oyk3500
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[新手教程]如何导入导出GBA三作的战斗动画
首先说明,这个方法不是我原创的,我是从国外的火纹论坛里学到的。虽然以前也有人发过相关的一些帖子,但我觉得这个方法是比较好的,也不算难,所以我愿意和大家分享这个方法,也希望大家能经常交流,互通有无。
在开始之前先说一下准备工作: 做事都少不了工具利器,这个教程中将会用到以下工具: 1.CrystalTile2 此工具集TILE处理和16位进制编辑器于一体,同时可以简单查找压缩文件。现在的版本为2008.04.07,缺点是有时不太稳定。 2.NLZ GBA Advance 这是国外论坛里的高手Nintenlord做的工具,专门用于查看GBA游戏中被压缩过的图片,最新版本已针对GBA火纹三作进行优化,定位更快更准,使压缩图片一览无遗。当然也可进行简单的导入导出。 3.NLZ Compressor 同样是Nintenlord的杰作,针对LZ77算法有强大的解压和压缩功能,什么东西都能压到ROM里,缺点是无法预览图片,常常和NLZ GBA Advance配合使用。 4.GBA的模拟器和ROM 模拟器推荐用VisualboyAdvance 除了工具外,还要有一些基础知识(很简单的): 16进制知识必不可少,这里我想说一下偏移地址(简称地址)和指针的关系 举例来说:9019A4 就是ROM里的一个地址,转换成指针就是A4199008,怎么换算的呢?把9019A4拆成90 19 A4三个部分,然后倒转部分间的顺序(每部分内的顺序不变)变成A4 19 90,最后合起来再加个08就是A4199008。 也许有人会问为什么要加08呢?这是指针规定的格式,在FFFFFF以前的地址转换成指针都要加08,当然如果地址到了1000000以后,那么转换就要加09了,比如10076E0,转换后就是E0760009。这个知识在ROM扩容到1000000以后会用到。还有一点,正确的地址尾数只能是0、4、8、C其中的一个。
下面便正式开始导动画: 1.首先要知道你所导人物完整的战斗动画到底有几个。 GBA三作是由职业和武器决定战斗动画的。职业不同则动画不同,武器也是同理,但需要注意的是:角色拿剑和魔法剑用的是同一动画,枪和投枪也是同一动画,斧和投斧却是两个动画。这是因为剑与魔法剑、枪与投枪刚开始动画时人物的站立姿势是一样的,尽管后面动作不一样。而斧和投斧人物一开始站姿就不同,这就说明是两个动画。另外对某一职业来说,所有攻击性魔法(理光暗)用的是同一动画,杖是单独的动画,空手也是单独的动画。 举个例:领主骑士(烈火中小艾的高级职业)一共有4个战斗动画:枪、剑、空手、拿烈火之剑。重装领主(大海的高级职业)有5个战斗动画:剑、斧、投斧、空手、拿天雷之斧。其实空手也可以不导,因为很少会出现没有武器的情况。 在这个教程里,我将会把烈火中利刃领主琳使用剑的动画导入到圣魔中去。
2.导出 用CrystalTile2打开烈火的ROM,
如图切换到编辑状态,从工具栏中找到搜索—》查找,然后输入bllf,bllf是blade lord lyn(female)利刃领主琳(女)的缩写,至于动画的英文名和顺序我会在二楼给出的,方便大家查找。找到第一个bllf,在右边看到的是bllf_sw1,这就是琳用剑的动画,下面接着是用索尔.卡缇,用弓和空手的动画,我们只需要用剑的动画。
如图所示,红色区域便是动画数据,一共32个字节。仔细分析一下,这32字节的前12字节是ASCII码,表示的就是右边的bllf_sw1,这只是名称而已,可以不管它。后面的20字节是5个指针,分别是C8 7F E4 08,A4 7A E4 08,1C 66 E4 08,78 51 E4 08,18 51 E4 08。记下这5个指针,然后把第一个指针转换成地址是E47FC8,在CrystalTile2 左边的偏移地址栏输入E47FC8再回车。
如图从E47FC8开始选取6行共96个字节的数据,选中后点编辑—》导出,导成2进制(.bin)文件,取名Data1。剩下的4个指针也转换成数据是E47AA4,E4661C,E45178,E45118,但是这4个地址的数据是被压缩过的,不能按第一个指针的办法来做。这时要用到NLZ Compressor。
