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火花天龙剑 -> 火炎之纹章 -> 精华区 -> FE 假想职业设定 V3.0版 (完成更新)
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桂木弥生

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FE 假想职业设定 V3.0版 (完成更新)

写这东西,也许只是为了向某人证明自己的存在,也许只是一种爱好,更也许只是写给自己留作保存。但是无论我是出自什么原因,请任何看到本文的人都不要再去追查它。 -------- x.x the Black Paladin

如果你没有足够的耐心,或者没有足够的时间精力,请不要继续读下去,因为即使你只想把原文全部过一遍了解一下长度篇幅,需要浪费的时间也很可能会出乎你的意外。

FE 假想职业V3.0
(目前共计职业42个)
-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
说明及公式
-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
职业大致分剑士系/战士系/弓箭系/骑士系/法师系/僧侣系/佣兵系/魔物系8大系,各系都有概述,具体职业也有背景和能力介绍。

在能力表中,HP、力、防、魔力、魔防、攻击技巧、防御技巧、速度决定出场基本能力,同时也是成长率,从E到S分11级,HP上限大约为99,其他各项为40。
S-10
A-8
B-6
C-4
D-2
E-0
物理攻击综合=力+攻击技巧+速度
物理防御综合=HP+防+防御技巧+速度
魔法攻击综合=魔力+攻击技巧+速度
魔法防御综合=HP+魔防+防御技巧+速度
属性在战斗中产生的效果计算公式大致和传统FE/TRS一致。这里一大主要变化是防御技巧/攻击技巧的分家,有些职业在进攻时技巧华丽而且多变,但是不擅长用武器化解他人攻击(典型职业如剑圣),因此防御技巧和进攻技巧属于两种不同的能力发展方向。进攻技巧影响人物的命中,防御技巧则影响回避率,速度对命中和回避都有影响。但在某些格斗场合下,防御技巧完全是没有意义的东西,此时人物的回避率将只由速度确定(比如某人使用重斧做大力劈砍,那么他的对手不可能再用盾牌或者武器去抵挡而只能纯粹闪躲)。由于技能影响,单位对远距离射击和近距离攻击的回避率也可能并不对等。
任何人物都有一定的固定必杀率,由攻击技巧、速度、运气以及武器效果等决定,但是对必杀的回避则完全依靠自己运气。这样的固定必杀率都可以解释为恰好攻击命中对方身体关节要害,保护面积出色的盔甲显然能削弱这种事件的发生,完成必杀率和必杀回避率的差值计算后,实际发动率还要乘以削减系数。士气领先对手也会带来必杀率上升,特技也会带来额外必杀率,但是其中很多效果都需要另外接受盔甲的豁免削弱,只有少数个人特技能够不受盔甲影响。

绝大多数职业对性别有所要求,少数职业男女皆可能担任,而表中属性以男性为默认基础,女性人物魔防和速度可以提高一个档次,但是力量、攻击技巧和HP下降一个档次,对参数综合计算的影响效果大致比较平衡(均改变5项次的结果)。

移动综合=移动速度+地形适应度(移动速度和适应力只分S-E的6级)
S-8
A-7
B-6
C-5
D-4
E-3

职业有默认必然掌握的基本技能,和一到两种职业必然将修到的进阶技能,进阶技能具体掌握顺序由玩家自己意愿决定。除了这些早晚必然学到的技能,少数人物在特定情况下还能得到一些原本并不属于自己职业的附加技能,所有技能性质介绍都已在职业能力表中给出。
关于特技的发动率,其中一些是和双方相关技巧及属性成直接加减关系的,根据思路,这种技巧也就体现了所谓的“兵种针对相克性”,同样一种技能,在遇到有些对手时因为能频频发动而价值效果明显,但是在遇到另一些种类的对手时则将完全效果忽略不计。这些技能的发动率在双方等级均提高后,具体可能的发生率会进一步拉大,人物也就更擅长对付那些能克制的对手。而有些发动型特技在计算发动率时,公式中的加减项数量不均(比如自己的攻击技巧和速度都能提高发动率,而其他任何对手只有靠速度才能降低),因此显然自身等级越是高发动率越高,这种单位也就等于是依靠此特技能全面克制其他对手(比如翼龙骑士的贯穿攻击特技)。

所有单位都有一到数个兵种属性,除了表明最基本的类型外,也将决定是否受一些对应特效武器的相克性。

盔甲类型概念
盔甲的效果能力通常归纳在人物的防御力和速度中,但是不同的盔甲类型和程度由于防护面积的不同和可靠与否,会对战斗产生原则性的影响效果,现在一共分3种类型,不同类型各自有一些隐藏属性:
L(轻型、无护甲/皮革甲/小面积型护甲):标准防御力
M(中型、锁链甲/鳞甲/半身甲):对手实际必杀发动率减半(对少数特技无效)
H(重型、全身金属板甲):受对方实际必杀率只有标准的1/4(对少数特技无效)
任何职业都只有一种固定盔甲类型,原本计划设计成允许选择盔甲和盾牌装备组合(更接近真实一些)但现在已放弃,还是归入基本属性比较容易分析和接受。由于盔甲类型之间有过渡的概念,因此这里取的标准尽量是比较公认的意见。盾牌的价值也基本上归入防御技巧了,少数比较专业精通盾牌的职业另外有技能优势以突出。

队伍维持开销概念
没有钱就没有军队,组织和维持军队需要金钱作为军饷,士兵需要食物供给,盔甲和武器需要日常维护。各种身份和装备性质的单位对军队财政及资源后勤也有不同压力需求。一般来说,综合实力越高的单位,需要的开销也越明显,数值大小反映在单位的维持开销评价上。从最廉价的D到最昂贵的S,开销评价越高的单位等级第一次组建和日后维持所消耗资金越高。

武器种类和基本性质
武器大致分剑/武士刀/枪和戟/斧和锤/弓/弩/元素魔法/光魔法/暗魔法/杖共十类(杖没有任何直接攻击力),其中投枪/投斧仍然射程为2格,弩和弓射程比FE中高,默认射程上限为3-4格(弓如果配合技能可以更远),普通魔法射程上限为2或3格。和FE不同,这里的所有远距离攻击在目标和我方士兵贴近时不宜进行,否则会有一定概率产生误伤(和射手的技巧有关,参考误伤概念介绍)。可以装备标枪等投掷物,但其耐久度通常只有1,也就是投掷后将自动转换到其他格斗武器。双手剑与普通剑有区别,需要对应技能才能在会使用剑的基础上装备,而盾牌的价值将通过单手剑默认普遍较高的防御技巧附加来体现。斧系默认武器也是单手斧,只有掌握对应技能者才能使用双手斧,同样单手斧有一定的防御技巧附加,但是相对单手剑要少一些。遇到远距离攻击而可以反击时,可以决定是否放弃反击机会而纯回避(如果试图反击,对方命中+10%)。使用弩通常速度比较慢而永远不会有多重攻击的机会(少数特殊弩默认是自动多次射击属于例外),骑兵如果用弩在整个回合中(包括随后的反击)都只能射击一次,而且只有在安全状态下结束回合才能重新完成装填(即需要不处在任何敌人的攻击范围内结束回合)。在任何远距离攻击后也都可以选择是否改换武器进入对方回合。武器消耗概念完全类似于FE,简化系统起见,这里假设盾牌和马匹一样不会在战斗中损失。

疲劳度/士气概念
士气和疲劳都是决定军队实际战斗力的关键要素。单位的士气之差对出手顺序/攻击回合数和必杀率有修正,士气会在战斗中浮动,基本士气较高者出场士气也较好(但基本士气S不代表默认士气已到游戏极限),士气修正越高者越不容易产生士气降低(为A的人大约不会在队友战死时动摇而士气平衡,修正为S者反而会借此增加斗志),士气达到足够高的单位将可以不再受到恐惧威胁。士气每比对手高5,将提高一点必杀率,士气高10以上可以追加一次攻击,士气高25以上再追加一次攻击,士气差30以上可以完全交换攻击顺序(先攻一方由于士气低而反先受到对方反击)。如果由于这种优势或者其他技能而在战斗发动多次攻击,第二击的命中率比第一次上升10%,第三击的命中率再次上升10%。士气领先对手足够多的情况下还可以额外增加发动型特技的发生率。如果回合结束时单位不处在任何敌人的攻击范围内,被称为处于安全状态,可以恢复一定士气,向出场时的默认士气值调整。可能影响士气的要素,除了上面提到的队友死亡及相对的击破敌人,能否完成一定的战术目的也将能显著影响浮动。。
疲劳度主要根据人物HP上限将分为充沛/疲劳/精疲力尽三个类型,基本作用为确定每回合的默认士气变化。精疲力尽的情况下,人物所有技能都不可能再发动,命中率、回避率都下降20%,必杀率也会全部消失,疲劳时命中/回避下降10%。所有出场士兵默认疲劳度为0,参加具体战斗/使用特殊指令/发动技能都会增加积累,达到体力上限一半后为疲劳,超过后为精疲力尽。战场中也可以使用杖少量恢复,特殊气候对疲劳度和士气都有额外的影响。

移动攻击概念
静止在原地的士兵虽然可以很好地维持队形和防御姿态,但在肉搏战中发动冲击的一方由于其跑动中增加的额外动量,其攻势也必然更为猛烈而难以抵挡,尤其对骑兵更有直观体现。系统设定,所有单位的直接物理攻击,如果先移动再进行都将对应提高自身5%必杀率,但这样的移动攻击必须要求路线上没有任何敌人阻碍。除了敌人自身占据的一格显然不能穿过外,他们显然也不可能眼睁睁看着对方从自己身边跑过,也就是移动路线最多只能到和第一个敌方单位相邻就必须停止,可以强行穿越敌人周围的格子,但是这种移动只能属于转移性质而不能进行任何攻击。在单位已经有和敌方相邻的极端情况下,由于必须面对面前的对手,任何一方在杀死对方前都不能进行新的移动以及移动攻击,而且这时的强迫移动属于撤离而会额外影响士气。要徒步移动并以弓箭/魔法攻击,移动距离必须限制在移动力的一半内,而且不会有这种必杀率奖励。投矛攻击不受移动限制,而且同样可以通过移动提高必杀率(投矛也可以利用动量优势)。一些技能带来的特殊攻击形式对双方距离也有要求。绝大多数冷武器按照物理攻击计算伤害力,枪/刀中有特定种类将按照魔法攻击计算伤害,还有一些特殊剑默认为物理伤害,但是使用者在学会魔法剑技能后可以自主决定是否切换成魔法攻击,武器本身威力完全相同但是性质完全改变。骑兵比步兵更擅长冲击战,他们中相当一部分可以选择发动对应特有的冲锋技能,冲锋中得到的杀伤奖励将替代上述标准移动攻击奖励,而且数值效果更明显。

武器相克性概念
物理武器内部并不存在原则式的相克性,但是一些武器对其他兵种有特殊伤害加成,包括普遍式的相克(比如弓/弩对飞行单位特效)和单独式的(破甲刀对重装家单位特效)。魔法之间有比较复杂的特殊相克性,光魔法和暗魔法互相反克,相遇时均提高20%必杀率和10%命中率,元素魔法之间按照风>雷>火>风的顺序链,光/暗魔法对绝大多数元素魔法相克(必杀+20%,命中+10%),但三类元素魔法中都分别有反克光暗的魔法。光魔法克魔物、黑暗魔法克有僧侣属性的单位,风魔法克有飞行属性的单位(特别依赖空气的飞行生物对风特别敏感)、雷魔法克装甲级别为H的单位(大面积的金属极其适合导电)、火魔法克装甲级别为L的单位(裸露的皮肤特别容易受火炎伤害),这些对兵种的相克性将提高威力和必杀率。

群体/散兵战概念
散兵战和群体战是指单位根据队列是否密集而产生的两种情况,队伍的主力必然是密集排列成方阵的,他们需要按照严格队列纪律活动,在他们的前面和侧面则会是士兵零散而且自由作战的散兵区,这里的战斗规模较小而以相互孤立的单独较量为主。群体战时所有士兵按照队形而重视合作和配合,因此和他人之间的各种队列特技及指挥修正都可以发挥效果,散兵战时由于纯粹各自为战,这些因素也就自然完全无效。所有人以小队为组织单位行动,每一个小队在进入战场时就需要决定具体队列情况而且通常不能再随便更改,群体化的小队,所有单位必须控制在一个核心指挥者的周围数格内否则会持续剧烈影响全队士气,而且队长被消灭后通常将直接全队溃散。散兵则完全不受指挥体系的限制,所有人均分配在同一个大队中。根据战役整体规模,一些战斗属于纯散兵战而所有人都按照散兵形式出场(比如巷战);一些则是小规模会战,有限的单位将分别分配成散兵队和密集队;最后一种是纯粹的大会战,会包括雇佣更多的杂兵出场。

气候环境概念
气候当然会影响到战场上的能见度以及士兵的发挥,晴天和多云为最标准环境,绝大多数单位都发挥标准能力;小雨气候下所有单位命中下降10%,弓箭攻击威力额外下降(弓弦被淋湿影响弹性),所有骑兵速度减半;暴雨气候下所有单位命中下降15%,远距离命中下降30%,弓箭威力进一步额外下降,骑兵一律必须下马作战,所有普通单位观察力只有标准的一半;雾天所有单位命中下降20%,绝大多远程攻击命中下降30%,所有单位观察能力下降一半;雪天所有单位命中下降15%,观察能力下降一半;在沙漠中可能遇到沙尘暴气候,所有单位命中下降20%,远程攻击命中下降30%,士气额外自动减少;海战时可能遇到暴风雨,效果类似沙尘暴;夜战时所有普通单位的移动速度和观察都只有标准的一半,命中下降10%,而且可能和其他气候叠加。风速、温度、湿度的影响未作考虑。雨天对火系魔法不利(下降威力),对雷系有利,晴天相反。所有特殊气候下,单位都会额外自动增加疲劳(夜间对疲劳度没有额外影响)。具体战场中可能气候临时变化,但每次改变后新气候一定会持续3回合以上。

地形高度差概念
战场不是一张两维的纸上用笔标示了几个符号那么简单,战场中每个具体格子位置除了类型特征外都还有自己的高度参考值。这种高度概念和地形特征没有必然联系,低地处完全可能堆积了大量石块形成障碍,而平坦的高原也完全可能和周围的崎岖形成鲜明对比。占据高处面对低处敌人,无论是射击还是冲击都可以有额外的优势,处于低处者则相反。高度参考值大约设置在0-50之间,自己所处地形高度比目标的地形高度高1,可以增加1单位远距离物理攻击力(在5格以上高度差距时还可以增加一格射程,比如高度10的弓箭手原本射程4,但如果某第5格处高度只有5那么该格也落在此弓箭手射程内),在移动攻击(包括其他一切移动完成的攻击特技)后可以增加1%的必杀率,但是高度差也会限制普通地面单位的移动路线,具体允许通过的高度差将取决于单位自身的地形适应力(适应性最差的D级大约无论上下坡都只能通过2以内的高度差)。如果从低处在一回合内爬上较多的高度,还会增加额外的疲劳。

骑兵下马概念
和加贺FE一样,骑兵有徒步战斗的概念。所有骑兵默认出场能力为骑乘状态,一些特殊区域骑兵由于不能进入而必须下马战斗(室内战、海船战),在暴雨环境下由于马匹完全无法跑动而同样必须下马,飞行单位还有夜晚也飞兽需要休息的强迫下马情况,其他的普通战斗中骑兵可以随时选择是否下马,下马后除了移动和适应性按照另一种性质计算外,攻击技巧和防御技巧上升、力量和速度下降。有特殊技能(徒步适性)者技巧仍然能上升力量和速度不会下降,而且适应性的变化普遍更有利。上下马的区别也会影响到大量的技能/兵种相克性是否产生效果,这里简化起见,只要单位并非处于绝对不能骑马的状态,下马后也随时可以重新上马,战斗中不存在马匹损失的情况。

射击误伤概念
射击瞄准的是目标的位置,射击被回避的原因除了被对方用武器架开,还包括目标迅速脱离了原位置和其他突发意外:其它士兵恰好突然出现在目标面前挡住了射击飞行路线。在目标已经进入混战的前提中继续远距离射击/普通攻击魔法,这种误伤到周围的士兵的意外就会容易发生,具体误差率由装备武器自身性质确定,即使是最优秀的射手也难以彻底避免(技能可以改善),而且必然是直接命中而无视倒霉者的回避能力。目标如果还没有对手相邻而进入混战,这样的意外不会发生,而对混战中的单位射击,他周围任何对手都有大约均等的可能正好进入误差攻击范围,具体差距只看“运气”。
投石车这样的重型器械单位由于根本没有精确测量瞄准的方式,在射击过程中更完全有可能直接偏差到其他目标(即使对方完全静止也会发生),这种原则性误差无论何时都可能发生,表现为直接偏离攻击到周围其他位置,但是对方还有利用自己速度回避的机会。

运气对战斗的影响
人物有运气因素,运气的好坏用数字衡量,但通常为隐藏属性而且不会在升级的过程中成长,在战斗中所有进行概率判定的过程中(比如是否命中敌人,是否发动必杀,是否发动特技)的过程中,双方的士气差都会作为修正另外增加在发动概率中。人物升级时除了标准的成长率,运气较好者也会额外增加自己能力提升的概率。所有人物每次进入战场前会随机确定自己的运气值,可以使用特定技能预测出大致范围甚至精确数字,但是不能在该战斗中人为改变。

所有后面这些概念都可以选择是否关闭以减轻复杂度。


老干妈LOVE
[楼 主] | Posted:2005-12-27 12:23| 顶端
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剑士系:
剑是人们手里最基本的武器,伴随着其使用上的普及,对应的格斗技巧即所谓的剑术也就成为了流传最广的战斗技能。在漫长年代的进化中,有关剑术的理论已经得到了极大发展,从原始的攻击手段演变成一门结合防御、速度、战术、心理等大量知识的技艺,这其中的精妙,就连国王和贵族都无法全部掌握,在民间则出现了各种私人化的理论家------剑士。如同今日种类众多的剑一样,剑士们形成了各种格斗技巧风格流派,其能力性质难以一概而论,他们接受贵族们的组织雇佣而走上战场,普遍拥有较高的格斗技巧能力以及更作为其基础条件的动作速度,但那些杰出的单兵搏斗技术未必真正适合战争这复杂而充满各种突发情况、也更需要互相配合的群体战斗,而可能更应该仅仅停留在一种个人竞技和单独决斗的层面,缺少足够的盔甲始终会对混战中的他们带来相当不利。
剑士长于个人战斗,而武器作为其战斗能力的重要部分,也就是很多年轻剑士们不断梦想追求的目标之一。但是真正的老手都清楚,任何高深的剑术都只能针对特定种类剑甚至需要考虑对手情况来使用,因此选择一把剑,绝对不是如同铁匠寻找一块铁料那么好判断优劣。一把沉重的双手剑需要以巨大的力量来保证不断挥舞之下的平衡并且充分发挥进攻威力,轻巧的单手剑则更适合配合盾牌后达到攻防一体;长而尖刃的刺剑应当用简洁但是迅速的出击刺穿敌人的防御,宽刃剑则应该更多地用大幅旋转身体,借助腰部力量来提高劈砍时的破坏力。确切地说,世界上本来就没有最完美的剑,只有最适合自己的,任何一把趁手的剑在被汗水和鲜血反复擦拭的同时也在完成一种进化,直到某一天会仿佛彻底成为了主人身体的一部分。

------
剑圣(BLADEMASTER):

背景
剑圣是剑士中的一种极端发展,他们重视个人速度和攻击技巧超过了一切,为了达到这个目的,他们甚至通常只使用最低程度的皮革甲而且拒绝任何盾牌,使其在远距离的弓矢射击以及骑士密集冲锋下异常脆弱。剑圣们使用一种被称为武士刀的特殊双手长剑,单面开刃的她有美丽的曲线但更以其致命性出名,能够在最轻易的一击中就让对手身体重创甚至完全失去战斗力。这种利器经由大师之手可以完成各种丰富多彩的攻击形式,但缺点是过脆而不宜和敌人正面武器相交(这种冲突的结果往往是自己被崩断)因此造成防御技巧不足,在遇到盔甲坚硬而且防护面积充分的对手时也和绝大多数轻型剑一样会力不从心。针对这两大缺陷,剑圣们依靠自己的知识进一步发展特殊格斗技巧并得出了对策:针对难以架档对手武器的缺点,他们学会了试图预读对手攻击路线并抢先逆反击的技巧;而对抗盔甲的方法是试图刺进对方的关节接缝将其卸开,在实战中确实可以有效伤害到里面的对手,那也更就是他们擅长的必杀攻击之原理所在。剑圣们关于剑的攻击艺术确实已经发展到了极致,但在防御方式上却实在先天不足,虽然他们也努力改进武器比如在其后部留下一些相对宽厚面专用于架挡技巧,但苦于武器的特殊材质仍然实战中难以有效完成过多的格挡动作,更主要的防御方式仍然只能是依靠剑手自身的灵活动作来做闪避。另外值得一提的是武士刀虽然威力出众但无论是制造工艺还是实际构造上都相当复杂以致代价昂贵,而巨大的武器使用局限性和格斗技巧专业性也使其注定只能由具备专业熟练技能的人装备,这也都成为了剑圣数量受限的重大原因。
剑圣是士气高昂的剑术大师而特别擅长迅速准确的主动攻击,配合各种技能往往可以发动眼花缭乱的连续攻击,在轻盔甲的决斗中,他们那种猛烈的攻击确实可以说几乎是无敌的,但在面对重盔甲对手时,其糟糕的生命力和相对较低的综合回避格挡能力始终是最大的问题。攻强守弱的显著缺陷注定他们更适合私下的个人较量而不是需要效率和配合的战争,因此即使参战也就通常只是活跃于那些互相零星交手的散兵区域。

基本能力
职业名:剑圣
武器:武士刀
HP:B
力量:B
防御:C
魔力:E
魔防:E
攻击技巧:S+
防御技巧:C+
速度:S
基本士气:A
士气修正:B
移动速度:B
适应:B
维持开销:B+

技能发展及数据综合
基本技能:连击/追击
进阶技能一:必杀修正
进阶技能二:后发先至
物理攻击综合:26
物理防御综合:25
魔法攻击综合:21
魔法防御综合:22
移动综合:12
兵种特性:剑
盔甲类别:L
性别限制:N/A

特技说明:
连击(发动型技能):在攻击时即有意识地准备了后续招数,第一次攻击后有(自己速度-对手速度)%的机会再次攻击,可以在反击中发动。
追击(自动型技能):利用个人速度和灵活性连续攻击对手,一旦第一次攻击成功,可以利用对方短期内受打击而失去反应的机会发动第二次攻击,但是不会和连击叠加产生连续3次攻击的效果,不能在反击中发动。

必杀修正(特有技能)(自动型技能):有意识地寻找并攻击对方盔甲的薄弱环节,必杀率上升30%,而且此必杀率将不受重型/中型盔甲的必杀豁免影响。
后发先至(特有技能)(发动型技能):在敌人攻击并出手的瞬间判断出对方进攻方向,抢先有针对性地反突击对手,一旦发动可以改变双方出手顺序,而且抢先发动的攻击命中+10%,对方晚到的攻击将命中-20%。只在反击中可能发动,发动几率为双方速度差*2%。
------
魔剑士(MAGE SWORDMAN):

背景
并不是只有不断进攻才能被称为剑术,即使在混乱的群体战斗中,真正的剑士也应该懂得如何用自己武器抵挡对手从而最终赢得格斗胜利。和强调迅猛进攻的剑圣不同,无论单手持剑还是替换成更利于攻击的双手剑,魔剑士的格斗技术中始终包含了大量的格档以及反击技巧,这让他们在战斗中可以握有更多的发挥空间和胜利机会。在格斗技术的发展过程中,人们发明有一种强大的格挡反击技能:首先引诱对手出击并用自己的剑柄或者剑身将其攻击架住,然后利用双方武器绞结在一起的机会突然双手一起握剑将它像棍子一样向对手猛推回去,或者突然卸力同时借对方武器落空而无法回防的瞬间进行急速反击,往往都能令对手猝不及防而付出惨重代价,毫无疑问这些技巧也就成为了魔剑士们的基础格斗技术。更优秀的魔剑士更如同自己的名称一样能够驾驭魔法之力,也就可以借助特制魔法剑的能力如同法师一样向对手进行普通盔甲都难以抵挡的魔法攻击。当然,熟练掌握这种传奇式的能力更需要经年累月的练习,而且兼通取走的代价必然是极限,这也就是很多梦想成为优秀魔剑士的年轻人在一场战斗中就提前结束自己学业的原因------虽然也许他们对自己过于自信,也许他们只是缺少运气。
魔剑士是能力综合发展的剑士,攻击力并不出众,但仍然在轻盔甲级近身战中表现出色。他们有可靠的防御技巧而在大多数场合下属于命中/回避综合力最高的单位之一(和重型武器格斗时由于难以发挥格档优势而比较吃亏),相对那些过于强调攻击的剑圣能有更稳定的发挥,可以在持久的混战中发挥相当价值。高级别的魔剑士还可以用魔法剑完成间接攻击,同时能有效承受一定的魔法打击。主要弱点在于虽然攻击方式可以切换但都比较缺乏突出的攻击力,难以和专精者相提并论,因此并不适合用于快速冲击并突破敌人防线,而且也同样不是在队伍最前列承担敌人强烈攻击的最佳人选。

基本能力
职业名:魔剑士
武器:剑
HP:B
力量:B+
防御:C+
魔力:C+
魔防:D+
攻击技巧:A
防御技巧:A+
速度:A
基本士气:B
士气修正:B
移动速度:C
适应:B
维持开销:B

技能发展及数据综合
基本技能:格挡反击
进阶技能一:魔法剑攻击
进阶技能二:双手剑
物理攻击综合:23
物理防御综合:28
魔法攻击综合:21
魔法防御综合:26
移动综合:11
兵种特性:剑
盔甲类别:L
性别限制:N/A

特技说明:
格挡反击(特有技能)(发动型技能):遇到敌人进攻后用剑架开对方近身物理攻击的同时迅速反击,一旦发动能令对手本次攻击无效而且打断对方任何形式的第二次攻击,自己的反击命中率将无视对方的防御技巧。在防御并即将攻击时可能发动,技能发动率为(防御技巧+速度- 对方攻击技巧-对方速度)%,对同样有此技能的对手不能发动,对骑兵的特殊进攻(冲锋/突击不能发动)。

魔法剑攻击(命令型技能):装备魔法剑时可以使用的特殊攻击模式,普通人装备魔法剑后攻击将自动变成由精神力引导威力,也就是转变成魔法杀伤效果。有此技能者能够自主掌握魔法剑的魔力,使用此攻击模式后,将可以彻底引导魔法剑的潜力同时扩大个人攻击范围,近距离时产生物理杀伤效果,远距离杀伤为魔法效果。
双手剑(装备型技能):人物对剑术有充分的认识,因此在此基础上学会了使用威力更大的双手系剑,但双手剑需要更灵活空间,因此必须在徒步条件下才能装备。
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剑斗士(WARRIOR):

背景
人们永远会不断追求更有威力的武器,但是打造更优秀的刀剑也需要性能出色而价值更高昂的珍贵铁锭,过程复杂耗费工时而且技术要求极高,这都注定了其只能作为贵族们的专利时髦品,普通人即使能有幸看到这些宝剑也往往无力承担其费用。于是为了对抗同样日新月异的优秀盔甲,在平民之间引发出一种特殊的武器及对应剑术的发展趋势:希望利用自己的力量优势纯粹以武器重量来增加破坏力甚至全面压倒对手,这也就带来了对应特殊剑士职业------剑斗士的诞生。进攻就是最好的防御,剑斗士们就是这句话最佳的体现:他们双手紧握自己那可能重达10磅以上的巨剑(大约是标准单手剑的3倍之多),虽然防守时动作必然有所迟钝,但惊人气势往往已足以使对手胆怯,而进攻时压倒性的破坏力更可以让任何精致的盔甲都成为被嘲笑的对象。剑斗士的出现对于很多格斗防守技巧都是一个极大的挑战:他们擅长而且渴望和对手武器及盾牌正面相交,因为那些东西在那些重剑面前就如同纸做的一样必然被轻易分成两半,最多让自己主人原本该受到的致命伤换成了终生残疾(这可能还只是增加了痛苦而已)。确切地说,这些人也并不是只有纯粹的蛮力,他们的攻击技巧针对重剑而发展,在攻击中隐藏了相当的引诱并迫使对方武器和自己相交的陷阱,而进攻速度也毫无劣势可言(虽然确实缺少一些灵活性),这种强调进攻的剑术和剑圣们的高速攻击有异曲同工之妙,但是其中的微妙区别又颇值得人玩味。
身材魁梧的剑斗士是典型的进攻型职业,他们强大的力量结合并不逊色的攻击技巧后可以在破坏力和命中率之间达成一种接近完美的组合,巨剑的特殊性质更可以改变一些职业原本拥有的防御技巧优势,因此几乎令所有对手对之产生畏惧。但是尽管巨剑本身有良好的防护面积而可以类似盾牌一样使用(这显然相对提高了持剑者的防御技巧性),剑斗士在受攻击需要调整进入防御姿态时仍会被糟糕的反应动作速度拖累,成为致命弱点之一,因此他们主要还是适合强攻高防御低速度的对手,如果配合高重量武器可以更好地利用破坏对手武器的技能从而发挥实力。

基本能力
职业名:剑斗士
武器:剑
HP:A+
力量:S
防御:C+
魔力:E
魔防:E
攻击技巧:A
防御技巧:C+
速度:B
基本士气:A
士气修正:B
移动速度:C
适应:C
维持开销:C

技能发展及数据综合
基本技能:格挡无视/双手剑
进阶技能一:武器破坏
进阶技能二:
物理攻击综合:24
物理防御综合:25
魔法攻击综合:14
魔法防御综合:20
移动综合:10
兵种特性:剑
盔甲类别:L
性别限制:M

