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火花天龙剑 -> 火炎之纹章 -> 精华区 -> 封印的数值杂谈(写在烈火发售前)
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游戏王国的浪人(I)艾雷布的骑士(I)
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封印的数值杂谈(写在烈火发售前)

一、 能力值的作用比较
力:攻击力+1
技:命中+2%,必杀+0.5%
速:回避+2%,攻速>=4则追击
运:回避+1%,必杀回避+1%,命中+0.5%
守备:物防+1
魔防:魔防+1
有人说技和速是FE历来比较重要的数值,这点在封印中恐怕不再如此了。除了两点命中,只有半点的必杀加成,加上没有了对特技发动率的影响,使得技的作用可以说减少到了历来最低的程度。考虑到如果1点技的必杀加成是1%,被敌人很低的必杀率必杀死恐怕是很多玩家都十分头疼的事。同时考虑到GBA上的游戏难得都要适当调低这一大趋势,这样的设定就很好理解了。到了通讯斗技场中(本文的斗技场一般只考虑吃满药的情况),技最多也只能提供15%的必杀加成,而运提供的必杀回避加成有30%,结果就是使技的必杀影响完全消除,甚至还要把支援加的必杀率倒贴上去。
相对的,速度的作用还是很大,在很多情况下,说速度是所有数值中最重要的也不为过。
具体表现在对追击的影响上,因为没有了特技,追击的作用不言而喻,尤其是当后期武器的攻击力越来越高时。能追击和不能追击是一个大台阶,具体到一场战斗中,除非速度的影响能改变是否能追击这一状况,否则不能体现速度的价值。

和之前几作的一些比较:
776对必杀影响最大的是追击时的必杀修正率,使技对必杀的影响最大时能放大5倍。另外运对必杀回避率的加成也只是“运/2”。一不小心就被敌人的低确率必杀KO的恶梦由此开始……(好在有圣书,否则不用玩了)
由系谱开始引入特技,开始使得技的作用一下子得到了提高。封印的系统基本上是参照了纹章之谜,但技的作用却降得比迷更低。除了前面说的技对必杀的影响被减半,还有是因为迷中命中率的影响是技×2,而速度和运对回避的影响都只有×1。其实考虑到速已经影响了很重要的攻速,这样比较起来可能迷的做法更平衡些。

迷:
技:命中+2%,必杀+1%
速:回避+1%,攻速>=3则追击
运:回避+1%,必杀回避+1%

封印:
技:命中+2%,必杀+0.5%
速:回避+2%,攻速>=4则追击
运:回避+1%,必杀回避+1%,命中+0.5%

明显可以看出封印的做法使技和速的差距拉大。
迷是一点命中一点必杀和决定追击作比较,封印是半点必杀和决定追击作比较。

二、 神将器的比较
几件神将器中,以烈火之剑和疾风之弓最为突出。
先拿冰雪之枪和烈火之剑比较一下,按前文的讨论,冰雪之枪技+5%对必杀的影响是几乎可以忽略的,这样冰雪之枪只是一把攻击力16,命中80+10=90%的枪。而烈火之剑则有17+5=22的攻击力和同为90%的命中。冰雪之枪甚至连一些非神将器的性能都比不过,主要就是因为技作用的下降而它又是技+5。再看看天雷之斧,攻击力18,命中75%,守备+5。初看之下可能会有守备+5与烈火的力+5相当的感觉,甚至有人拿狂战士和剑圣比较。但如果考虑用烈火的人能追击的话,那力+5就要×2了。况且狂战士28的速度不能追击很多速度25的人……烈火之剑之所以会失衡,其实因为在众多神将器中,它是用高达12的重量做平衡的。不过因为有体力药的存在,使那样的重量失去了意义(通信斗技场中如是,流程后期需要大量用大神将器的地方亦如是)。疾风之弓的作用则完全得益于它5点速度的加成,最突出的就是在通信斗技场中追击剑圣。
另外3件魔法系的神将器中则以默示之暗最突出。本来攻击力已经比另外两个要高,还有魔力+5。业火之理和至高之光攻击力一个14一个15,加运和魔防也比较欠缺实用性。