如图,把4个地址的数据都解压后分别存为Data2,Data3,Data4,Data5。然后用CrystalTile2打开Data2,同样切换到16进制编辑状态,可以发现里面有很多个指针,而且每个指针都重复出现很多次,这些指针指向的就是战斗动画的图片了。经过仔细查找,一共发现4个指针(不能漏掉),它们是7012E408,E022E408,9034E408,7C47E408,都记下来。然后转换成地址为E41270,E422E0,E43490,E4477C。现在打开NLZ GBA Advance。第一次打开ROM会提示要搜索一会,点YES。
如图,你会发现每个地址对应的都是战斗动画图片,如果不是,则你的地址找错了,需要重找(有的动画指针可多达10几个,直接找容易漏掉,则我们可以先任意找到其中一个看是否为战斗动画图片,然后根据此图片在NLZ GBA Advance上下搜索其它图片,最后反找指针,这样就不容易漏掉图片了)。把这些图片存成dmp格式的文件(当然你可以点save as存成图片文件,不过这种格式有缺陷),取名为img01,img02,img03,img04。导出工作到此结束了。
3.导入 导入其实就是导出的逆工作。我们可以把文件导入到ROM的空白处,不过这样的空白处不多而且不连续,故推荐导入到ROM的最后。我们先把img01导入到ROM里,具体方法是用CrystalTile2打开圣魔的ROM,找到文件最后的地址是FFFFFF,所以要从地址1000000导入img01。关闭打开的文件,再打开NLZ Compressor,
如图,地址填1000000,还要注意一点,选ROM是在Outputfile,与导入是相反的。完成后打开ROM,发现ROM已经扩容到了1001078,记下这个地址。再重复刚才的动作,在最后的地址1001078处导入img02。接着导入img03,img04,地址分别是1002228,1003518。把4个图片的新地址都转换成指针即00000009,78100009,28220009,18350009。下一步打开那个有很多指针的文件Data2,按对应的图片顺序把里面的旧指针用新指针替换。比如第一张图片的旧指针是7012E408,那么用CrystalTile2的搜索—》替换,把83处都替换成00000009,同理替换其他3个指针,最后保存。 现在我们要把Data1,Data2,Data3,Data4,Data5都导入到新ROM中去。导入顺序可以任意换,只要你后面写对相应的指针也没问题,不过我建议新手还是按顺序导。原来的数据是压缩过的,现在导入时也要压。5个文件中只有Data1原来是没有压缩过的,所以直接添加那6行共96个字节的数据就行了。具体方法是光标定位到最后的1003EB8处点文件—》追加文件—》选Data1。后面的4个文件都要以压缩的方式添加,还是用NLZ Compressor完成。具体的我就不说了,结果是在地址1003F18,100443C,10058C4,1006D68处分别添加了文件。然后再把这5个文件的地址转换成指针是B83E0009,183F0009,3C440009,C4580009,686D0009。 最后一步,打开圣魔ROM定位到C01928,这是圣魔最后一个动画后的空白处。我们要做的就是输入32个字节的动画数据,前12字节依然是ASCII码,你可以照原来的输也可以自己编。后面的20字节是5个新指针,依次输入那5个文件最后的指针B83E0009,183F0009,3C440009,C4580009,686D0009,导入工作就大功告成了。
4.使用 为了实验一下到底战斗动画能不能用,我决定把女主角用剑的动画改成这个动画。先找到职业 领主(女)的战斗画面指针是70359008(具体方法见置顶贴里的静态修改资料),到地址903570一看数据是00 01 03……,(这里数据的含义请看Lawliet兄的帖子,原帖地址是这里) 由于原圣魔的最后一个战斗动画序号是C9,故我们添加的动画序号便是CA,然后把03改成CA就OK了。
打开模拟器载入ROM,序章开始。
女主角一上来就放必杀。
普通攻击正常。
间接攻击也没问题。
战斗动画导入成功!
工具下载请点这里
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Posted:2012-06-14 11:33| |
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