特技说明:
格挡无视(自动型技能):由于双方武器重量差距而有一定概率对方完全无法格挡自己武器,造成该次攻击的命中率无视防御技巧计算,同时取消对方一切形式的格挡反击技能,发动率(己方武器重量+己方力量-对方武器重量-对方力量)*2%。
双手剑(装备型技能):人物对剑术有充分的认识,因此在此基础上学会了使用威力更大的双手系剑,但双手剑需要更灵活空间,因此必须在徒步条件下才能装备。

武器破坏(特有技能)(发动型技能):在对方格挡能够发动的场合下,利用武器相交的机会损害对方武器,对方的武器有一定的概率耐久减少,具体下降数值和双方能力有关。


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桂木弥生

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战士系:
战士是一群由不同阶层出生者组成的团体,他们手持各种武器,为了争夺荣誉或者财富而参加战争。虽然勇气比起荣耀的骑士们都毫不逊色,这些缺乏身份背景者的实力总是容易被贵族们轻视,也就往往不能从后者得到足够的支持,更大的机会可能还是用依靠奋斗赢取的奖金自费筹措装备------前提是他们能够活到那一天。步兵之间无序的混战曾经是战争的主要形式,但随后崛起的骑兵已经将很多东西都变成了历史,演变至今,得以保留于世间的兵种都往往有各自专长而特殊的能力,其中甚至也包括了专门对抗骑士的兵种。财富始终就是荣誉的认证品之一,依靠自己的财富跻身入高贵者行列本身是一种合乎逻辑的想法,贪婪和高贵从某种意义上说也就是难以分割的内容。但是,无论究竟在追求什么东西,这些人中大多数实际情况是一辈子都无法完成自己的心愿,而仅仅是作为一个熟练的士兵走完一生。确切地说,贵族的身份也意味着对应的义务,伴随而来的还有他们自己的烦恼与矛盾冲突,于是一些人在对上层社会有一些了解后也确实不再对那些称号感兴趣,还是默默无闻地生存下去比较能让自己满足。
战士系的共同特点为较高的生命力和攻击力,综合实力普遍不错,但在一些具体属性上各自有明显的特征差异,也就是常常有各自的特长和战术针对性。
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狂战士(BERSERKER):

背景
斧和剑同样有极为悠久的历史,人们自古就懂得用它作为一种生存工具,随后自然而然也将其应用到战场之中。依靠自己显著的重量及宽厚头部,它们毫无疑问在劈砍破坏力上有极大优势,随后也就同时被骑兵和步兵所喜爱和使用,区别只不过是前者的斧柄加长而头部稍微轻型化一些。事实证明,战斧在真正的强者手里往往都会是战场上最可怕的武器之一,而那些长期使用它作战的人毫无疑问也更容易具备勇猛无畏这种对战斗极有价值的优秀品质,这样的勇士也就被人们充满敬畏地称为狂战士。狂战士的实力是相当突出的,虽然为了平衡武器普遍过重的缺点而相应削弱了自己盔甲装备甚至干脆完全依靠肉体来迎接对手的攻击,他们出色的动作速度弥补了自己格斗方式单一带来的技巧不足,而高超破坏力对决定战斗胜负带来了巨大而决定性的帮助。更优秀的狂战士甚至还有能力挥舞那些在破坏力已经上达到登峰造极程度的双手斧------这种武器原本由于实在过重,大多数人由于缺乏力量或者经验技巧而根本不可能使用,但是一旦有人能将其带上战场,通常对手也将对其完全无从格挡而陷入被动。狂战士的士气也必然无可置疑,他们完全可能会在战斗中自觉或者不自觉地进入一种彻底的亢奋直到确确实实地战至最后一个人,与此形成鲜明对比的却是极为低廉的军队维持需求。最后,关于他们实力最可怕,也最有传奇色彩的内容是:有一种朴素的传说认为神会为勇敢战斗至死的战士赐予永恒的幸福,这种传说显然对狂战士们的战斗意志产生了进一步的推动,由于相信死亡恰恰是自己最高贵的结局,这些人在生命微弱时反而会情绪更受激励而可能激发出可怕的力量,随后就往往连续创造出奇迹般的致命反击。
狂战士同样是为进攻而存在的单位,攻击力强大的他们可以在小规模的散兵决斗中占据有利地位,也可以在密集后发动徒步职业中最强大的群体冲击。对胜利的坚定信心让他们强大而顽强,伴随那可怕的吼声,狂战士们活跃于各种恶劣的地形,可以有效对抗各种以防御力夸耀的重盔甲单位,配合双手重斧后也能克制那些擅长防御技巧的对手,但是自身过低的防御能力决定了其不适合参加被动防守,同样无论何时都需要避免受对方远距离攻击的伤害。

基本能力
职业名:狂战士
武器:斧
HP:S
力量:S
防御:C
魔力:E
魔防:E
攻击技巧:C
防御技巧:C
速度:A
基本士气:S
士气修正:S
移动速度:C
适应:A
维持开销:D

技能发展及数据综合
基本技能:死生/无畏
进阶技能一:双手斧
进阶技能二:狂暴化
物理攻击综合:24
物理防御综合:27
魔法攻击综合:14
魔法防御综合:22
移动综合:12
兵种特性:战
盔甲类别:L
性别限制:M


特技说明:
死生(自动型技能):由于渴望死亡,在受伤情况下必杀率能够上升,CRT上升%=(最大HP-现HP)/最大HP,但仍然需要受盔甲必杀防御系数的修正。
无畏(自动型技能):由于充满勇气而在任何原因下都绝对不会胆怯,因此黑暗骑士的威慑特技及恐惧魔法对其无效,在面对魔物时命中+10%。

双手斧(装备型技能):由于人物对斧系格斗技巧相当熟悉,可以装备双手斧作为武器,双手斧将默认自带无视格挡的特殊效果。
狂暴化(特有技能):士气在超过一定上限后可以自主选择是否进入狂暴状态,狂暴者完全失去控制直到战斗全部结束,自动攻击最近的敌人,狂暴化的单位彻底无视身边威胁,即使已经受到敌方单位相邻都能移动冲锋攻击,也能穿越敌人阻拦单位,疲劳度无视,士气将自动永远维持在最高点(对标准士气敌人将CRT+20%)。已经狂暴化的单位,除非先解除狂暴特征,不能让其再产生癫狂效果敌我不分。
------
重铠步兵(ARMOR FIGHTER):

背景
盔甲总是会在残酷的战斗中改变参与者的命运,于是战争中也相应出现了特别重视盔甲防御能力的精锐部队。这是一批经验丰富的老兵,他们穿着厚实而覆盖全身的钢板甲,并且额外装备了一面高达4英尺以上的塔盾,无论是面对远距离的弓矢投矛还是在近距离的搏斗中都无懈可击,在战场上构成了一道坚不可摧的防线。设计成熟的板甲能将盔甲重量分摊给身体各部位,因此原本并不会对一个优秀士兵的灵活性造成太多不利,但现在的重步兵们为了追求更完美的防御力而又将其额外加厚最终已经几乎达到了人体能承受的极限,而携带着的庞大盾牌毫无疑问也会影响到移动速度------事实上塔盾这种大型装备对搏斗双方都带来了巨大的妨碍,但恰恰是出于防御战术的考虑才能在今日继续占有一席之地。在骑兵之前,重盔甲军团因能在步兵间的混战中所向披靡而拥有巨大的声誉,但骑兵在马蹬等一系列专用装备的发展过程中迅速提高了地位,以自己更可怕的冲击力终将其驱逐到了二线,因此今日,人们继续组建这种重型步兵,主要也就是以发挥显著战术防御价值配合其他士兵为最基本目的。从这个考虑角度出发,这些人的首要武器为重量更合适一些的普通长剑,它攻击可能稍缺霸气,但是不会再拖累使用者的动作速度,而结合以重步兵那出色的力量后对于对手能造成的伤害也已经颇为可观,于是也就达到了一种相当理想的攻防平衡。使用塔盾所付出的行动力代价虽然昂贵,但在实战中其防御面积带来的优势更让人无法忽视,甚至确实也已经对应发展成一种几乎无敌的防御技巧,任何优秀对手用自己的物理兵器都难以击破。重步兵的第二种武器------步兵式长矛也就配合这种武器而使用:肩并肩的士兵用自己的巨大盾牌并列而组合出一道盾墙互相掩护,他们集体向前缓慢推进,挡开对手一切攻击,然后从盾缝间伸出长矛把对手驱散,这种战术虽然看似笨拙,但在开阔地的实战中简单有效而能让敌人头疼。不过由于重步兵的成本开销较高,他们的人数可能会限制妨碍完成这种出色的群体战术,因此现在更常见的情况还是分散在队列中单独应战,这时他们也会让自己的巨大盾牌成为周围其他士兵面对远距离攻击时的保护伞,这对于那些战斗中需要不断重新装填弓箭,因此始终异常脆弱的弓箭手来说意义尤其重大。
重铠步兵是强调严密防御、适当反击以及为他人提供配合的单位,在近距离的格斗中能依靠突出的防御力优势有效战胜大多数对手,即使无法取胜也至少能为同伴争取到足够的活动时间,但缺乏魔法防御力因此在遇到灵活的魔法型对手时比较吃亏。由于盔甲过重而缺乏移动力,他们对地形要求很苛刻,主要适用于平原和市街战的阵地式防御任务,如果能按照密集队列群体作战,在进一步提高防御力的同时也可以提高个人攻击能力,转化成一种更富有威胁力的形态。当然或者也可以发挥盾牌掩护他人的特殊技能,分散在队伍中有效提高其他士兵对远距离攻击的防护性。

基本能力
职业名:重铠步兵
武器:剑 枪
HP:S
力量:A+
防御:S
魔力:E
魔防:E
攻击技巧:B
防御技巧:A
速度:C
基本士气:A
士气修正:A
移动速度:D
适应:D
维持开销:A+

技能发展及数据综合
基本技能:盾防御/盾掩护/大盾
进阶技能一:指挥
进阶技能二:盾墙
物理攻击综合:19
物理防御综合:32
魔法攻击综合:10
魔法防御综合:22
移动综合:8
兵种特性:战 重
盔甲类别:H
性别限制:M

特技说明:
盾防御(自动型技能):在远距离受打击时可以利用盾牌抵挡对方攻击(包括魔法攻击),因此对方对其远距离命中下降10%。
盾掩护(特有技能)(组队战技能):利用大型盾牌的优势为周围的战友同样提供对于远距离攻击的防护效果,任何单位如果和有此技能的人相临,对射击的回避率提高5%,不能多人叠加。
大盾(特有技能)(发动型技能):使用塔盾全面抵挡正面的任何物理攻击,在受攻击中可能令对手伤害彻底无效,发动率为(防御技巧-对方攻击技巧)*3%。

指挥(自动型技能)(组队战技能):在战斗中根据个人经验判断形势对周围同伴下达命令,能够提高群体战斗效率,周围8格内LV不大于自身LV的战友命中回避上升10%,再外一圈即16格内上升5%,多人的指挥效果可以替换但不能相互叠加,最高为10%。
盾墙(特有技能)(自动型技能)(组队战技能):多个有同样技能的士兵将自己的盾牌排列成阵型,可以充分互相掩护,提高防御效果同时改善自己的进攻效率。如果有此技能的士兵周围4格内有一个友军单位也有同样技能,命中率上升5%,对手的物理攻击命中率下降10%,如果周围有两个或者更多的有此技能的友军单位,自身命中率上升10%,对方物理攻击命中率下降20%。只对近距离战斗产生修正效果(远距离场合下的情况已经概括在一系列其他技能中了)。
------
勇者(HERO):

背景
真正的勇士并不是那些吟游诗人口中子虚乌有的屠龙者或者已经无法辨认真伪的史诗主角,而只是一群将生命奉献给祖国的战士,那些依靠勇气和实力活跃于各个战场中的人------很多出生平凡的年轻人带着富有冲动的理想和正义感参加了军队,其中接受战争洗礼并始终幸存的人逐渐成长,并依靠自己骄人的战绩成为这种了传奇般的英雄。但是在很多贵族眼里,这样一种偶像的存在远远比赢得一场战争的胜利缺乏实质上的意义,而相反,如果牺牲他们生命可以换取到足够的战果,便不妨帮助他们走完成为英雄的最后一步------死亡。于是,更多的勇者,在各个战场上为别人出生入死,却在担任着杂兵般的角色,他们虽然曾经在欢呼声中接受国王赏赐的盔甲和宝剑,但在死后却甚至未必有一座体面的坟墓,只留下自己钟爱的剑如同十字架一般孤独地插在大地上------因为新的战争也正在不断为国家带来富有活力的新“英雄”。勇者是一把剑,也是一面盾,但是他终究只是一个普通人,历史是为英雄们书写的,也是由他们完成的,但并非所有的英雄都能在后世留下自己的名字。
勇者的标准装备大致为适中程度的盔甲、单手剑及盾牌的组合,就像他们背负命运而永远守护他人一样,勇者的格斗技巧很大程度也将取决于自己盾牌的使用上。剑盾战作为一种常见的单人格斗形式并尤其普及于地形崎岖的地区(那里的战争中单独格斗更容易发生),它自然也会发展有一系列精妙的专用格斗技巧而只有长期专习者才能领会贯通:除了最基本的防御掩护和架卸攻击,盾牌完全可以在至近距离的场合下如同武器一样直接砸向对手-----这种招数一旦出手几乎无可回避,而且必然会让对手因为受震而在接下来的格斗中极其不利。另外一种使用技巧则需要更多的勇气和经验来完成出手判断:在对手攻击时故意让自己的盾牌边缘与之主动相迎,如果效果理想会令对方的武器陷入盾牌厚实的结构中,而防守者随后的反击自然也就将令对手完全无从招架。精通这些盾牌格斗技巧精华的勇者们显然具备了相当突出而且平衡的战斗实力,他们有可靠的防御技巧和充沛的攻击能力而能灵活地担任多种任务,包括群体冲锋进攻、散兵格斗或者队列掩护,只是面对重型武器时由于盾牌难以有效发挥价值而相对比较不利。与同样擅长防御反击而且能力平衡的魔剑士相比,勇者有更理想一些的生命、力量及盔甲优势,但是相对欠缺对魔法攻击的防御能力。

基本能力
职业名:勇者
武器:剑
HP:B+
力量:A
防御:B+
魔力:D
魔防:E+
攻击技巧:B+
防御技巧:S
速度:B+
基本士气:A
士气修正:B
移动速度:C
适应:B
维持开销:B

技能发展及数据综合
基本技能:盾防御
进阶技能一:盾格档
进阶技能二:盾击
物理攻击综合:22
物理防御综合:31
魔法攻击综合:16
魔法防御综合:25
移动综合:11
兵种特性:战
盔甲类别:M
性别限制:M

特技说明:
盾防御(自动型技能):在远距离受打击时由于可以利用盾牌抵挡对方攻击(包括魔法攻击),对方命中下降10%。

盾格档(特有技能)(发动型技能):引诱对手的武器攻击并使其陷入自己的盾牌,然后借对手武器受制的机会反击,一旦发动能令对手本次攻击无效而且打断对方任何形式的第二次攻击,自己的反击命中率将无视对方的防御技巧。在防御并即将攻击时可能发动,对重量+力量过大的攻击无效,发动率(防御技巧-对方攻击技巧)%,对同样有此技能的对手不能发动,对骑兵的特殊进攻(冲锋/突击不能发动)。
盾击(特有技能)(发动型技能):在近距离格斗时利用盾牌撞击对手使其晕眩,一旦发动对方本回合不能再次攻击或反击(其他任何形式连续攻击也均被打断),下回合不能移动,且到下回合结束之前命中回避均下降20%。在攻击(包括反击)中可能发动,发动率(防御技巧-对方攻击技巧)%,对同样有此技能的对手不能发动。
------
长戟手(HALBERDIER):

背景
骑士以其强大的冲击力和对步兵时的高度优势而牢牢压制了对手,但是这种传统化的地位概念现在正受到动摇,挑战就来自于新概念兵种长戟手。长戟在近战中相当多才多艺,它可以戳刺、劈砍、勾拖对手,这多样的攻击方式显然超越了传统步兵矛而对骑兵形成了极大的威胁(有些长戟甚至还特别为对抗骑兵而设计了可用于勾抢对方缰绳的结构部位)。而长戟手更突出的能力是可以结成方阵反击对手的冲击,在这种场合下他们会使用一种更可怕的长兵器长枪(PIKE),这种东西比平均已经达到4M的骑士枪还要长一些,他们举着它的景象简直就像成排的树林那样足以让敌人受到心理上的恐惧和挫动。在实战中,长戟手们凭借长枪的长度优势和自己整齐的队形,总是有条不紊地展开着自己的行动:首先以严密的阵形等待对手的到来或者主动前进迎击,而在双方接近时前排俯身甚至单膝着地,后排的长枪跨过自己肩膀一起指向对手头部,整个方阵于是就像一个刺猬一样让对方感到棘手,即使向其发动最勇敢也是最猛烈的冲击也只会是自讨苦吃。除了这种防御性战术,长戟手也完全可以直接占据进攻者的身份,以那种简单的群体推进把对手驱散,刺穿面前的任何阻碍者,当他们横躺下枪头开始对敌人突击时,这种虽然缓慢但是沉稳而且充满气势的景象丝毫不比骑士们的冲锋逊色。在他们这种战术场合下,士气、队列调控性、以及纪律性和熟练显然都是最重要的因素,而这也就是长戟手超越传统步兵的内容。但是由这种新锐兵种构成的军队也并非无敌,他们盔甲防御度有限(部分也是出于机动性的需要)而在远距离的射击面前缺乏防护效果,而且就像过去的士兵无法操作这种武器的基本理由一样:由于长度实在过长而影响了动作灵活性,如果双方队形打乱而进入极近距离格斗,笨拙无比的长戟手将根本不能和已经发展出丰富技巧的剑格斗对抗。总之除了胜任对骑兵的反击,他们并不是最适合和普通步兵进行战斗的人,而所有的优势都必须以严密的群体阵型为前提。当然,这背后还离不开士兵们彼此之间高度的互相信任和友谊。
长戟手是专业的对抗骑兵用兵种,由于独特的战术性质而能有效克制大多数普通骑兵,虽然综合实力不高而未必能击败最优秀的骑士,但是至少也可以令对手感到强大的竞争压力。由于基础防御力及命中回避性不足,他们在步兵级对抗中往往处于不利地位,但士气可靠,而且由于有独特的专业群体技能,很适合多人互相配合参加战斗,会是组队战中的活跃者之一。

基本能力
职业名:长戟手
武器:枪
HP:B+
力量:A
防御:B
魔力:E
魔防:E
攻击技巧:B+
防御技巧:C+
速度:C+
基本士气:A
士气修正:A
移动速度:C
适应:C
维持开销:C

技能发展及数据综合
基本技能:骑兵杀手
进阶技能一:反冲击
进阶技能二:枪阵
物理攻击综合:20
物理防御综合:23
魔法攻击综合:11
魔法防御综合:17
移动综合:10
兵种特性:战
盔甲类别:M
性别限制:M

特技说明:
骑兵杀手(自动型技能):由于有专业技能和经验对抗骑兵,在近距离攻击骑乘状态的对手时命中/必杀+10%(包括骑马的魔法单位)。

反冲击(特有技能)(自动型技能)(装备型技能):由于接受专业训练,能够使用特殊的长枪参加战斗,此后能够利用武器长度优势反击进攻,在受到对方攻击时仍然能抢先出手,同时将对方由于冲锋带来必杀率上升返回到攻击者自身(对应提高了自己在这次抢先攻击中的必杀率)。对所有攻击技巧低于自己防御技巧*2的对手都自动发动(包括步兵对手),对骑兵的冲锋能够发动。
枪阵(特有技能)(自动型技能)(组队战技能):多个有同样技能的士兵将长枪紧密排列成阵型,可以更容易对敌人产生杀伤效果。如果有此技能的士兵周围4格内有一个友军单位也有同样技能,自身命中率上升10%、必杀率上升5%,如果周围有两个有此技能的友军单位,自身命中率上升20%、必杀率上升10%,有三个同样技能的友军单位后命中率将提高整整30%、同时必杀率上升15%。
------
士官(SARGE):

背景
士官是由传统下马骑士演变而来的一种兵种。在较早的一些战争中,骑士们可能会出于某些战术目的而下马参战(防御战、攻城战以及一些恶劣地形上的战斗),但是在骑兵战术不断成熟以及骑士们优越感上升的过程中,这种战斗方式逐渐被嘲笑为野蛮人式的战术而受到轻视,最终造成除了私下决斗,愿意让自己下马和普通步兵并肩战斗的人数在不断减少。士官们填补了这一战术上的空缺,他们从优秀的民兵中选拔而出,携带并且熟悉枪、剑、锤和斧等绝大多数徒步格斗可能使用到的武器,活跃于各种战场之间并成为了步兵队列的中坚。士官们拥有灵活而同时防护效果不错的半身型盔甲,他们也往往有足够的战场经验和必备的格斗技巧来应付各种形势,由其构成的阵线虽然在防御能力上逊于真正的重装步兵阵,但是却具备了充分的反击能力,一旦敌军因反复试图破坏他们的防御队形而出现了疲态,充满经验和韧性的士官们必然能选择最恰当的时刻发动突如其来的反冲锋。武器系统是一个复杂的话题,剑/斧/枪大致为三大类近战武器,虽然没有严格意义上的普遍相克性,但是仍然不难想象,同时懂得使用更多种类的武器也必然意味在面对敌人时有更大的选择自由及发挥余地,而这也就是士官们的最大优势。起码的例子有,如果既会熟练使用矛和剑就可以首先向对手投掷一轮标枪(这种战斗形式毫无疑问恰恰是士官们的专利,因为骑兵要在马上完成类似动作显然难度更高而会造成效果下降),然后再拔剑迎接已经可能受到创伤或者队形受到一定影响的对手,于是就这样同时担任了一种简朴的双重战斗任务(顺便一提,投矛的头部一般都是特别配重加工过的,它们可以保证如果攻击未中而撞地时会松落,也就是受到投矛攻击的一方即使把这些矛捡起来也不可能再扔回对手)。一般来说,没有人关心这些职业士兵的具体血统出生,任何只要能够按照他们标准完成装备的人都可以被编入其分队,但是士官中更多人都是些依靠长期的军旅生涯以及战场上的多次胜利才逐渐爬到现在这个经济地位,也就是一群朴实无华但是士气可靠的人,其中不少人更也已经掌握了一些反骑兵和队列指挥的技巧。
总体来说,士官是一种性能平均的单位,主要特长在于丰富的格斗武器选择以及由此产生的广泛战术适应性。他们类似勇者而强调攻防之间的平衡,基本能力评价数据不高,但是有一系列特技可以提高他们的战术使用广泛性,比如投矛和对抗骑兵的基本战术以及积累一定经验后掌握的队列指挥能力。

基本能力
职业名:士官
武器:剑 枪 斧
HP:A
力量:B+
防御:B+
魔力:E+
魔防:E+
攻击技巧:B
防御技巧:B
速度:B
基本士气:B
士气修正:A
移动速度:C
适应:A
维持开销:C+

技能发展及数据综合
基本技能:掷矛/ 骑兵杀手
进阶技能一:双手剑
进阶技能二:指挥
物理攻击综合:19
物理防御综合:27
魔法攻击综合:13
魔法防御综合:21
移动综合:12
兵种特性:战
盔甲类别:M
性别限制:M

特技说明:
掷矛(自动型技能):由于对徒步投矛的战斗形式相当熟悉,可以在徒步投矛时有更出色的专业化表现,命中+10%,CRT+5%。
骑兵杀手(自动型技能):由于有专业技能和经验对抗骑兵,在近距离攻击骑乘状态的对手时命中/必杀+10%(包括骑马的魔法单位)。

双手剑(装备型技能):人物对剑术有充分的认识,因此在此基础上学会了使用威力更大的双手系剑,但双手剑需要更灵活空间,因此必须在徒步条件下才能装备。
指挥(自动型技能)(组队战技能):在战斗中根据个人经验判断形势对周围同伴下达命令,能够提高群体战斗效率,周围8格内LV不大于自身LV的战友命中回避上升10%,再外一圈即16格内上升5%,多人的指挥效果可以替换但不能相互叠加,最高为10%。


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[2 楼] | Posted:2005-02-13 19:48| 顶端
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弓箭系

弓箭系:
军队的间接杀伤能力对于会战来说有至关重要的地位,与投矛及魔法攻击相比,弓箭以高频率和持续稳定的优势确定了其稳定可靠的战术价值,于是也就保证了弓箭手这种兵种的地位。这些人通常来自于自由农,根据各地大同小异的民兵制度而被征召参战,但是由于比较缺乏贵族那种对荣誉的狂热(也可能只是对服务对象缺乏好感)以及正面面对惨烈搏斗的经历,他们中大多数人的士气并不算高昂,最多可能只是由对财富地位的贪婪在推动。对远距离攻击来说,单发攻击的杀伤力毫无疑问是重要的评价基础,如同铸剑师不断发明新的刀剑一样,人们也为此对弓和箭不断进行改良和用途细化,优秀的弓在绷紧后能储存更大的势能,出手后弓弦不会产生过大的振动而白白浪费能量,优秀的箭矢也用重量比例更优化的箭头保证了更有效的盔甲穿透能力,同时又不断考虑了飞行中的迎风阻力和自身振动问题。在这不断追求威力却还不得不同时考虑射击频率的过程中,弓逐渐演化成十字弩和直立弓两大分系,也对应出现了能力和战术价值有所显著区别的兵种,前者强调单发射击威力和使用普及上的方便性,后者更重视射击的持续性、广阔的攻击范围及相应而来的综合性能价值。优秀的弓箭手为了提高自己的射击范围,往往会懂得使用仰射的技巧来扩大射程,但毫无疑问,这样必然削弱了箭在落地时的杀伤力而必须针对具体对手性质来选择使用,对射手的基本命中技巧也提出了更多要求。
弓箭手们主要擅长远距离支援,单兵能力普遍不强,但是能够有效配合其他士兵,并对一些兵种和其战术有明显的克制效果。他们自身也极度重视规模作战时的人数效应,在对应的训练过程中掌握有一些合作技能,因此如果能大规模开展行动将更好地发挥实力。和普通士兵相比,他们对气候有极度的挑剔,因为除了标准气候,绝大多数环境都对他们的瞄准和射击极为不利,尤其是在雨天情况下,因为这时几乎所有弓弦更会因被水浸湿失去弹性而下降威力。弓箭手也相对更受具体战斗地形的影响,根据战场情况而将他们安置在一些特定的位置对战斗进程会有巨大帮助,包括让射击威力更强大、让屏障更好掩护自己、甚至让自己的弓箭能飞行更远的距离。

-------
重弩手(HEAVY CROSSBOWMAN):

背景
十字弩是一种伟大的军事发明,它们由于有巧妙的机械上弦装置而对士兵力量没有更苛刻的要求,而且瞄准方便命中率良好,任何普通人都可以在短期内掌握它而成为一个不错的士兵。在很多骑士和贵族眼里,弩也是一种堕落的发明,因为他们无法接受卑怯者也可以仅仅依靠特殊工具就能参加战斗甚至成为自己生命威胁的事实,但是无论如何,弩确实正在被广泛地普及和应用,也包括在那些曾经排斥它的国家。在战场上,弩手们穿着一定程度的护甲,站在队伍的最前列负责用一轮短暂但猛烈的射击削弱敌人的有生力量,或者投入到激烈的攻城战中。当然弩也无法彻底替代弓,它那只能直线射击的特点成为了射程的瓶颈,并且这种射击性质显然要求弩手面前不能有任何障碍(包括负责掩护的其他士兵),更致命的是虽然可以预先完成射击准备但是异常糟糕的再装填时间(完成一次射击周期的时间大约是弓的四倍,优秀的弓手更可以把差距提高到六倍以上),虽然有人发明了一种适用于平原战的多列线性替换战术,数列士兵轮流后退上弦然后上前瞄准并射击,可以由于减少了因少数敌人同时被多支箭射中而造成的浪费更有效利用弩手的高攻击威力,但是实战中被证明仍然难以封锁对手的冲锋,对防护充分的敌军能产生的影响更极其有限。通常情况下,弩手也必须接受剑格斗的训练并配有一把简短的单手剑,因为当数轮射击后面对已经靠近的敌人,弩将完全变成废物,于是弩手们将后退并成为预备队,或者直接参加正面的激烈搏斗(缺少盾牌或许对这种格斗很不利,但是考虑到他们的战斗方式另外单独装备盾牌既不经济也并不方便使用)。由于装备比较复杂,雇佣一位弩手所需的费用并不低,但考虑到低廉的训练开销和人员要求,组织一支这样的部队并不困难而且经济实用,相对来说其中的士兵仅仅是作为一种消耗品而已。
弩手是兼备支援和少量正面战斗力的单位,其远程射击虽受一定限制,但在适合的场合下能有效发挥,配合各种技能后将相当适合群体作战。几乎所有徒步弓箭手都有专注瞄准以提高命中率的狙击式射击模式,由于弩手本身很难有机会多次射击,这种模式也就特别适合他们使用,而且作为专业使用弩的士兵,也只有他们才能操作使用包括重型单兵弩和连发弩在内的各种特殊弩。弩箭的数量通常由于加工特殊成本较高而不会配置太多(弩手也很少有足够的射击机会让它们大量消耗),因此弩手经常需要考虑参加正面的接触战,虽然在那种形式战斗中他们的实力价值并不高。

基本能力
职业名:重弩手
武器:弩 剑
HP:B
力量:B
防御:B
魔力:E
魔防:E
攻击技巧:B
防御技巧:C+
速度:C+
基本士气:C
士气修正:B
移动速度:C
适应:C
维持开销:C

技能发展及数据综合
基本技能:专注瞄准/弩精通
进阶技能一:群体射击
进阶技能二:分列射击
物理攻击综合:17
物理防御综合:22
魔法攻击综合:11
魔法防御综合:16
移动综合:10
兵种特性:弓
盔甲类别:M
性别限制:M