三、职业比较
所有上级职业能力值上限总和(力、技、速、守备、魔防5项)都是128,只有罗依的マスターロード是例外的125。但因为各项能力值的作用不是十分平衡,使得职业间也不太平衡。而剑圣和狂战士必杀+30%则更使平衡发生倾斜。为什么要让这两个职业有特别的加成呢?因为技对必杀的影响已经压的很低了,这也使得各职业间必杀的差别很小。剑圣技有29,必杀率比技25的重甲也仅仅是多了2%-_-b。要显出剑圣必杀的优势也只能额外加上修正了……
不管两个特殊职业,看看其他职业,パラディン除了技28其他都是25,而技的作用又下降了,自然也使パラディン的地位下降了。
因为4点速度的台阶,那些速度只有25左右的职业,被速度高的职业追击也造成了很大的劣势。比如魔法系就有被弱化的感觉。其实也说不上太大的弱化,毕竟在流程中的敌人普遍是物防低于魔防,况且始终保持射程1~2的优势。不过魔法系速度上限偏低,以及通信斗技场中1~2毫无意义,都使得魔法师的地位有所下降。

四、 敌人的能力
敌人的能力都不怎么样,到了在hard难度下,也仅仅是在前几章还比较象样。Hard下敌人的初始能力double了,但成长率不见有改观。所以说hard难的,多半是被头几章吓怕了,一上来敌人的能力都是double。随着成长,我方的能力慢慢又追上了敌人。尤其是转职后,如果我方的人都是lv20转职的,而敌人则只是由高等职业的lv1能力+成长率×lv,双方能力差距只会比转职前更大。其实个人觉得像系谱那样的等级系统更合理些。试问FE玩家有多少人会能转职就马上转?再加上支援的影响,敌我能力差距进一步加剧……

五、属性对支援的影响
支援是封印的重头戏。打流程时,因为敌人没有支援,使得支援变成了我方更好地鱼肉敌方的工具。
下面对7种属性的能力加成按一个支援等级分开来比较,暂且先讨论在通信斗技场的情况:
力+0.5,防+0.5,命中+2.5%,回避+2.5%,必杀+2.5%,必杀回避+2.5%。
加必杀的,按前面的讨论,即使最终加成有15%,在运的30%必杀回避下还是只能比抵消掉。这样说来必杀加成只对剑圣和狂战士有意义。另一个角度来说,对非剑圣和狂战士的职业,加了必杀的属性就有点亏了。
至于必杀回避,虽然敌人是大部分职业时意义不大,但考虑到剑圣在通信斗技场的出现率,用来抵消一下剑圣的必杀是很有必要的。
对于力+0.5和防+0.5,其实加防等于是物防和魔防都加了,虽然效果也不至于是加力的两倍,尤其是对那些可追击的场合。
由以上看来,没有必杀加成的冰其实是十分优良的属性。

六、 关于通信斗技场中的强弱比较
在斗技场中,自带武器和自动武器选择是两个完全不同的概念。
考虑职业间的相克,一个某能力高的职业跟偏低的比较,差距一般在5点左右,而铁系武器的攻击力和这个数字比较接近。比如剑圣的力上限是24,将军的防上限是30,铁剑的攻击力只有5,剑圣将会对将军构成不了威胁。随着武器自身攻击力的增加,职业的5点差距的影响将越来越小,到了烈火之剑那样的场合,在高达22的攻击力面前,将军30的防也作用不大了。这时相比之下能否追击的影响将是最大的。
通过类似的比较可以得出这么一个定性的结论:自带武器时(武器本身的攻击力很高),能否追击以及命中、回避率的影响是主要的,而自动武器选择时(武器攻击力低),职业间的攻、防差距影响将会是主要的。
在自带武器时,因为剑圣和烈火之剑都是同类事物中比较失衡的,两者的配搭对其他场合都有相当大的赢面。疾风之弓虽然对剑圣能追击,但对其他职业却不如剑圣有优势(攻击力比不上剑圣+烈火剑,而且速度高4点是刚好,高太多则意义不大)。
对武器自动选择而言,职业的相克关系更明显。一般有速度型>魔法型>物防性>速度型。属性的选择上,对攻和防都有加成的光和理比较吃香。
最后考虑到角色间的支援网,推荐以下的组合:
自带武器:
ダヤン Bルトガー Aカレル Bフィル Aシン B ダヤン
三剑圣+二游牧民,全队的高速度加烈火之剑和疾风之弓。没有神将器的另外三个,光是速度高对保命来说都是很有利的,防止支援网被轻易破坏。烈火之剑给ルトガー或カレル都可以。因为支援属性的差别,カレル的攻击力更强而ルトガー 防御面更好。疾风之弓自然是给冰属性的シン。
武器自动选择:
ディークBルトガーAクラリーネBランスAロットBディーク
属性2理2雷,彻底强化防御力。
ガレットAリリーナAセシリアBダグラスBギースAガレット
彻底强化ガレット的攻击力(+5),另外リリーナAセシリア的支援也能使各自的攻防各+3。

