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火花天龙剑 -> 火炎之纹章 -> 搬运完工 苍炎轨迹固定模式加点原理及一些bug运用
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siguld

头衔:1831/06/111831/06/11
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搬运完工 苍炎轨迹固定模式加点原理及一些bug运用

原链接
茶亭 http://www.pegasusknight.com/mb/fe9/ud_pergrow2.html
serenesforest http://www.serenesforest.net/fe9/fixed.htm

一些翻译和解释如下

苍炎轨迹通关一次后,再开新游戏时有固定模式选项,这个固定模式顾名思义指的是人物成长不再通过成长率和乱数比较来进行判定,但固定模式是如何决定成长的呢?具体公式是:
参数成长值=取得经验值*该参数的(个人成长率+装备武器修正+装备道具修正+敌方职业修正)
此公式计算结果四舍五入为整数


这个参数成长值是什么呢?只要这个参数成长值达到了100,那么在升级时该参数就会涨点,同时该参数成长值消耗掉100,如果还有剩下的参数成长值可以积累到下次升级时消耗;
相反参数成长值没达到100就升级了呢,该参数就涨不了点,意味着没有消耗参数成长值,原来的参数成长值同样可以留待下次升级时使用
整个涨点原理就是这样,那么公式里还有三个修正,要一一说明下
1 装备武器修正:随着人物装备的武器不同,会带来一些不同的参数成长值变化,具体效果见网址1 2
2 装备道具修正:同上,佩戴的饰品腕轮也会带来一些不同的参数成长值变化,具体效果网址1 2中也有
3 敌方职业修正:当战斗时随着对抗的敌方职业不同,也会带来一些不同的参数成长值变化,具体效果见网址3 4

顺便还有一个概念要搞清楚,人物加入除了有初期参数能力外,还有一组隐藏的初期参数能力值,个人初期参数能力值可以见网址5 6

那么接下来具体举个例子,计算下参数成长值,解释下涨点的机理
固定模式下第八章大胃イレース加入后,之前没有攻击敌方人物,然后装备D雷エルサンダー杀死了敌方boss枪斗士,得到100点经验值,升级了,那么她的成长加点如何呢,计算一下
大胃的个人成长率是           45% 25% 50% 45% 30% 45% 15% 50%
查表网址1装备武器エルサンダー修正   0% 0%   0% 5% -5% 0% -5% 5%
没有装备饰品和腕轮,各项都为0
杀敌职业枪斗士,查表网址3修正为   +5% 0% -5% 0% 0% -5% +5% 0%
四个数据相加起来
升级经验值是100,所以得到这100经验值时所得到的参数成长值=100*(0.5 0.25 0.45 0.5 0.25 0.4 0.15 0.55)
最终数据要四舍五入为整数,所以
得到100经验的同时参数成长值=50 25 45 50 25 40 15 55
别忘了刚加入的大胃有初期能力参数成长值,查一下网址5
初期能力参数成长值=50 0 45 0 0 50 0 55
因此我们得到了最终的结果,大胃在升级时真实参数成长值为以上两组数据的相加,结果是100 25 90 50 25 90 15 110
之前已经说了,参数成长值达到100,那么该参数在升级时涨点,达到100的参数成长值很明显是MHP和魔防,因此在该次升级时,大胃MHP和魔防涨点了。
那么涨点是要消耗掉100点该参数成长值的,而没涨点的参数成长值可以累积下来,那么升级后大胃各项参数成长值变为0 25 90 50 25 90 15 10;这组数据就保留下来,再加上以后大胃得到新的参数成长值后,留给下次升级时消耗
就是这样

忘了一个特例,渣渣的大器晚成特技,在固定模式下,大器晚成使得渣渣的参数成长值只要到了90而非100,升级时该参数就能涨点,事实上的确起到了多涨点的效果

综上所述,我们可以看到,在影响参数成长值公式里,起主导地位的还是个人成长率,其他三个修正大多都是5%,在20次升级时才可以积累到100点参数成长值来影响能力参数涨点,因此在固定模式下人物的成长方向还是趋向大致上的理论成长值,三个修正使得真实成长在理论成长值上下浮动,但不会偏离太多,除了.........
====================================================================================================================================================================================
四舍五入的奇迹

