可以用大统帅来间接攻击……



3、牵制。

前面提到过,
我认为大统帅最大的作用不在于“杀敌”,而在于“牵制”。(这里所说的“牵制”是指“把敌方指挥官的HP削减至7或者7以下,迫使其治疗”)
“牵制”是我认为大统帅最大的作用。


为什么要牵制?

第1种情况:
在系列中,到了游戏的中后期关卡,各位应该都“享受”过被敌方的法师用魔法来“夹道欢迎”的“快感”吧?特别是《DER》和MD版《梦2》中让人难忘的陨石雨。。。。。

虽然说一般情况下不至于就这样被对方用魔法活活地夹击致死。但要么把魔防加到满值,要么得隔三差五地回复HP也蛮烦人的——主要是这样太浪费时间。。。。当然,有人喜欢利用这种情况来使用回复魔法练级另当别论。。。。

而敌方的法师一般都在(对方)队伍的后方,前方往往有步兵和骑兵等肉搏型部队打头阵或者堵在路上充当肉盾。
或者躲在高台等地方,需要用飞兵或者绕路后才能攻击到。
按照通常的打法,不用空间魔法的话,等可以攻击到对方法师的时候,往往已经过了n个回合,挨了n次“魔法雨”的“淋浴”。。。。


第2种和第3种情况:
对方的某支骑兵或飞兵部队需要留到最后再消灭(比如说胜利条件就是击破这支部队的指挥官)。
或者敌方的数量太多,而己方的兵力不足,无法同时应对敌方多支部队。
而在上述2种情况下,如果放任其行动的话(主要是机动力高的骑兵和飞兵),可能会对我方人员的安全造成威胁。

后面的这种情况(兵力不足)可能我会容易遇到。因为我不喜欢带太多兵,因为觉得这样玩起来比较累。
所以印象中我一般都是带2-4队兵,其他人不带兵。(在《梦5》和PS版《梦4》中,除了弓箭手外,我甚至很少带满6个兵)


在以上几种情况下,“牵制”的作用就显现出来了。
对于法师,在治疗时就不能再用魔法来“骚扰”我方了。
对于骑兵和飞兵,可以使其不得不停留在原地,停止其前进的步伐。
而在这段时间内,我方的部队就可以相对轻松和悠闲地向前推进或者干其它事。



用大统帅来进行牵制的优势
要说优势,和其它几种常用的牵制方式比较一下就知道了。

魔法:这应该是最常用的牵制方式了。优点就不多说了。缺点在于对魔免或者魔防比较高的敌人杀伤力欠佳。偏偏敌方的法师魔防都比较高。

弓箭手和弩车:最致命的弱点就是低DF了。基本上要么需要别人保护,要么得远离敌人的攻击范围——而离得远了,射程有时候又不够。。。还有一点,就是因为攻击力的原因,对中后期的骑兵指挥官和BOSS级法师角色攻击起来可能会比较困难。。。。

而大统帅则没有上述弊端。
虽然说不用石头,第一次就直接转大统帅的话,AT是有些低。但是对付飞兵指挥官和法师系角色应该是足够了(毕竟,是要使其受伤,而不是一击必杀)。至于骑兵指挥官,因为没多少印象了,所以不好说。。。。



如何用大统帅来牵制
分3种情况:
1、大统帅的AT比较低,不太容易造成伤害。
如果是《DER》的话,可以给大统帅用攻击提升魔法。
MD版《梦2》的话,则要视情况而定。


2、大统帅的AT比对方的DF多不了多少,无法对其一击必杀。
这种情况下直接用弓箭攻击就行了。


3、大统帅的AT比较高,很容易形成一击必杀。
这个是重点。
因为一般用了石头后再转大统帅的话,AT就比较高。
还有一种情况是,同样的AT,在面对骑兵指挥官时,可能只能稍微打掉几点HP,或者基本打不动。但是对法师时却可能对其一击必杀。

对此,我的办法是:利用大统帅的魔防不是满值的特点,故意让其被对方用魔法攻击,或者找个比自己的DF稍微高一些的敌人进行近身肉搏,用这2种方式来费血。然后用不满血状态的大统帅去攻击满血状态的敌人。