七、关于游戏流程中的强弱比较
玩了封印几遍,基本上对每个角色都有了了解。感觉是,很平衡,有点过于平衡了-_-b。
除了像マーカス这样的特殊人物,大部分人物的成长率都设置的比较平衡,不外乎就是某项低点的另一项高回来,没有特别低也没有特别优秀的。不会再有类似纹章之谜中的这种情况:两个同时登场的初级骑士,一者的成长率几乎完全高于另一者:
名前 クラス HP 力 技 速さ 幸?武器 守備 魔防
ロシェ ソシアルナイト 80 40 50 40 50 30 30 3
ビラク ソシアルナイト 50 30 10 20 10 70 10 3
加上特技的取消,使得烈火的人物间平衡性可以说达到了系列之最。这样导致了同职业的人用起来差别不大。玩以前FE会说某某人真强,不练肯定是损失。而到了封印,如果有谁问我那些人比较强,那些是必练的,我只会说:如果只是为了打流程的话,那你看那个喜欢就练那个吧?只要什么职业都练一些,就应该足够用了……
虽然也有一些特殊情况……ワード只有20%的速度成长在hard下会比较难培养,被追击会比较痛苦。另外虽然技的作用是削弱了,但像ゴンザレス这等技成长只有15%,属性雷没有命中加成,而且斧子命中偏低的极端情况,打起来会不是很顺手。不过这些一般在hard的难度下才比较容易体现出现,正如リリーナ在normal时可能是女超人,到了hard就要稍微逊色了。
虽然人物间的差别是缩小了,但职业间还是有不少差距的。剑圣加烈火之剑是很强,但流程中不可能太依赖烈火。而剑圣自身的攻击力如果再配上攻击力低的武器,加上没有合用的2格射程武器,打起敌人来不能说很方便。
相比之下小红小绿的矾用性很优良,即使是hard下的21章,面对下方的龙骑和圣骑士大部队,我也只是把小红小绿拿几根飞矛往人堆里一丢了事。

烈火马上要出来了。从现在公布的人物状态画面看来,和封印别无二致……实在不希望看到系统一样的东西,而且一些数值设置上不平衡的东西更不希望再看到。只能祈求状态画面的另一页能给人带来惊喜……

[楼 主] | Posted:2003-05-16 20:25| 顶端
克瑞斯坦

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拜读一下~


[1 楼] | Posted:2003-04-17 18:35| 顶端
Hyperion



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精华文章。
职业、神将器的不平衡之处在通信斗技场中比较明显,在一般的通关过程中不是很突出,这点还是可以接受的。我方人员的强弱变得很平衡这点非常赞同。

[2 楼] | Posted:2003-04-17 19:00| 顶端
ORO_DeviL

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[QUOTE]最初由 Hyperion 发表
精华文章。
职业、神将器的不平衡之处在通信斗技场中比较明显,在一般的通关过程中不是很突出,这点还是可以接受的。我方人员的强弱变得很平衡这点非常赞同。
[/QUOTE]


超强啊。


“职业、神将器的不平衡之处在通信斗技场中比较明显” 这是当

然的, 因为游戏中敌人太弱了, 不平衡之处体现不出来。

非常赞同“速”在 封印 中是最重要的这一点, “速”在 封印

中是衡量一个角色强弱的绝对标准, 甚至可以扭转整个战局。


ゲ—ムをするだけ、夢にならない!
     
[3 楼] | Posted:2003-04-17 19:12| 顶端
しらくも

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不过就烈火的评分来看,如果变革不足够大的话,应该没可能有34的高分
所谓的天气系统等等可能影响会比我们想象中的大



読書の秋
[4 楼] | Posted:2003-04-17 19:16| 顶端
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那些最多只影响几关
更关心大的系统上的设定……

[5 楼] | Posted:2003-04-17 19:26| 顶端
Hyperion



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FE每一作之间变化都不少,从现有的材料来看,烈火之剑有可能是变化最少的一作。看看会不会带来什么惊喜吧。
[6 楼] | Posted:2003-04-17 19:30| 顶端
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不要带来失望就行了。

这大概是任氏为 NGC 的 FE 做的又一次试验吧。


ゲ—ムをするだけ、夢にならない!
     
[7 楼] | Posted:2003-04-17 19:33| 顶端
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艾雷布的骑士(I)
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很客观的文章,难得。
如果对“烈火”报过高期望的话,80%会失望。
以平常心来看待的话,“烈火”一定是一部佳作。

对于系统,我觉得从纹迷到系谱,系谱到776,从776到封印,至少纹章的操作感是越来越好了,或者说越来越人性化了,不知道“烈火”会怎样。

[8 楼] | Posted:2003-04-17 20:42| 顶端
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很深入的研究啊。

真的得了个5位的QQ号。。。
[9 楼] | Posted:2003-04-17 20:50| 顶端
利查得.王

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里面的人物是我关心的``````
[10 楼] | Posted:2003-04-17 20:57| 顶端
雷文·菲鲁赛迪

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最不满封印的就是每个人支援次数只有五次,如果超过3人以上就只能构筑B级以下的支援网。既然烈火之剑容量是封印的一倍,希望每个人的支援次数也能多一倍就好了!