在众多游戏中由于计算结果是小数,而为了存入游戏地址方便起见使用整数,这样就带来了众多的舍位进位的问题,也往往会带来意想不到的bug,苍炎的参数成长值公式使用四舍五入也同样带来了一个奇迹

为了方便起见举例说明:
艾克的力量成长率是50,他现在正好是5级0点经验,假设他此时的力量成长值累积是30
那么我们从据点奖励经验值给他灌100点经验升到6级,假设艾克此时没有装备武器和饰品腕轮,这时他的力量成长值按最上面的公式计算=100*50%=50,因为之前他的累积力量成长值是30,加上这灌了100点经验带来的50点力量成长值总共只有80就不足100,意味着这次升级他的力量是没法涨点的。

那么我们再换一种灌经验方式,先给他1点经验,这1点经验带给他的力量成长值是多少?按公式计算=1*50%=0.5,问题来了,结果要四舍五入转换成整数,0.5取整为1.我们接着在给艾克灌1点经验,力量成长值又涨了1点。就这样灌1点经验涨了1点力量成长值,重复100次这样的动作,艾克升级了!这时艾克总共的力量成长值是多少呢?30(初期数值)+1*100(100次成长1点)=130>100,我们惊奇的发现,艾克这次升级力量涨点了!奇迹出现了!这个四舍五入,使得不可能的事情发生了!

那么如果一项能力成长率不足50%怎么办?比如艾克的防御成长率40%,灌1点经验防御成长值=1*40%=0.4,四舍五入下就没了,那怎么办呢?
有两种办法:
1 别忘了上面的计算我们没有考虑装备武器和饰品的修正(在据点灌经验是没有敌方职业修正的),那我们就加上能提高该项能力成长率的武器和饰品吧,查网址1 3,武器中对防御修正有正效果的比如アーマーキラー(银系剑艾克没转职装备不了),饰品腕轮中对防御修正有正效果的比如龙骑士腕轮,两样东西已装备,艾克防御成长修正到了50,好了可以照着上面的方法灌100次1点经验了,升级时防御就涨点了
2 既然灌1点经验不行,那么我们就1次灌2点,灌2点经验后防御成长值=2*0.4=0.8,四舍五入为1,这样连续灌50次艾克升级时艾克防御成长值提高了50点,比1次灌100点经验后防御成长值=100*40%=40要高出10点吧。
按第二种方法,各个成长率每次灌点稍有不同,计算很简单各位不妨试一下,或者可以参照网址7

这种累积100次灌1点经验的方法最实用的,当然莫过于固定模式下某人下一次升级注定是个白板时,这种方法至少能够使得他/她/它升级时,修正后的成长率大于等于50的那些能力涨点。当然代价是修正后成长率小于50的能力成长值因为四舍五入全部为0,得不到丝毫成长。孰轻孰重,大家可以按照实际情况区别对待。
当然也可以采取1次灌多点经验的方式,使得各能力成长值齐步成长,怎么说都比一次性灌100点经验值得到的能力成长值来得多一些
还有就是这种分散拿多次经验来多得能力成长值的方式并不限于据点灌经验,实际战场上也是有效的,只不过据点灌经验来得方便精准
====================================================================================================================================================================================
顺便一提的苍炎的另一种四舍五入的合理利用
吝啬鬼的学问——如何充分利用奖励经验
在据点灌经验这一方面,主页也有了相应的数据,要升一级100点经验总共分别需要多少奖励经验值。
由下表所示:
Lv 下级职业 上級职业
1   85     148
2   87     154
3   89     160
4   91     167
5   93     174
6   95     182
7   98     190
8   100     200
9   103     211
10   105     222
11   108     235
12   111     250
13   114     267
14   117     286
15   121     308
16   125     333
17   129     364
18   133     400
19   138     444
20   143 -

