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火花天龙剑 -> 火炎之纹章 -> 停滞版BS不定期分析与测评(顶楼三次更新)
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雷文·菲鲁赛迪

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艾雷布的圣骑士(II)游戏王国的浪人(I)朱红之钻(I)图书馆の旅人(I)
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我们所生存的这个世界,并不是如黑客帝国一般由0和1两个二进制数码所组成的,世界上的事务,也并非就是“非零即一”或“非一即零”。我一直十分奇怪一些朋友的想法,认为一个他欣赏的系统如果有任何人指出它的缺陷并谈及应该有所改变这个系统就会立即变成一个完全处于他不欣赏的绝对对立面上去,好像做一些变革一个男人就会彻底变性成为女人一样格格不入。我一直很难理解这种非此即彼得想法到底是出于一种什么样的心理。在我的感觉中:一个a事物如果做了一些改变,它不一定会立即变成一些人极为厌恶的b事物,也许会变成c事物,d事物,而一些人怎么就会认为a事物一但改变就会成为自己绝对不能接受的那种最恶的形象呢?

就譬如对bs系统的不足进行质疑,其实关键的问题只在于是否能够在原有的基础上有更加严谨的设定,是否能够在设置敌我行动回合的同时如太阁那样以速度作为其先后行动次序的标准,或者是采用to那样的wt值作为行动次序的约束机制。我不明白这样的改革到底会对一些人所推崇的“瞬息万变”表征有些什么样“难以想象”的毁天灭地的灾难性后果。到底他们因为什么而惧怕若bs采用了这样的设计就一定会沦为他们心中的最恶形象——“能够一手掌控的感觉”,“缺乏变数”(to的战斗设计可以一手掌控?还缺乏变数?)——到底是什么促使他们认为增加了次序设计就会变成这种“几乎没有悬念”的样子呢?你是说如to这样的作品是可以“气定神闲点击攻击指令等待自已的角色攻击-回避-追击灭掉敌人这种几乎没有悬念的战斗”的吗?你能具体了解增加了如此设计会增强什么,削弱什么,到底会转变成什么样子吗?作为一个以同回合制为卖点的坯子,我想即便再怎么烧也不会变成让某些人深恶痛绝的双回合制瓷器(虽然我不能理解他们认为变成双回合制就会缺少变数,就会没有悬念的想法是一什么为基础,权且按照他们的想法为出发点好了)。唯一提出的只是能不能在这个坯子中加入一点以某要素为限制先后次序之设定的黄土壤。让它可以烧得更结实,更耐用一些。难道一定要以一种排斥的,单选性的心情去面对它吗?

对于一些朋友不在乎浪费时间的想法,其实本身是无错的,但如果就此认为厂商就应该不体贴玩家,就应该强行让所有玩它的人都必须浪费着这个时间而不能抱怨,那就感觉带一种专制的味道了,毕竟这些朋友也只是“不在乎”而已,属于有缺陷而可以原谅,但你不能说这个缺陷本身反而作对了,做好了。不在乎既不等于就推崇它,更不代表所有人都需要不在乎,作为玩家,原谅作品的一两个缺陷很容易,但这不能成为厂商可以不去顾及玩家感受,可以肆意浪费玩家时间的理由。原谅过失,确是我们的权利,照顾玩家,则是他们的义务。两个关系,是不可以混淆的。


庄子与惠子游于濠梁之上,庄子曰:条鱼出游从容,是鱼之乐也,惠子曰:子非鱼,安知鱼之乐?庄子曰:子非我,安知我不知鱼之乐?惠子曰:我非子,固不知子矣,子固非鱼也,子之不知鱼之乐,全矣。庄子曰:请循其本,子曰汝安知鱼乐云者,既已知吾知之而问我,我知之濠上也。
[20 楼] | Posted:2007-01-14 01:01| 顶端
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在行军过程中“避免被敌人围攻,确保最大安全”,难道不是首要考虑因素?只会一直考虑怎么进攻怎么包围是不现实的,即使在to中,强力的角色亦会避免行动力过度消耗使得被对方连动。

bws里面敌人的行动特点就是进入敌方攻击范围的我方角色,范围内的敌兵会优先行动进行攻击,范围内的我方角色数量大于一个时则优先攻击防御或回避较低的角色,(这个与to里电脑的ai相似)我方角色在敌方攻击范围边缘就一直不行动直到我方可能进入攻击范围的角色行动完毕后,该范围内的敌兵才有所行动。这个规律很好掌握,为什么雷帝你一直认为行动是没有规律的?我想如果你按照这个思路,再去进行一番调兵遣将,相信比起你原来的打法,会有更多“控制在手中”的感觉。所谓排兵布阵,是建立在根据自身部队的特点再针对敌人的弱点的基础上,单纯的排阵能收到什么效果?
命中的问题就不多说了,实在是见仁见智。而关于战前准备这种东西,如果你有玩过特勤机甲队的话就知道有些工作做得是否白费?当然rp暴发大家都会有的,不还有5回合存档吗?

