Lionel2876
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皇家骑士团 命运之轮 8周年 纪念版 发布
写(ke)在(yi)前(wu)面(shi)
不知不觉来到了第8个年头,多少高考的学子已经成为了妻子的丈夫,孩子的父亲 作为SLG游戏,复杂而庞大的世界观,经得住时间考验的美工画风,以及多线平行的剧情设计,有深度的同时,从多个角度去让每一个人了解整个故事,引发思考。这些要素构成了史诗级别的剧情,略带压抑当中又有一种不可名状的吸引力,仅仅从剧情与美工当中,就能收获这些体验。
从游戏性上来说,元素也是十分丰富的,战斗系统上,或是收集上(刷刷刷 [不失优雅的微笑] ) 棋盘的细节地方很多,可以交互的场景无不加深带入的真实感
作为一款战旗游戏,职业系统,战斗交互,技能天赋,应有尽有。尽管有一些地方设计得未如理想,但是瑕不掩瑜,时间仿佛是这款游戏优秀质量的最好见证人。
**非码农专业,经过前辈们的一些经验与游戏心得,希望这个游戏能够更加在平衡性与多样性上面给与玩家更好的游戏体验。
前期游戏相对有难度,而后期因为属性激增与ai的不转职以及过多的无用操作,让后期游戏进入割草无双模式,失去SLG本应该有的趣味性。如何让整个游戏的体验曲线变得平滑,让玩家在有挑战性的同时,不失去趣味性,也不会陷入枯燥无聊的割草局面,是我一直希望能够带给这个游戏的。
职业方面,我想大家希望的是强调组合带来的化学效果,而不是单一职业的强势,导致战术上的单一乏味。弓箭手,忍者,领主,神殿骑士等一些职业,呈树状势碾压其他同类型定位的职业,使得可使用的单位大大减少,从而限制了各种有趣战术和玩法的开发,我觉得这个是大家不希望看到的。
武器方面橙色武器与普通武器的差距大,素材获得与合成系统,让大多数玩家陷入刷刷刷模式。我相信大家希望将游戏重心,放在体验剧情的深度,与畅快淋漓的战旗博弈上。平衡性与多样性是体验的关键。
经过3年多以来的努力,遇到过无数过难题,幸运的是前辈们都不嫌弃我太笨,与我分享一些心得。前后一共经过3个版本的不断调整,实测后,又发现新的切入点,从不同层面又再进行调整。这个版本是第3个,也将是最后一个。作为这个游戏的粉丝,与大家一样,我挺喜欢这个游戏,希望命运之轮能够尽善尽美。更希望大家都能够获得更好的游戏体验。
为了大家能够获得更加好的游戏体验 建议一下4种选择要谨慎:
1. 诅咒武器的使用 2. 转职(包括身体交换) 3. 战场上捡拾卡牌 4. 食用料理
这些额外提升的属性能力值,是进入割草无双,抹杀游戏体验的原罪 额外获得1点能力值的提升,就意味着会有2点,3点甚至更多的提升 随着游戏时间的推移,属性值的碾压将很大程度上取代了 “战术搭配·进行” 的思考
100字极简 概括平衡内容:
emmmmmm... 好吧 1. 小幅削弱己方剧情人物,加强敌专用职业。 2. 特殊职业与普通职业平衡性调整,最大程度保留每个单位的特色,又不影响相互存在的必要性 3. 橙色装备与普通装备平衡性调整,装备与装备间各有不同的侧重点,在同级别的装备中各有不可代替性 4. 技能合理性调整,部分冷板技能得到加强,超模技能得到削弱,保留战术配合的必要性和多样性
(人话翻译一下就是,比如学者,尸术士,魔术师,3者强度相等而且偏向功能性不一样,魔术师偏向爆发,尸术士偏向法坦,学者偏向消耗poke。至于巫妖这样的高等法系职业,依然比学者,尸术士,魔术师整体上要有优势,但是在一些战术上,巫妖并不能代替以上3者的一部分功能,也就是说,巫妖在75%上,比以上职业优势,但在25%的情况下巫妖不如以上3个职业,每一个职业都有自己上阵的充分理由,战术搭配更加具有多样性。
装备与技能上的调整依归也是如此,由于敌用职业的大幅加强,与一部分的职业装备技能平衡调整,战术的搭配合理性变得无比重要,现在的难度下,单一的6弓箭手,或者6忍者冲脸将难以在后期取得较好的效果。可以这样说,这个版本强调,对战场运营的把控,与战术人员配置的合理性。)
好像已经不止100字... 不管了
最后
皇家骑士团 命运之轮与凛冬挽曲2.1962 下载地址
cvurl('https','://pan.baidu.com/s/1Y8gTmFOvVuuzSxIGxtAhXA') 内含:游戏+DLC+职业简介配置推荐+隐藏补正的武器列表+游戏指引+相关引索+psp模拟器
密码:3w0t
祝 生活愉快
yours Lionel
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2018.圣诞节. 更新至 1.225版本
-------------------------------------- 皇家骑士团 命运之轮与凛冬挽歌1.90202 2019年,目前最新版本
-------------------------------------------- 皇家骑士团 命运之轮与凛冬挽歌2.1962 目前最新的版本
1.新增20把新武器(诅咒武器重做) 2.驱龙 驱兽 tp消耗现在调整为15 3.光·魔法 单体回复术 mp上调 4.光·魔法 群体回复术 mp wt上调 5.剧情人物wt比普通角色高5~10wt左右平均(剑圣大叔wt值比普通角色低10%) 6.游戏节奏加快 7.巨型单位得到提升 8.独眼巨人现在能够学会“人类学”等,xx学类技能 9.双手鞭类武器能够,也只能够攻击到第3格敌人 10.远程武器攻击范围得到不同程度的提高 11.单手铳类武器现在没有最少攻击距离 12.双手铳类武器可选攻击目标从6个变成3个 13.部分远程武器现在没有最少攻击距离 14.忍类 伤害魔法,伤害增加 15.元素投射魔法1级,2级,3级,伤害提高 16.元素召唤魔法1级,2级伤害小幅提高,2级消耗从80变成120 17.现在根据装备选择的不同,更容易形成不同的战斗风格 18.后期的普通类敌人得到小幅加强,特殊敌人得到了加强 19.boss得到加强,而剧情boss得到的加强较小 20.炸弹类伤害中期开始变得疲软 21.法球类效果持续时间调整控制效果越强,持续时间越短 22.大部分近战的法球效果持续时间要比远程武器的持续效果长20%~35% 23.AI行为模式变得更为合理,也就是聪明了一丢丢,懂得适当的时候秒脆皮
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[ 此贴被Lionel2876在2019-06-02 22:00重新编辑 ]
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Posted:2018-11-13 23:04| |
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