特技说明:
专注瞄准(命令型技能):一种可以选择的特殊攻击模式,由于射手徒步而且静止,可以更精确地瞄准对手然后再出手。使用这种方式射击后,由于时间耗费过大,不可能再由于速度充分领先对手而再次射击,但该次射击命中+10%,CRT+5%,而且可以减半由于目标正在混战而带来的击中友军的误差概率,雾天和夜晚不能使用。

群体射击(命令型技能)(组队战技能):一种可以选择的特殊攻击模式,有此技能的多个士兵在能同时对同一个对手射击时,令其协调动作在短期内几乎同时出手,可以让对手更难躲避,显著提高命中率。两个士兵同时射击时,命中各加15%,如果有三个或更多参与同时射击,各加20%。但是如果敌人在某一人射击后即被消灭,其他参与群体射击的士兵本回合行动机会和弓矢都将被浪费(具体每一个士兵都可以选择是否参加群体射击)。
分列射击(特有技能)(命令型技能)(组队战技能): 一种可以选择的特殊攻击模式,类似群体射击概念,但是几个士兵轮流射击对手而不再是齐射,部分提高命中率的同时不会浪费行动力及物资。需要安排具体出手顺序,第二个出手的士兵命中提高15%,第三个及更晚出手的士兵命中提高20%。
------
神箭手(SNIPER):

背景
除了不难想象的高瞄准射击力以外,神箭手更以其擅用长弓为著名特征,这种灵巧却威力强大的武器和缓慢而且缺乏个人使用技巧的机弩有本质区别,但是也需要经年累月的练习才能有足够的臂力拉动并且运用于实战,以至女性往往难以胜任。在完成训练之后,凭借长弓巨大射程和自己的个人技巧,这些合格的神射手既可以准确地向数百步之外的对手进行定目标的狙击,也同样能够在更大规模的群体作战中进行那种不加考虑而纯粹范围式杀伤的箭雨散射------他们熟练的动作让自己的射速也是如此的惊人,在第一箭尚未落地前第二箭往往就已经出手,直到形成一种持续不断的箭幕。由这些顶级射手组成的弓箭部队常常可以布置在队伍方阵的两翼,用自己的猛烈的射击对敌人进行可怕杀伤,然后由周围其他士兵轻易击溃或驱散已经无法形成阵形的进攻者,这种经典防御战术是如此有效而强大,以至士兵间不知何时起就流行开了一种充满敬畏的形容用语“HAIL OF ARROW”(箭如冰雹)。这种强大的远距离打击能力显然也能为进攻提供巨大贡献,但是以贵族为代表的骑士阶层始终不曾对弓箭手们抱有好感,除了确实没有足以和其他优秀士兵相提并论的狂热战斗欲望,神箭手的主要战术价值也只能在于战斗初期,一旦双方已经短兵相接,他们就往往会因在这种混战中难以瞄准目标而失去射击能力,自己却会变得相当脆弱甚至需要他人保护,因此无论他们对战斗过程有多大的意义,最后的荣誉常常还是只能属于他人。
神箭手是标准的支援专用单位,能够提供最可靠的物理远距离攻击力,适合组织防线或者进行削弱性打击。一般情况下,我们建议将其放置在队伍的侧面,因为他们往往会是最早通过互相射击展开战斗的单位,而纯粹安置在最正面将不利于在敌人靠近后及时完成和其他士兵之间的队形转换。和兼任搏斗任务的弩手不同,神箭手们不能参加近战而特别需要掩护和维持战斗队型,他们虽有出色的臂力但缺乏近距离格斗的技巧和装备,因此始终很难在激烈的接触战中幸存下来,一旦受到来自侧面甚至背后的突袭很可能会快速陷入崩溃以至影响到整场战斗的命运。另外,作为所有职业中唯一永远进行远距离物理攻击的单位,他们对高度地形有额外的依赖性和可利用性,因此也就在一些特殊场合比如守城战中有极其重要的地位。

基本能力
职业名:神箭手
武器:弓
HP:C+
力量:B+
防御:C
魔力:E
魔防:E
攻击技巧:A
防御技巧:C
速度:B+
基本士气:A
士气修正:C
移动速度:C
适应:B
维持开销:C+

技能发展及数据综合
基本技能:专注瞄准/仰射/长弓
进阶技能一:自由射击
进阶技能二:群体射击
物理攻击综合:22
物理防御综合:20
魔法攻击综合:15
魔法防御综合:16
移动综合:11
兵种特性:弓
盔甲类别:L
性别限制:M

特技说明:
专注瞄准(命令型技能):一种可以选择的特殊攻击模式,由于射手徒步而且静止,可以更精确地瞄准对手然后再出手。使用这种方式射击后,由于时间耗费过大,不可能再由于速度充分领先对手而再次射击,但该次射击命中+10%,CRT+5%,而且可以减半由于目标正在混战而带来的击中友军的误差概率,雾天和夜晚不能使用。
仰射(特有技能):一种可以选择的特殊攻击模式,射手对空射击利用抛物线轨迹杀伤对手。使用这种方式射击可以无视双方之间的地形障碍,同时射程+1。但是弓箭飞行时间和距离加长,造成威力下降而且瞄准难度更高所以对命中不利,攻击-3,命中-10%。
长弓(特有技能)(装备型技能):由于徒步弓手长期的经验以及出色的力量,可以充分发挥长弓的价值,长弓的射程和威力都在普通弓之上,只是价格相对也较高。

自由射击(命令型技能):一种可以选择的特殊攻击模式,射手在仰射的基础上不加判断地对敌人方向随意出手,攻击速度+5,但是命中在仰射的基础上再下降20%,总计下降30%。(已经包含攻速判定上升后产生的效果)。但是如果由于速度和士气效果产生多重射击,第2次射击的命中也能+10%。这是唯一一种不受雾天下降命中的远距离攻击。
群体射击(命令型技能)(组队战技能):一种可以选择的特殊攻击模式,有此技能的多个士兵在能同时对同一个对手射击时,令其协调动作在短期内几乎同时出手,可以让对手更难躲避,显著提高命中率。两个士兵同时射击时,命中各加15%,如果有三个或更多参与同时射击,各加20%。但是如果敌人在某一人射击后即被消灭,其他参与群体射击的士兵本回合行动机会和弓矢都将被浪费(具体每一个士兵都可以选择是否参加群体射击)。


老干妈LOVE
[3 楼] | Posted:2005-02-13 19:49| 顶端
桂木弥生

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骑士系:
骑士制度作为目前的重要社会基础,有其深远的历史渊源:在原始的部落时代,族长或者其他长者就会为年轻人进行传授武器的成年仪式;而后,贵族开始把自己的领地封给效忠自己的部下而后者将从此终生为贵族效命,这两种历史背景内容也就是骑士社会的雏形。骑士在今日被称为高贵的士兵,他们拥有良好的训练经历以及装备,他们的基本使命也就是用武力去维持各种秩序:无论是为教会、贵族还是他们自己心中的理想。当然,他们实际上所受到的思想价值约束体系远远比上述概括复杂得多,诸如所谓的“八大要素说法”------英勇Valor、公正Justice、谦逊Hamility、仁慈Compassion、荣誉Honor、诚信Honesty、信念Spirituality和牺牲Sacrifice,还有那各式各样流行于他们之间,由各种身份作者按照个人观点完成的教义手册,这其中甚至还不乏一些相互矛盾冲突的内容。概括和理解“骑士精神”也许确实很有吸引力,但是要彻底洞察他们的思维形态,恐怕难度也就不亚于观察着整个世界。
从纯军事方面来说,骑士们是一群综合能力更优越,也更适合目前这种规模形式战争的士兵。他们有以下多种战斗方式确定了自己的优势:首先是纯粹意义上的近距离短兵器格斗,在这里,骑乘显然会给他们带来居高临下的力量发挥优势;其次是骑马使用骑士枪进行正面冲锋,这种攻击方式威力巨大而绝大多数徒步者都难以抵挡,其气势本身就可能对敌人产生决定性的动摇;第三是使用各种轻型矛战斗,包括必要时将其向中距离对手投掷以形成间接式杀伤效果(随后将改用剑等其他武器);最后是直接徒步参加格斗,此后无论是继续用轻型矛(包括投掷)还是其他基本格斗武器,都能依靠自己的盔甲优势取得有利地位。当然由于具体性质不同,并非所有骑士都能圆满完成上述全部任务,但无论如何,由贵族组织筹建的骑士团已经被时代证明价值因而也就成为了各国军队的主体,其实力也确实往往左右了战斗的结局。
就像骑士常以自己的骑士枪(LANCE)为典型武器代表那样,他们每一个人也常被称为“建立了一个LANCE(小组)”,完整的骑士小组中可能还需要一批人如马夫、装备保管者、侍童等人的服务,但是后面这些跟随者通常不需要参加实际战斗,因为真正为荣誉和正义而战的永远还只能是骑士自己。战争中每个骑士都会是一个活跃的独立战斗力量,但由于他们有保证自己在争夺更惨烈的群体混战中生存的防御力优势,而且骑乘决定其拥有较高移动速度但相对步行单位对地形有更高要求,因而相对更适合通常会在开阔区域上发生的激烈正面战,他们也正是在其中扮演决定胜负的关键人物。当然更确切地说,由于社会的发展,也就如同他们不断外延的社会性质一样,目前骑士们在军事上的性质和战术任务也正日趋复杂。

突击骑士(COMMANDO KNIGHT):

背景
一套完整的骑士盔甲加上马护具将相当于一个小型农场的产值,这高昂的经济要求严重造成了骑士阶层内部的分立,其中那些出身相对平凡,有时甚至几乎就是来自普通民众的突击骑士们只能拥有一些最基本的装备,比如只能保护身体部分面积的不完整板甲和普通的骑士锥刺剑。他们难以承担易损耗的骑士枪退而使用轻型矛,加上马的体形和能力拙劣,注定无法和优秀的骑士们作正面冲锋式较量,而在近距离格斗战中盔甲的不足显然也只会带来不利,因此总之就只是一群战斗力朴实无华的人。但是突击骑士也并非一无是处:恰恰由于他们没有更多的优越感,在多数其他骑士一旦下马就会因为不适应而难以发挥正常实力的今天,突击骑士越来越多地从其他人手里转接过了这种任务而且能圆满地完成,他们的这个称号也就来自于这种擅长在恶劣条件时下马突击作战的性质上。更优秀的突击骑士还另外掌握了一种他们作为轻骑兵而得以潜在的专用能力,在和对手互相交换了一轮短暂攻击后就迅速拉转马脱离接触,可以为他人上前车轮战或者远距离打击提供空间便利,还包括向对手直接投掷自己手里的矛枪。一般来说作为自己荣耀和实力的见证,每一位骑士都会有耀眼醒目的旗帜和纹章,朴素的突击骑士们似乎与此无缘,甚至更多的时候他们还会被人们半误解半歧视地归为“见习骑士”或者“轻骑士”这种低人一等的档次。但那些偏见似乎并没有普及到下层更广大的士兵中,步兵和弓箭手恰恰可能更尊敬突击骑士们,因为他们反而相信,在战况危急的时候,其他骑士即使不依靠自己的速度逃命也会试图投降留待缴纳赎金以求自保,只有下马的突击骑士将和自己并肩战斗到最后一刻。
朴素的突击骑士是一群性质介于骑士阶层和步兵阶层之间的特殊骑士,虽然战斗力比较平凡而难以战胜其它骑士,但有不逊色的士气,而且下马后大幅提高地形适应力的同时还能全面上升格斗实力,属于多地形泛用的职业,对各任务发挥均相当稳定。他们在等级较高而掌握进阶技能后也可以加强合作技巧,在骑兵战中充分发挥移动性优势群攻对手,主要不足则在于过于缺乏个性,表现往往用无功无过来形容。

基本能力
职业名: 突击骑士
武器: 剑 枪/剑 枪
HP: B+
力量:B+
防御:B
魔力:E
魔防:E+
攻击技巧:B+
防御技巧:c+
速度:B+
基本士气:A
士气修正:A
移动速度:A(C)
适应:C(A)
维持开销:B

技能发展及数据综合
基本技能:徒步适性/双手剑
进阶技能一:再移动
进阶技能二:掷矛
物理攻击综合:21
物理防御综合:25
魔法攻击综合:14
魔法防御综合:20
移动综合: 12(12)
兵种特性:骑
盔甲类别:M
性别限制:M

特技说明:
徒步适性(自动型技能):作为朴素的骑兵,在徒步战斗中反能发挥更好的实力。普通骑兵下马后攻击技巧和防御技巧上升,力量和速度下降,有此特技者下马不降低移动力以外的任何属性,但仍然能享受技巧奖励,同时地形适应特性有更明显提高。(这里由于属于基本技能,在人物的适应性表中已按照修正后的效果标出)
双手剑(装备型技能):人物对剑术有充分的认识,因此在此基础上学会了使用威力更大的双手系剑,但双手剑需要更灵活空间,因此必须在徒步条件下才能装备。

再移动(骑乘技能):攻击对手后,能够利用轻骑兵的灵活性迅速脱离接触为其他士兵上前车轮攻击提供空间便利,因此可以利用剩余的行动力点数再次移动(不能再次攻击)。
掷矛(自动型技能):由于对徒步投矛的战斗形式相当熟悉,可以在徒步投矛时有更出色的专业化表现,命中+10%,CRT+5%。
------
圣枪骑士(LANCE KNIGHT):

背景
枪骑士的出生要比突击骑士优越一些并且通常至少有一小块领地作为自己的基本财产,但在庞大的贵族体系社会中,这样的人仍不能和那些耀眼的富有者们相提并论。如果说突击骑士依靠韧性为自己找到了存在价值,枪骑士们的最大实力资本就是他们惊人的首轮冲击力,在平原上以几乎极限式的高速强攻并撕开对手的严密防守是他们的拿手好戏。骑士的长枪是忠诚、勇气和信念的象征,数米长的它也是一种威力巨大的武器而且是骑兵冲锋战术的最完美合作者:骑士通过马镫和马结合成一体,利用高速前进可以积累巨大的冲力,然后在撞击到敌人的瞬间以其为媒介将威力伴随个人的力量完全倾泻在对方身上。这种强大的攻击经常可以直接刺穿对手的身体而对其造成致命杀伤,即使遭遇到坚硬盔甲的对手后形成的强大钝冲击力也往往让常人难以承受,当然,在强烈冲击中骑士枪往往会折断,而且它本身也并不适合近战,因此通常在一次冲锋完成后骑士就会将其主动抛弃改换上剑等其他近战兵器。这种经典冲击战术是绝大多数骑士的标准战斗方式之一,而那些枪骑士们更成为了极端追随者,他们反复地进行了使用长枪冲锋的练习,在保留并优化盔甲装备重量的同时创造了以极限化速度冲击对手的可能性,相对的是,在冲击之后的近距离格斗完全被放到了次要的地位(客观地说,他们的装备条件也确实在近战中比较吃亏而不适合追求兼备这种战斗能力)。枪骑士们的冲击能力确实甚至已经盖过很多综合实力更出色的骑士,很多时候,永远站在队伍最前列的他们发出的第一波冲击就可以决定整场战斗的命运,但同时由于承受了最猛烈的反抗加上自己那并不可靠的盔甲防御,枪骑士队自身的损失率也往往惊人。人们敬畏地称呼这些勇士为骑士之花,他们的群体冲锋如此充满豪情式壮美,而又常常将胜利和荣耀留给了身后的战友,也许冲锋中的他们事实上比面前的对手更脆弱,但是自己的攻击力绝对将更可以让对方感到畏惧。枪骑士们也特别喜欢以自己折断的骑士枪数量来见证英勇,因为每一根断枪通常也就可以代表着一个被打败的对手。
站在队伍最前列参战是一种荣誉,这种奖励品也必然可以证明拥有者的实力。同样属于轻型化骑士,枪骑士们由于有地面骑士中最高的移动速度,配合职业基础特技冲锋可以在第一轮冲击中取得极可观的杀伤力,他们也有一定基本格斗技巧,但自身防御能力毕竟比较有限,在纯粹的近距离格斗中离顶级者还有一定的差距,综合性能在骑士中属于中等程度,也不属于擅长和适合持续缠斗的主战型骑士。

基本能力
职业名:圣枪骑士
武器:剑 枪/剑
HP:B+
力量:A
防御:B
魔力:E
魔防:E+
攻击技巧:A
防御技巧:B
速度:A
基本士气:A
士气修正:B
移动速度: S(C)
适应:C(B)
维持开销:B+

技能发展及数据综合
基本技能:冲锋
进阶技能一:无畏
进阶技能二:
物理攻击综合:24
物理防御综合:27
魔法攻击综合:16
魔法防御综合:22
移动综合:13(11)
兵种特性:骑
盔甲类别:M
性别限制:M

特技说明:
冲锋(命令型技能)(骑乘技能):骑士利用长距离的直线加速移动积累能量最后猛烈撞击对手,命中和杀伤力上升并且附加必杀率,前提为必须装备骑士枪作为武器,而且撞击后骑士枪会自动消失。移动距离将影响到冲锋发动后的实际效果,在距离为5格以内无法发动冲锋,在6格和7格距离上冲锋可以各提高命中10%,杀伤+5,附加必杀率5%,8格距离的冲锋(也是极限距离情况)在7格冲锋的基础上产生无视格档的效果。在周围有敌人相邻的情况下因为会受干扰而不能发动冲锋,但是能够发动冲锋的人(包括有技能/武器合适/无干扰条件)每回合之内可以对于敌人冲锋自动发动反冲锋一次,双方将在路线轨迹中点停留,同时产生杀伤判定。

无畏(自动型技能):由于充满勇气而在任何原因下都绝对不会胆怯,因此黑暗骑士的威慑特技及恐惧魔法对其无效,在面对魔物时命中+10%。
------
大斧骑士(GREAT KNIGHT):

背景
毫无疑问,对合格的骑士来说,骑士枪和剑才是最标准的武器,前者是他们基本冲锋战术的代表,而后者对骑士来说有重要的象征意义及地位。但战场上不仅仅需要侠义精神,更需要勇猛和战斗效率(这两者对骑士来说实际上本身也就是侠义的一部分),于是更偏爱使用斧、锤等重击型武器的骑士也相应出现了。这些武器相对剑格斗来说缺乏系统技巧体系一些但却简单实用,那不俗的重量加上使用者本身巨大的力量,完全可以在一次简单的挥动中就完全摧毁对手的盔甲防御。尤其在目前发展趋势下,大量优秀盔甲都能将使用者包围得密不透风而普通武器难以破坏,重击型的锤恰恰可以通过对盔甲施加震荡式钝冲击效果伤害到里面的主人,也就成为了名副其实的重盔甲杀手,摆脱了“野蛮武器”的地位。擅长使用这些武器的骑士被通俗地称为大斧骑士,他们通常位于骑士队列的第二队伴随队伍集体进攻,一旦前排的枪骑士们造成敌人阵形的动摇和松动,他们的队列就将切入敌人队形,终结那些孤独而茫然抵抗者的挣扎努力。另外尽管相对缺乏专业经历和技巧,斧骑士们在必要情况下也同样可以手持长枪直接发动正面进攻,这时就像战斧本身象征着力量、坚毅与顽强那样,任何对手都更难用远距离的打击将其攻击队列击溃,而在随后的近战中他们那惊人的杀伤力又足以撼动任何队列防线。斧骑士或许没有枪骑士们如此光芒耀眼,他们的身份地位也同样不算太高,或许他们得到的不公正待遇更甚于后者,但是从没有人敢怀疑斧骑士与枪骑士之间的友谊和配合。大斧骑士也用实际表现证明了,自己完全具备了和其他骑士一较高下的实力,虽然挥舞长柄战斧必然不如剑灵活,但是斧骑士仍然是力量、防御和冲击速度的完美组合。在骑士之间的较量中,擅长使用各种反克对方盔甲的武器也实在是一种难以忽视的优势。
大斧骑士的生命力及攻击力都颇为出色,虽然不能掌握冲锋技能最大程度提高杀伤力,但是由于可以装备特殊重型武器完全可以在近距离战斗中发挥巨大作用。
他们和枪骑士同样属于强调攻击的职业,尤其擅长在混战中击败那些高盔甲防御级别的对手,也相对具有更高的战场生存力。

基本能力
职业名:大斧骑士
武器:斧 枪/斧
HP:A+
力量:A+
防御:B
魔力:E
魔防:E+
攻击技巧:B+
防御技巧:C+
速度:B+
基本士气:A
士气修正:B
移动速度:A(C)
适应:C(B)
维持开销:B+

技能发展及数据综合
基本技能:N
进阶技能一:格档无视
进阶技能二:无畏
物理攻击综合:23
物理防御综合:27
魔法攻击综合:14
魔法防御综合:22
移动综合:12(11)
兵种特性:骑
盔甲类别:M
性别限制:M

特技说明:

格挡无视(自动型技能):由于双方武器重量差距而有一定概率对方完全无法格挡自己武器,造成该次攻击的命中率无视防御技巧计算,同时取消对方一切形式的格挡反击技能,发动率(己方武器重量+己方力量-对方武器重量-对方力量)*2%。

无畏(自动型技能):由于充满勇气而在任何原因下都绝对不会胆怯,因此黑暗骑士的威慑特技及恐惧魔法对其无效,在面对魔物时命中+10%。
------
圣骑士(PALADIN):

背景
骑士这个特殊阶层从诞生不久就掺杂进了为宗教服务的目的:根据教会的理解,一位优秀的骑士必须能保持自身的高洁,并且用他们的力量去维护既存世界的秩序,摧毁这个秩序任何可能的破坏者也就是异教徒和魔物。在这种理想化目标下发展出的第一批神圣骑士确实已经成为了一种伟大的传说,他们有三件强大的武器------追求至善的热情、维护正义的意志和击退邪恶的力量,因而被认为是骑士的典范,正义的希望。从这批“圣骑士”开始,这个称号也就成为了对骑士精神的最高肯定,直到引发成现在的圣骑士团概念。热衷于事物的表象同时往往意味着会忘记一些本质,今日的圣骑士们虽然表面上仍然是神的虔诚信仰者而对精神魔法有额外的免疫性,但日益世俗化的他们用荣誉带来的骄傲替换了前人的谦卑,在一些批评者的眼里也就已经背离了骑士的理想。披着华丽盔甲的他们用强大可靠的冲击及近距离格斗力组成了骑士队伍的中坚,无论在平原战中还是日常的骑士竞技大会中都成为了中坚和活跃者,也可以在妇女和儿童面前表现出应有的礼仪,似乎仍然是骑士道的忠实追随者,但也许就像有些吟游诗人甚至教会本身嘲讽的那样,“正直”的背后是虚伪和庸俗,对荣誉的狂热追逐则使其贪婪而堕落,也就像他们除了私下格斗不再愿意抛弃骑马带来的优越感而徒步陪同其他士兵战斗那样。且不论这些矛盾缺陷和对圣骑士的批判合理与否,任何人都难以否定这些人的信念和荣誉背景,从他们那庄重而充满感染力的的授封洗礼即可见原因之一斑:当主教在巫女咏唱的圣歌声中将一把崭新的宝剑轻轻地敲击年轻骑士的肩膀,后者随后接过并将其举起,就像面对一个十字架一样宣誓将为其守护一生之时,这个神圣的场景往往会为他留下终生的震撼。因此即使被人嘲笑为伪善,即使一度为自己的信仰痛苦,圣骑士也绝对不会忘记自己现在的身份,他们的勇气也确实无可置疑------无论究竟那是出自高尚还是狭隘的愿望。
圣骑士是综合能力较高的骑士,能可靠地担任并且完成多种任务而属于骑士的中坚力量。职业基本特技为削弱受精神魔法的影响,同时也拥有物理战斗单位中极高的魔法防御力,因此在面对魔法对手时也可以有更好的发挥,也是少数女性可以担任的骑兵种类之一。但是作为地位较高的骑士,他们由于自傲而忽视了恶劣地形作战的训练,进而不能依靠徒步战斗来显著提高地形适应性。

基本能力
职业名:圣骑士
武器:剑 枪/剑
HP:A
力量:A
防御:A
魔力:D+
魔防:C+
攻击技巧:A
防御技巧:B
速度:B+
基本士气:A
士气修正:A
移动速度:A(C)
适应:C(C)
维持开销:A

技能发展及数据综合
基本技能:信仰/ 双手剑
进阶技能一:冲锋
进阶技能二:无畏
物理攻击综合:23
物理防御综合:29
魔法攻击综合:18
魔法防御综合:26
移动综合:12(10)
兵种特性:骑
盔甲类别:H
性别限制: N/A

特技说明:
信仰(自动型技能):由于对神有坚定的信念,敌人难以对其战斗意志产生人为的迷惑干扰,受精神系魔法攻击(如发狂杖)时能有额外的抵抗修正,对方成功率降低 (己方LV-对方LV)*10%,如果等级小于对手或仅仅持平,下降的命中为5%。
双手剑(装备型技能):人物对剑术有充分的认识,因此在此基础上学会了使用威力更大的双手系剑,但双手剑需要更灵活空间,因此必须在徒步条件下才能装备。

冲锋(命令型技能)(骑乘技能):骑士利用长距离的直线加速移动积累能量最后猛烈撞击对手,命中和杀伤力上升并且附加必杀率,前提为必须装备骑士枪作为武器,而且撞击后骑士枪会自动消失。移动距离将影响到冲锋发动后的实际效果,在距离为5格以内无法发动冲锋,在6格和7格距离上冲锋可以各提高命中10%,杀伤+5,附加必杀率5%,8格距离的冲锋(也是极限距离情况)在7格冲锋的基础上产生无视格档的效果。在周围有敌人相邻的情况下因为会受干扰而不能发动冲锋,但是能够发动冲锋的人(包括有技能/武器合适/无干扰条件)每回合之内可以对于敌人冲锋自动发动反冲锋一次,双方将在路线轨迹中点停留,同时产生杀伤判定。
无畏(自动型技能):由于充满勇气而在任何原因下都绝对不会胆怯,因此黑暗骑士的威慑特技及恐惧魔法对其无效,在面对魔物时命中+10%。
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黑骑士(BLACK KNIGHT):

背景
黑骑士是骑士中的异类,更确切地说是一群叛逆者,他们拒绝作为骑士而必须的侠义精神,拒绝荣誉,宁可用自己的原则去处理一切问题,在其身上几乎无法找到任何和其他骑士之间的共同点,甚至这个群体内部都存在大量的差异。没有人清楚黑骑士们的背景,也没有人清楚这些沉默寡言者的真实想法,在他们的背后是太多的谜题让常人无法理解:他们可能会为了一些个人目的而滥施武力,但是再丰盛的利益也难以引诱其接受他人的支配;他们否认权威和荣誉而拒绝向任何领主效忠,但是一旦加入战斗后表现出的顽强斗志又完全无法让人把其归入那些见风使舵的卑怯者的行列;他们屠杀成性而丝毫无视生命和义理的价值,但是又不会随意出手挑起战斗而恪守一些在他们眼里似乎很重要的原则;他们似乎对战斗精神有强烈的追求,但是在任何战斗中却都不会表现出常人能够想象的那种愉悦的满足感,也就难以让人理解究竟是以何逻辑而生存和寻求战斗。也许黑骑士的一切都只是出自于对纯粹力量的追求,也就像他们故意放过那些强大的对手而似乎期待下次更激烈的交手那样,但是很多人还是想追问,如果没有其他的使用目的,即使得到这种强大的力量又能有何实际价值?也许这个问题就是黑骑士们自己都难以回答吧。无论如何,黑骑士以其突出实力确实成为了一种极其可怕的存在,他们攻击猛烈而且防守顽强,更得益于长期的残酷战斗经历而磨练出了对各种地形的适应性,虽然被传统骑士社会排斥而绝少有参加竞技大会并在众人眼前展现自己实力的机会(可能在他们眼中那些也完全就只是虚伪的仪式而已),但是在各种私下的骑士互相之间的挑战中往往能取得胜利,也就同时留下了大量难辨真伪的流传。黑骑士们偶尔也会出现在大规模会战的战场上,但是他们通常不会向所谓的友军寻求合作,宁可以个人执着而连续不断追击对手逼迫面前的敌人在短期内分出一个胜负------杀死或者被杀死的结局,两者选一。黑骑士们身上围绕的众多神秘要素和那些独特的性格气质确实让不少好奇者颇感兴趣,但是在绝少有人能得以接触黑骑士们个人家族纹章(他们是否会在意这个东西而将其保留都是个问题),也就连最基本的血统来源都无法弄清的背景下,可能对他们行为作任何分析判断都是没有意义的,只需要认可实力就足够------这也或许正是黑骑士们想证明的内容。
黑骑士是强调个人实力的骑士,在战斗中以其杰出而且全面的综合能力压制了绝大多数对手,再配合其擅长的缠斗式战斗技能和强大的战斗意志,成为了几乎所有对手眼中的黑色噩梦。他们有出色的地形适应力但是缺乏团队合作能力不能接受指挥修正,因此显然也就是更适合于散兵式决斗的单位,当然,在大规模的混战中他们也有理由以其出色的综合实力取得一席之地。

基本能力
职业名:黑骑士
武器:剑 枪/剑
HP:A
力量:A+
防御:A
魔力:D+
魔防:D+
攻击技巧:A
防御技巧:B+
速度:B+
基本士气:A
士气修正:S
移动速度:A(C)
适应:B(B)
维持开销:A

技能发展及数据综合
基本技能:指挥豁免/双手剑
进阶技能一:冲锋
进阶技能二:突击
物理攻击综合:24
物理防御综合:30
魔法攻击综合:17
魔法防御综合:25
移动综合:13(11)
兵种特性:骑
盔甲类别:H
性别限制:M

特技说明:
指挥豁免(负性技能)(组队战技能):由于缺乏和友军的合作意识,所有指挥修正对其无效。
双手剑(装备型技能):人物对剑术有充分的认识,因此在此基础上学会了使用威力更大的双手系剑,但双手剑需要更灵活空间,因此必须在徒步条件下才能装备。