最理想的结果当然是把对方打掉只剩1点HP。这样通常情况下对方需要花费3回合的时间连续治疗3次(如果没有其他人替其加血的话)。
3回合的时间应该不算短了。如果配合再动魔法,一回合内牵制2个法师或者其他敌人还是很爽的。(不过我不喜欢再动魔法,所以一般都不会用这种魔法)

而且大统帅的魔防比较高,就算在一回合内被对方用魔法夹击,一般也不会有生命危险。(HP不足7点时,可以回复一下。当然,不能用大回复)

等需要牵制的敌人都被牵制后,大统帅就可以用弓箭辅助杀敌或者客串法师的角色。呵呵。


——————————————————————————————————————————————————

嗯,好像就这些内容。
虽然在写这个帖子前就已经想到这个帖子可能会比较长,但还是没想到居然会这样长。。。。_| ̄|〇
不好意思,这个帖子可能会让大家看得比较累,抱歉。

如果各位有什么不同意见,或者另有高见,欢迎一起探讨。 
 
 
 


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[楼 主] | Posted:2010-04-22 11:19| 顶端
罗法尔王



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以下以不轮回不用秘籍前前提讨论
2代的大统帅纯FC, 射程6的弩要到快结束时才有得卖, 而且AT很低, 还不如加攻击后的长弩, 基本上弩车可以做的比他更好
der的大统帅还可以,当然是指洛加, 记得有一条路线弩入手时机不错, 帝国线还有一件人形甲(这个相当于大半个轮回了),而且有了传送走位比较灵活

[1 楼] | Posted:2009-11-27 23:17| 顶端
wakka



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名為HIGH MASTER, 但是指揮範圍為零-_____,-
這名字真夠捌扭囧
L5的奧米加, 就是HIGH MASTER系的又一個受害者啊囧

[2 楼] | Posted:2009-11-28 00:12| 顶端
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对于职业的改进意见有了一些新的想法:

短弓:改为AT+5。
长弓:把减AT改为减DF。


另外,还有一点当时忘了说:
大统帅这个职业雇佣的佣兵应该变为龙骑兵和天使。 
 
 
 


戦え。戦え。戦え。戦え。    
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[3 楼] | Posted:2009-11-28 00:57| 顶端
clk_gameboy



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其实最根本你的目的就是针对梦2的部分瑕疵进行修正
梦2如果细抠的话,很多细节都没有做好,比如非常恶心的隐形命中率,某些角色的最终职业……
而细节没有做好就导致一些比较有特点的职业没有发挥出职业特点

可惜2以后的作品都悲哀了……

[4 楼] | Posted:2009-11-28 01:57| 顶端
doi_doi

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野伏的特色就是先制和伏击,攻防低、指挥范围小是为了平衡,PS梦4装备王冠就很实用,L5-Hard显得力不从心,不能独当一面。

永不消逝的Langrisser
[5 楼] | Posted:2009-11-28 13:28| 顶端
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MD的大统帅牵制是没有意义的
因为等大统帅出来的时候我方可以碾压了,根本不需要牵制。

不用说魔防高,魔防再高只要不是魔免,魔道杖+红宝石戒指照样砸你4U。

Der的大统帅也不需要牵制,因为有传送了可以传送个别的人来碾压也好牵制也好的。


武宫正树:想下的棋能下到,是最幸福的事。
[6 楼] | Posted:2009-11-28 16:21| 顶端
独孤有爱

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其实还有一种利用大统帅才能实现的打法想和大家探讨一下(目前还只是设想,尚未实践过,所以不知道实际效果如何)。但因为昨天打了那么多字,实在太累,就等下次再说吧!


另外,我觉得大统帅的指挥范围设为0,是否也是为了突出这个职业的“霸气”呢?(毕竟这个职业的名字实在很有气势……)

大统帅:老子天下第一,单枪匹马地不带兵就敢跟你们斗!
对手:既然这样,那你为什么不能光明正大地上来和我们肉搏,而要鬼鬼祟祟地躲在远处放暗箭呢?
大统帅:这个…… 老夫只是在人性化地利用游戏规则而已。而且,和你们肉搏会弄脏我的手。戴上手套的话手感又不太好……
对手:。。。。我们要向制作者投诉,彻底剥夺你的带兵权利!

