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火花天龙剑 -> 火炎之纹章 -> 精华区 -> 传说中能让角色成长率提高一倍的秘技(封印)!
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骑士之证

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传说中能让角色成长率提高一倍的秘技(封印)!

附件地址: http://www.embed.com.cn/download/userfiled...ename=abc014411
(刚好看见桂木提供的地址,结果发现上面全是技术类的东东……下次使用的话,一定要为文件起个好名字……)




哈哈,其实能让成长率提高一倍的秘技,就是老七首创的封印乱数研究啦。可能大家不太明白为什么我用这么一个标题。嗯,感兴趣的朋友听我慢慢解释吧。


【序】
说起来,虽然很早以前老七就写了封印随机数的研究帖,但我昨天翻了翻论坛的精华区,并没有有关这方面的比较详细的帖子。所以,就写这张帖子补充一下吧(另:本方法特别适用于GBA)。


天下第七的原帖虽然比较简单,但其价值之高是无疑的。本文内容源于老七原帖,另外加了一些个人浅见。下面我就开始了。

FE中有许多不确定因素,可能这种不确定因素正是FE吸引玩家的原因之一吧。同样一次攻击,可能命中,可能失误,也可能是一次痛快的必杀。角色升级时也是这样,比如我玩封印时,每次有人升级,精神都会下意识集中一些,希望升个4、5点。要是弄成固定模式,那这种博彩的乐趣就会被剥夺了吧。

就像玩彩票的人希望研究“彩票学”一样(这个我是不信的……),玩FE的朋友有很多也不禁会去研究游戏中的随机数。研究“彩票学”是希望中大奖;而研究游戏中的随机数是为了在某种程度上达到与SL法相同的效果。说起来,绝大多数游戏中都有随机数的存在,但是很少有游戏会吸引玩家去研究它随机数吧。呵呵,如果FE的开发人员,听说有人研究FE的随机数,大概会很高兴吧。


在日本,似乎研究系谱随机数规律的资料比较多,而和封印相关的就比较少了(至少本人没有见过)。其实封印的随机数似乎比系谱要简单的,可能是没有特技的缘故吧。不过虽说“简单”,本人也没有仔细研究,只研究了一些实用的:我凹!(我还真是功利啊)。


为了方便记述,下文将分为3个部分:
一…………如何得到随机数
二…………如何选择随机数
三…………如何控制随机数


【如何得到随机数】
感兴趣的朋友可以下载本帖的附件:eur-fiem1.sgm ,这是封印的一个即时记录。为了防止随机数的意外改变,请暂时不要乱动方向键。

先讲一些基础的。
在游戏中,单纯的移动光标是不会消耗随机数的,查看人物状态也不会。战斗会消耗数个随机数,敌人行动消耗比较多的随机数。而最重要的是——人物移动路线的决定也会消耗随机数。

老七原帖中使用五步移动法来得到随机数,而根据我的研究,5步移动法是充分不必要条件。其实只要移动力是3,5,7都可以(还可以进一步放宽的)。

在我提供的即时存档中,请找一个角色,他(“她”比“他”多?)周围8格最好是空地(有友军也是可以的,但不能有障碍。敌人和河流都是障碍)。满足此条件的角色似乎有3位:鲁特加和两位飞马。再看他们(又是“她”比“他”多?)的移动力。飞马移动7,无地形限制,故满足奇数条件。鲁特加虽然移动力是偶数,但因为在沙漠,其实际移动是3,故也满足条件。


把光标移到其中一人身上,按A键,将出现角色移动范围的画面。按上(按其他方向也一样啦),然后使光标绕着角色转圈。可以看见角色的行动轨迹线在变长吧。刚按上时,轨迹线只有一格,然后变成两格,三格。轨迹线会无限延长吗?不会。轨迹线的最大长度为角色的实际移动力(也就是鲁特加的3,飞马的7)。例如飞马,当轨迹线是7格时,继续转圈会导致“轨迹线的重画”,而正是这个“轨迹线的重画”,会使用一个随机数,并且会把随机数大致的值显示出来(大于50还是小于50)。