庄子与惠子游于濠梁之上,庄子曰:条鱼出游从容,是鱼之乐也,惠子曰:子非鱼,安知鱼之乐?庄子曰:子非我,安知我不知鱼之乐?惠子曰:我非子,固不知子矣,子固非鱼也,子之不知鱼之乐,全矣。庄子曰:请循其本,子曰汝安知鱼乐云者,既已知吾知之而问我,我知之濠上也。
[11 楼] | Posted:2003-04-18 10:45| 顶端
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[QUOTE]最初由 雷文·菲鲁赛迪 发表
[B]最不满封印的就是每个人支援次数只有五次,如果超过3人以上就只能构筑B级以下的支援网。既然烈火之剑容量是封印的一倍,希望每个人的支援次数也能多一倍就好了! [/B][/QUOTE]不过如果还是要靠站在一起培养好感的话就更累了……

[12 楼] | Posted:2003-04-19 08:51| 顶端
eternal wind



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支援太多的话,难度会降低
[13 楼] | Posted:2003-04-19 09:06| 顶端
骑士之证

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各高级职业上限总和都是128?第一次注意到……-_-


封印里有些每回合加1的支援,经常是通过浪费回合数来培养,感觉不太好。

[14 楼] | Posted:2003-04-19 10:48| 顶端
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个人觉得玩FE让人心跳的是升级时的那一刹那,高兴的是培养出一个强人,紧张的是斗技场内的殊死搏斗,有此3者,FE就仍然让人兴奋,一次一次不同的结果让FE百玩不厌。
[15 楼] | Posted:2003-04-19 12:02| 顶端
B*Paladin


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浮一下吧,感慨论坛表面上热闹非凡,
真正遇到这样的东西,没有几个可以参加讨论。

[16 楼] | Posted:2003-04-22 21:42| 顶端
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\"浮一下吧,感慨论坛表面上热闹非凡,
真正遇到这样的东西,没有几个可以参加讨论。\"
by B*Paladin

既然这样,那就再“浮一下吧”


\"因为4点速度的台阶,那些速度只有25左右的职业,被速度高的职业追击也造成了很大的劣势。比如魔法系就有被弱化的感觉。其实也说不上太大的弱化,毕竟在流程中的敌人普遍是物防低于魔防,况且始终保持射程1~2的优势。不过魔法系速度上限偏低,以及通信斗技场中1~2毫无意义,都使得魔法师的地位有所下降。\" BY 666

其实魔法系的地位还是很高的(主要是流程中),反倒觉得设计有问题的不是魔法系的“速”,而是通信斗技场竟然与吃药同在一个游戏里出现。感觉通信斗技场设计的不是很好,偶尔调调味可以,但是用来比较强弱则没什么意义,更无法看出玩家水平的高低。

“技”的作用的确下降了不少,但是对付BOSS级的敌人往往还是要用“技”高的人来打,作用下降的同时似乎地位并没有下降太多(这个只是个人感觉)

[17 楼] | Posted:2003-04-23 16:20| 顶端
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\"BOSS级的敌人往往还是要用“技”高的人来打\",力不高就可以?速不高呢?那你不如是什么都高算了。
其实因为有支援的存在,只要支援是加命中的,基本上就算人物的技很低都没问题

你所谓的水平高低,比较起来毕竟要有一定的难度支持才可以。比如说流程,因为难度低,什么打法都可以,不用研究什么特定的战术,完全靠高数值压制也可以。加上支援,基本上就看你喜欢怎么鱼肉敌人了。个人感觉比较有难度的只在于第一遍玩时不知道从什么地方突然弹出来的敌人增援,会打乱你的部署。
而通信斗技场,最起码玩家和玩家的较量是建立在很大程度的公平对等的前提下的。

[18 楼] | Posted:2003-04-23 19:33| 顶端
菲利亚

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[QUOTE]最初由 666 发表
[B]
其实因为有支援的存在,只要支援是加命中的,基本上就算人物的技很低都没问题 [/B][/QUOTE]确实是这样。利利娜在NORMAL与HARD里表现的差别就是个好例子。
NORMAL里的敌人回避不够,她虽技成长不高,但靠理魔法的高命中可以横行天下。而HARD里就难了。 特别是打游牧民常MISS。(都是指没支援时)

[19 楼] | Posted:2003-04-23 19:47| 顶端
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