冲锋(命令型技能)(骑乘技能):骑士利用长距离的直线加速移动积累能量最后猛烈撞击对手,命中和杀伤力上升并且附加必杀率,前提为必须装备骑士枪作为武器,而且撞击后骑士枪会自动消失。移动距离将影响到冲锋发动后的实际效果,在距离为5格以内无法发动冲锋,在6格和7格距离上冲锋可以各提高命中10%,杀伤+5,附加必杀率5%,8格距离的冲锋(也是极限距离情况)在7格冲锋的基础上产生无视格档的效果。在周围有敌人相邻的情况下因为会受干扰而不能发动冲锋,但是能够发动冲锋的人(包括有技能/武器合适/无干扰条件)每回合之内可以对于敌人冲锋自动发动反冲锋一次,双方将在路线轨迹中点停留,同时产生杀伤判定。
突击(特有技能)(命令型技能)(骑乘技能):黑骑士独有的一种可以选择的特殊攻击模式,在近距离面对某对手时(双方距离在2格以内)利用马的移动性优势反复连续追击对手,用旺盛的斗志逼迫对手和自己决斗。对速度不大于自己的对手可以发动,战斗会持续数回合除非因为一方死亡而提前结束。持续总回合数等于速度差+2(即速度对等时为2回合),最多7回合(速度大于对手5或更高)。突击中双方互相伤害均减半,且其他所有发动型特技全部无效,反复互相攻击纯粹依靠个人实力定胜负。徒步下不能发动,对不能反击的对手只能固定维持3回合攻击(因为对手在这种形势下会尽力逃避战斗)。
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重装骑士(HEAVY KNIGHT):

背景
步兵为了有效对抗骑兵而会使用一些针对马匹为杀伤对象的武器,马匹本身又是骑士最珍贵的财产和最好的伙伴,于是自然就有人会想到为马匹也准备盔甲。实际发展中,为了让其马甲的防御效果达到能够匹配骑士本身的程度,这种盔甲也不得不设计成使用完全类似骑士盔甲的完整板铁而且同样覆盖住马的全身,这就显然会让马的负重量直线上升(骑士的全身板甲大约重70磅,加上骑手本人和武器装备的重量后平均为220磅左右,但再加上这种马甲后就很可能会上升到300磅之多)。这样高的负担甚至已经影响到了马的冲刺速度,同时有更多的地形将会因为无法承担其重量而完全无法让它们再进行活动,但毫无疑问,这样装备起来的重装骑士们也将是近战中生存力最顽强的,绝大多数所谓的对骑士特效武器对他们来说都完全只是摆设,也就几乎根本无法用普通武器予以击破。除此以外,重装骑士们还发展出了一种专用的战斗技巧:在马甲上安装各种尖刺,也就可以在近战时操纵马匹用各种角度撞击对手,践踏那些地面上的可怜家伙(马有避开尖物的天性,因此其他缺乏这种独特“武器”的马在近距离冲撞中并不可靠)。根据战场经验,重装骑士们只要能跟随在前排的骑士身后突入敌阵,很快就会成为步兵们最大的噩梦,即使和其他骑士交手也常常是占尽优势(把他们放在第一排虽然似乎可以掩护到后面的人,但是会拖累整体冲锋速度因而并不理智)。不过虽然重装骑士的实力如此突出,很多骑士也并不愿意牺牲自己高速冲锋时能够享受到的快感,同时把笨拙缓慢的重骑士们嘲笑成怯弱者的专利(可能对骑兵来说,移动速度确实也是一个很重要的指标),最后构成重装骑士团的,仅仅是一些地位比较普通而没有那样高傲思想的人,领主和国王们资助其筹措装备,他们的任务也就不是去和那些高贵的圣骑士甚至皇家骑士在竞技赛中争夺荣誉,而只是在真正的战斗中踏踏实实地发挥自己的实力。
重装骑士拥有骑兵中最优秀的防御力及生命力,配合并不弱的格斗技巧能力可以成为骑士中的另一大实力型兵种,他们能在接触战中有效地战胜大量普通骑士,在近距离对抗步兵时更会由于职业式践踏冲撞特技而有更明显的优势。但由于盔甲过重,他们的机动性和地形适应力都相当糟糕,而且缺乏魔法防御力会成为致命弱点,因此仍然需要配合其他骑士一起行动,属于适合参加群体混战并从中取得幸存与胜利的职业。

基本能力
职业名:重装骑士
武器:剑 枪/剑
HP:S
力量:A+
防御:A+
魔力:E
魔防:E
攻击技巧:B+
防御技巧:B+
速度:B
基本士气:A
士气修正:A
移动速度: B(D)
适应:D(C)
维持开销: A+

技能发展及数据综合
基本技能:铁骑
进阶技能一:冲锋
进阶技能二:践踏
物理攻击综合:22
物理防御综合:32
魔法攻击综合:13
魔法防御综合:23
移动综合:10(9)
兵种特性:骑 重
盔甲类别:H
性别限制:M

特技说明:
铁骑(特有技能)(自动型技能):由于重装骑士的坐骑身上也有可靠的防护,对骑兵特效武器无法对其产生必杀附加效果。

冲锋(命令型技能)(骑乘技能):骑士利用长距离的直线加速移动积累能量最后猛烈撞击对手,命中和杀伤力上升并且附加必杀率,前提为必须装备骑士枪作为武器,而且撞击后骑士枪会自动消失。移动距离将影响到冲锋发动后的实际效果,在距离为5格以内无法发动冲锋,在6格和7格距离上冲锋可以各提高命中10%,杀伤+5,附加必杀率5%,8格距离的冲锋(也是极限距离情况)在7格冲锋的基础上产生无视格档的效果。在周围有敌人相邻的情况下因为会受干扰而不能发动冲锋,但是能够发动冲锋的人(包括有技能/武器合适/无干扰条件)每回合之内可以对于敌人冲锋自动发动反冲锋一次,双方将在路线轨迹中点停留,同时产生杀伤判定。
践踏(发动型技能)(骑乘技能):由于坐骑有坚硬可靠而且附加了带有攻击用尖刺的盔甲、或者天生具备类似效果(比如飞龙),骑士可以在近距离格斗时驱使其冲撞普通步兵产生明显的践踏式效果。对徒步敌人时有可能发动,效果为追加无视对方防御力的一次普通攻击伤害,发动率为自身攻击技巧%。
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弩骑士(CROSSBOW KNIGHT):

传统骑兵有一种掷矛结合冲锋的战术,在战斗中先移动到对方面前十余米处借助惯性向对方投出飞矛,然后在对方队形受到扰动后拔剑乘机冲击。在马背上本并不适合发力投掷,但骑手高移动速度带来的优势可以相对弥补一些不足,因此在那个弓箭和魔法尚未充分发展的时代还是一种比较实用的战术。这种战术的最大缺陷在于投矛的杀伤范围毕竟有限,因此在今天优秀的弓箭手面前,这些本身射程不足,还在自己面前试图减速瞄准的骑手都会让自己先成绝佳的靶子。受到来自弓箭的压力后,即使是很多轻骑兵都放弃投矛而改用更能发挥高速冲击优势的骑士枪,但也有人认为可以同样利用先进的弓弩技术装备他们从而继续实现类似战术,于是战场上相应也出现了这样一批装备着弩和剑的骑兵。他们在参加冲锋之前会准备完一发上完弦的弩箭,接近敌人并齐射后就立刻开始正面冲击(事实上在马背上也已经不可能再次上弦),也就实现了一种颇有效率的进攻方式。由于射击不需要依赖惯性,这些弓骑士显然表现出了比传统投矛骑兵更灵活的机动性,而且杀伤威力事实上也已经超过了前辈,但弩毕竟仍是一种受到贵族和骑士歧视的装备,因此也主要只能作为一种“卑怯的战术”在一些低阶级层次的士兵间推广。由于通常只有轻皮甲,这些骑兵在真正的格斗中并不是其他正规骑士的对手,而且如果自己的首轮射击因为对方防护充分而不能取得有效杀伤效果,他们即使在随后的冲锋中也占不到任何便宜。相比之下,倒是另外一种有趣的骚扰战术也颇流行:弩骑士在射击之后并不冲锋而相反主动退出敌人有效反击范围之外,随后他们下马重新准备弩箭(如同普通弩手一样,他们需要用脚踩住弩段然后弯腰把弩弦拉到合适位置并崩紧),再上马发动一轮新的射击,周而复始,也就能令缺乏远距离打击手段的对手颇为头疼:“如同一群讨厌的苍蝇,每次等你反应过来想消灭它们就已经嗡嗡地飞走,但是很快又会重新光顾”。这种战术更是常被人用来讽刺并且夸大弓弩骑士们的下贱,造成了其他骑士和他们之间的矛盾。
弩骑士是远距离杀伤力和近距离格斗综合发展的轻型骑兵,比骑兵投矛有更出色的杀伤范围和杀伤力,相对徒步的远距离攻击则有灵活性上的优势,因此可以有效对付攻击距离有限的轻盔甲搏斗型单位。他们的性质偏向于进攻者并有一定冲锋价值,但是盔甲防御度有限注定在近战时比较不利,因此需要避免和敌人过早正面冲突,更不能和对方主力骑兵正面对攻,更适合追击压迫士气低落的对手。由于有集体密集射击的合作技能,他们也和普通弓箭手一样在大规模集体作战中有较高的价值。

基本能力
职业名:弩骑士
武器:剑 弩/剑
HP:B
力量:B+
防御:C+
魔力:E
魔防:E+
攻击技巧:A
防御技巧:B
速度:B+
基本士气:B
士气修正:B
移动速度:A(C)
适应:C(B)
维持开销:B

技能发展及数据综合
基本技能:再移动
进阶技能一:群体射击
进阶技能二:
物理攻击综合:22
物理防御综合:24
魔法攻击综合:15
魔法防御综合:20
移动综合:12(11)
兵种特性:骑 弓
盔甲类别:L
性别限制:N/A


特技说明:
再移动(骑乘技能):攻击对手后,能够利用轻骑兵的灵活性迅速脱离接触为其他士兵上前车轮攻击提供空间便利,因此可以利用剩余的行动力点数再次移动(不能再次攻击)。

群体射击(命令型技能)(组队战技能):一种可以选择的特殊攻击模式,有此技能的多个士兵在能同时对同一个对手射击时,令其协调动作在短期内几乎同时出手,可以让对手更难躲避,显著提高命中率。两个士兵同时射击时,命中各加15%,如果有三个或更多参与同时射击,各加20%。但是如果敌人在某一人射击后即被消灭,其他参与群体射击的士兵本回合行动机会和弓矢都将被浪费(具体每一个士兵都可以选择是否参加群体射击)。
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暗黑骑士(DARK KNIGHT):

或许黑骑士身上还能让人感受到他们作为骑士特有的高傲,但现在介绍的这群人绝对不能和其相提并论,甚至根本不应该配被称为骑士。这是一群由于背叛或者品行受到质疑而已被正式剥夺骑士资格的人,失去荣誉失去领地,连家族资格物------血统纹章都被收回的他们走了一条更疯狂的道路。暗黑骑士们在各个边地区不断出现,洗劫当地村庄以掠夺和屠杀弱者为乐趣,甚至得到了一个“强盗骑士”的称号。他们以卑鄙和残忍出名,绝不会去和其他骑士堂堂正正地决斗,而会耐心潜伏一旁,乘对方因为一场充满侠义的公平较量而疲惫甚至负伤的时刻突然出现,然后随意劫走一切在他们眼里值钱的东西作为战利品,其中也包括生命------他们这种袭击无论是否是受肮脏的雇佣都会顺便彻底解决对方和其他所有目击者,即使血流成河也毫不在意。正义在黑暗骑士面前颤抖,人们在黑暗骑士面前惊恐而散,这些可能为了便于潜伏于黑夜而永远披着黑袍的“骑士”早已成为了恐怖和邪恶永远的代名词,除了少数斗志高昂的勇士,绝大多数士兵都会有可能在他们面前被自己发自心底的不安情绪压倒而产生恐慌之情,最后错失机会被其突发一击而夺去生命。在最优秀的骑士面前,这些缺乏真正残酷战斗磨练的卑怯者也许还并不是强大的对手,但前提是他们确实有一个机会公平地和这些人交手,因为事实上由于长期躲避贵族和教会的追捕,黑暗骑士们更以在各种复杂地形上的游击作战出名,一个普通跟踪者要在森林或者荒原追捕到他们与其依赖情报恐怕还不如说只是在尝试自己的运气。人们一般相信这些无视秩序的人应该都必定是一群背教者,但更确切地说这其中也包括有一些出生于边境地区而倾向信仰当地原始宗教的人,他们也许确实有为自己信仰而选择生存方式的自由,甚至完全可能也正是以其为原则屠戮他们自己眼里的“异教徒”。一般来说,除了被一些秘密组织雇佣而完成一定规模的编组(少数也可能属于对方直属),黑暗骑士们并不会频繁出现于大规模的战场,当然也不乏一些领主为了利用其武力而同样不惜签订密约的例子。在战斗中他们也通常只会参与主阵型之外的散兵战,不仅是由于他们本身就熟悉而且擅长复杂地形,更因为除了同类,几乎所有人都不会喜欢与其并肩作战------或许他们将来很可能反会在背后捅自己一刀。
攻击强大的暗黑骑士长于偷袭,他们地形适应力突出,而其特殊身份性质会在群体作战时对其他士兵发挥不利所以适合单兵灵活作战。由于职业特技威慑的效果为遇到低LV对手时有一定概率使其失去主攻权(即使暗黑骑士受到攻击都可能先出手),他们对相当数量的近距离战斗单位来说都相当有威胁,尤其擅长对付低等级的新人,但在遭遇高经验的老手时将缺乏优势,如果对方战斗士气充分高也将可以充分免疫这种技能的效果。除此以外,由于擅长夜间活动,他们也拥有对应的技能能力,在夜间战斗中有较高的优势。

基本能力
职业名:暗黑骑士
武器:剑 枪/剑
HP:A+
力量:A+
防御:B
魔力:E
魔防:E+
攻击技巧:A
防御技巧:C+
速度:B
基本士气:B
士气修正:B
移动速度:A(C)
适应:A(A)
维持开销:C+

技能发展及数据综合
基本技能:掠夺者/威慑
进阶技能一:夜战
进阶技能二:
物理攻击综合:23
物理防御综合:26
魔法攻击综合:14
魔法防御综合:21
移动综合:14(12)
兵种特性:骑
盔甲类别:M
性别限制:M

特技说明:
掠夺者(负性技能)(组队战技能):由于习惯于抢劫以及屠杀他人而受到友军厌恶,所有指挥修正对其无效,并且对周围8格单位产生命中-10%的不利效果(对有同样技能的人无效)。但是对战斗中获得战利品的概率有影响。
威慑(特有技能)(自动型技能):由于残忍而身上缠绕着具有威慑力的杀气,能够令对手由于恐惧或者犹豫而失去主动攻击时的出手权。根据自己与敌人等级差战斗时有机会强制先出手。LV差为0或者低于对手时,概率10%, LV比对手高1,概率20% LV高2,30% 高3以上,50%,对女性单位时概率额外上升10%。对有无畏特技或者同样特技者无效,如果对方士气较高也可以完全豁免恐惧效果。

夜战(自动型技能):习惯而且擅长黑夜间活动,因此在夜晚的战斗中不会如同普通单位一样损失视野和活动范围,不会下降命中率,反获得额外必杀率奖励10%。
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神殿骑士(KNIGHTS TEMPLAR):

守护宗教是每一个骑士义不容辞的责任,而教团除了向各国世俗领主反复呼吁和灌输这一观点,也着力组织了直属自己的忠诚卫队。神殿骑士最初是一个为了守护各地巡回参拜的信徒而成立的松散骑士联盟,但是当宗教秩序已经逐渐受到更多方面的挑战(包括普通的强盗和各地不断活跃化的异教分子)后,教会终于决定将他们按照严格的体制扩建,并以绝对化的精神限制管束。神殿骑士团以其著名的白底血红十字纹章为标志,成员脱离世俗制度之外而不断用严苛的苦修生活约束自己,也随时会以自己那忠贞不二的信仰为力量源泉向一切教会眼中的对手宣战。完美的信仰为战斗中的他们带来了无可比拟的勇气,即使是女性也绝不会在敌人面前退缩,将教会意志架筑在一切私人感情之上则令他们意识充分统一,永远只会考虑如何更有效地执行命令杀死对手,在优越的指挥者下这种严密的纪律性更能够帮助发挥出强大的实力。最初的神殿骑士纯粹都由世俗者自愿加入,但是现在为了对抗愈演愈烈的宗教抵触情绪以及面对道德观不断堕落的现实,教会也决心不断加强对神殿骑士内部的思维控制,很多成员甚至都是自幼即被带入骑士团接受教育------这可能也是因为教会认为世俗骑士中即使是那些所谓的“圣骑士”都已经难以满足加入所必需的思想觉悟要求。这种发展趋势显然继续加剧了神殿骑士和世俗者之间的思维差距,这些被其他士兵称为战斗机器的人可能在心底确实保留着一些纯真和善良,但是世人对他们守护的感激之情愈发难以掩盖为其而产生的不安和畏惧,同时为了努力对世界的意识维持平衡控制,教会却正在促使更多的孤儿踏上这条道路。当神殿骑士们在战场上用一种近似愚昧的勇气高喊“神与我们同在”然后向对手发起疯狂进攻时,往往会有人正在一旁微笑,而真正的神?可能正在毫无感情地看着这一切吧。
神殿骑士是受教会控制的骑士,虽然不像世俗骑士那样使用完美防护的盔甲装备却有可靠的格斗技巧,狂热而顽强的战斗意志令其士气稳定而可以在持久战中逐渐发挥实力,对命令的充分信赖则让他们在受到指挥特技时提高的命中回避修正加倍因此在群体作战中相当强大。神殿骑士们强调清修中的自我磨练,因此类似突击骑士有坚毅精神而适合那些艰苦的徒步战,而且女性也同样可以担任。

基本能力
职业名:神殿骑士
武器:剑 枪/剑
HP:A
力量:B+
防御:C+
魔力:D
魔防:D+
攻击技巧:A
防御技巧:B
速度:B
基本士气:A
士气修正:S
移动速度:A(C)
适应:C(B)
维持开销:C+

技能发展及数据综合
基本技能:服从/信仰/无畏
进阶技能一:徒步适性
进阶技能二:冲锋
物理攻击综合:21
物理防御综合:26
魔法攻击综合:16
魔法防御综合:24
移动综合:12(11)
兵种特性:骑
盔甲类别:M
性别限制:N/A


特技说明:
服从(特有技能)(自动型技能)(组队战技能):由于神殿骑士有高度简化而统一的思想意识以及服从指挥的纪律性,可以更好地用命令维持发挥集体作战的能力,在受到指挥修正后提高的数值为标准的2倍。
信仰(自动型技能):由于对神有坚定的信念,敌人难以对其战斗意志产生人为的迷惑干扰,受精神系魔法攻击(如发狂杖)时能有额外的抵抗修正,对方成功率降低 (己方LV-对方LV)*10%,如果等级小于对手或仅仅持平,下降的命中为5%。
无畏(自动型技能):由于充满勇气而在任何原因下都绝对不会胆怯,因此黑暗骑士的威慑特技及恐惧魔法对其无效,在面对魔物时命中+10%。

徒步适性(自动型技能):作为朴素的骑兵,在徒步战斗中反能发挥更好的实力。普通骑兵下马后攻击技巧和防御技巧上升,力量和速度下降,有此特技者下马不降低移动力以外的任何属性,但仍然能享受技巧奖励,同时地形适应特性有更明显提高。
冲锋(命令型技能)(骑乘技能):骑士利用长距离的直线加速移动积累能量最后猛烈撞击对手,命中和杀伤力上升并且附加必杀率,前提为必须装备骑士枪作为武器,而且撞击后骑士枪会自动消失。移动距离将影响到冲锋发动后的实际效果,在距离为5格以内无法发动冲锋,在6格和7格距离上冲锋可以各提高命中10%,杀伤+5,附加必杀率5%,8格距离的冲锋(也是极限距离情况)在7格冲锋的基础上产生无视格档的效果。在周围有敌人相邻的情况下因为会受干扰而不能发动冲锋,但是能够发动冲锋的人(包括有技能/武器合适/无干扰条件)每回合之内可以对于敌人冲锋自动发动反冲锋一次,双方将在路线轨迹中点停留,同时产生杀伤判定。
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骑士统帅(MASTER KNIGHT):

时代发展带来了更富裕的经济环境,带来了更大规模的战争,也同时让骑士们的数量不断上升,于是骑士内部的阶级和领导概念也相应趋向成熟。按照现在的普遍惯例,有一批人的勇气、荣誉和实力被得到公认,他们有资格作为榜样并且在战场上带领和指挥更多的骑士,将自己的品行推广到众人之中。作为象征,这一批人至少保证拥有男爵级的身份,并不再使用普通骑士的燕尾旗而换用方旗,对他们的正规称呼为方旗骑士(BANNERET)或者男爵骑士(KNIGHT BARONET),但是更通俗的词语就是所谓的“骑士统帅”。作为更有社会地位的骑士,骑士统帅们有权利率领50个下属骑士在战斗中形成自己独立的分队(SQUADRON),在战斗中首要职责和任务就是维护各自分队的统一性,“让每一个骑士形成的LANCE都变得更加锋利,可以更好刺穿顽抗的对手”。虽然以优秀的剑术及头脑出名,与其说其是强大的战斗之剑,男爵骑士们更如同和自己那与众不同的旗帜结合成了一体,“他们那高贵而华丽的形象如此耀眼,令周围的人都能受到鼓励从心灵深处激发出无穷勇气和力量”。当然,也有一些大贵族的子弟似乎天生就靠继承“分享”到了荣誉而得以加入统帅骑士行列,其中一些还成为了所谓的“伯爵骑士”甚至“公爵骑士”。由他们而来,对骑士统帅的个人实力可能是就此存在一些小小的疑问,但是无论如何,即使那些特例者也至少必须具备领导他人的能力才能保留住他们的这个头衔------无论是靠个人品格魅力、熟练的指挥判断手腕还是刚愎自用的命令。这样的领导者对战斗过程的影响是显而易见的,在混乱嘈杂的战场上,所有人都必须通过不断辨认指挥官的方旗来确认自己不会掉队和战斗的状态,更确认自己现在需要接受的命令------就比如说,一旦那信赖的对象被正式迎风展开,也就通常意味着对士兵们下达那正式进入接触战的命令。
毫无疑问,在战场上男爵骑士们不仅是自己阵营中的醒目者,同时也会成为对手的明显目标和争斗中心。他们本身不会过于缺乏战斗技术,但骑士统帅必须在战斗中分心兼顾大局多少影响了个人发挥,因此其综合实力并非过于突出,相对来说更重视提高重视自身存活率,包括使用着更重视保护的盔甲后,其防御能力比较突出一些。他们的首要价值不在于个人战斗,而更在于利用职业指挥特技发挥他人实力为群体战斗考虑,由于有充沛的移动速度和个人生命力,他们也可以配合高速的骑士队伍集体行动,因此毫无疑问能成为骑士队伍的领导核心。

基本能力
职业名:骑士统帅
武器:剑 枪/剑
HP:A
力量:B+
防御:A
魔力:D
魔防:D+
攻击技巧:B+
防御技巧:B+
速度:B+
基本士气:A
士气修正:A
移动速度:A(C)
适应:C(B)
维持开销:A+

技能发展及数据综合
基本技能:指挥/冲锋
进阶技能一:双手剑
进阶技能二:
物理攻击综合:21
物理防御综合:30
魔法攻击综合:16
魔法防御综合:25
移动综合:12(11)
兵种特性:骑
盔甲类别:H
性别限制:M

特技说明:
指挥(自动型技能)(组队战技能):在战斗中根据个人经验判断形势对周围同伴下达命令,能够提高群体战斗效率,周围8格内LV不大于自身LV的战友命中回避上升10%,再外一圈即16格内上升5%,多人的指挥效果可以替换但不能相互叠加,最高为10%。
冲锋(命令型技能)(骑乘技能):骑士利用长距离的直线加速移动积累能量最后猛烈撞击对手,命中和杀伤力上升并且附加必杀率,前提为必须装备骑士枪作为武器,而且撞击后骑士枪会自动消失。移动距离将影响到冲锋发动后的实际效果,在距离为5格以内无法发动冲锋,在6格和7格距离上冲锋可以各提高命中10%,杀伤+5,附加必杀率5%,8格距离的冲锋(也是极限距离情况)在7格冲锋的基础上产生无视格档的效果。在周围有敌人相邻的情况下因为会受干扰而不能发动冲锋,但是能够发动冲锋的人(包括有技能/武器合适/无干扰条件)每回合之内可以对于敌人冲锋自动发动反冲锋一次,双方将在路线轨迹中点停留,同时产生杀伤判定。

双手剑(装备型技能):人物对剑术有充分的认识,因此在此基础上学会了使用威力更大的双手系剑,但双手剑需要更灵活空间,因此必须在徒步条件下才能装备。
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皇家骑士(ROYAL KNIGHT):

皇家骑士们来自于大贵族,几乎每一个人的背后都有延续数代的光荣家族史和自己那无可置疑的骑士才华天赋,国王将其召集在一起互相起誓,建立了这个充满荣誉和骄傲的特殊骑士团体。一般来说骑士团按照性质不同分有3大类,其中除了以神殿骑士为代表的宗教清修骑士团和以圣骑士和枪骑士等为代表的世俗统辖式骑士团,最后一类就是皇家骑士团这种特殊的“盟约”骑士团:虽然名义上国王本人是骑士团的建立和维持者,但他本人也只是一个比其他人更有一些条件的普通成员而已,而皇家骑士团实际上内部是完全平等的,唯一接受的共同制约只是入团时所建立的那些崇高的誓约内容,也就是那些颇为理想化的精神追求才是他们的真正最高指导者。优越的血统出身带给了皇家骑士们显著的优势,除了激发自豪感这种能对战斗产生积极影响的情绪以外,他们也能接受更完善的训练并且享受更优秀的装备就比如最那些最时髦而且量身定做的美观盔甲,而且他们还往往喜欢在外面披盖上纯粹出于装饰对实际战斗有害无益的礼袍以最大程度地突出自己的不俗身份。但是血统和经历的荣耀也并不只带来积极的影响,皇家骑士同时是一群骄纵而且狂妄到极点的人,他们虽然拥有无论是冲刺速度、载重、勇气还是耐力都相当完美的马匹却不屑于在平原以外的任何地形参加战斗,而且显然会倾向于藐视一切命令也就不可能接受指挥效果,就连其内部也并非如同建立时那样理想化平等,相反却充斥了各种嫉妒和不信任。所幸皇家骑士们出于竞争心理同样也在刻苦训练自己以保存那些骄傲的资本,即使自己的力量只是被用于那些排场愈来愈大因此也愈来愈趋向表演化的竞技大会,在某些特定场合下,他们确实是强大到几乎无敌的。
有句谚语“离你最近的人恰恰是最会让你头疼的人”恰好可以形容国王对于所谓皇家骑士团的想法,他们在战斗中有一大堆糟糕的问题局限了自己的发挥:缺少地形适应力、士气不稳定、不能接受指挥修正、维持代价高昂等等,但是除此以外他们也是一群综合实力最突出的精锐骑士,就像只要能够把实际战斗形势简化成他们熟悉的那种充分理想化的骑士竞技赛,皇家骑士就不会有理由输给任何一个对手那样,地面上大概也只有黑骑士或者重装骑士才能够与其直接正面抗衡。因此仍然有理由相信,至少在目前这批人仍占据着骑士阶层的最顶峰------无论是身份还是实力。

基本能力
职业名:皇家骑士
武器:剑 枪/剑
HP:A
力量:A+
防御:A
魔力:E+
魔防:D
攻击技巧:A+
防御技巧:A
速度:A
基本士气:A
士气修正:C
移动速度:A(C)
适应:D(C)
维持开销:S

技能发展及数据综合
基本技能:指挥豁免/骄傲者
进阶技能一:双手剑
进阶技能二:冲锋
物理攻击综合:26
物理防御综合:32
魔法攻击综合:18
魔法防御综合:28
移动综合:11(10)
兵种特性:骑
盔甲类别:H
性别限制:M

特技说明:
指挥豁免(负性技能):由于缺乏和友军的合作意识,所有指挥修正对其无效。
骄傲者(特有技能)(负性技能):由于皇家骑士因为自己过于高贵的身份和实力而骄傲,因此对自己的战斗地形极为挑剔,在受到挫折时也特别容易情绪波动。在特殊地形上停留将受2倍于标准的士气下降速度。

冲锋(命令型技能)(骑乘技能):骑士利用长距离的直线加速移动积累能量最后猛烈撞击对手,命中和杀伤力上升并且附加必杀率,前提为必须装备骑士枪作为武器,而且撞击后骑士枪会自动消失。移动距离将影响到冲锋发动后的实际效果,在距离为5格以内无法发动冲锋,在6格和7格距离上冲锋可以各提高命中10%,杀伤+5,附加必杀率5%,8格距离的冲锋(也是极限距离情况)在7格冲锋的基础上产生无视格档的效果。在周围有敌人相邻的情况下因为会受干扰而不能发动冲锋,但是能够发动冲锋的人(包括有技能/武器合适/无干扰条件)每回合之内可以对于敌人冲锋自动发动反冲锋一次,双方将在路线轨迹中点停留,同时产生杀伤判定。

双手剑(装备型技能):人物对剑术有充分的认识,因此在此基础上学会了使用威力更大的双手系剑,但双手剑需要更灵活空间,因此必须在徒步条件下才能装备。
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淑女骑士(LADY KNIGHT):