使用上面的方法,只要角色的移动力是奇数,那么当轨迹线发生重画时,光标和角色将处在对角的两个。观察这时候的轨迹线。以角色位置为起点,如果轨迹线先横向(左或右)移动、后纵向(上或下)移动,那么这个随机数是大于50的;反之,这个随机数是小于50的。

上面是取得下一个随机数的方法。下面介绍取得一连串随机数的方法。重新读一下我的即时存档吧,把光标移到合适的角色(飞马,鲁特加都可以)上面,按A键,转动光标直至导致“轨迹线的重画”,观察此时的轨迹线,记录下该随机数的值,按B键结束。再按A键进行下一轮。


我记录了我的即时存档的下面32个随机数:
(1代表大于50的随机数, 0代表小于50的随机数, 排列顺序是从左致右,从上到下)
1011 1001
0110 0000
0011 1000
0001 1010

累死了,终于结束了第一部分。




【如何选择随机数】
终于说到和凹点直接有关的问题了。角色升级时会使用随机数,每一项能力使用一个随机数。如果当前的随机数小于该项能力的成长率(等于呢?这种情况我没研究),则该能力成长一点。否则不成长。也就是说如果人物升级时,接下来的7个随机数是0000000,那么恭喜了;如果是1111111(这里的1代表大于50的随机数,并非真的是1)且该人物的成长率不超50,那么……哭吧。

再看看我的即时存档(重取一下存档吧,一开始的随机数可能已经用掉了),路的EXP是98,即将升级。而路的成长率,HP、技、速都是50%,所以用来研究随机数是比较合适的。

取存档,为了避免战斗过程使用随机数,让路为飞龙加血来升级(注意:不是所有的杖都不消耗随机数的)。飞龙就在路旁边,所以路也不会因为移动而消耗随机数。路升级,观察路,HP、技、速都没升!也就是说,这3项所使用的随机数都是大于50的。记为1-11(短杠代表被“魔力”这项消耗的随机数,不必管它)。

取存档,让鲁特加或飞马消耗一个随机数(怎么消耗?见上文),再让路用杖升级。这次路加了一点HP。记为-0-11(第一个短杠代表被路特加或飞马消耗的随机数,第二个短杠还是代表“魔力”所消耗的随机数)。

嗯,我是做了9次,记为下表

消耗0个随机数后升级 1-11
消耗1个随机数后升级 -0-11
消耗2个随机数后升级 --1-10
消耗3个随机数后升级 ---1-00
消耗4个随机数后升级 ----1-01
消耗5个随机数后升级 -----0-10
消耗6个随机数后升级 ------0-01
消耗7个随机数后升级 -------1-11
消耗8个随机数后升级 --------0-10


从上表可以看出,第一列都是1,第二列都是0,第3列都是1……(短杠无视)。把这几个随机数连起来看看:
101110010110
可以发现,这12个随机数,正和我们用“轨迹线重画”的方法得到的前12个随机数相吻合。



【如何控制随机数】
呵呵,上面将的都是理论上的东东,实际上如何应用呢?

首先,在人物升级以前,注意啦,工作开始!
一…………用“轨迹线重画”的方法,得到下面一连串随机数的大致的值。

二…………读记录(GBA的话,4键同按吧),重新恢复已经被消耗掉的随机数。

三…………选择合适的随机数。
比如上面的例子,接下来的32个随机数是
1011 1001
0110 0000
0011 1000
0001 1010
注意,1是对升级不利的,0是对升级有利的。让我们观察一下:从第22个随机数开始,连续7个都是0,GOOD(成长率超过50的项遇到0,必升;成长率不足50的遇到0,实际成长率增大一倍)!