于是,制作者迫于“舆论压力”,用指挥范围设为0这种方式来平息其他不能使用长弓的人的怒火。。。。_| ̄|〇 
 
 
 


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我先回复一下4楼的话吧!

下面是引用clk_gameboy于2009-11-28 01:57发表的:
其实最根本你的目的就是针对梦2的部分瑕疵进行修正

呵呵,你误会了。我可不是只有这点儿“能耐”哦!:)


同样是在那个帖子中,我对那个帖子楼主的“知力这个数值是巨大进步。”这句话有不同意见,并且自认为有更好的替代方案。所以打算在发了关于替代方案的帖子后再在那个帖子中回复那句话。


早在n年前,我就希望能有朝一日出个《梦2》的强化版。
并对其作了一些设想。
系统方面,如果只是在原来的基础上“小修小补”地做一些“改进”,当然不够。
除了“改进”外,还应该“增加”一些新的系统,比如说佣兵的成长系统。


我觉得《梦2》在战斗方面最大的问题在于“缺乏足够的变化性”。
而针对这个问题,我的想法是增加“动态修正”系统。我给这个系统取名为“士气”。

这个系统目的在于,让各个角色的修正能够“随着‘战况’的变化而动态变化”,从而给战斗赋予更多的变化性。


在《梦2》中虽然也有能够在战斗中影响修正的因素,比如脱离指挥范围、使用攻防提升和束缚魔法、在战斗中因为等级提升或者转职而导致的修正变化等。
后来的《梦5》中,则增加了“处在指挥范围边缘”而导致修正下降这种情况。
以上几种情况,基本上都是需要玩家主动“参与”才能对修正造成影响。
而我设想的“动态修正”系统则不同。因为这个不是三言两语就能说清楚的,在此就说到这里吧。

——————————————————————————————————————————————————

另外,请问“隐形命中率”是啥?我是第一次看到这个词。。。。

而细节没有做好就导致一些比较有特点的职业没有发挥出职业特点

能不能举几个例子加以说明(除了野伏系职业外)?
我很有兴趣知道。


可惜2以后的作品都悲哀了……

这个就不敢苟同了。。。。
虽然我也很不喜欢《梦4》和《梦5》中的判断、魔法需要咏唱时间、修正可以累积、变化了的地图这几种系统,但是我认为行动量系统还是很不错的。另外,增加的魔防修正也算是众望所归吧。

对此,我有一些关于“行动量系统和传统回合制结合”的设想。 
 
 
 


[ 此贴被孤原之影在2009-11-29 15:23重新编辑 ]


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[8 楼] | Posted:2009-11-28 17:09| 顶端
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下面是引用罗法尔◆王于2009-11-27 23:17发表的:
以下以不轮回不用秘籍前前提讨论
2代的大统帅纯FC, 射程6的弩要到快结束时才有得卖, 而且AT很低, 还不如加攻击后的长弩, 基本上弩车可以做的比他更好
der的大统帅还可以,当然是指洛加, 记得有一条路线弩入手时机不错, 帝国线还有一件人形甲(这个相当于大半个轮回了),而且有了传送走位比较灵活

不用秘技的话……
说起来,我貌似大部分情况下都是使用隐藏商店的秘技来玩的——因为感觉不用的话,会减少很多乐趣。。。。
所以,对于哪些关的商店中卖弓箭,基本上已经没什么印象了。。。。_| ̄|〇

按照你的描述,不用秘技的话,看来指挥范围为0的影响还是蛮大的。。。。 
 
 
 


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[9 楼] | Posted:2009-11-28 17:53| 顶端
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下面是引用XXX于2009-11-28 16:21发表的:
MD的大统帅牵制是没有意义的
因为等大统帅出来的时候我方可以碾压了,根本不需要牵制。

不用说魔防高,魔防再高只要不是魔免,魔道杖+红宝石戒指照样砸你4U。

.......