没有“废人”怎么就变成了没有能人了?只看你衡量的标准。这里说说题外话,本作跟以往的fe甚至它的前身trs都没法比较,人家都是什么的圣战士,有神血拿神器什么的,人家都是正规军。你西浓骑士团就正一杂牌军,当然不可能跟帝国正规军抗衡拉,打打山贼,抓抓小偷,援护撤退,偷袭一下别人的后勤部队才是正道,只能说是一支奇兵。能力比对方的大众脸强不了多少也不奇怪了。

公气局势什么的,我只是举些常见的例子,既然有很多高手的精彩攻关过程,我认为不会没有遇到过类似的情况,至于能否令阁下信服就不得而知了。

最后说下,雷帝为何执着于行动回合的设置上,或许同时回合制不是一个很完美的方案,但比并不代表照搬to的wt行动制就是最好的。to诚然是一款经典的战棋游戏,特有的wt系统至今亦为人津津乐道,但好的东西未必适用于其他地方,而且系统的本身的巨大差异也使得bws不能也不可能照搬wt行动制,在to中,最大的劣势有时莫过于一开始处于的不利地形或者友军被围困急需救援,并不会出现数倍于己方的敌人。在那样的情况下,即使你的计算在精确,也肯定免不了某一回合数个敌方角色连动造成我方人员的伤亡。尤其一些进攻关卡,具体可自行想象,

bws仍有很多不足之处,这点很多人都没否认,就算我也认为没有zoc的设定使得战略性下降了一个台阶。但阁下提出的某些质疑并未令人信服,有些看法有时过于片面,或许在你吃透了bws系统的第二周目攻略后,会有新的见解

[21 楼] | Posted:2007-01-14 05:39| 顶端
Mars



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艾雷布的骑士(I)朱红之钻(I)
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TO我没玩过,我所作的比较基本上只是在FE和BWS之间。如果认为“没玩过TO者不足与论”也没办法,但我想不必事事都向经典致敬。经典之所以为经典,必有异常之处。以系统堪称经典者,大体上都是创新之作。如若TO的系统落了窠臼,能否有今日之地位?对于一款以创新作为一大卖点的试验性作品,将其硬拉回业已成熟完善的既有系统的老路上,有害无益,不仅抹杀了其个性,更将系列另辟蹊径的可能性也一并扼杀了。
当然,并不是要排斥对现在系统的改革,事实上BWS本身就是对前作系统的彻底颠覆。正是这种颠覆,让一部分玩家体验到了前所未有的新鲜感和满足感,如若要作改革,希望能够在这个基础上有所继承,有所突破。
但我不认为设置一个硬性或半硬性的行动顺序对这个作品会有战术性上的提升,就像我不认为给象棋子设个行动顺序有什么正面意义。说到这里,我觉得大家对“战术性”的理解可能不尽相同。“着一子而后三步四步的局势变化通过计算都已了然于胸”的精确战术筹划可以是战术性的体现,“仅能预测局势变化方向而过程中有更多顺势而动的变化”的模糊战术筹划也可以是战术性的体现。一个是一剑封喉,一个是曲中求直,很难说哪种“战术性”更高,就像“游戏性”这个大标题,争了多少年又能有什么定论。也许你无法从中感受到战术的乐趣,但有人能感受到,这就够了。