但只需要灌1点或很少经验时所需奖励经验又是多少呢?
通过实验得到:
所需奖励经验值=经验点数*上表数据/100,右边计算结果后四舍五入取整

这样就又出现了一个可以利用的bug了
比如从上级职业1级0经验,通过灌经验要灌到2级,一下子要灌100点经验上表给出了一共所需148点奖励经验值。那么一点点灌呢?
灌1点经验,所需奖励经验值=1*148/100=1.48,四舍五入后为1.很明显了吧,重复100次这样的操作灌到2级时,这时所消耗的奖励经验值只有100点,比一下子灌100点经验省了48点,如何?
由于四舍五入规则,通过简单计算我们可以得出下面的最优化灌点方法,括号内数据为每次灌经验数
Lv 下级职业     上級职业
1   85(100)   148(1)
2   87(100)   154(2)
3   89(100)   160(2)
4   91(100)   167(2)
5   93(100)   174(2)
6   95(100)   182(3)
7   98(100)   190(6)
8   100(任意) 200(任意)
9   103(1-16) 211(1-4)
10   105(1-9)   222(1-2)
11   108(1-6)   235(1)
12   111(1-4)   250(偶数)
13   114(1-3)   267(2)
14   117(1-2)   286(5)
15   121(1-2)   308(1-6)
16   125(1)   333(1)
17   129(1)   364(2)
18   133(1)   400(任意)
19   138(1)   444(1)
20   143(1)

顺便,精英特技持有者所需奖励经验值减半,大器晚成持有者所需奖励经验值为正常值的1.42-1.43倍,而非主页的1.4


[ 此贴被siguld在2011-10-05 13:37重新编辑 ]


我独自一人走在广阔的大路上
多石的道路夜色下微光茫茫。
[楼 主] | Posted:2011-10-05 12:06| 顶端
弗兰

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有个问题,角色在20~21的过程中能否获得各参数的经验呢?

[1 楼] | Posted:2011-10-05 12:11| 顶端
siguld

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应该可以,20—>21的升级也没啥特殊的,不过不进行涨点判定而已

我独自一人走在广阔的大路上
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[2 楼] | Posted:2011-10-05 12:30| 顶端
siguld

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搞定收工,如出现问题请不吝赐教


[ 此贴被siguld在2011-10-05 13:48重新编辑 ]


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[3 楼] | Posted:2011-10-05 13:43| 顶端
プレザ



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这个固定模式真心不错,真希望以后的作品能恢复这模式,[Reply by WAP]
[4 楼] | Posted:2011-10-05 13:55| 顶端
reversable



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好贴,受教了。终于明白固定成长的加点模式了。。。
[5 楼] | Posted:2011-10-05 14:05| 顶端
东天来了



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谢谢分享!!!
[6 楼] | Posted:2011-10-05 16:04| 顶端
hamanotaiki



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LZ关于奖励经验的四舍五入大法计算很有用
但是列表计算似乎存在一定问题
作为锱铢必较的葛朗台,我重新验算了一下四舍五入大法的最优点数如下:

等级(最优灌点数)
下级职业LV1 (4)
下级职业LV2 (4)
下级职业LV3 (5)
下级职业LV4 (6)
下级职业LV5 (8)
下级职业LV6 (11)
下级职业LV7 (26)
下级职业LV8 (任意)
下级职业LV9 (1-16)
下级职业LV10 (1-9)
下级职业LV11 (1-6)
下级职业LV12 (1-4)
下级职业LV13 (1-3)
下级职业LV14 (1-2)
下级职业LV15 (1-2)
下级职业LV16 (1)
下级职业LV17 (1)
下级职业LV18 (1)
下级职业LV19 (1)
下级职业LV20 (1)
上级职业LV1 (1)
上级职业LV2 (2,4,6,8,10,12)
上级职业LV3 (2,4)
上级职业LV4 (2)
上级职业LV5 (2)
上级职业LV6 (3)
上级职业LV7 (6)
上级职业LV8 (任意)
上级职业LV9 (1-4)
上级职业LV10 (1-2)
上级职业LV11 (1)
上级职业LV12 (偶数)
上级职业LV13 (2)
上级职业LV14 (4)
上级职业LV15 (1-6)
上级职业LV16 (1)
上级职业LV17 (2)
上级职业LV18 (任意)
上级职业LV19 (1)

举例如上表,按LZ的算法,下级职业第六级最优解是灌满100点经验,消耗点数95PP
而实际上,查我的表,下级职业第六级最优是灌11点经验,消耗点数10PP,灌9次,得99经验,消耗90点PP
主要有价值的几个差异就是低等级时候和某几个最大数字大于楼主的方案的,在快升级时多灌几点也挺划算的
按照计算,最大化利用据点灌点,消耗6261点可以把一个一级人物直接灌满,不使用四舍五入需要6880点


[ 此贴被hamanotaiki在2016-05-12 14:32重新编辑 ]

[7 楼] | Posted:2016-05-12 12:51| 顶端

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