大统帅比起用魔法,AT足够的话可以有更强的杀伤力。

用魔法打掉4点HP,对方治疗一次后又得再重复一次魔法。
在我方牵制对方的同时,实际上相当于我方同时也在被对方牵制——因为这个法师得连续几回合用魔法牵制对方,而不能干其他事。
 
 
 
 


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[10 楼] | Posted:2009-11-28 17:55| 顶端
clk_gameboy



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下面是引用孤原之影于2009-11-28 17:09发表的:
另外,请问“隐形命中率”是啥?我是第一次看到这个词。。。。

——攻防99的角色杀佣兵会有比较高的几率出现对方还剩1~2HP并且还过来以20几的AT砍掉你1HP的情况


而细节没有做好就导致一些比较有特点的职业没有发挥出职业特点
能不能举几个例子加以说明(除了野伏系职业外)?
我很有兴趣知道。

——除了有最终职业的职业(如皇家骑士、英雄、公主等这些5转)以外的分支职业
像什么魔法骑士,宏伟骑士等,设计出来几乎没什么用
而最终职业方面,除了你提到的大统帅,还有海龙统帅,龙骑统帅没有体现特点,可怜的海龙还就是一个骑士的攻击方式


可惜2以后的作品都悲哀了……
这个就不敢苟同了。。。。
虽然我也很不喜欢《梦4》和《梦5》中的判断、魔法需要咏唱时间、修正可以累积、变化了的地图这几种系统,但是我认为行动量系统还是很不错的。另外,增加的魔防修正也算是众望所归吧。

——梦幻模拟战2应该是被大多数玩家奉为系列之最吧?像梦战这样的SLG,细节多了反而像是绊脚石,因为它不像火纹那样,每个单位都是角色制,而梦战存在着佣兵,佣兵又导致战场情况比较宏大,而宏大的战斗还要添加很多战斗细节,梦战的核心FANS玩家可能还会硬头皮去探索,像我这样的追求简单而又有乐趣的游戏的懒人是绝对不会去花时间去边玩边学,而恰好我这样的懒人还真是相当的多(比如Lamers)

正如同一个编辑对我说的一样:有些作者喜欢一开篇就介绍N个种族,N个势力等等,真正的高手会把这些介绍融入正文,而不是教科书版称述出来。

[11 楼] | Posted:2009-11-28 18:44| 顶端
XXX

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看来说得不够明确

等大统帅出来的时候,牵制也是没有意义的事情了。
至少上次通关的时候完全没有感觉需要用到牵制的地方,火球炸一下然后统统都踩平了。
牵制这种战术本身就没多大的意义。


武宫正树:想下的棋能下到,是最幸福的事。
[12 楼] | Posted:2009-11-28 19:04| 顶端
clk_gameboy



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其实应该这样说:
大统帅出来的时候,其他主角也应该处于终极职业了,基本上大统帅准备牵制的时候,主角们已经清场了

[13 楼] | Posted:2009-11-28 20:38| 顶端
MasterLord_x

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能改成一回合行动两次吗?
[14 楼] | Posted:2009-11-28 21:00| 顶端
wakka



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以HIGH MASTER的特性, 首要強化地形修正. 或者在製作者心目中, HIGH MASTER的概念就是接近忍者或單兵特殊部隊.
[15 楼] | Posted:2009-11-28 22:33| 顶端
clk_gameboy



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下面是引用wakka于2009-11-28 22:33发表的:
以HIGH MASTER的特性, 首要強化地形修正. 或者在製作者心目中, HIGH MASTER的概念就是接近忍者或單兵特殊部隊.

我觉得应该是类似三军统帅的特殊部队

说到地形修正,梦2里除了水中中雷伤害增加以外,其他都是不痛不痒的效果
还没有隐形命中率的作用大

[16 楼] | Posted:2009-11-29 00:03| 顶端
wakka



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飛兵那25%不是開玩笑的, 直接導致騎兵活在飛兵的陰影下...
[17 楼] | Posted:2009-11-29 00:12| 顶端
doi_doi

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下面是引用wakka于2009-11-29 00:12发表的:
飛兵那25%不是開玩笑的, 直接導致騎兵活在飛兵的陰影下...

PS梦4+5地形效果不明显,飞兵与骑兵不相伯仲。


永不消逝的Langrisser
[18 楼] | Posted:2009-11-29 12:26| 顶端
罗法尔王



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艾雷布的骑士(I)朱红之钻(I)
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25%不是重点,重点是攻击模式,这个是L系列的一大特色,不然纯归究于数值战就魅力大减
[19 楼] | Posted:2009-11-29 12:42| 顶端
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