四…………消耗一定数量的随机数
嗯,老办法,转圈吧。不过注意不是每转一圈消耗一个随机数,像路特加只要转4格就可以了。上面的例子,消耗21个随机数后再让路升级(注意用加血杖!),会发现他升了6点……此其效也。





【后话】
并不是每个人都能靠杖升级的,如果必须靠战斗升级,记住,战斗会也消耗随机数。为了易于控制,最好能一击杀死敌人,这样会消耗2-3个随机数(3个的情况比较多)。例如上面的例子,如果路不能用杖,可以用转圈消耗18个随机数,然后一击干掉一条飞龙,照样升6点!


【另】
本来打算抓些图的,可又觉得没什么必要,最后干脆把即时存档放了上来。












以下是补充

【统计---会造成随机数改变的事件】
1. 战斗时判断是否命中
2. 升级时判断是否升点数
3. 重画轨迹线时判断是X轴方向优先还是Y轴方向优先
4. 敌人行动回合,AI的思考
目前我就能想到这么多。而像移动光标、查看状态、调出菜单并改变选项等等,都是确定性事件,不会影响随机数。




【战斗过程使用的随机数】
我方攻击、敌人反击、我方再攻击这3个阶段,每个阶段消耗2-3个随机数。说得准确一点:如果攻击命中,则消耗3个随机数;如果MISS,则消耗2个随机数。必杀并不影响随机数的使用数量(不过,必杀是必中的,所以总是消耗3个随机数)。
例1:我方攻击命中,敌人无法反击,我方再攻击命中。消耗6个随机数
例2:我方攻击命中,敌人反击MISS,消耗5个随机数。
……



【个人建议】
开始时取得随机数串时,最好用笔记下来(轨迹线X轴优先记为1,1对升级不利。Y轴优先比较好)。然后4键同按,再测两次,保证没有误差。

取得随机数后,就不要做“会消耗随机数,并且会被记录下来”的动作了(比如移动一个角色,导致了轨迹线重画,然后再让其待机)。


不导致轨迹线重画的移动不会改变随机数,所以没有必要刻意让想凹点的角色和敌人紧挨着。

虽然前面有战斗中消耗的随机数数量的公式,但是我们不能完全预测是否命中,故也不能完全预测到底消耗多少个随机数。如果攻击、反击、再攻击都是MISS,消耗6个随机数;如果都命中,则消耗9个随机数。所以也不要搞得太复杂,我还是建议尽量一击搞定敌人。

[楼 主] | Posted:2003-04-29 23:29| 顶端
桂木弥生

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还是在论坛上留个备份吧 那个上传地址的文件更换的较快

老干妈LOVE
[1 楼] | Posted:2003-03-26 00:33| 顶端
idlec


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收藏,回头慢慢看,希望可以让我脱离苦海~~~
[2 楼] | Posted:2003-03-26 00:36| 顶端
idlec


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看明白了一点,试试先~~
另有2个问题,
1、消耗随机数必须先转圈,接着按B取消,再按A转圈?一次多转几个圈不可以累计消耗随机数吗?

2、对于战斗时消耗随机数的问题可以再详细点?毕竟能用杖的人还是在少数,当然情况会很复杂,双方的miss情况、必杀的情况等,请尽量说一些吧。

[3 楼] | Posted:2003-03-26 01:05| 顶端
骑士之证

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[QUOTE]最初由 idlec 发表
看明白了一点,试试先~~
另有3个问题,
1、消耗随机数必须先转圈,接着按B取消,再按A转圈吗?一次多转几个圈是否可以累计消耗随机数呢?
[/QUOTE]
转圈是不严格的说法,其实是”转“,但不一定是一圈。可以不按B键连续测的;但是起点是角色相邻格,重点是角色对角格,连续测的话容易眼花。


[QUOTE]最初由 idlec 发表
对于战斗时消耗随机数的问题可以再详细点吗?毕竟能用杖的人还是在少数,当然情况会很复杂,双方的miss情况等,请尽量说一点吧。[/QUOTE]
这些研究的乐趣就留给大家吧(一本正经地)