战争虽然自古就是男人们的圣地,但是女性也从来就不缺乏面对敌人的勇气,一些加入战场的女贵族总是既希望自己周围有一批忠诚的护卫,又不想把这个任务交付那些鲁莽好斗的男性去完成,于是战场上也就逐渐出现了这批特殊的女骑士。虽然出生并不高贵,但在勇敢、坚毅、忠诚和富于牺牲精神这些对骑士极其重要的心理素质上她们都毫不逊色于男性竞争者,而且还能有女性独有的冷静及思维缜密的优势。护卫骑士的主要任务就是能够可靠地保护主人甚至在必要时为其付出性命,她们于是为此放弃了沉重的进攻专用品骑士枪而拿起了剑和弓,在战斗中簇拥在服务对象身边随时准备冷静地消灭任何侵犯者,包括完成那种在混乱中仍然准确射击目标却绝不会误伤到周围人的掩护攻击。毫无疑问。在马背上仍然能够弯弓射箭还要兼顾剑术是一种极富难度的挑战而即使是男性都常常不能完成,淑女骑士们依靠自己的意志韧性终于得以掌握领会,凭借其出色射击速度,她们的中距离护卫范围也就变成了对手难以侵犯的圣域,让大多数敌人都不能在这个距离上坚持和其射击对攻。这些冷静的护卫者时刻注意观察自己的主人情况,一旦其受到敌人攻击威胁,她们的首要任务就是尽量抓住一切机会完成射击拦截,在危急混战中仍然必须准确抓住那些瞬间机会射击对手,同时又绝不能反过来误伤掩护对象。毫无疑问如此出色的能力是极为罕见的,它不仅需要扎实的基本技术,还需要那种长期练习下培养出的强大自信、观察和决断力甚至默契,因此必然属于这些精锐护卫者的专利技能甚至射击技术再高超的普通射手都无法做到。另外,为了达到这种程度通常还需要付出更多的代价:由于对动作灵活有极高的要求,淑女骑士们必然不再可能装备更多的盔甲而让自身遇到攻击时相当不利,而且由于力量受限于性别,她们在至近距离的激烈格斗中尽管战斗意志坚强还是常常力不从心。当然,除了完成相对被动的护卫任务,这些女骑士们也完全可以在必要场合下依靠自己轻盔甲下的机动性优势主动参与进攻,这时她们那灵活的身手配合冷静的头脑更将令移动缓慢的对手感到一种既无法脱离敌人控制,又完全无法找到机会向其攻击的恐慌。
淑女骑士擅长中距离范围上的战斗,虽然和弩骑士同样是远近距离攻击能力的结合,她们更主要擅长完成护卫任务,在保护他人的战斗中能够主动用自己的射击拦击甚至彻底阻止对方伤害自己的保护对象(这样的射击援护而且绝对不会产生误伤),因而在这种场合下相当活跃。由于有出色的机动性,配合灵活的再移动特技后淑女骑士们也能有效参与进攻或者提供支援式的间接攻击,但是相对其它弓手/骑弓兵来说缺少群体密集作战的技能潜力,因此确实更适合小规模穿插在有重要身份或者战术价值的人物身边。

基本能力
职业名:淑女骑士
武器:剑 弓/剑 弓
HP:B
力量:B
防御:C+
魔力:E+
魔防:D
攻击技巧:A
防御技巧:B
速度:A
基本士气:B
士气修正:A
移动速度:A(C)
适应:C(B)
维持开销:B

技能发展及数据综合
基本技能:冷静/护卫者
进阶技能一:再移动
进阶技能二:仰射
物理攻击综合:22
物理防御综合:25
魔法攻击综合:17
魔法防御综合:24
移动综合:12(11)
兵种特性:骑 弓
盔甲类别:L
性别限制:F

特技说明:
冷静(特有技能)(自动型技能):由于淑女骑士具有作为女性独有的慎重和冷静,而且作为职业习惯在任何危急场合下都不会惊慌失措,因此对手即使有士气优势对其也不会实际产生必杀和多次攻击的修正效果。
护卫者(特有技能)(自动型技能)(组队战技能):人物有明确的护卫任务而且对此有所专习,在敌人试图攻击自己的护卫对象时(每一个技能持有者只能事先设定一个护卫任务对象)时,如果自己的速度在攻击者之上而且对方也在自己的弓箭攻击范围内,主动对其进行一次射击攻击(包括自动切换武器,这种援护攻击不会改变人物的武器装备顺序)。由于属于弓箭攻击性质,因此在有敌方单位贴近时会因其干扰而不可能发动。援护射击中不可能发生误中掩护对象之类的射击误差。

再移动(骑乘技能):攻击对手后,能够利用轻骑兵的灵活性迅速脱离接触为其他士兵上前车轮攻击提供空间便利,因此可以利用剩余的行动力点数再次移动(不能再次攻击)。
仰射(命令型技能):一种可以选择的特殊攻击模式,射手对空射击利用抛物线轨迹杀伤对手。使用这种方式射击可以无视双方之间的地形障碍,同时射程+1。但是弓箭飞行时间和距离都加长造成威力下降同时对命中不利,攻击-3,命中-10%。
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魔法骑士(MAGE KNIGHT):

物理和魔法是这个世界的两大力量原理体系,骑士和法师分别代表着这两种战斗艺术的最高境界,而现在的魔法骑士就是这两者典型的结合产物。来自于贵族阶层的他们自幼就被发现在智慧上有格外的天赋,于是并没有如同自己绝大多数其他年轻贵族一样被送到大贵族家里学习如何成为合格的骑士,而是转送进法师公会。在那里他们同时接受了使用魔法和骑马格斗的训练,成年而走上战场后也就能同时作为骑士参加搏斗或者作为法师进行魔法攻击,由于绝大多数敌人不可能同时擅长抵挡这两种本质不同的攻击,这种特殊性质的骑士也就能获得充分的发挥空间,当然同时付出的代价则是任何一个方面都难以达到一流水准。战场上的魔法骑士们常按照纵列展开,他们依次上前对敌人阵型进行魔法打击,攻击完成者则自动移到队伍后列重新蓄积精神力以准备下一次的咏唱,如此反复,直到对方开始出现队形松动,随后就会突然切换成横列或其他进攻性队形并拔剑突击。这种镇定而洒脱的战术确实能极大地体现他们作为贵族的优雅气质,令传统骑士们的冲锋和缠斗相形之下都仿佛只是野蛮械斗,但显然也需要更充分的队形配合训练,加上对魔法骑士个人的资质能力要求也较高,造成他们至今仍然只能是少数精锐的代名词。针对魔法骑士表现出色和人数不足的矛盾,不少国家逐渐开始向来源更广泛的平民们开放其训练机会,任何有财力和能力顺利完成课程的平民都可以保证编入军队并同时得到贵族的地位(显然这也随之成为了很多人提高自己社会地位的重要途径)。这样做确实募集到了一些人才,但是不可避免的,在魔法骑士团的内部也逐渐开始产生了各种分化和对立,让这种“新形态军团”也就仍然不如大贵族心目中那样理想。魔法骑士的背后似乎可以让人预感到一种军事制度变革的到来,真正决定骑士身份和地位的将是其实际能力而不再只是简单的出身,这种变化也许是缓慢的,也许会对后世产生深远的影响,它的一切很难让人看清,只是似乎确确实实已经在发生了。
魔法骑士是少数可以在物理攻击/魔法攻击之间切换的单位之一,对不同对手都能保持强大的进攻威胁。他们的魔法攻击能力强大,格斗技巧也同样出色,但是由于咏唱魔法不能穿戴过重的盔甲,因此防御力不高而不利于对抗对方骑兵的主动冲击,也不适合进行太多的缠斗,需要针对不同敌人利用自己的行动范围控制战局,发挥攻击形式多样的优点战斗。他们额外的独有技能是通过特殊队列形式的攻击配合来提高个人的命中/必杀/攻速,也就让他们在团体战中拥有相当的优势。

基本能力
职业名:魔法骑士
武器:剑 魔法/剑 魔法
HP:B
力量:B
防御:C+
魔力:B+
魔防:C+
攻击技巧:B+
防御技巧:B+
速度:B+
基本士气:B
士气修正:B
移动速度:A(C)
适应:C(B)
维持开销:A

技能发展及数据综合
基本技能:再移动
进阶技能一:梯队攻击
进阶技能二:
物理攻击综合:20
物理防御综合:25
魔法攻击综合:21
魔法防御综合:25
移动综合:12(11)
兵种特性:骑 法
盔甲类别:L
性别限制:N/A


特技说明:
再移动(骑乘技能):攻击对手后,能够利用轻骑兵的灵活性迅速脱离接触为其他士兵上前车轮攻击提供空间便利,因此可以利用剩余的行动力点数再次移动(不能再次攻击)。

梯队攻击(特有技能)(自动型技能)(骑乘技能)(组队战技能):当多个有此技能的魔法骑士在依次对同一个对手进行魔法攻击并脱离后,由于有专业合作技能,在提高攻击频率的同时,每一个人都可以为他人实现掩护同时更快地完成魔法重新准备。如果一回合内有两个以上的魔法骑士对同一个敌人出手,后出手者可以命中+10%,CRT+5%,攻速判定+3,如果过程中始终受对方魔法/弓的反击,后行动者的回避率+10%(已经包含攻速判定上升后产生的效果)。徒步时不能发动。
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神官骑士(SISTER KNIGHT):

传统的徒步神官在实战中必然难以跟随骑士们的高速行动,能够使用远距离治疗杖的优秀人才又毕竟有限,因此各地纷纷开始试图组织虽然魔力修为尚不足,但能够骑马支援骑士的特殊救援队伍。由此而来的神官骑士们主要来自于一些小贵族的女性后代,女性特有的温柔让她们能够给予伤者足够的照顾,而小贵族的出生以及教会经历既保证了高雅的气质又可以避免那些大贵族的骄纵,在接受了一定的神杖修习和骑术指导后就将赶赴战场。为了机动性和使用魔法的需要,她们和普通僧侣一样几乎不用任何护甲,唯一的自卫武器也通常只是一把普通的细剑,虽然会有足够的勇气面对死亡威胁,但是始终是一群难以参加战斗的人,因此也主要只是依靠速度避开靠近的敌人。战场上的神官骑士们穿梭往返于各个最激烈的区域拯救受伤却无法及时撤退到安全地带的战友,对士兵而言犹如天使一般存在,同时自己也正是离死神最近的人之一,她们的勇敢、坚毅和善良让人们即使无法认可其战斗力也不得不承认并且尊重其“骑士”式身份,被大批士兵所拥护和爱戴,更成为了他们爱慕的对象。事实上作为修女的基础身份,她们的一切都是在为神侍奉而不允许再和世俗人类相爱,只有少数人才会宁可冒对神不敬的罪名,带着曾经背离教会的污名还俗甚至叛逃到自己所爱的人身边。
神官骑士是主要负责治疗救援他人的特殊骑士,虽然装备剑但战斗力极其有限,在面对绝大多数敌人时都难以胜利,只能依靠高回避力保证延长一定的生存时间。由于在修习经历中分心于骑术,她们的魔法能力也不出色,但是高机动性提高了其活动范围因此有极高的支援效率,利用魔法剑后可以对魔防低下的敌人发挥一定的杀伤力,也可以利用速度突袭一些无法反击的对手。

基本能力
职业名:神官骑士
武器:剑 杖/剑 杖
HP:C+
力量:C+
防御:C
魔力:B
魔防:B+
攻击技巧:C+
防御技巧:C+
速度:B+
基本士气:B
士气修正:B
移动速度:A(C)
适应:C(B)
维持开销:C

技能发展及数据综合
基本技能:信仰
进阶技能一:魔法剑攻击
进阶技能二:祈祷者
物理攻击综合:17
物理防御综合:21
魔法攻击综合:18
魔法防御综合:24
移动综合:12(11)
兵种特性:骑 僧
盔甲类别:L
性别限制:F

特技说明:
信仰(自动型技能):由于对神有坚定的信念,敌人难以对其战斗意志产生人为的迷惑干扰,受精神系魔法攻击(如发狂杖)时能有额外的抵抗修正,对方成功率降低 (己方LV-对方LV)*10%,如果等级小于对手或仅仅持平,下降的命中为5%。

魔法剑攻击(命令型技能):装备魔法剑时可以使用的特殊攻击模式,普通人装备魔法剑后攻击将自动变成由精神力引导威力,也就是转变成魔法杀伤效果。有此技能者能够自主掌握魔法剑的魔力,使用此攻击模式后,将可以彻底引导魔法剑的潜力同时扩大个人攻击范围,近距离时产生物理杀伤效果,远距离杀伤为魔法效果。
祈祷者(自动型技能)(组队战技能):在战斗时不断对神祷告,可以鼓励周围士兵的战斗意志,帮助他们不受他人的精神控制,同时在自身受到攻击时干扰对方的战斗欲望,提升自己的回避率。本人和周围8格内士兵对精神系魔法产生额外的10%抵抗性(技能不能叠加),自身另可以提高回避率20%。
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女武神骑士(VALKYRIE):

在大陆北部的寒冷地区曾有一群彪悍的部落,他们被严苛的自然环境培养出了勇猛顽强的精神,所创造的神话文化也就通过“女武神”这种形象忠实地折射了自己的思维性格。在那些故事里,他们描述了一群高贵、端庄、勇敢、智慧的完美女子作为“神”的使者来到人间,只要有人勇敢而壮烈地在战斗中死去,灵魂就将立刻受到其指引而前往天国。这种自我欺骗式的谎言虽然早已被教会推翻和否定,但是那些子虚乌有的完美“女神”确实也和现在人们所认同的理想女性形象有很多重合,其崇拜者遍及普通民众和士兵直到贵族。作为这种精神的支持、鼓励或者可能是利用,一些公国也就组织了“女武神骑士”这种特殊性质的骑士队伍,其成员来自于富有的大贵族后代而以难以侵犯的高贵气质出名,“女武神”的称号成为了对她们德行的最高肯定。作为特殊骑士,她们以魔法代替剑参加战斗同时也可以用魔杖治疗帮助他人。这种战斗勇敢而又兼备救助能力的骑士无愧于一种近乎完美的形象,同时又能胜任一切形势的战斗并导引其走向胜利,足以驱动其他士兵如同狂战士一样无畏战斗至死。当然,受限于严格的出生要求和训练内容,这样的骑士也为数不多因此通常不可能大规模地集体行动,而主要是担任军队的一些核心辅助者身份。与大贵族身份带来的娇贵形成对照的是,她们确实不一定是完美的战斗者(在实际混战中还可能会遇到治疗和进攻难以兼顾的问题),但肯定是一个完美的鼓舞者。如果能利用自己作为贵族的身份和地位,通过在战斗中积累经验掌握控制军队的知识和手腕,她们还将能是一批更强大的指挥者,能够令更多的人在其面前表示出敬仰和尊敬。
女武神骑士使用魔法战斗同时兼备有杖恢复能力,因此显然可以具备广泛的使用价值。她们个人能力比较平均,而且综合实力在神官骑士之上而可以发挥一定的直接战斗力,但由于实际人数不足也不可能作为主力充当特定战术执行者,基本职业特技可以提高周围男性士兵的实力,在一定成长后还能修习到群体指挥的技能,因此更主要是分散在队伍中负责支援和鼓励士兵群体。

基本能力
职业名:女武神骑士
武器:魔法 杖/魔法 杖
HP:B
力量:C+
防御:C+
魔力:B+
魔防:B
攻击技巧:B+
防御技巧:C+
速度:A
基本士气:B
士气修正:B
移动速度:A(C)
适应:C(B)
维持开销:A

技能发展及数据综合
基本技能:魅力
进阶技能一:指挥
进阶技能二:
物理攻击综合:20
物理防御综合:24
魔法攻击综合:22
魔法防御综合:25
移动综合:12(11)
兵种特性:骑 法
盔甲类别:L
性别限制:F

特技说明:
魅力(特有技能)(自动型技能)(组队战技能):人物作为传说式的英雄职业结合个人的异性气质魅力,能够对士兵产生特殊的鼓舞效果,周围8格内所有男性士兵命中回避提高10%、每回合疲劳自动减少,而且与指挥范围能互相累加。

指挥(自动型技能)(组队战技能):在战斗中根据个人经验判断形势对周围同伴下达命令,能够提高群体战斗效率,周围8格内LV不大于自身LV的战友命中回避上升10%,再外一圈即16格内上升5%,多人的指挥效果可以替换但不能相互叠加,最高为10%。
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飞马骑士(PEGASUS KNIGHT):

世界上有各种受神眷恋的奇妙事物存在,飞马就是其中之一,居住于幽深的森林和大雪原这种自然环境高度和谐地区的它们,和那迷人的景色一样总是散发着如此令人难以抗拒的魅力。除了那过目不忘的美丽外表,充满韧性的飞马们还有一种奇特的灵性,只有那些心灵同样圣洁的女子才能与之交流并且驾驭,而可能是得益于纯洁的习性因而更对魔法伤害也有独特的免疫性。在这些地区周边陆续出现的“飞马骑士”有和飞马类似的优秀品行,除了清秀、纯洁和坚毅,她们也同时具备了不经训练就能达到的优秀魔法能力,在当地组成了一种特殊的骑士队伍。飞马骑士们的容颜和经历都是吟游诗人们的绝佳题材,令无数普通人对其美妙的身影憧憬不已,这些纯洁者原本似乎应该与残酷的战争无缘,她们最初也确实只会参加牵涉到自己家乡的自卫,但是现在也不乏受雇佣参与外省战争的事件,如果有人对其动机表示质疑,可能更多的时候她们都只是在美好的谎言之下成为悲剧的主角吧。可以形成佐证的是,多数飞马骑士在结婚后就会宣布退役彻底远离刀剑而专心抚育自己的后代,同时可能也是由于长期飞行而带来的一系列身体潜伏症。不过无论如何,这一切都并不妨碍她们的女儿出于天真或者其他原因而立志成为新的飞马骑士。虽然有移动时的自由,飞马骑士们并不可能如同某些人想当然的观点那样可以在战斗时停留在高空中“投矛”(投矛是她们战术的一部分,但是可携带标枪的数量有限而且也不可能在过高的空中完成瞄准)、“射箭”(飞马本身就是极其厌恶和对弓箭会产生恐慌的生物),事实上,勇敢地向男性对手正面挑战的她们毫无疑问在格斗中会有很大的不利。“纯洁无瑕的花朵总是容易凋谢”,这句充满哲理的名句似乎可以充分形容飞马骑士的经历和宿命,不过可能随后的半句更应该被人记住------“但是凋谢的命运也就是她美丽的一部分”。
作为女性,飞马骑士力量有限也只使用轻型的武器和皮革护甲,因此在战场上需要正面对抗其他多数搏斗型单位时都将力不从心,但是敏捷的身手可以帮助自己尽量避免受到伤害,而华丽的连续俯冲攻击更是自己最引以为豪的优势能力,利用较高的魔法防御和灵活的战术机动性,她们可以成为魔法型单位的最大对手,只有弓箭手才是致命的死敌。飞马骑士本身也有学习魔法的潜力,但是她们毕竟没有机会接受这方面的系统培训,只是在积累一定的经验基础和感性认识后有可能领悟到如何更好地发挥魔法剑的威力。除了直接战斗,飞马骑士们也通常都可以利用自己的特殊机动性担任一个优秀的战场侦查员,事实上很多年轻飞马骑士正是从这种同样危险的任务开始积累个人能力的。

基本能力
职业名:飞马骑士
武器:剑 枪/剑
HP:B
力量:C+
防御:C+
魔力:C+
魔防:A
攻击技巧:A
防御技巧:B
速度:A
基本士气:B
士气修正:B
移动速度:A(C)
适应:S(B)
维持开销:B

技能发展及数据综合
基本技能:视野优势/夜战不利
进阶技能一:追击
进阶技能二:魔法剑攻击
物理攻击综合:21
物理防御综合:25
魔法攻击综合:22
魔法防御综合:28
移动综合:15(11)
兵种特性:骑 飞
盔甲类别:L
性别限制:F

特技说明:
视野优势(自动型技能)(骑乘技能):由于单位有飞行能力和优秀的灵活性,能够在一定的高度上回旋并观察到更远处的敌人阵营形势,因此在一些气候下(晴、云、雪)比普通单位有更大的视野。
夜战不利(自动型技能)(负性技能):由于夜晚飞行动物有休息的天性,该骑士在夜晚的战斗中只能徒步参加。

追击(自动型技能):利用个人速度和灵活性连续攻击对手,一旦第一次攻击成功,可以利用对方短期内受打击而失去反应的机会发动第二次攻击,但是不会和连击叠加产生连续3次攻击的效果。
魔法剑攻击(命令型技能):装备魔法剑时可以使用的特殊攻击模式,普通人装备魔法剑后攻击将自动变成由精神力引导威力,也就是转变成魔法杀伤效果。有此技能者能够自主掌握魔法剑的魔力,使用此攻击模式后,将可以彻底引导魔法剑的潜力同时扩大个人攻击范围,近距离时产生物理杀伤效果,远距离杀伤为魔法效果。
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翼龙骑士(WYVERN KNIGHT):

翼龙骑士是空中毫无疑问的王者,他们具备傲人的实力,虽然移动性较强但是如果要用于迂回作战实在是一种浪费。能够与年轻而暴躁的飞龙建立友谊关系就足以证明一位勇士了,飞龙骑士们的每次正面俯冲都足以令对手目眩,而伴随速度的是压倒性的破坏力,几乎没有一种盔甲或盾牌能够抵挡这种恐怖的冲击。即使在俯冲结束双方已进入混战的场合下,凭借自己的力量和盔甲优势,他们也完全具有和任何对手进行公平对抗的能力,飞龙自身坚硬的鳞皮更是使其如同重装骑士一样在步兵群中如入无人之境。与突出的物理战斗能力相比,魔法防御是他们最大的弱点,但是翼龙骑士有足够的理由忽略魔防,因为在他们的强大突击面前,所有的法师都不得不先为自己的安全考虑。和大多数普通骑士一样,龙骑士们除了携带少量的标枪外没有准备任何远距离攻击武器,这是由于飞龙们天性极其好斗,在战场上往往会主动向敌人冲击而根本不可能使其长期保持在空中盘旋,同样,对勇猛的龙骑士来说,一切犹豫和退缩都足以成为缺乏勇气的笑柄,唯一的选择就是不断地继续猛攻。虽然战术变化有限,这些空中重骑士仍是一种相当可怕的对手,战争中成群结队飞行的龙骑士们遮蔽住的阳光往往也仿佛在用黑暗宣布对手即将到来的噩运,飞龙们低沉浑厚的吼声则让敌人仿佛感到自己心中来深处的绝望。和飞马骑士一样,龙骑士的主要来源地也相当局限而仅仅分布于一些山区国家,这一方面是由于只有这种地区才可能孕育一定数量的飞龙,另一方面原因则是当地缺乏适合普通地面骑兵发挥的开阔地形,也就相应提高了这种飞行骑士和其战斗方式的地位,并形成了一种特殊的传统风俗世代流传下去,同样,这些地区受限于经济条件而往往会愿意向附近各国出租自己的士兵甚至指挥官,让龙骑士始终拥有那坚毅顽强和难以战胜的赫赫名声。
翼龙骑士是飞行单位中综合能力最高者,凭借坐骑特殊的承重力优势,他们可以穿戴异常坚硬可靠的全身铠而难以击垮,手握的长枪则可以帮助自己发挥职业攻击特技以最大程度利用空对地的冲击优势(和普通骑士一样,剑也是他们重要的辅助武器)。这些无论攻击还是防御能力都极为理想的骑士适合与大多数物理单位战斗而且相对其它飞行单位受弓箭威胁较小,但魔法防御并不理想,因此在和法师作战时需要注意充分把握主动进攻权。他们在散兵战和群体冲锋中都有极高的价值而且使用可靠,但是相对的也有维持代价异常高昂的缺点,而且和其他一切空中骑士一样在夜间会由于坐骑不能行动而只能徒步参战。翼龙骑士们的贯穿攻击技能是他们最强大的能力,这种特技的发动率在双方均充分完成成长的过程中还会继续直线上升,让他们在高级别的较量中具有更可怕而强大的优势。

基本能力
职业名:翼龙骑士
武器:剑 枪/剑
HP:A+
力量:A+
防御:A
魔力:E+
魔防:E+
攻击技巧:A
防御技巧:B+
速度:B
基本士气:A
士气修正:A
移动速度:A(C)
适应:S(B)
维持开销:A+

技能发展及数据综合
基本技能:践踏/夜战不利
进阶技能一:贯穿攻击
进阶技能二:
物理攻击综合:26
物理防御综合:30
魔法攻击综合:18
魔法防御综合:23
移动综合:15(11)
兵种特性:骑 飞
盔甲类别:H
性别限制:N/A

特技说明:
践踏(发动型技能)(骑乘技能):由于坐骑有坚硬可靠而且附加了带有攻击用尖刺的盔甲、或者天生具备类似效果(比如飞龙),骑士可以在近距离格斗时驱使其冲撞普通步兵产生明显的践踏式效果。对徒步敌人时有可能发动,效果为追加无视对方防御力的一次普通攻击伤害,发动率为自身攻击技巧%。
夜战不利(负性技能):由于夜晚飞行动物有休息的天性,该骑士在夜晚的战斗中只能徒步参加。

贯穿攻击(特有技能)(发动型技能)(骑乘技能):充分利用飞行职业居高临下的冲击优势然后再借助自身的重量和防御度优势,在5格距离以上的远距离冲击时会产生一种特殊的冲锋效果,该次攻击无视对方的格挡能力并且追加10%必杀率。需要装备枪系武器才能发动,基本发动率为(自身攻击技巧+速度-对手速度)%
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巨鹰骑士(FALCON KNIGHT):

空中的格斗原理远远比地面上复杂,一般来说首先要尽量在战斗中保持相对敌人较高的高度才能取得优势,然后由于在空中有大量的活动空间,动作速度和灵活性也是左右战斗的关键,最后是针对空战的各种特殊格斗技巧,比如在格斗中通过移动而不断调整和对手之间的距离关系帮助自己进攻同时回避对手反击、旋回并袭击对手后背等攻击死角、追逐中继续保持格斗姿态能力等等,对这些因素的重视最终带来了飞鹰骑士的诞生。虽然巨鹰的力量不如强大的飞龙,但它是天生的空中捕食者,凭借高超而灵活的滑翔速度,它们永远能在空中战斗中主动保持有利的攻击角度,让骑手轻易完成各种华丽的进攻。飞鹰骑士们手持特殊配重调整的长枪,从空中各个角度向速度较慢的敌人发动突如其来的猛烈冲击,而对方即使匆忙抵挡后也往往未等反击就发现他们已经借助激烈碰撞时的反冲力脱离了自己攻击范围,随后又可能紧接着是其他同伴在从新的角度发动下一波致命攻击。这种利用自身灵活性完成的俯冲袭击--脱离战斗技巧让飞鹰骑士们总是能充分控制战斗的主动,甚至逼迫一些对手放弃了坐骑以避开这些致命猎手,但这些技巧优势在对地面其他单位时将完全不复存在。首先,和其他所有普通飞行单位一样,飞鹰骑士们并不能做到长期脱离地面而盘旋空中,在战斗中的绝大多数时间内他们都会停留在地面附近节约坐骑的体力并便于自己寻找攻击目标,只有开始攻击时才进行一段短暂的爬空并伴之以俯冲,因此实际上地面上任何普通士兵都有充分的机会对其完成攻击;然后,飞鹰骑士的盔甲让他们无法承受过多打击,无论是在主动攻击还是暂时脱离对手范围的情况下,接近地面的他们总是会受到各种突如其来的攻击而失去战斗力,尤其弓箭手密集的射击对其更是致命;最后,过于强调空中高速作战让飞鹰骑士们完全没有骑乘状态下的短兵器练习经历,高速俯冲过程中剑确实是相对枪价值有限的武器而可以忽视,但是一旦真正遭遇对手反击而进入缠斗阶段(尤其在地面上遭遇对手将意味着不能轻易脱离),后者在灵活性和技巧性上的问题也就将显露无遗。因此总之,飞鹰骑士在面对地面单位时毫无优势和效率可言,虽然人们也试图在他们基础之上寻找一种真正意义的空中战斗部队,在战斗中能够永久停留在高空,完全脱离地面普通单位的攻击范围而且即使对其射击瞄准也将难度极高,但事实上那种种努力也就像其他一些曾经尝试过的毫无实现可能的想法,比如“希望骑兵能够投掷出超过弓箭射程的矛”、“希望弩的再装填速度能接近甚至超越弓”、“希望法师能有超过普通士兵的体能”等等一样没有讨论意义。
被事实证明没有更多改善余地而接受了目前背景式能力条件,军队于是将飞鹰骑士专业运用于猎捕空中目标。这些特殊骑士有极为理想的机动速度和飞兵杀手技能而能够围攻战胜任何空中单位,也完全可以和对手进行各种单独较量。由于有冲锋技能和优秀的个人动作速度,他们的首轮攻击力及命中效果也相当可观,但是出于较高的军队成本价值而仍然不会和地面对手做过多的消耗。

基本能力
职业名:巨鹰骑士
武器:枪/剑
HP:B
力量:A
防御:C+
魔力:E+
魔防:E+
攻击技巧:A
防御技巧:C+
速度:A
基本士气:B
士气修正:B
移动速度:S(C)
适应:S(B)
维持开销:B+

技能发展及数据综合
基本技能:再移动/夜战不利
进阶技能一:冲锋
进阶技能二:飞兵杀手
物理攻击综合:24
物理防御综合:24
魔法攻击综合:17
魔法防御综合:20
移动综合:16(11)
兵种特性:骑 飞
盔甲类别:L
性别限制:N/A

特技说明:
再移动(骑乘技能):攻击对手后,能够利用轻骑兵的灵活性迅速脱离接触为其他士兵上前车轮攻击提供空间便利,因此可以利用剩余的行动力点数再次移动(不能再次攻击)。
夜战不利(负性技能):由于夜晚飞行动物有休息的天性,该骑士在夜晚的战斗中只能徒步参加。