不好意思,其实是我偷懒了。我也没有深入研究呢,比如那个即时记录里,如果让路用再攻击打死飞龙,就会用掉6个随机数。而打龙化兵的情况却又不一样。真的要研究封印的随机数的话,还有很多可研究的呢,呵呵。

但是如果只是为了凹点,那么像我文中说的那样,一击干掉敌人,算3个随机数,也就够了。



[QUOTE]最初由 idlec 发表
不明白为什么转圈的结果是由随机数控制的,难道就是为了可以测试出随机数?[/QUOTE]
可能是为了消耗随机数。

如果转圈后轨迹线根据固定规律重画,而不是根据随机数重画的话,那么就只有战斗和升级才会改变随机数了(当然,可能还有未知因素)。

这样的话, 只要每次行动的起点、终点和行动(攻击还是待机)方式一样,所用的随机数也都一样了:这样的FE似乎就没什么意思了。

而我们玩的时候,经常会思考再三,经常会不自觉的转圈(撤销行动),如果这样也会改变随机数,那么就算用同样的战斗模式玩封印,也会因为微操作的不同而有变化。

个人观点,呵呵

[4 楼] | Posted:2003-03-26 01:25| 顶端
idlec


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了解,开始是想为什么游戏设计时,要标出行动路线,这样不就给研究提供了方便吗,后来觉得或许就只是游戏的风格罢了,没什么好说的。不过,看了楼上的说法,或许这么做就是为了使作战更多一些变化吧。
另,今早做试验,用女贼不移动,1击后涨级,于是找了连续6个小于50%的乱数给涨点用,结果她的力40%、技45%,均未涨,看来,即便是这样利用乱数的话,也还是要靠点运气的:(

[5 楼] | Posted:2003-03-26 12:38| 顶端
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以前也试过一下,没弄明白战斗时的乱数是怎么消耗的-_-
鉴于封印有使能力值上升的道具,使得凹点的必要性大减……

[6 楼] | Posted:2003-03-26 16:02| 顶端
idlec


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个人感觉,凹点的意义在于升级时,一下涨3、5点的快感,不管怎么说,升空级都是一件让人很是郁闷的事情。
[7 楼] | Posted:2003-03-26 17:47| 顶端
封印之剑


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谢谢骑士兄带来的研究
其实我觉得我要去刻意的追求那个“凹”,得到每次的随机成长人物
才是我FE迷的的乐趣所在,象我,虽然是才加入FE大家庭的小玩家(说来惭愧,我
是从封印才开始玩的)但是我一下就着迷了:FE的魔力可真大
我现在也喜欢不吃任何药,不进斗技场的FE啦
个人觉得这样才可以体现出FE的战略性
再次谢谢你的研究,这真是我们这些后辈要学习的地方,HOHO

[8 楼] | Posted:2003-03-26 18:09| 顶端
骑士之证

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[QUOTE]最初由 封印之剑 发表
谢谢骑士兄带来的研究
其实我觉得我要去刻意的追求那个“凹”,得到每次的随机成长人物
才是我FE迷的的乐趣所在,象我,虽然是才加入FE大家庭的小玩家(说来惭愧,我
是从封印才开始玩的)但是我一下就着迷了:FE...
[/QUOTE]

我不是什么前辈,也是半个新人,只是比你早几天发现这里而已,哈。

和你一样,我也很喜欢封印。
记得第一次用GBA打封印时,因为不知道在斗技场选择对手的方法,所以完全没有打斗技场;结果发现人物的等级低一点也没关系,缺钱可真让人受不了。

如果你看了这张帖子后觉得有点收获,那我就很高兴了。对了,封印中的随机数还有很多可研究的地方,欢迎你和大家补充。

[9 楼] | Posted:2003-03-26 18:19| 顶端
封印之剑


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给你说吧,第一次玩时我不知道按B键可以退出,最后打了个BAD ENDING