冲锋(命令型技能)(骑乘技能):骑士利用长距离的直线加速移动积累能量最后猛烈撞击对手,命中和杀伤力上升并且附加必杀率,前提为必须装备骑士枪作为武器,而且撞击后骑士枪会自动消失。移动距离将影响到冲锋发动后的实际效果,在距离为5格以内无法发动冲锋,在6格和7格距离上冲锋可以各提高命中10%,杀伤+5,附加必杀率5%,8格距离的冲锋(也是极限距离情况)在7格冲锋的基础上产生无视格档的效果。在周围有敌人相邻的情况下因为会受干扰而不能发动冲锋,但是能够发动冲锋的人(包括有技能/武器合适/无干扰条件)每回合之内可以对于敌人冲锋自动发动反冲锋一次,双方将在路线轨迹中点停留,同时产生杀伤判定。
飞兵杀手(特有技能)(自动型技能)(骑乘技能)(组队战技能):由于人物对空中战斗有极大的先天优势,可以在受到空中对手攻击时有机会抢先出手,在主动进攻空中目标时则能产生围攻效果。和速度低于自己的任何飞兵属性单位战斗时根据双方速度差,强制先出手的概率分别为:速度差为0或者低于对手时,10%概率, 速度比对手高5以内,20% ,速度高10以内,30%,在10以上,50%。在主动攻击时CRT+10%,而且如果一回合内有两个以上的飞鹰骑士对同一个敌人出手,所有后出手者可以命中+10%,CRT+5%,攻速判定+3。


老干妈LOVE
[4 楼] | Posted:2005-02-13 19:49| 顶端
桂木弥生

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游戏王国的浪人(I)冥界死徒(I)艾雷布的圣骑士(II)海蓝之钻(II)文字の契约者(II)
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法师系:
魔法并不是一种过于神秘的事物,也同样不是万能的,绝大多数普通魔法师所能做到的,也仅限于利用个人在精神上的修炼积累而作为士兵战斗。魔法师携带魔法书作为自己的武器,每次施咒都撕下一页作为自己精神力进入物质世界的媒介,魔法的威力与法师的修行程度密切相关,但是再伟大的人也不可能脱离这基础道具。由于每一本书只能记载一种魔法,法师们也都会在背包里准备多本魔法书以备替换,对他们来说选择适合的魔法书也就如同战士选择自己的武器一样重要。根据目前的体系概括,攻击魔法从根本上可以分为元素、黑暗和光明三大系,其中最普及的元素魔法通常被视为魔法的基础,又可以分为互相克制的风、火、雷三类(也有一种划分把这三类魔法和黑暗、光明并列称为五大流派),各魔法由于原理不同有一定的相克性,但从根本上说并没有严格的高下之分,而能力较高的法师一般会兼通几个系的攻击魔法。刚出生的绝大多数幼儿都具有学会魔法攻击的潜质,但随着年龄的增加和受现实物质世界的影响不断加深,普通人也就逐渐会让自己的精神力世界枯竭,以至成年后要再去从头掌握魔法这种特殊的武器要远远比练习剑术等物理格斗技术困难得多,而那些以各种身份完成魔法练习的人毫无疑问都成为了所谓的法师,他们可靠地活跃在各个战场上,如同战争机器中的一个普通齿轮而已。想成为法师可以有多种途径,但其中绝大多数都需要特殊的经历,而最普及的法师都是那些自幼送进王国法师工会,也就显然具有富裕背景的贵族后代,因此总之其人数受到了较高的限制。
普通的盔甲不可能有效抵抗魔法攻击,因此法师们发动的进攻往往能有效瓦解敌人的防线,但是由于受限于人数,他们不能充分取代弓箭手们的间接攻击能力(本身也不适合与大规模的弓箭手群进行对攻),更适合集合在特定区域进行特殊的集中战术打击。和弓箭手不同,法师们通常在近距离下也可以继续使用自己的魔法武器攻击,但实施这种战术行为需要慎重判断形势,因为一旦这种攻击未能彻底重创对手而其调整阵型开始着手反击,陷入混战的法师们很快将由于生存力低下而付出高昂代价。而且可以预想的是,这些知识丰富却缺乏自我保护经历的人士气很不稳定,他们也就将比绝大多数普通士兵更容易因此产生情绪动摇。
------
贤者(SAGE):

贤者被认为是王国中最具有智慧的阶层,他们垄断了大量知识,即使是国王和上层贵族也经常依赖他们的帮助,在魔法的使用上,他们同样是绝对的权威之一。作为最基础也是最普及的法术,元素魔法至今已发展相当成熟而有大量的种类数量,一般人往往已只能对其中之一类完成理解和应用,而作为有悠久传统的宫廷法师,贤者们恰恰对此有超乎异常的研究理解和偏好,也就只有他们可以完全突破这种限制。凭借自己丰富多彩的攻击魔法,他们成为了多数对手眼中比神箭手更可怕的远程杀手,即使在与其他法师的魔法较量中也往往可以利用这种知识范围优势取得上风。但是魔法师的致命缺点在于其糟糕的生命力,由于长期过度专注于知识,他们的身体甚至比普通人更脆弱,而勉强穿上盔甲或拿起盾牌后将大大妨碍集中精神使用魔法,再加上他们对盔甲的偏见,注定成为了一群常常需要躲在骑士背后的人。贤者的数量相对于其他士兵来说同样并不算多,但是他们永远是最可靠的魔法攻击者。虽然时代的发展给这种传统式的法师带来了威胁如魔法骑士的出现,但是同样带来了机遇,现在一些能够造成大范围破坏的魔法已经被优秀的学者研究出,而这种高深的魔法通常需要对不同种类的元素魔法全面掌握后才能施展,这毫无疑问也只有贤者能够理解并使用。相比之下,日益膨胀的教会势力及其与贤者们不断爆发的矛盾冲突才可能对他们更致命,就像很多贵族不再愿意让自己的后代学习古代遗留下的朴素智慧而逼迫他们成为一个虔诚的修徒,希望他们以自己崇高信仰而真正侍奉神那样。
贤者是最典型也是最普及的魔法攻击单位,攻击力出色同时兼有了魔法单位普遍的生命及物理防御低下的缺点,他们命中回避率比较理想,因此相对使用范围比较广泛一些。贤者们只专一使用元素魔法,但也是唯一可以精通所有元素魔法包括超远距离攻击和大范围复数攻击魔法的职业,除了正面战斗外同样可以担任一些特殊性质的任务,在单独对付各种敌人时也都可能利用自己精通多种魔法的优势,找到合适的相克武器取得更大的优势。

基本能力
职业名:贤者
武器:魔法
HP:C+
力量:D
防御:C
魔力:A+
魔防:A+
攻击技巧:A
防御技巧:C+
速度:B+
基本士气:B
士气修正:C+
移动速度:C
适应:C
维持开销:A

技能发展及数据综合
基本技能:博识
进阶技能一:远距意念
进阶技能二:复数意念
物理攻击综合:17
物理防御综合:20
魔法攻击综合:24
魔法防御综合:25
移动综合:10
兵种特性:法
盔甲类别:L
性别限制:N/A

特技说明:
博识(特有技能)(装备型技能):由于人物长期对知识的积累和钻研,能够装备所有3类元素魔法。

远距意念(装备型技能):人物的精神意念力已经强大到可以传输至极远距离,因此可以装备使用长距离作用范围的超远射程魔法。
复数意念(特有技能)(装备型技能):人物能够分配和控制自己的意念力,令其在某一区域内同时对多个目标产生效果,因此可以装备使用大范围的复数群体攻击魔法。
------
暗魔法师(DRUID):

确切地说他们不属于世俗的魔法体系,他们信仰的是一种原始而野蛮的宗教,并且习惯以德鲁伊教徒自称。和这个比较陌生的名字一样,这种教派的确切起源由于年代久远而实际上已经很难考证,而且由于一般人无从接近而充满了神秘。这些信徒们身穿黑色长袍,醉心于一种充满破坏力的魔法,这种魔法据说传之上古而和现在广泛使用的元素魔法有很大的差异,正统的法师都将其列入禁区,因为传闻使用它的前提是内心充满憎恨和破坏欲,咏唱时与其说是在将意念转化为力量更不如说是在进行各种恶毒的诅咒。对应的是,德鲁伊教更有一些常人无法接受的恐怖习俗比如以活人祭祀,虽然据说成为祭品的教徒都是自愿并且视此为荣。人们称这些德鲁伊教徒是黑暗和魔鬼的使徒,传统世界通常都极力压制他们的生存与活动,但是也有部分国家似乎和他们达成了秘密协定而可以互相合作。一些考察古诗的人发现,DRU一词来自古语DRUS“橡树”,而ID是WID“去了解”的一种变体,因此可能这些人的原型仅仅是一群融于自然之中的隐者,他们过去的信仰理论也并不如今日这样极端,只是至少现在人们能够认识到的德鲁伊教徒大都是阴险和狡诈的代名词,只有极少数人对黑暗魔法的爱好可能纯粹是出自对知识朴素的追求。确切地说,人们对暗魔法师的一切并不熟悉,只是习惯盲随于对其不断抗拒和围捕,有人因此曾经反思般地提问,如果对一个事物都没有充分的了解,如何判定其为邪恶?但是至少现在,这种声音仍是如此的微不足道。
这些人主要使用黑暗魔法作为自己的武器,除此以外也兼通少量元素魔法,他们相对标准法师来说生命稍高攻击力也更强大,但是命中回避率低一些。由于特殊的身份背景,德鲁伊教徒们不太会大规模出现在普通王国的军队中,主要只是一些特殊的流窜者,或者可能已经形成了一个幕后的巨大黑手。黑暗魔法的特点是攻击力普遍较高以及一些可能附加的不利效果,黑暗法师也是属于那种似乎不堪一击但是一旦得手又会令对方损失惨重的投机式战术者,而习惯于反抗镇压的他们显然战斗意志会比普通法师更顽固,也就是群更难缠的对手。另外,由于黑暗魔法强调毁灭秩序和仁慈,他们对僧侣系对手有强大的杀伤力而威胁极高。

基本能力
职业名:暗魔法师
武器:魔法 暗魔法
HP:B
力量:D
防御:C
魔力:S
魔防:A
攻击技巧:B+
防御技巧:C+
速度:B
基本士气:B
士气修正:B
移动速度:C
适应:C
维持开销:B+

技能发展及数据综合
基本技能:N
进阶技能一:远距意念
进阶技能二:诅咒者
物理攻击综合:15
物理防御综合:20
魔法攻击综合:23
魔法防御综合:25
移动综合:10
兵种特性:法
盔甲类别:L
性别限制:N/A

特技说明:
远距意念(装备型技能):人物的精神意念力已经强大到可以传输至极远距离,因此可以装备使用长距离作用范围的超远射程魔法。
诅咒者(特有技能)(装备型技能):由于人物对他人有强烈的憎恨又兼备强大魔力,可以使用那些可以直接产生特殊魔法效果的状态诅咒型黑魔法。
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光魔法师(MAGI):

光是暗的对立物,光魔法师也是暗魔法师的死敌,德鲁伊教发源于世界西部蛮荒的山地(那里据信是他们信仰之神的诞生地),而他们自称世界最大的光明受惠者而来自东方广阔的沙漠,两者在大陆中的相遇带来了一场为守护各自神祗而进行的惨烈战争。在长期的拉锯之后,这场最古老的魔法战争以两败俱伤而告终,随后在废墟般的大地中诞生了各自保留信仰倾向的王国以及元素魔法的发展,而当事人虽然同时进入低谷期却始终没有就此停止过暗中的争斗,一方散落于民间,形成了无数松散但不失联系的支派,而另一方集中在一起作为势力有限但得到各国普遍承认的公会联盟存在。光之法师们同样有自己明确的信仰对象,并且比世俗僧侣更严格限制信徒的行为和意识、限制他们的欲望和生活动机,甚至不惜采取一切手段排除敢于中途背离自己的背教者,作为这种特性体现的光魔法也以那种强调毁灭性的力量制裁邪恶而著称。表面上和黑暗在不断做殊死战斗的他们确是一种无上的正义,但是很多时候做的似乎过了一点头:为了铲除一个可能有敌人藏身的据点村庄,光之法师的惯例做法就是用强大的魔法将整个村庄夷为平地而不顾无辜的牺牲者,因为他们坚信,只要自己的目的崇高而无私,一切过程中的手段就都是次要的,而最微小的瑕疵也就会是罪恶和堕落的开端。各个王国常常依赖光魔法师们作为教会势力的辅助而抵抗黑暗势力的侵袭,但是出于自身利益的考虑,同时也并不希望这种极端化的组织过于膨胀强大。光魔法与暗魔法同样强调杀伤威力,而且这种威力在两者相遇时都会因共鸣而更加扩大,再考虑到两种信仰之间的微妙联系与相似,难怪有人曾经意味深长地评说过一句话:有光的地方就会有暗,越耀眼的光芒投下的影子就将越深邃。
光魔法师能力特点同样类似黑暗魔法师,强调攻击力命中而回避相对不足。他们相对有更高的魔法防御以及个人生命力,但是专用的光魔法除了普遍能有效杀伤魔物,各种类之间的性质差距并不明显,因此可以使用的战术弹性空间也同样不大。和他们的死敌一样,这些对战斗有额外追求欲的法师也有稳定性不错的士气和相对低廉的队伍维持要求,可以有效地为魔法打击提供力量。

基本能力
职业名:光魔法师
武器:魔法 光魔法
HP:C+
力量:D
防御:C
魔力:A+
魔防:A+
攻击技巧:A+
防御技巧:C+
速度:B
基本士气:B
士气修正:B
移动速度:C
适应:C
维持开销:B+

技能发展及数据综合
基本技能:N
进阶技能一:远距意念
进阶技能二:
物理攻击综合:17
物理防御综合:19
魔法攻击综合:24
魔法防御综合:25
移动综合:10
兵种特性:法
盔甲类别:L
性别限制:N/A

特技说明:
远距意念(装备型技能):人物的精神意念力已经强大到可以传输至极远距离,因此可以装备使用长距离作用范围的超远射程魔法。
------
魔女(WITCH):

魔女是神秘而可怕的黑暗法师,她们终身佩带着特殊的护身符,可以用瞬间移动的方式随心所欲地在各种场合自由穿越。除了这种强大的能力外,她们更和德鲁伊教有密切的联系:一些受这种教派影响的组织控制了部分成员的女性后代和其他他们认为可以利用的对象,对其进行长期的训练目的是她们成年之后能成为魔女向镇压自己的贵族们复仇,而合格的魔女通常也或多或少会继承黑暗法师的特征:冷漠、残忍和为达目的不择手段。魔女的一切特征带来了人们对她们的恐惧,人们普遍认为这些似乎能与恶魔对话的女人是邪恶的象征,甚至号召将其列入异教徒的名单而就此彻底予以猎杀。但是最后仍有一些领主和魔女组织之间达成了秘密协议而利用她们担任完美的暗杀者,而即使是强大的教会似乎也对此无能为力。至今没有人能够真正公布魔女特异能力的奥秘,而对护身符的研究同样没有任何成效------魔力似乎总在护身符离开主人或者主人死去的同时一同消逝,现在我们唯一能发现的是,魔女的移动效果如同快速飞行而在室内同样有效。简单地说,她们在移动时仿佛隐形而飘身于空中,可以自由绕开地面上的天然障碍或者轻易从并排敌人之间的空隙穿过,只是在每一次移动中都同样有距离上的限制,而且无法直接穿越墙壁这类绝对可靠的屏障。能够让贵族们最安心的原因是魔女似乎毕竟没有接受充分的魔法训练而真实能力有限,除了大规模的突击外,在密集队列的防守前往往如同飞蛾扑火,但无论如何,这样一群由宗教狂热而推动,但同时又有严格的组织纪律性的杀手都是极其可怕的。
魔女是一群移动性能相当优异的特殊法师,她们只使用黑暗魔法而且各方面能力都比普通法师更有限,但是机动性强而擅长各种突袭及群体围攻战术,也就能够令对手感到巨大压力。充分利用瞬间移动的特殊职业技能,她们可以在战斗中灵活支援其他战友,当然更主要的战术价值还是在各种独立发动的主动攻击上。更确切地说,战场上的魔女主要会是优秀的暗杀者,而且她们也相当懂得如何利用自己特殊行动能力会带来的特殊优势,利用敌人的松懈而对其发动致命一击。

基本能力
职业名:魔女
武器:暗魔法
HP:C+
力量:D
防御:C
魔力:A+
魔防:A
攻击技巧:B+
防御技巧:C+
速度:B
基本士气:B
士气修正:C+
移动速度:C
适应:S
维持开销:B+

技能发展及数据综合
基本技能:瞬移
进阶技能一:暗杀者
进阶技能二:
物理攻击综合:15
物理防御综合:19
魔法攻击综合:21
魔法防御综合:23
移动综合:13
兵种特性:法
盔甲类别:L
性别限制:F

特技说明:
瞬移(特有技能)(自动型技能):人物有特殊的超能力而可以空间跳跃式移动,她们的移动方式类似飞行,可以无视路线上所有敌对单位的阻拦,但是不能穿越墙壁等物理障碍物。无论移动多少距离,移动完成后都可以同时发动攻击。

暗杀者(自动型技能):人物擅长对毫无防备的敌人发动致命突袭,如果对手目标处于安全状态即原本不受任何人的攻击范围威胁,那么对他发动的攻击可以利用对方的懈怠而产生偷袭效果,必杀率上升10%。


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桂木弥生

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神官系

神官系:
除了那些信仰极端分子,世俗贵族们也建立了自己的信仰约束体系,这样的组织最后就发展出了教会的概念。从建立之初,教会和贵族之间就保持着复杂而微妙的关系,但这不会影响到那些居于宗教体制中下层的普通神官们的命运。教会不能阻止国家或者领主之间的战争(恰恰相反他们似乎更可能只是希望对此加以利用),而神职者们毫无疑问作为社会的一部分也将与战争紧密结合在一起:他们于是离开了自己的教堂和修道院,前往战场参加各种治疗和拯救伤员的工作,或者在那里继续履行自己引导人群信念的神圣义务和职责。他们通常会用自己积累的精神力医治各种伤口或者解除士兵们可能受到的催眠、中毒、恐慌、发狂等等不利状态,除了这最些基本的治愈任务,更优秀的神官还有能力通过鼓舞他人的灵魂活力从而提高其基本身体能力、能够使用传送术快速转移他人或者自己,那些最富传奇色彩的顶级神职者甚至传闻可以让人起死回生。和巨大的辅助价值成对比的是他们通常没有任何直接攻击对方的能力,最多也只有对敌人施加一些精神或者信仰上的动摇,比如令他人睡眠失去活动力或者使其疯狂而敌我不分等,这让他们在战斗中总是属于被动的一方。
无论具体担任何种上述的任务,神官们都离不开自己的魔杖。每一种魔杖通常只具有一种特定类型的功能并储存着对应的魔力,和冷兵器或者那些魔法书一样,这种魔力价值会在使用过程中逐渐消耗,完全耗尽魔力的“魔杖”将和废物无异。越是强大或者奇特的道具会因为难以制造而珍贵,同时不难想象的是,也只有修行更充分或者具有职业先天之利的人才能引导出那些特殊效果。当然,魔杖也并不等于神官的全部,现在修士阶层中已经有相当数量的人也同时掌握了一些元素魔法以作为自己的战斗武器,而在教会的推动下,这些一度人们眼中的异类似乎更在不断得到普及。因此更确切地说,在那残酷的战场上,神官们也和法师一样不过就是一个性质比较特殊的士兵而已,他们能够发挥自己那特殊武器的威力,也在用它以属于自己的方式战斗。

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司祭(PRIEST):

神祗存在于宏伟的神殿,也可以在于信仰者的内心,作为神之代言者,仁厚的司祭虽然行动缓慢并且缺少攻击敌人的能力,但是同时却也是世上最完美的医者和精神导引者。牺牲精神在司祭身上可以得到最完美的体现------他们的崇高的信仰让自己永远不会、也没有能力去主动攻击敌人,而杰出的治疗能力能够无差别地挽救任何士兵的生命,因此任何指挥官在战斗中都必须时刻考虑保护他们的安全------即使只是出于战术价值上的考虑。与德高望重的主教甚至大主教不同,虽然已经积累出足够能力使用上位魔杖为他人施以祝福之仪式的他们没有大批信徒追随和保护,也只能散居于各地担任一些当地常规级别的宗教主持工作,在战场上更是常需要直接面对死亡的威胁。但这种窘境丝毫不能动摇司祭的信心,确切地说,他们更乐意把自己面对的痛苦和死亡也看成正神带来的恩惠式召唤,否认“死神”的胁迫,微笑迎接自己的命运。这种诚挚、纯洁、奉献而又不可动摇的精神确实可以看成一种绝对的伟大,但是在实际战争面前,这些根本无法自卫的人又毕竟显得如此微不足道,每次战斗后的阵亡者只是被统计了数量以帮助估计军队的战斗力损失,只有曾被其救助的士兵会永远怀念自己的恩人。现在战争的双方阵营里往往同时都会有各自的司祭在效力,那么,神究竟又会眷顾哪一边的信仰?或者同时抛弃了双方?在人们的眼里,应该拯救世间灾难的司祭无法阻止战争悲剧的发生,相反一再让自己成为悲剧的主角,但也许在当事人的心中一切都似乎仍然是如此美丽,这究竟是悲剧,或只是一幕苦涩的正剧而已?
如果排除背景和感情色彩而评价实际战术价值,司祭们是最标准的神官系职业,他们专职恢复和辅助,在这种支援任务中表现出色但没有任何直接攻击或自卫的能力,生存力也较低,因此属于很需要他人掩护的单位。由于有极专长的修炼,他们的魔力和魔法防御都相当优秀,也是唯一依靠职业特技而可以使用高级别祝福魔杖的职业。

基本能力
职业名:司祭
武器:杖
HP:B
力量:D
防御:C
魔力:A+
魔防:S
攻击技巧:C
防御技巧:C+
速度:B
基本士气:B
士气修正:B
移动速度:C
适应:C
维持开销:B+

技能发展及数据综合
基本技能:信仰
进阶技能一:祝福者
进阶技能二:圣徒
物理攻击综合:12
物理防御综合:21
魔法攻击综合:19
魔法防御综合:26
移动综合:10
兵种特性:僧
盔甲类别:L
性别限制:N/A

特技说明:
信仰(自动型技能):由于对神有坚定的信念,敌人难以对其战斗意志产生人为的迷惑干扰,受精神系魔法攻击(如发狂杖)时能有额外的抵抗修正,对方成功率降低 (己方LV-对方LV)*10%,如果等级小于对手或仅仅持平,下降的命中为5%。

祝福者(特有技能)(装备型技能):人物对神有坚定的信念,加上具有强大的精神力,因此可以使用各种高级辅助魔杖,包括祝福、传送甚至复活等。
圣徒(自动型技能):人物对神的坚定信念配合个人的强大精神力,可以彻底净化本人身体,对中毒完全免疫,个人回避率+20%。
------
僧侣(MONK):

作为一个坚定的信仰者,必须同时在肉体上接受磨练和考验,因此很多神官同时都是一位隐居于乡间修道院的苦行僧。但是这个名词并不能确切地概括现在僧侣们的性质:他们狂热而好战,在练习使用魔杖的同时学会了某一系的攻击魔法,由于长期身体上的锻练,僧侣们的体力毫不亚于优秀的战士,并可以穿上最低限度的皮甲保护自身,同时对宗教的狂热也让他们从不会缺乏勇气。神通过教典告诉世人,怜悯应不拘泥于形式而存在,毁灭与超度恰恰是一种最伟大的宽容,教会以此为依据,号召了成群僧侣高举着经文走上战场。作为一种特殊神官,虽然法力有限,他们仍然依靠出色的生存能力和独特战术价值受到了军队的欢迎,在战争中扮演着杀人医生的角色,而在除魔的战斗中由勇气带来的坚强战斗意志更能被得以证明价值。僧侣似乎是一种矛盾的结合体,传达神之旨意的神官们原本应该救死扶伤而不是参加杀戮,对魔物和邪恶的否定也不允许通过仇恨而伤害人类自身,但是事实上更多年轻神官在接受教会学习的过程中仍自愿参与元素魔法的学习和训练,无论只是出于自卫还是其他原因。僧侣的信仰确实如同现在的圣骑士一样让人感到迷惑,但是他向神祷告与忏悔时又是如此的虔诚,让人无法把他和战场上那个疯狂夺去敌人生命的狂热者联系在一起。
僧侣是战斗型神官而和司祭有显著性质差异,如同女武神一样,他们同时具有治疗和元素魔法攻击力,基本能力也比较平衡而可以担任各种性质的支援或者进攻任务,职业特技无畏则提高了对魔物系的优势。僧侣们虽然不能像女武神那样通过一系列技能提高军队群体的战斗力,但是个人的基本战斗力和士气等条件均比后者更可靠,同时只需要相当低廉的开销就能维持其服务能力。由于比普通士兵有更疯狂的宗教献身精神,僧侣们也完全能够如同狂战士一样借助生命微弱时刻激发出更坚定的战斗意志,从而创造强大的奇迹式威力,因此毫无疑问是一个绝对称职的优秀战士。

基本能力
职业名:僧侣
武器:魔法 杖
HP:B+
力量:B
防御:C+
魔力:A
魔防:A
攻击技巧:B
防御技巧:B+
速度:B+
基本士气:A
士气修正:A
移动速度:C
适应:B
维持开销:C

技能发展及数据综合
基本技能:无畏
进阶技能一:死生
进阶技能二:
物理攻击综合:19
物理防御综合:25
魔法攻击综合:21
魔法防御综合:25
移动综合:11
兵种特性:僧
盔甲类别:L
性别限制:M

特技说明:
无畏(自动型技能):由于充满勇气而在任何原因下都绝对不会胆怯,因此黑暗骑士的威慑特技及恐惧魔法对其无效,在面对魔物时命中+10%。

死生(自动型技能):由于渴望死亡,在受伤情况下必杀率能够上升,CRT上升%=(最大HP-现HP)/最大HP,但仍然需要受盔甲必杀防御系数的修正。
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巫女(SHAMAN):

神秘的巫女是身份特殊的神官,这个阶层最初是一些被发现由于血统特殊而拥有一定奇异能力的少女,在长期研究之后,教团宣布自己已经充分掌握了这种能力的来源和运用价值,巫女从此即开始被有计划地从平民中培养并担任宗教仪式中重要的一环。虽然治疗能力不如专职神官且个人生命更微弱,由于她们可以借助特殊的魔杖召唤出魔物协助自己,现在往往在军队中扮演了重要的召唤使而总是被卷入战争之中。召唤魔杖代价相当昂贵而且制造时间很长,而一位巫女从出生到完成培训累计下的开销足以可以和训练皇家骑士相提并论,但是她们又确实可以在战争进程中发挥巨大的作用,因此几乎所有的军队都将其列为重点保护对象。虽然教会反复强调,巫女控制魔物,只是证明了神的无所不能而没有任何恶意,但是很多人都仍然畏惧这些沉默寡言、与魔物为伴的人,也不时会有嘲笑的声音说,神和恶魔之间不过是可以互相利用的关系而已。据教会的解释,召唤魔物的力量源泉来自于对自然的热爱和神将自身意志力的恩赐,不过很多人似乎只相信其中一半。不论双方各自的理解是否偏颇,对于那些平民来说,要解释一些神秘而脱离他们周围基础生活的事物确实总是如此困难,也就像他们很难巫女和魔女之间的本质差异那样。除了使用基本治疗杖与召唤,巫女的第三种特殊能力是预测和评价他人的运气情况,这更让普通人对其产生了畏惧,人们的“运气”本应该是绝对不能理解而只有神有权接触和过问,而超越这种天理也确实只会是一种灾难:虽然人们常常会有好奇之心,但是真正失去了一切神秘之后,他们又往全可能会对结果茫然或者产生恐惧,有能力知道他人的命运,或者被他人告知自己的命运都未必是一种幸福。直接而浅白的影响是,巫女们虽然也需要特殊的工具才能真正完成占卜,人们却很不希望听到她们开口,这也让巫女们变得更沉默而封闭。
巫女们没有任何攻击能力,基本属性综合又是所有职业中最低,因此是战斗中最需要重点保护的职业。除了可以使用杖兼任治愈任务,她们的首要价值在于可以召唤魔物辅助战斗以及使用魔杖直接驱散魔物的特殊能力,这种召唤式的技能本身也为其所专有。除此以外,她们还可以使用占卜的特技临时分析他人的运气程度。

基本能力
职业名:巫女
武器:杖
HP:C
力量:D
防御:C
魔力:B+
魔防:A+
攻击技巧:C
防御技巧:C
速度:B
基本士气:B
士气修正:C
移动速度:C
适应:C
维持开销:C+

技能发展及数据综合
基本技能:召唤/占卜
进阶技能一:祈祷者
进阶技能二:
物理攻击综合:12
物理防御综合:18
魔法攻击综合:17
魔法防御综合:23
移动综合:10
兵种特性:僧
盔甲类别:L
性别限制:F

特技说明:
召唤(特有技能)(装备型技能):有特殊的天赋和各种生物交流,因此可以使用召唤杖制造己方的魔物,或者使用封印杖消灭敌方及中立魔物。具体产生能力效果由个人魔力决定。
占卜(命令型技能)(装备型技能):人物有特殊的天赋预测他人命运,因此可以使用预测专用杖,推算单位目前的运气并通常以文字形式概括数量级别,只有使用最好的占卜杖才能确切得知人物的具体运气数量。

祈祷者(自动型技能)(组队战技能):在战斗时不断对神祷告,可以鼓励周围士兵的战斗意志,帮助他们不受他人的精神控制,同时在自身受到攻击时干扰对方的战斗欲望,提升自己的回避率。本人和周围8格内士兵对精神系魔法产生额外的10%抵抗性(技能不能叠加),自身另可以提高回避率20%。