死了10个左右的人吧,当时的感觉是:这个游戏怎么这么难,呵呵

第二次就不同了,到网上找了找资料:“原来是这样玩的”

后来就觉得轻松了不少

[10 楼] | Posted:2003-03-26 18:27| 顶端
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好东西,感觉很久没有关于乱数研究的文章了……

此致



[11 楼] | Posted:2003-03-26 19:17| 顶端
骑士之证

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[QUOTE]最初由 idlec 发表
2、对于战斗时消耗随机数的问题可以再详细点?毕竟能用杖的人还是在少数,当然情况会很复杂,双方的miss情况、必杀的情况等,请尽量说一些吧。[/QUOTE]

嗯,我稍微再作一点补充吧。

【统计---会造成随机数改变的事件】
1. 战斗时判断是否命中
2. 升级时判断是否升点数
3. 重画轨迹线时判断是X轴方向优先还是Y轴方向优先
4. 敌人行动回合,AI的思考
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【战斗过程使用的随机数】
我方攻击、敌人反击、我方再攻击这3个阶段,每个阶段消耗2-3个随机数。说得准确一点:如果攻击命中,则消耗3个随机数;如果MISS,则消耗2个随机数。必杀并不影响随机数的使用数量(不过,必杀是必中的,所以总是消耗3个随机数)。
例1:我方攻击命中,敌人无法反击,我方再攻击命中。消耗6个随机数
例2:我方攻击命中,敌人反击MISS,消耗5个随机数。
……


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不导致轨迹线重画的移动不会改变随机数,所以没有必要刻意让想凹点的角色和敌人紧挨着。

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[12 楼] | Posted:2003-03-26 22:52| 顶端
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基本明了,不过对必杀还是有疑问,比如说2%的必杀出了,这个2%和什么乱数有关呢,还有,如我方攻击、敌人反击、我方再攻击这3个阶段如全MISS是只耗6个乱数了?

[13 楼] | Posted:2003-03-27 00:19| 顶端
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2%的话,如果乱数小于2则必杀,大于则无必杀,但乱数总是要消耗一个。
其实是不明白为什么miss也会消耗两个乱数,还有一个用在什么判定上了?

[14 楼] | Posted:2003-03-27 12:03| 顶端
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[QUOTE]最初由 666 发表
2%的话,如果乱数小于2则必杀,大于则无必杀,但乱数总是要消耗一个。
其实是不明白为什么miss也会消耗两个乱数,还有一个用在什么判定上了?
[/QUOTE]

昨晚想了一宿,也是没想明白那个乱数是用在什么地方。
第2个乱数应该是用在判定是否命中上,命中的话,用到第3个乱数来判定是否出必杀,而miss的话,则不判断必杀的可能。那么第1个乱数用在了什么地方?实在想不出战斗中还有哪些因素需要乱数来判定的。

[15 楼] | Posted:2003-03-27 13:38| 顶端
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其实关于封印的乱数,在游戏发售后不久,我刚通关第一遍的时候,就稍微研究过一次,结果就是因为那个用处不明的乱数而放弃了。我刚刚又把我当时的试验重复了一遍,结果是一样的,在这里简单介绍一下。