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桂木弥生

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佣兵系

佣兵系:
除了那些自愿或者必须履行封建义务而加入军队的人,用额外的金钱建立契约也不失为一种临时或长期化筹备军队的方式。在那些特别富饶的国土上,安逸于生活的人群很可能会倾向于逃避兵役,贵族也宁可让他们留在土地上为自己带来更多的税收利益,各种雇佣军制度也就随之而来。即使在那些自身军事力量已经较强大的王国中,为了弥补本国某些兵种的不足或者仅仅是出于战事需要,从本国、中立国、仆从国、同盟国购买额外士兵的忠诚也是很普遍的现象,甚至还完全可能在敌对国花钱收集到一些对领主同样不满的人。相对来说,贫穷或者受战乱影响较重的省份更往往是雇佣军的可靠产地,那些流浪者成群结队地来到附近地区谋取出路,期待被选中加入正规军或者仅仅担任一些临时的私人任务。和三教九流的背景形成对比的是,雇佣兵的表现也同样良莠不齐,其中既可能有充满高昂士气的勇敢者,也不乏纯粹混水摸鱼的杂兵式乌合之众,但无论如何,他们确实也都可以参加战斗,即使只是为了增加一点已方的声势。
俗话说没钱就没军队,招募和维持本国士兵也一样离不开金钱开销,而外来人显然即使战死也不会对社会生产秩序产生过多影响,因此使用雇佣军可能确实是更经济的做法。人们对雇佣兵的挑选原则也同样由经济因素方面的考虑确定,普通士兵根据风俗或法律都能有比较统一的装备条件,而雇佣兵总是把它作为讨价还价的筹码之一,选择少数精锐还是廉价但能力平庸者也就成为了一个问题,最后受到青睐的人未必是能力最出色的,却一定是性价比最高的。确切地说,现在绝大多数兵种只要肯出钱就都能有机会招募到,但下面介绍的这一些人都由于自己特殊的身份性质而是军队永远不可能培养出的,他们纯粹只是一种军队的特殊补充形式。
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游牧骑兵(NOMAD):

世界本来就并非完全掌握在国王或者教会的手里,在很多地区生活着一群马背上的部落,他们不受任何人支配也不会有统一而明确的信仰,唯一遵循的只是自己的生存原则和传统风俗习惯,也就为此而长期不断迁徙。这些游牧者们拥有广阔的牧区根据地,但是缺乏秩序概念的他们仍然可能会对邻近地区发动一系列侵扰,即使内部也不时爆发一些由利益或统治权而带来的冲突,于是也就注定了其强烈的军事化背景,艰苦的迁徙生活决定了游牧骑兵高超的忍耐性和战斗意志,也带给了他们各种独特的战术习惯:首先,他们是一群非常优秀的骑弓手,那些对普通骑兵来说极其困难的动作比如侧骑马、马蹬上直立、奔驰中发力拉弓等等对其而言都只是很普通的生存技能;其次,他们比封建骑士更有战场灵活性,游牧部落的马虽然并不高大而不习惯和适合冲撞对手,但是在短距离奔跑速度和灵活性上更胜一筹而且同样有出色的耐力,与之对应的是,游牧骑兵的主导战术也就是避免正面冲突尽量用机动性把对手拖垮,那轻装化的装备条件也就充分为此服务;第三,他们尤其擅长使用弯刀配合骑马时的速度快速在猎物身上划出伤口让对方流血致死,这种攻击方式并不能有效对抗盔甲,但对轻型单位有极其致命的杀伤效率;最后可能也是最关键的是,他们能够不经命令仅仅按照传统习惯就高度统一地互相配合作战,完成各种普通军队难以做到的战术动作,包括诱敌后退结合埋伏接应、正面进攻结合后列射击支援、牵制结合主力进攻等等,那种貌似缺乏密集规模的行动恰恰总是能最大程度地发挥队伍中每一个人的价值,而被他们扩大化的战场概念往往令习惯于堂堂正正决定胜负的骑士感到难以适应。和他们交过手的骑士经常会这样评价这些马背上的对手:“他们似乎从不理会那些战术常识而总是在我们的冲锋面前一哄而散(这在我们眼里绝对是士气崩溃的现象),也可能他们根本就从没有过完整的进攻计划,但是如果真有人以为自己已经胜利在握而急着追上去彻底驱散他们,最后总是会突然陷入不知何处而来的包围中,然后大概也就像落入陷阱的狮子一样,早晚会给那些狼群打败......”
游牧骑兵是一种机动性和灵活性极强的特殊骑兵,有良好的远距离攻击以及一定的近距离搏斗能力,因此可以有效对付各种轻盔甲单位尤其擅长围攻或追击歼灭士气低下的敌人。他们士气可靠而且维持要求低廉,但是盔甲轻便并且缺乏真正近距离格斗的经验和经历,因此如果在狭窄地区和对手陷入混战会极其不利,在战场上更主要可以按特殊的队列形式活跃于散兵区(实际上这仍需按照集体效果参战),适宜于在机动战中损耗对方实力的任务,不适合参加防守和强攻,对开阔地形有较高的依赖性。

基本能力
职业名:游牧骑兵
武器: 剑 弓/弓
HP:B
力量:B+
防御:C+
魔力:E
魔防:E+
攻击技巧:A
防御技巧:C+
速度:A
基本士气:B
士气修正:A
移动速度:A(C)
适应:A(B)
维持开销:C

技能发展及数据综合
基本技能:再移动/仰射
进阶技能一:群体射击
进阶技能二:高速侧袭
物理攻击综合:23
物理防御综合:24
魔法攻击综合:16
魔法防御综合:20
移动综合:14(11)
兵种特性:骑 弓
盔甲类别:L
性别限制:N/A

特技说明:
再移动(骑乘技能):攻击对手后,能够利用轻骑兵的灵活性迅速脱离接触为其他士兵上前车轮攻击提供空间便利,因此可以利用剩余的行动力点数再次移动(不能再次攻击)。
仰射(命令型技能):一种可以选择的特殊攻击模式,射手对空射击利用抛物线轨迹杀伤对手。使用这种方式射击可以无视双方之间的地形障碍,同时射程+1。但是弓箭飞行时间和距离都加长造成威力下降同时对命中不利,攻击-3,命中-10%。

群体射击(命令型技能)(组队战技能):一种可以选择的特殊攻击模式,有此技能的多个士兵在能同时对同一个对手射击时,令其协调动作在短期内几乎同时出手,可以显著提高命中率,两个士兵同时射击时,命中各加15%,如果有三个或更多参与同时射击,各加20%。但是如果敌人在某一人射击后即被消灭,其他参与群体射击的士兵本回合行动机会和弓矢都将被浪费(具体每一个士兵都可以选择是否参加群体射击)。
高速侧袭(特有技能)(命令型技能)(骑乘技能):一种可以选择的特殊攻击模式,骑兵在向对方冲锋时并不是准备正面攻击,而是从身边擦过并用刀直接产生划伤效果。攻击后可以再次移动,额外产生10%必杀率(移动攻击带来的普遍必杀提高另外累加)的同时令对方有一定概率完全不能反击,但是也不能由于士气和速度差异多次重复攻击。不能反击的概率为速度差*2%。
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佣骑兵(MERCENARY RIDER):

优秀的佣兵往往有足够的经济实力为自己装备马匹,再加上一些最基本的骑具,他们就足够在战争中扮演一种轻型骑兵的形象。作为轻骑兵虽然有灵活性上的优势,但牺牲了冲击力和正面接触中的防御力,在目前这种范围的战场空间环境中被证明并不如重骑兵那样有实际效率,贵族体系也决定了战争应该是一些精锐者的游戏,庞大却缺乏实际战斗力的人群只会对队伍维持带来不必要的压力,也会在战斗中带来各种失控的风险变数,因此时代已经选择了骑士而不是那些游牧民族式的骑兵。但是同样是时代的发展,已经让战场规模越来越大、参战者数量也越来越多的会战成为现实,于是轻骑兵们也再一次走近了舞台中央。雇佣骑兵们不会也不可能和普通骑士一样参加正面冲击,他们更主要的是类似游牧骑兵一样不断进行大规模的迂回然后选择最合适的薄弱环节发动突击,即使不主动进攻也能给对方带来阵型调整上的压力。这种战术显然需要极高的队伍纪律性和能够独立判断形势并作出决定的下层指挥者,因此注定了那些思维保守或者过于狂热的贵族骑士都不可能担任。当然,这简单的战术原理背后是大量复杂因素因此决定了佣骑兵的战场表现力确实未必可靠,他们看似致命的进攻很有可能会在敌人预备队的填补干预下迅速溃败,这也就是很多雇主怀疑其实际能力,认为其不过就是比普通佣兵更擅长逃跑的原因。除了这种正面战斗,佣骑兵们主要也可以作为军队的侦察前哨使用,或者在会战中控制主交战区周围的广大散兵面以掩护主力军队的侧翼,再或者在后期的追击战中体现自己价值------当然是以自己主力的胜利为前提,因为并不能指望他们士气还可以预留到战斗后期而按照预备队形式出场并力挽狂澜。
佣骑兵的正面战斗力并不突出,他们虽然会在参战初期有高度的纪律性和士气但这种作战意志也并不稳定,因此不适合参加激烈的正面接触战,在和对方大规模的群体战中很难保证幸存以及不发生队伍崩溃。他们主要和游牧骑兵一样依靠群体游击式战术,而且由于有优秀的战术移动速度而可以充分克制后者的优势,在开阔区域配合技能后可以有效地取得散兵区战斗中的优势,利用围攻的方式击败各种落单的对手。除此以外,雇佣骑兵们也完全可以像普通佣兵一样有效徒步参战,但是日常维持马匹的开销费用毕竟无法节省,因此相比之下他们的军饷要求相对其它佣兵始终还是高一些。

基本能力
职业名:佣骑兵
武器:剑/剑
HP:B+
力量:B+
防御:C+
魔力:E
魔防:E+
攻击技巧:B+
防御技巧:B
速度:A
基本士气:A
士气修正:C
移动速度:A(C)
适应:B(B)
维持开销:C+

技能发展及数据综合
基本技能:围攻者/再移动 进阶技能一:徒步适性
进阶技能二:突袭者
物理攻击综合:22
物理防御综合:27
魔法攻击综合:16
魔法防御综合:23
移动综合:14(11)
兵种特性:骑
盔甲类别:L
性别限制:N/A

特技说明:
围攻者(特有技能)(自动型技能)(骑乘技能)(组队战技能):职业擅长依靠灵活性突击和围攻落单的对手,一回合内多个有此技能的单位对同一个目标进行攻击时,后行动者命中一律上升10%而且不会遇到任何反击。必须骑乘才能发挥效果。
再移动(骑乘技能):攻击对手后,能够利用轻骑兵的灵活性迅速脱离接触为其他士兵上前车轮攻击提供空间便利,因此可以利用剩余的行动力点数再次移动(不能再次攻击)。
仰射(命令型技能):一种可以选择的特殊攻击模式,射手对空射击利用抛物线轨迹杀伤对手。使用这种方式射击可以无视双方之间的地形障碍,同时射程+1。但是弓箭飞行时间和距离都加长造成威力下降同时对命中不利,攻击-3,命中-10%。

徒步适性(自动型技能):作为朴素的骑兵,在徒步战斗中反能发挥更好的实力。普通骑兵下马后攻击技巧和防御技巧上升,力量和速度下降,有此特技者下马不降低移动力以外的任何属性,但仍然能享受技巧奖励,同时地形适应特性有更明显提高。
突袭者(特有技能)(自动型技能):人物擅长寻找敌人队形和士气最薄弱的区域作为进攻突破点,对方的士气如果低于佣骑兵带来的修正将按照2倍比例产生影响效果。
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自由骑士(FREE KNIGHT):

优秀的骑士并不会被自己的祖业束缚,无论是为磨炼自己、为正义、为爱情还是为其他崇高目的,很多人都愿意离开甚至抛弃变卖自己的领地在外游历,并最终形成了一个特殊的社会流动阶层。在这浪漫光环背后,其中一些颇有声望的富有者在旅行中确实能得到各处领主的礼待,参加那些排场十足的巡回竞技赛本来也可能就是他们的主要活动内容,但是更多人并不能享受这样体面奢华的生活,他们会接受各种雇佣任务或参加当地战争以获取生存所需、寻找翻身的机会,也就是和最下层、最普通的佣兵性质完全类似。当然,他们多少还是比其他人显得与众不同一些,首先,他们确实比普通佣兵拥有更优秀的装备条件及个人实力,这决定了他们相对比较高的竞争力和收入情况,而更主要的是,那独特的出生背景总是给这些冒险主义者带来比普通佣兵更与众不同的想法和观念。他们不喜欢严守“个人生命第一”的佣兵普遍原则,很可能会重视个人荣誉超越财富并热衷于各种私下决斗,或者在战局不利的场合下继续奋战,出于个人精神追求而不是金钱的战斗对他们来说似乎如此神圣。但同时这种勇气式的正义感又并不乐观而稳定,他们可能会相信,既然胜利属于正义,那么一旦战局陷于不利,必然只是说明自己根本就选错了立场,因此不需要承担绝对封建忠诚义务的他们也自然可能突然脱逃。现在的战争习俗中,人们对临时雇佣这种邻国而来的流浪骑士参加战斗已经习以为常,同时一些贵族后代由于并非长子而继承不到足够的财产或家道败落,于是也大量加入了自由骑士们的行列,共同稳定了这个特殊阶层的生命力。实际上,这些经济条件有限的特殊骑士毕竟很难如同真正贵族一样具备足够的装备条件,对窘迫的他们来说长枪、盔甲甚至普通的护盾都可能是一种高昂的负担,除了并不过度依赖坐骑这一优点外,实际上也只能充当这一种介于轻重骑兵之间的角色。
自由骑士那矛盾的性格让人们对其无法作出预计和期望,也就在战争中总是扮演一种特殊参与者的身份,虽然名义上接受群体式的领导,但他们即使临时脱离群体单独行动也被他人习以为常而不会产生更多士气动摇影响。他们的能力特性比较平均,也主要正是利用这种战术特长找到价值,配合徒步能力可以灵活地进行大范围战斗。和其他绝大多数骑士不同,他们不使用长枪作为武器,因此也更不能像其他人那样发动那种骑士专利式的冲锋攻击。

基本能力
职业名:自由骑士
武器:剑/剑
HP:B+
力量:B+
防御:B
魔力:E
魔防:E+
攻击技巧:B+
防御技巧:B+
速度:A
基本士气:B
士气修正:B
移动速度:A(C)
适应:B(B)
维持开销:B

技能发展及数据综合
基本技能:自由者/再移动
进阶技能一:徒步适性
进阶技能二:
物理攻击综合:22
物理防御综合:28
魔法攻击综合:15
魔法防御综合:23
移动综合:13(11)
兵种特性:骑
盔甲类别:M
性别限制:M

特技说明:
自由者(特有技能)(自动型技能):作为兼有浪漫、荣誉感、利己主义等诸多自相矛盾要素的特殊骑士,自由骑士常常会做出各种违背预计的行动,因此人们不对其抱有过多实际期望和预测。有此技能者不需要严格的编队,可以编入群体方队中接受指挥修正效果,但一旦战斗中脱离队列,除了让自己失去他人支援修正,也不会对其他所有人产生更多的不利影响。
再移动(骑乘技能):攻击对手后,能够利用轻骑兵的灵活性迅速脱离接触为其他士兵上前车轮攻击提供空间便利,因此可以利用剩余的行动力点数再次移动(不能再次攻击)。

徒步适性(自动型技能):作为朴素的骑兵,在徒步战斗中反能发挥更好的实力。普通骑兵下马后攻击技巧和防御技巧上升,力量和速度下降,有此特技者下马不降低移动力以外的任何属性,但仍然能享受技巧奖励,同时地形适应特性有更明显提高。
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山贼(BANDIT):

低贱者自然也有低贱者的生存方式,除了向他人提供雇佣服务,很多流浪汉在没有活计时会群集并洗劫附近的田地、村庄甚至修道院,或者盘踞于山区和森林中,在狭隘的路口设立各种障碍袭击受阻路人。这些暴徒本并没有什么可值得一提的武器装备以及技术特长,但他们普遍身体异常强壮有力,擅长用个人的蛮勇以及对当地地形的熟悉来和敌人周旋。就像没有人会喜欢和这样一群人多打交道一样,贵族们对他们也同样没有多少好感,但却不愿意也往往没有能力组建大规模的军队彻底将其清除或者驱逐,尤其出于实际考虑,一旦这种讨伐失败,失去的士兵和装备价值都可能数倍于他们往常的骚扰能够造成的损失,因此也只能选择与其保持有限度的和平,或许更有效率的应对方法确实是将其招募以充当军队的辅助,这也就是他们最终总是能不时出现在战场上的原因。除了这些“职业佣兵”,在一些边远而未经文明开化的地区也有大量性质接近的袭击者,那些信奉暴力至上的蛮族拒绝任何外族的统治,组成一些简陋的军队以不断偷袭的方式来对抗邻国的征服,如果并不受外人入侵的影响,则会在内部各部落之间为了争夺利益或者说仅仅是起码的生存资源而继续这种袭击和反袭击,人们也同样习惯通俗地称这些好战而缺乏文明开化的蛮族士兵为强盗或者山贼。
山贼们擅长挥舞简单而有效的武器双刃斧战斗(必要时刻还会将其中一些向对手投掷攻击),他们也在反复的埋伏袭击战中掌握了一定的弓箭技巧 ,虽然弩似乎更适合这些头脑简单的人,但是缺乏材料和工艺技术让这种武器并没有在其中流行开,他们本身也不愿意用那些时间费劲地为弩装上箭矢而且还需要耐心来瞄准等待机会,更多时候总是一轮简单的投掷及射击后就杂乱无章地冲向目标。由于缺乏优秀装备、格斗技巧和队形战术,他们的战斗力并不能用出色概括,本身也难以赢得雇主和其他士兵过多的信任,因此在大规模的战争中更常常被安置在主体队伍之外任其自生自灭,事实上在散兵战中利用一些特殊地形偷袭对手也确实就是其主要特长。虽然在正规会战中缺乏圈点,这些以袭击为战术传统的特殊士兵还是可以效地参与一些骚扰和偷袭活动,甚至包括在夜间继续这种行动,他们对夜晚的战斗中本身就有一定的经验和能力优势。

基本能力
职业名:山贼
武器:斧 弓
HP:A+
力量:A+
防御:C
魔力:E
魔防:E
攻击技巧:C+
防御技巧:C+
速度:B+
基本士气:B
士气修正:B
移动速度:C
适应:A
维持开销:D+

技能发展及数据综合
基本技能:掠夺者/伏击 进阶技能一:双手斧
进阶技能二:夜战
物理攻击综合:21
物理防御综合:25
魔法攻击综合:12
魔法防御综合:21
移动综合:12
兵种特性:战
盔甲类别:L
性别限制:M

特技说明:
掠夺者(负性技能)(组队战技能):由于习惯于抢劫以及屠杀他人而受到友军厌恶,所有指挥修正对其无效,并且对周围8格单位产生命中-10%的不利效果(对有同样技能的人无效)。但是对战斗中获得战利品的概率有影响。
伏击(自动型技能):人物擅长在特殊地形隐蔽并偷袭对手,如果停留在山地/森林等障碍型地型上将自动避开敌方普通单位的观察,普通单位只有近距离的一半观察力能发现其存在,如果经过这种隐蔽状态下的人物也就将自动被打断移动并受到其一次攻击。

双手斧(装备型技能):由于人物对斧系格斗技巧相当熟悉,可以装备双手斧作为武器,双手斧将默认自带无视格挡的特殊效果。
夜战(自动型技能):习惯而且擅长黑夜间活动,因此在夜晚的战斗中不会如同普通单位一样损失视野和活动范围,不会下降命中率,反获得额外必杀率奖励10%。
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游侠(RANGER):

在那些边远地区以捕猎为生的年轻人,经历磨练后都成为了优秀的弓箭手。他们在严苛环境下成长,有坚韧的意志、灵活的身手、敏锐的观察力判断力甚至直觉,可以自由而快速地在恶劣地形上活动并对目标发动攻击。人们习惯称这些自由于林间和荒野的浪人为游侠,比任何人都熟悉自然,让他们能在各种复杂的地形条件下自由活动,而对手的任何伪装显然也都无法避开其机敏的经验与观察。喜好和平与自由的游侠们不应该属于战争,由于这些特殊居民的分布极其分散而难以及时募集,他们本身也从不属于封建征兵义务的对象,只有一些人主动离开了自己的家园以雇佣兵的身份加入军队------其实更可能都只是在为守卫她而战罢了。可能游侠们永远只会被动接受战争,对他们来说,森林才永远是自己最值得信赖的伙伴,也只有在森林中无拘无束的生活才能符合“侠”的身份。虽然女性由于体质特殊而很难成为优秀的猎人,但女性游侠并不罕见,事实上她们那独有的敏感也确实为其在轻型弓的使用上带来了更多的优势。
精明有力的游侠显然能成为称职的射手,尤其擅长于较近距离下的精确射击。但他们并不如普通弓箭手一样容易有参加大规模战斗的经历,也缺乏配合意识而不能有效地群体合作战斗,因此不适合出现在主体方阵中,更适合担任散兵区里支援式的游击手身份。除了射击能力,斗志高昂的他们也有足够的勇气使用刀剑进行激烈的接近战,虽然在这种近距离战斗过程中会由于缺乏经验技巧和盔甲装备而相当不利。最后,长期与狡猾猎物打交道的游侠们也自然会极为精通各种伪装和识破伪装的方法,因此除了完成各种伏击任务,也就可以成为优秀的侦查者和向导者。总体来说,他们属于多才多艺而泛用性很广的职业,而且难能可贵的是维持开销也并不高。

基本能力
职业名:游侠
武器:剑 弓
HP:B
力量:B
防御:C+
魔力:D
魔防:D
攻击技巧:A
防御技巧:C+
速度:B+
基本士气:B
士气修正:A
移动速度:B
适应:A
维持开销:D

技能发展及数据综合
基本技能:侦查者/伏击 进阶技能一:专注瞄准
进阶技能二:夜战
物理攻击综合:21
物理防御综合:23
魔法攻击综合:17
魔法防御综合:19
移动综合:13
兵种特性:战 弓
盔甲类别:L
性别限制:N/A

特技说明:
侦查者(特有技能)(自动型技能):人物熟悉自然界而擅长观察识破各种伪装,视野不受任何特殊气候环境影响(雨、雾、黑夜等),并且能完全观察到各种正依靠地形隐蔽自己的敌方单位。
伏击(自动型技能):人物擅长在特殊地形隐蔽并偷袭对手,如果停留在山地/森林等障碍型地型上将自动避开敌方普通单位的观察,普通单位只有近距离的一半观察力能发现其存在,如果经过这种隐蔽状态下人物的攻击范围也就将自动被打断移动并受到其一次攻击。

专注瞄准(命令型技能):一种可以选择的特殊攻击模式,由于射手徒步而且静止,可以更精确地瞄准对手然后再出手。使用这种方式射击后,由于时间耗费过大,不可能再由于速度充分领先对手而再次射击,但该次射击命中+10%,CRT+5%,而且可以减半由于目标正在混战而带来的击中友军的误差概率,雾天和夜晚不能使用。
夜战(自动型技能):习惯而且擅长黑夜间活动,因此在夜晚的战斗中不会如同普通单位一样损失视野和活动范围,不会下降命中率,反获得额外必杀率奖励10%。
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刺客(ASSASSIN):

要和一个妨碍自己的人相处,最简单的办法就是把他干掉,在上层贵族的争斗中,暗杀事件层出不穷,而背后活跃的就是这样一个特殊的群体。优秀的杀手是突袭和隐秘战术的大师,由于目标周围通常都有严密的防护,他必须有惊人的忍耐力潜伏等待,直到机会出现时发动致命一击并在最短的时间内撤离而无论目的是否达成。残忍的刺客漠视很多所谓的战斗规则,但是他们每天也进行大量常人无法想象的训练锻炼意志、敏捷、技巧、观察能力以及判断头脑,即使自己仅仅是一个宗教狂热分子。一些单独行事的杀手纯粹是偏执狂般的欲望主义者,但是更可怕的猎杀者严格遵循利益原则和纪律行动,他们有自己的公会负责保证情报及客户来源,同时又可以维持内部的必要秩序,成为一个庞大而根基牢固的组织。与平民眼中暗杀集团始终保持着神秘或仅可以作为聊天话资不同,贵族们虽然是对刺客最恐惧的阶层但通常也兼任了雇佣者的角色,除了指派他人实施各种破坏和暗杀,为了对抗敌对者派来的杀手,他们也同样会雇佣甚至亲手培养这样一个特殊人群来充当自己的保护者。这些生活在黑暗之中的孤独者可能永远不会有幸福安详的生活,但是他们似乎并不介意,因为他们认为自己正在完成一门伟大的暗杀艺术,或者只是根本没有余暇去考虑自己的未来,或许杀手也曾经或者正在为自己的理想奋斗------虽然这种行为方式并不一定正确。
负责从事各种隐秘任务的刺客们有突出的个人突袭能力,但是显然也并不适合真正出现在大规模交手的战场上。偶尔直接参战的他们会出没于散兵区(部分也是出于侦察并判断敌情的需要),隐蔽自己并寻找合适的机会偷袭消灭掉落单的对手。他们往往装备各种带毒的短剑以刺杀对手而且出手迅速果断致命,但是如果遇到反击时也如同剑圣一样难以格挡而只能躲闪回避,尤其在遇到那些攻击同样准确而且猛烈的对手时会极为不利(事实上他们的练习内容也从来就不考虑如何应付过多的反抗,也就是根本没有完整的防御回避技巧)。当然战争中他们更重要的任务还在于一系列破坏的特殊任务,比如潜入敌人被包围的城堡破坏大门并打开吊桥等等,因为这些都是一个合格间谍的必备能力而已。

基本能力
职业名:刺客
武器:剑
HP:B
力量:B
防御:C
魔力:E+
魔防:E+
攻击技巧:A+
防御技巧:C
速度:S
基本士气:A
士气修正:A
移动速度:B
适应:B
维持开销:B

技能发展及数据综合
基本技能:夜战/开锁/毒攻击 进阶技能一:暗杀者
进阶技能二:伏击
物理攻击综合:25
物理防御综合:26
魔法攻击综合:20
魔法防御综合:23
移动综合:12
兵种特性:剑
盔甲类别:L
性别限制:N/A

特技说明:
夜战(自动型技能):习惯而且擅长黑夜间活动,因此在夜晚的战斗中不会如同普通单位一样损失视野和活动范围,不会下降命中率,反获得额外必杀率奖励10%。
开锁(命令型技能):人物擅长解除和破坏机关,可以消耗专用工具打开门、打开吊桥和财宝箱。
毒攻击(特有技能)(自动型技能):人物为了提高暗杀成功率而擅长在武器上设毒以增加攻击的致命性,击中对手后对方自动处于中毒状态,每回合损失个人最大HP的5%-10%,可以减到0而致死。

暗杀者(自动型技能):人物擅长对毫无防备的敌人发动致命突袭,如果对手目标处于安全状态即原本不受任何人的攻击范围威胁,那么对他发动的攻击可以利用对方的懈怠而产生偷袭效果,必杀率上升10%。
伏击(自动型技能):人物擅长在特殊地形隐蔽并偷袭对手,如果停留在山地/森林等障碍型地型上将自动避开敌方普通单位的观察,普通单位只有近距离的一半观察力能发现其存在,如果经过这种隐蔽状态下人物的攻击范围也就将自动被打断移动并受到其一次攻击。
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圣者(SAINT):

一些人并不愿意为世俗的善恶观所束缚,他们怀着热切的心灵在世界各地流浪,永远寻找着心中的理想和真理,探寻珍贵的感受,然后用歌声向世人传播失落的知识,人们习惯称这些人为吟游诗人(BARD)。对于有一定知识而感知能力较强的贵族而言,吟游诗人那些弦琴和风笛确实就如同带着一种奇妙的魔力而充满吸引力,但是很多终日为生活所忙碌的平民显然对这种贵族式的浪漫并不过于欣赏,只把他们当成一群游手好闲的不务正业者。的确若干年漂泊不定的生活会磨淡一些人的理想和意志,将堕落者变成一个普通的卖艺者或者庸俗的御用乐师,但也总有一些人在这种经历中只是愈加得到磨练,直到清楚地看见了自己那曾经树立的远大目标-------他们找到了自己需要的知识并且决心亲手改变世界的命运,他们用自己的品行和能力逐渐赢得了人们的普遍敬畏,他们也就从此被称为圣者。圣者依靠个人积累的修炼同时掌握了用魔杖治疗他人以及依靠神圣光魔法制裁敌人的能力,出于拯救他人或者继续游历的目的,他们也会愿意加入佣兵团甚至长期依靠于某些特定领主,并且永远保持着一种高洁而不可侵犯的形象。这样一种充满传奇色彩的人当然会对社会产生动摇,对贵族来说,圣者是一群敢于挑战自己权威的罪民,但他们同时又不可能离开吟游诗人们用那些音乐、传唱或者文记为自己带来的娱乐,甚至会求助于其为自己歌功颂德,让自己的事迹能被更多的后人所知晓,于是使得这个特殊群体始终能找到自己的存在根基。介入战争的圣者同样是崇高而受到绝大多数普通士兵尊敬的,因为人们相信,当这些历史见证人终于站出来挑战历史之时,世界也许也就将出现一次激烈的震荡,真正的史诗终将由真正的诗人亲手完成。
对神的崇高信仰也许确实不需要以某一个具体形象为前提,也不需要让那种虔诚拘泥于特定目标,圣者虽然游离于教会体系之外但是同样具备使用杖的治疗恢复能力,同时又自我完成了光魔法使用的领悟而超越了传统的战斗型僧侣。由于并未专业接受训练,他们无论魔法攻击还是魔杖恢复的能力都比专职型职业稍有逊色,但是作为少数能将其结合使用的人物而同样能得到战术地位,而且得益于长期的游历身份而对各种地形场合有更强的适应性,因此可以灵活可靠地战斗或者支援他人。他们更独特的个人能力则是用自己的音乐让士兵们激发出斗志,帮助他们排除受敌人施加的精神影响。除此以外,优秀的圣者也往往会懂得推算一些神秘而不可知的因素,更确切地说也就是预测他人的命运前途。

基本能力
职业名:圣者
武器:光魔法 杖
HP:B
力量:D
防御:C+
魔力:A
魔防:A
攻击技巧:A
防御技巧:C+
速度:B+
基本士气:B
士气修正:B
移动速度:B
适应:B
维持开销:C+

技能发展及数据综合
基本技能:圣徒 进阶技能一:鼓励者
进阶技能二:占卜
物理攻击综合:12
物理防御综合:21
魔法攻击综合:19
魔法防御综合:26
移动综合:10
兵种特性:法
盔甲类别:L
性别限制:N/A

特技说明:
圣徒(自动型技能):人物对神的坚定信念配合个人的强大精神力,可以彻底净化本人身体,对中毒完全免疫,个人回避率+20%。

鼓励者(特有技能)(自动型技能)(组队战技能):人物可以使用音乐为战场上的士兵带去战斗意志和激情,效果完全类似于巫女的祈祷者特技,本人和周围8格内士兵对精神系魔法产生额外的10%抵抗性(技能不能叠加)、每回合疲劳自动减少,自身另可以提高回避率20%。
占卜(命令型技能)(装备型技能):人物有特殊的天赋预测他人命运,因此可以使用预测专用杖,推算单位目前的运气并通常以文字形式概括数量级别,只有使用最好的占卜杖才能确切得知人物的具体运气数量。


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[7 楼] | Posted:2005-02-13 19:50| 顶端
桂木弥生

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无下级职业:
巫女、魔女、光魔法师、暗魔法师
以上转职路线只是代表一种可能,一般情况下,每一个人物实际上都只能保留其中一部分的转职余地。比如同样两个平民A和B,由于具体身份性质区别,A可能永远没有成为骑手的机会,B能成为骑手,但是由于先天身体条件而不一定能成为合格的重装骑士。但是任何人都必定会有属于自己的高级职业,而且只要他能按照某路线发展,该路线最后必然至少有一种高级职业供选择。



战场常用器械/临时建筑:

抛石车:移动E,利用绳索的弹力抛掷石块,可以对3-6格距离进行远距离物理攻击,威力较高,也有一定概率完全攻击偏离。
投石机:不可移动,利用重力势能投掷石块,威力极高,射程4-8,但是有更高的概率完全无法命中对手(攻击误差)。
弩机:不可移动,巨大的固定型床弩,威力中等,射程6,几乎不会攻击偏离目标位置,以上3种器械攻击方式在对人攻击时都默认格挡无视效果,可以通过升级改良弹道学知识来提高自己的基本命中率和耐久力。
攻城车:移动D,可以移动攻击包括城门在内的特定地形,威力高,但是对普通单位没有任何命中率,升级开发可以提高耐久度和物理防御力用于更激烈的战斗。
攻城梯:移动C,没有攻击力,但是可以临时提供一种可以通过的特殊地形,帮助徒步的步兵爬上对方有高度差的城墙,升级后能爬的高度更多。
射击屏障:不可移动,没有攻击力,但是可以为该地的单位增加对远距离攻击的20%回避率。不可升级。
射击平台:不可移动,没有攻击力,提高某地的高度10单位,增加该地对远距离攻击的10%回避率。在平台被摧毁之前除了飞行单位,任何普通物理直接攻击都不能伤害到平台上的单位,升级后有更多的耐久力和物理防御力。
攻城塔:移动E,没有攻击力,可以视为能够移动的射击平台,同样增加10%对远距离攻击的回避率,升级后将有更高的高度和自身耐久力(防御力没有提高)。
魔法结界:不可移动,没有攻击力,可以为周围8格距离范围内的友军单位提高魔法防御力,降低敌人魔法的杀伤力和不利魔法的成功率,升级后烽火台:移动D,没有攻击力,可以在夜战环境中提供周围10格距离的视野,雨天无效,升级后提高自身耐久和对物理攻击的防御力。
木障:不可移动,尖刺构成的障碍,在被摧毁之前任何徒步单位不能通过该地形,飞行单位也不能在此停留,升级后提高自身耐久和对物理攻击的防御力。
移动车堡:移动D,战斗中充当小型指挥部,可以为周围5格距离的单位提供士气修正,大车所在地也可以提供对远距离攻击的简易屏障,回避率上升10%。不能升级。
战地祭坛:不可移动,可以每回合自动恢复单位的生命/士气/疲劳,停留数回合后还可以恢复特殊不利状态。升级后治疗能力效果更明显。
所有可移动的器械,地形适应力一律为E。不可移动的临时性建筑,只能在有限位置中选择具体安置,两者都会严重受到建造成本限制。


老干妈LOVE
[8 楼] | Posted:2005-02-13 19:51| 顶端
桂木弥生

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特技表

特技表


连击(发动型技能):在攻击时即有意识地准备了后续招数,第一次攻击后有(自己速度-对手速度)%的机会再次攻击,可以在反击中发动。

追击(自动型技能):利用个人速度和灵活性连续攻击对手,一旦第一次攻击成功,可以利用对方短期内受打击而失去反应的机会发动第二次攻击,但是不会和连击叠加产生连续3次攻击的效果,不能在反击中发动。

必杀修正(剑圣特有)(自动型技能):有意识地寻找并攻击对方盔甲的薄弱环节,必杀率上升30%,而且此必杀率将不受重型/中型盔甲的必杀豁免影响。

后发先至(剑圣特有)(发动型技能):在敌人攻击并出手的瞬间判断出对方进攻方向,抢先有针对性地反突击对手,一旦发动可以改变双方出手顺序,而且抢先发动的攻击命中+10%,对方晚到的攻击将命中-20%。只在反击中可能发动,发动几率为双方速度差*2%。

格挡反击(魔剑士特有)(发动型技能):遇到敌人进攻后用剑架开对方近身物理攻击的同时迅速反击,一旦发动能令对手本次攻击无效而且打断对方任何形式的第二次攻击,自己的反击命中率将无视对方的防御技巧。在防御并即将攻击时可能发动,技能发动率为(防御技巧+速度-对方攻击技巧-对方速度)%,对同样有此技能的对手不能发动,对骑兵的特殊进攻(冲锋/突击不能发动)。

魔法剑攻击(命令型技能):装备魔法剑时可以使用的特殊攻击模式,普通人装备魔法剑后攻击将自动变成由精神力引导威力,也就是转变成魔法杀伤效果。有此技能者能够自主掌握魔法剑的魔力,使用此攻击模式后,将可以彻底引导魔法剑的潜力同时扩大个人攻击范围,近距离时产生物理杀伤效果,远距离杀伤为魔法效果。

双手剑(装备型技能):人物对剑术有充分的认识,因此在此基础上学会了使用威力更大的双手系剑,但双手剑需要更灵活空间,因此必须在徒步条件下才能装备。

格挡无视(自动型技能):由于双方武器重量差距而有一定概率对方完全无法格挡自己武器,造成该次攻击的命中率无视防御技巧计算,同时取消对方一切形式的格挡反击技能,发动率(己方武器重量+己方力量-对方武器重量-对方力量)*2%。

武器破坏(剑斗士特有)(发动型技能):在对方格挡能够发动的场合下,利用武器相交的机会损害对方武器,对方的武器有一定的概率耐久减少,具体下降数值和双方能力有关。

死生(自动型技能):由于渴望死亡,在受伤情况下必杀率能够上升,CRT上升%=(最大HP-现HP)/最大HP,但仍然需要受盔甲必杀防御系数的修正。

无畏(自动型技能):由于充满勇气而在任何原因下都绝对不会胆怯,因此黑暗骑士的威慑特技及恐惧魔法对其无效,在面对魔物时命中+10%。

双手斧(装备型技能):由于人物对斧系格斗技巧相当熟悉,可以装备双手斧作为武器,双手斧将默认自带无视格挡的特殊效果。

狂暴化(狂战士特有)(命令型技能):士气在超过一定上限后可以自主选择是否进入狂暴状态,狂暴者完全失去控制直到战斗全部结束,自动攻击最近的敌人,狂暴化的单位彻底无视身边威胁,即使已经受到敌方单位相邻都能移动冲锋攻击,也能穿越敌人阻拦单位,疲劳度无视,士气将自动永远维持在最高点(对标准士气敌人将CRT+20%)。已经狂暴化的单位,除非先解除狂暴特征不能让其再产生癫狂效果敌我不分。

盾防御(自动型技能):在远距离受打击时可以利用盾牌抵挡对方攻击(包括魔法攻击),因此对方对其远距离命中下降10%。

大盾(重铠步兵特有)(发动型技能):使用塔盾全面抵挡正面的任何物理攻击,在受攻击中可能令对手伤害彻底无效,发动率为(防御技巧-对方攻击技巧)*3%。

盾格档(勇者特有)(发动型技能):引诱对手的武器攻击并使其陷入自己的盾牌,然后借对手武器受制的机会反击,一旦发动能令对手本次 攻击无效而且打断对方任何形式的第二次攻击,自己的反击命中率将无视对方的防御技巧。在防御并即将攻击时可能发动,对重量+力量过大的 攻击无效,发动率(防御技巧-对方攻击技巧)%,对同样有此技能的对手不能发动,对骑兵的特殊进攻(冲锋/突击不能发动)。

盾击(勇者特有)(发动型技能):在近距离格斗时利用盾牌撞击对手使其晕眩,一旦发动对方本回合不能再次攻击或反击(其他任何形式连 续攻击也均被打断),下回合不能移动,且到下回合结束之前命中回避均下降20%。在攻击(包括反击)中可能发动,发动率(防御技巧-对方攻击技巧)%,对同样有此技能的对手不能发动。

骑兵杀手(自动型技能):由于有专业技能和经验对抗骑兵,在近距离攻击骑乘状态的对手时命中/必杀+10%(包括骑马的魔法单位)。

反冲击(长戟手特有)(自动型技能)(装备型技能):由于接受专业训练,能够使用特殊的长枪参加战斗,此后能够利用武器长度优势反击进攻,在受到对方攻击时仍然能抢先出手,同时将对方由于冲锋带来必杀率上升返回到攻击者自身(对应提高了自己在这次抢先攻击中的必杀率)。对所有攻击技巧低于自己防御技巧*2的对手都自动发动(包括步兵对手),对骑兵的冲锋能够发动。

掷矛(自动型技能):由于对徒步投矛的战斗形式相当熟悉,可以在徒步投矛时有更出色的专业化表现,命中+10%,CRT+5%。

弩精通(重弩手特有)(装备型技能):由于人物徒步使用弩而且有一定的专业经验,可以装备使用包括连发弩在内的一系列大型特殊弩。

专注瞄准(命令型技能):一种可以选择的特殊攻击模式,由于射手徒步而且静止,可以更精确地瞄准对手然后再出手。使用这种方式射击后,由于时间耗费过大,不可能再由于速度充分领先对手而再次射击,但该次射击命中+10%,CRT+5%,而且可以减半由于目标正在混战而带来的击中友军的误差概率,雾天和夜晚不能使用。

仰射(特有技能):一种可以选择的特殊攻击模式,射手对空射击利用抛物线轨迹杀伤对手。使用这种方式射击可以无视双方之间的地形障碍 ,同时射程+1。但是弓箭飞行时间和距离加长,造成威力下降而且瞄准难度更高所以对命中不利,攻击-3,命中-10%。

长弓(神箭手特有)(装备型技能):由于徒步弓手长期的经验以及出色的力量,可以充分发挥长弓的价值,长弓的射程和威力都在普通弓之上,只是价格相对也较高。

自由射击(神箭手特有)(命令型技能):一种可以选择的特殊攻击模式,射手在仰射的基础上不加判断地对敌人方向随意出手,攻击速度+5 ,但是命中在仰射的基础上再下降20%,总计下降30%。(已经包含攻速判定上升后产生的效果)。但是如果由于速度和士气效果产生多重射击 ,第2次射击的命中也能+10%。这是唯一一种不受雾天下降命中的远距离攻击。

徒步适性(自动型技能):作为朴素的骑兵,在徒步战斗中反能发挥更好的实力。普通骑兵下马后攻击技巧和防御技巧上升,力量和速度下降 ,有此特技者下马不降低移动力以外的任何属性,但仍然能享受技巧奖励,同时地形适应特性有更明显提高。

再移动(骑乘技能):攻击对手后,能够利用轻骑兵的灵活性迅速脱离接触为其他士兵上前车轮攻击提供空间便利,因此可以利用剩余的行动力点数再次移动(不能再次攻击)。

冲锋(命令型技能)(骑乘技能):骑士利用长距离的直线加速移动积累能量最后猛烈撞击对手,命中和杀伤 力上升并且附加必杀率,前提为必须装备骑士枪作为武器,而且撞击后骑士枪会自动消失。移动距离将影响到冲锋发动后的实际效果,在距离 为5格以内无法发动冲锋,在6格和7格距离上冲锋可以各提高命中10%,杀伤+5,附加必杀率5%,8格距离的冲锋(也是极限距离情况)在7格冲 锋的基础上产生无视格档的效果。在周围有敌人相邻的情况下因为会受干扰而不能发动冲锋,但是能够发动冲锋的人(包括有技能/武器合适/ 无干扰条件)每回合之内可以对于敌人冲锋自动发动反冲锋一次,双方将在路线轨迹中点停留,同时产生杀伤判定。

信仰(自动型技能):由于对神有坚定的信念,敌人难以对其战斗意志产生人为的迷惑干扰,受精神系魔法攻击(如发狂杖)时能有额外的抵 抗修正,对方成功率降低 (己方LV-对方LV)*10%,如果等级小于对手或仅仅持平,下降的命中为5%。

突击(黑骑士特有)(命令型技能)(骑乘技能):黑骑士独有的一种可以选择的特殊攻击模式,在近距离面对某对手时(双方距离在2格以内 )利用马的移动性优势反复连续追击对手,用旺盛的斗志逼迫对手和自己决斗。对速度不大于自己的对手可以发动,战斗会持续数回合除非因 为一方死亡而提前结束。持续总回合数等于速度差+2(即速度对等时为2回合),最多7回合(速度大于对手5或更高)。突击中双方互相伤害均 减半,且其他所有特技全部无效,反复互相攻击纯粹依靠个人实力定胜负。徒步下不能发动,对不能反击的对手只能固定维持3回合攻击(因为对手在这种形势下会尽力逃避战斗)。

骄傲者(皇家骑士特有)(负性技能):由于皇家骑士因为自己过于高贵的身份和实力而骄傲,因此对自己的战斗地形极为挑剔,在受到挫折时也特别容易情绪波动。在特殊地形上停留将受2倍于标准的士气下降速度。

铁骑(重装骑士特有)(自动型技能)(骑乘技能):由于重装骑士的坐骑身上也有可靠的防护,对骑兵特效武器无法对其产生必杀附加效果 。

践踏(发动型技能)(骑乘技能):由于坐骑有坚硬可靠而且附加了带有攻击用尖刺的盔甲、或者天生具备类似效果(比如飞龙),骑士可以在近距离格斗时驱使其冲撞普通步兵产生明显的践踏式效果。对徒步敌人时有可能发动,效果为追加无视对方防御力的一次普通攻击伤害,发动率为自身攻击技巧%。

威慑(暗黑骑士特有)(自动型技能):由于残忍而身上缠绕着具有威慑力的杀气,能够令对手由于恐惧或者犹豫而失去主动攻击时的出手权。根据自己与敌人等级差战斗时有机会强制先出手。LV差为0或者低于对手时,概率10%, LV比对手高1,概率20% LV高2,30% 高3以上,50%,对女性单位时概率额外上升10%。对有无畏特技或者同样特技者无效,如果对方士气较高也可以完全豁免恐惧效果。

夜战(自动型技能):习惯而且擅长黑夜间活动,因此在夜晚的战斗中不会如同普通单位一样损失视野和活动范围,不会下降命中率,反获得额外必杀率奖励10%。

冷静(淑女骑士特有)(自动型技能):由于淑女骑士具有作为女性独有的慎重和冷静,而且作为职业习惯在任何危急场合下都不会惊慌失措 ,因此对手即使有士气优势对其也不会实际产生必杀和多次攻击的修正效果。

视野优势(飞马骑士特有)(自动型技能)(骑乘技能):由于单位有飞行能力和优秀的灵活性,能够在一定的高度上回旋并观察到更远处的敌人阵营形势,因此在一些气候下(晴、云、雪)比普通单位有更大的视野。

夜战不利(负性技能):由于夜晚飞行动物有休息的天性,该骑士在夜晚的战斗中只能徒步参加。

贯穿攻击(翼龙骑士特有)(发动型技能)(骑乘技能):充分利用飞行职业居高临下的冲击优势然后再借助自身的重量和防御度优势,在5格距离以上的远距离冲击时会产生一种特殊的冲锋效果,该次攻击无视对方的格挡能力并且追加10%必杀率。需要装备枪系武器才能发动,基本发动率为(自身攻击技巧+速度-对手速度)%

博识(贤者特有)(装备型技能):由于人物长期对知识的积累和钻研,能够装备所有3类元素魔法。

远距意念(装备型技能):人物的精神意念力已经强大到可以传输至极远距离,因此可以装备使用长距离作用范围的超远射程魔法。

复数意念(贤者特有)(装备型技能):人物能够分配和控制自己的意念力,令其在某一区域内同时对多个目标产生效果,因此可以装备使用大范围的复数群体攻击魔法。

诅咒者(暗法师特有)(装备型技能):由于人物对他人有强烈的憎恨又兼备强大魔力,可以使用那些可以直接产生特殊魔法效果的状态诅咒型黑魔法。

瞬移(魔女特有)(自动型技能):人物有特殊的超能力而可以空间跳跃式移动,她们的移动方式类似飞行,可以无视路线上所有敌对单位的阻拦,但是不能穿越墙壁等物理障碍物。无论移动多少距离,移动完成后都可以同时发动攻击。

暗杀者(自动型技能):人物擅长对毫无防备的敌人发动致命突袭,如果对手目标处于安全状态即原本不受任何人的攻击范围威胁,那么对他发动的攻击可以利用对方的懈怠而产生偷袭效果,必杀率上升10%。

祝福者(司祭特有)(装备型技能):人物对神有坚定的信念,加上具有强大的精神力,因此可以使用各种高级辅助魔杖,包括祝福、传送甚 至复活等。

圣徒(自动型技能):人物对神的坚定信念配合个人的强大精神力,可以彻底净化本人身体,对中毒完全免疫,个人回避率+20%。

召唤(巫女特有)(装备型技能):有特殊的天赋和各种生物交流,因此可以使用召唤杖制造己方的魔物,或者使用封印杖消灭敌方及中立魔物。具体产生能力效果由个人魔力决定。

占卜(命令型技能)(装备型技能):人物有特殊的天赋预测他人命运,因此可以使用预测专用杖,推算单位目前的运气并通常以文字形式概括数量级别,只有使用最好的占卜杖才能确切得知人物的具体运气数量。

高速侧袭(游牧骑兵特有)(命令型技能):一种可以选择的特殊攻击模式,骑兵在向对方冲锋时并不是准备正面攻击,而是从身边擦过并用刀直接产生划伤效果。攻击后可以再次移动,额外产生10%必杀率(移动攻击带来的普遍必杀提高另外累加)的同时令对方有一定概率完全不能反击 ,但是也不能由于士气和速度差异多次重复攻击。不能反击的概率为速度差*2%。

突袭者(佣骑兵特有)(自动型技能):人物擅长寻找敌人队形和士气最薄弱的区域作为进攻突破点,对方的士气如果低于佣骑兵带来的修正将按照2倍比例产生影响效果。

自由者(自由骑士特有)(自动型技能):作为兼有浪漫、荣誉感、利己主义等诸多自相矛盾要素的特殊骑士,自由骑士常常会做出各种违背预计 的行动,因此人们不对其抱有过多实际期望和预测。有此技能者不需要严格的编队,可以编入群体方队中接受指挥修正效果,但一旦战斗中脱 离队列,除了让自己失去他人支援修正,也不会对其他所有人产生更多的不利影响。

伏击(自动型技能):人物擅长在特殊地形隐蔽并偷袭对手,如果停留在山地/森林等障碍型地型上将自动避开敌方普通单位的观察,普通单位只有近距离的一半观察力能发现其存在,如果经过这种隐蔽状态下的人物也就将自动被打断移动并受到其一次攻击。

侦查者(游侠特有):人物熟悉自然界而擅长观察识破各种伪装,视野不受任何特殊气候环境影响(雨、雾、黑夜等),并且能完全观察到各种正依靠地形隐蔽自己的敌方单位。

开锁(命令型技能):人物擅长解除和破坏机关,可以消耗专用工具打开门、打开吊桥和财宝箱。

毒攻击(自动型技能):人物为了提高暗杀成功率而擅长在武器上设毒以增加攻击的致命性,击中对手后对方自动处于中毒状态,每回合损失个人最大HP的5%-10%,可以减到0而致死。

组队战技能:

盾掩护(重铠步兵特有)(自动型技能):利用大型盾牌的优势为周围的战友同样提供对于远距离攻击的防护效果,任何单位如果和有此技能的人相临,对射击的回避率提高5%,不能多人叠加。

盾墙(重铠步兵特有)(自动型技能):多个有同样技能的士兵将自己的盾牌排列成阵型,可以充分互相掩护,提高防御效果同时改善自己的进攻效率。如果有此技能的士兵周围4格内有一个友军单位也有同样技能,命中率上升5%,对手的物理攻击命中率下降10%,如果周围有 两个或者更多的有此技能的友军单位,自身命中率上升10%,对方物理攻击命中率下降20%。只对近距离战斗产生修正效果(远距离场合下的情况已经概括在一系列其他技能中了)。

指挥(自动型技能):在战斗中根据个人经验判断形势对周围同伴下达命令,能够提高群体战斗效率,周围8格内LV不大于自身LV的战友命中回避上升10%,再外一圈即16格内上升5%,多人的指挥效果可以替换但不能相互叠加,最高为10%。

枪阵(长戟手特有)(自动型技能):多个有同样技能的士兵将长枪紧密排列成阵型,可以更容易对敌人产生杀伤效果。如果有此技能的士兵周围4格内有一个友军单位也有同样技能,自身命中率上升10%、必杀率上升5%,如果周围有两个有此技能的友军单位,自身命中率上 升20%、必杀率上升10%,有三个同样技能的友军单位后命中率将提高整整30%、同时必杀率上升15%。

群体射击(命令型技能):一种可以选择的特殊攻击模式,有此技能的多个士兵在能同时对同一个对手射击时,令其协调动作在短期内几乎同时出手,可以显著提高命中率,两个士兵同时射击时,命中各加15%,如果有三个或更多参与同时射击,各加20%。但是如果敌人在某一人射击后即被消灭,其他参与群体射击的士兵本回合行动机会和弓矢都将被浪费(具体每一个士兵都可以选择是否参加群体射击)。

分列射击(重弩手特有)(命令型技能): 一种可以选择的特殊攻击模式,类似群体射击概念,但是几个士兵轮流射击对手而不再是齐射,部分 提高命中率的同时不会浪费行动力及物资。需要安排具体出手顺序,第二个出手的士兵命中提高15%,第三个及更晚出手的士兵命中提高20%。

指挥豁免(负性技能):由于缺乏和友军的合作意识,所有指挥修正对其无效。

掠夺者(负性技能):由于习惯于抢劫以及屠杀他人而受到友军厌恶,所有指挥修正对其无效,并且对周围8格单位产生命中- 10%的不利效果(对有同样技能的人无效)。但是对战斗中获得战利品的概率有影响。

服从(神殿骑士特有)(自动型技能):由于神殿骑士有高度简化而统一的思想意识以及服从指挥的纪律性,可以更好地用命令维持发挥集体作战 的能力,在受到指挥修正后提高的数值为标准的2倍。

梯队攻击(魔法骑士特有)(自动型技能)(骑乘技能):当多个有此技能的魔法骑士在依次对同一个对手进行魔法攻击并脱离后,由于有专业合作技能,在提高攻击频率的同时,每一个人都可以为他人实现掩护同时更快地完成魔法重新准备。如果一回合内有两个以上的魔法 骑士对同一个敌人出手,后出手者可以命中+10%,CRT+5%,攻速判定+3,如果过程中始终受对方魔法/弓的反击,后行动者的回避率+10%(已经 包含攻速判定上升后产生的效果)。徒步时不能发动。

护卫者(淑女骑士特有)(自动型技能)(组队战技能):人物有明确的护卫任务而且对此有所专习,在敌人试图攻击自己的护卫对象时(每一个技能持有者只能事先设定一个护卫任务对象)时,如果自己的速度在攻击者之上而且对方也在自己的弓箭攻击范围内,主动对其进行一次射击攻击(包括自动切换武器,这种援护攻击不会改变人物的武器装备顺序)。由于属于弓箭攻击性质,因此在有敌方单位贴近时会因其干扰而不可能发动。援护射击中不可能发生误中掩护对象之类的射击误差。

祈祷者(自动型技能):在战斗时不断对神祷告,可以鼓励周围士兵的战斗意志,帮助他们不受他人的精神控制,同时在自身受到攻击时干扰 对方的战斗欲望,提升自己的回避率。本人和周围8格内士兵对精神系魔法产生额外的10%抵抗性(技能不能叠加),自身另可以提高回避率20% 。

魅力(女武神骑士特有)(自动型技能):人物作为传说式的英雄职业结合个人的异性气质魅力,能够对士兵产生特殊的鼓舞效果,周围8格内所有男 性士兵命中回避提高10%、每回合疲劳自动减少,而且与指挥范围能互相累加。

飞兵杀手(巨鹰骑士特有)(自动型技能)(骑乘技能):由于人物对空中战斗有极大的先天优势,可以在受到空中对手攻击时有机会抢先出手, 在主动进攻空中目标时则能产生围攻效果。和速度低于自己的任何飞兵属性单位战斗时根据双方速度差,强制先出手的概率分别为:速度比对手高5以内,20% ,速度高10以内,30%,在10以上,50%。在主动攻击时CRT+10%,而且如果一回合内有两个以上的飞鹰骑士对同一个敌人出手,所有后出手者可以命中+10%,CRT+5%,攻速判定+3。

围攻者(佣骑兵特有)(自动型技能)(骑乘技能):职业擅长依靠灵活性突击和围攻落单的对手,一回合内多个有此技能的单位对 同一个目标进行攻击时,后行动者命中一律上升10%而且不会遇到任何反击。

鼓励者(圣者特有)(自动型技能):人物可以使用音乐为战场上的士兵带去战斗意志和激情,效果完全类似于巫女的祈祷者特技,本人和周围8格内士兵对精神系魔法产生额外的10%抵抗性(技能不能叠加)、每回合疲劳自动减少,自身另可以提高回避率20%。


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[9 楼] | Posted:2005-02-13 19:51| 顶端
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后记:终于写完了,确切地说只是终于暂时写完了。原文写作从TRS而起,中间历经各种周折,此已为第三个正式版本(半年前交给某人一个中途版,大约可算2.5),对系统规则体系进一步大量扩充的同时也为职业体系增补了内容和对应技能概念(包括少量职业增加和名称替换),总之目的就是让这个假想世界的各种职业甚至这个假想世界整体都能让人们充分感到一种合理感和真实感。为了这个目标,很多职业在修改进化的过程中都可能和大家的传统观念之间已经产生有一定冲突,不过这也只是供探讨和比较,“哪些背景细节才是既合理完善,又深入细髓的?”。

这第三版原本未想到过正式公布,其中虽然有数次外因带来冲动,但始终还是被压了下来。如果TRS2遥遥无期,这本来也就只会是个人的一种理想化追求而可以持续缓慢发展。

当然,大家现在也都知道新的史诗剧又要开始了,我特意留心了其中已知的各种新系统概念,对其中大量元素极为欣赏(一些改革也和我想法暗合)。我个人认可和喜好BERWICK SAGA,估计此后也将大量吸取其内容。因此,现在草草推出这还遗憾颇多的3.0,也许是为了告诉大家和自己,4.0早晚也会进入计划,只不过精力有限下次见面可能更只是遥遥无期的吧。


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[10 楼] | Posted:2005-02-13 19:51| 顶端
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。。。。。。。。



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胧月 剑圣忙里偷闲的一天 逆袭的银酱 铃儿响叮当
初空 记忆错乱 电车少女
梅见 一骑当千 二摇(仮)
夜樱 虐杀姬(仮)
未定 神无月巫女 再临诏 6 Years Later
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アニメ予定表
[12 楼] | Posted:2005-02-13 20:19| 顶端
凰羽~凋零

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朱红之钻(I)
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终于看见了………………传说中的占楼御姐…………


——————废柴分割线——————
Ⅰ羁绊?
Ⅱ骗人的!
Ⅲ当你的脚没有力气了 我会背着你
当你的眼睛看不到了 我会告诉你世界的美丽                 -WA4
Ⅳ该走的始终要走 时间的变迁 幻境的消亡 早已标记无人能篡改的永久沧桑
[13 楼] | Posted:2005-02-13 20:28| 顶端
肥三藏



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人家也是御姐亚T_T


ps:不懂为虾米b骑士都喜欢别人代发帖涅??


本来无一物,何处惹尘埃
[14 楼] | Posted:2005-02-13 20:51| 顶端
小绿

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也许只是为了向某人证明自己的存在,也许只是一种爱好,更也许只是写给自己留作保存。但是无论我是出自什么原因,请任何看到本文的人都不要再去追查它。

同嗜好的...
有些向养成和即时战略发展了...终归要简单的好


[15 楼] | Posted:2005-02-13 21:11| 顶端
leason



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期待继续更新(挺有意思的)
[16 楼] | Posted:2005-02-13 21:31| 顶端
max839



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恩,盔甲类型方面将魔兽和星际设定引入FE有创意
[17 楼] | Posted:2005-02-13 21:45| 顶端
内鲁卡鲁

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先顶了偶再慢慢看吧...(略微长了点...)
[18 楼] | Posted:2005-02-13 22:25| 顶端
manleong



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三國+FFTA??
[19 楼] | Posted:2005-02-13 22:29| 顶端
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