其实用模拟器玩的话,加上一些修改工具,比起那个5步法,可以更加方便地得到确切的乱数。
一,修改人物的能力值。我试验的是小绿。能力值的排列顺序和菜单上略有不同,依次是:力、技、速、守、魔防、运(注意运的位置),位置对应分别由0106B39A至0106B39F。
二,通过修改能力确定乱数的值。最开始的是首次攻击的命中,注意要让敌人在身边,不用移动就能直接攻击以免消耗乱数。技+1命中+2%,运+2命中+1%,通过修改这两项能力值就能把判定命中的乱数确定下来。我这次是63。
然后是必杀,技+2必杀+1%。注意能力值系统的最大值是127。这时的必杀率也就是63%。如果63%的必杀率还没出现必杀,就没办法了,我这次运气还可以,最后得出判定必杀的乱数是35。
再之后是我方首次攻击miss后敌人的命中。首先把技调低确保攻击miss,再通过调速度和运气来得出敌人的命中乱数。我这次是27。
最后是我方首次攻击命中后敌人的命中。类似的,得出了12。
三、分析。4个乱数依次是63,35,27,12。
注意我方命中时的必杀判定,和我方miss后的敌人命中判定,用的是不同的两个乱数。如果我方miss,就少用了一个用于判定必杀的乱数,但这之后敌方的命中判定用的不是原来用于判定必杀的乱数。从而可以得出在命中判定前还有一个不知用于何处的乱数(原来用于判定必杀的那个乱数)。类似的,在我方首次攻击时,命中判定前也消耗了一个乱数。
再和5步法比较一下,5步法得出的乱数大小依次是010000(骑士兄的写法,0为小于50,1为大于50),和上面得出的结果是一致的:?,63,35,27,12,……

问题有两个:
1、命中判定前消耗的乱数是干什么用的?
2、用上面的这四个连续乱数来查找,找不到乱数的地址……
所以最后的结论是:还未能确定那四个乱数到底是否连续的-_-

[16 楼] | Posted:2003-03-27 14:11| 顶端
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[QUOTE]最初由 666 发表
其实关于封印的乱数,在游戏发售后不久,我刚通关第一遍的时候,就稍微研究过一次,结果就是因为那个用处不明的乱数而放弃了。我刚刚又把我当时的试验重复了一遍,结果是一样的,在这里简单介绍一下。

其实用模拟...
[/QUOTE]


战斗过程中,一次命中的攻击消耗3个随机数,一次MISS的攻击消耗2个随机数:如果是用GBA凹点的话,这个结论似乎够了。

不过,研究自有研究的乐趣,我也很想知道攻击过程中随机数的具体使用情况。当然相应地,研究的难度也加大了。

666兄介绍的这个研究方法确实很好,连随机数的具体数值也能清楚的知道。这个方法和5步法结合(5步法可以用来得到保证连续的随机数),可能还能做一些其他事情。

666兄可能是用第一章的记录临时测的吧?如果有剑圣的话,大概可以利用其职业特性使必杀率提高到100%(不过听说是99%,我没试过);还能修改敌人的运让必杀率变成零。这样必杀的随机数也能精确求出了。

说起修改,我也想起一些往事来了。曾经有一次,我把吉斯能力值改得很低,0%命中,20%必杀:结果不管怎么调整随机数,都不能使其发出必杀。说起来,我现在也还不能确定,1%的命中,1%的必杀,这种情况下的实际必杀概率是1%呢,还是0.01%?


计算机里的随机数一般是通过随机函数和随机种子得到的伪随机数,也就是说并不是放在连续的内存空间里的一串数。

[17 楼] | Posted:2003-03-27 22:55| 顶端
666



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是用的第一章的记录,被你看出来了~因为我一直是用gba玩的……
0%命中,20%必杀,无法命中还怎么出必杀呢?
1%×1%就是0.01%嘛

[18 楼] | Posted:2003-03-28 18:05| 顶端
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[QUOTE]最初由 666 发表
是用的第一章的记录,被你看出来了~因为我一直是用gba玩的……
0%命中,20%必杀,无法命中还怎么出必杀呢?
1%×1%就是0.01%嘛
[/QUOTE]

这样子啊……

其实我也用GBA的,有时发现乱数分布得实在太不均匀,所以开始怀疑一些本来是理所当然的想法……


对了,突然想到5步法还有一个简单应用:在我方回合让命中率大于50%的攻击必中。简单得无需纸笔……哈哈

[19 楼] | Posted:2003-03-28 18:28| 顶端
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