至于不在乎多花费一些时间,我承认这只是我个人的想法。在我来说,如果不能两全,那么与其设计得更省时,不如设计得更能打动我。当然这是一种很自私的想法。但任何一种娱乐载体,它都没有必要也不可能做到同时取悦所有人的吧。在大众拥有无数“体贴”得无以复加的游戏的今天,他们完全可以对一款“不体贴”的游戏视而不见;反过来说,如果市场上全部是“体贴”却无法打动我的游戏,那我这样根本不在乎“体贴”程度的玩家是否就失去了选择权呢,到时候我们去玩啥?像BWS这样小众的游戏,本来就只是对主流的一种补充,主流游戏无法提供的一些东西,在它们身上可以找到,这就是它们的存在价值。厂商是否指望它大红大紫我不知道,我只知道,这样的游戏是我想要的,如果它的大红大紫要以失去现在的特色为代价,那我宁可它无人问津。当然这样的想法就更自私了,但却是我的真实想法。

[22 楼] | Posted:2007-01-14 14:57| 顶端
停滞


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当然是首要因素,所以本宫的论点就在于正因为它是首要因素,所以才会造成现在这样只能谨慎而不可“紧气”的现象。从而说明这样的设计只是在一定程度上强调了集团作战,而没有让作战的内涵更丰富。这就是本宫一直在阐述的,你觉得本宫说了半天说了什么?

大规矩谁也没有说它不好怎么样,诸如谁进入了战斗视野才行动这等宏观规矩,谈与不谈根本无两样。你掌握了它并不能对具体战术有所补充。本宫所谓行动的规律是在参与战斗的角色中,是一种根据某种数值而定义下的先后次序问题——行动者A、B、C、敌方行动者O、P、Q。假设A的速度5,B和P的速度4,C与Q的速度3,O的速度2、同回合制行动顺序:我-敌-敌-我-敌-我,如果在没有速度约束的情况下,六个行动次序可能会出现很多种先后次序排列,而如果以速度来评断先后,则必然成为A-P-Q-B-O-C,在这里,有两个机制控制,一个是随机给出的敌我行动排序,一个是速度行动排序,敌我行动排序控制敌我双方的行动机会,而速度决定敌我在遇到自己的行动回合先移动谁的问题。前者是行动的机会和次数,后者是控制谁先动,谁后动。在这个例子中,A是速度最快的,而行动次序也是我方先,它必然是第一个动的,而第二次第三次行动机会是敌人的,那么如果有速度限制,则速度快的P一定比速度慢的Q先行动,基本上行动机会优先考虑,行动机会下考虑的是各单位的行动速度,无论敌我都不能脱离这个有序行动,以满足作战单位由于兵种不同致使行动速度不同而产生差距的设定。这就是本宫所指的次序和规律问题。
那么你肯定要反驳,说这样一定会造成行动单一的弊端,不如自由制那么自由啦。本宫可以告诉你,不会。为什么,虽然它一定程度限制了敌我兵种的行动次序,但由于敌我方行动机会是随机的,那么随机的行动机会+一定的行动次序,就可能有很多种变化,仍是刚才的例子,我们看到,在行动中,O的速度显然是比C要慢的,但由于安排行动次序敌在前,因此敌人的O反而可以先行动,而我军的C却要等到敌人的机会用完后再走。也就是说行动机会为首要,次序是在机会之后考虑的。下一次如果我方行动机会在敌人前,我方行动慢的人也可能在敌人行动快队员前抢先行动,这就形成了无数的可能性。它是你所想像的单纯布阵吗?不,它的作用只是让敌我双方的作战更加接近于实际作战的内容,是一种正化游戏规则的表现。有它的存在,可以有效限制一些不合理的行动存在(如重甲能追着骑兵打、步行单位比飞行单位跨越纵深广的奇异战局)。减少集团作战时双方犹如推磨一般的来回扯皮现象,让作战真正成为巧妙运用队员的不同速度体现的精彩作战,这样的设计应该说才是合格的,它能够充分体现出各兵种的特性,确定它们的最大用处而发挥。而不是一团糨糊,拿着谁算谁。你所辩解的“很多情况不能拿着谁算谁”,只是基于一种敌人特性强加给你的被迫,是你面对着敌人的特性而不得不考虑到谁比较保险的“被动保命思想”,其立意一开始就是被动的。而如果有了速度上的行动次序限制,则你就更容易去设想“谁的特性决定谁能够抢在敌人之前完成某种任务”,是你可以总结敌我优劣势后制定计划攻守两择的“主动出击思想”。你可以想一想,两者哪一者所能面对的世界更宽,哪一者更能够给予玩家以参与感?

世界上的事情,限制和自由永远是矛盾体,但又永远相互依存。当它在某一个地方限制你时,必然会给你在另一个地方以更大的自由。BS没有对角色行动次序的限制,看上去你似乎可以随便动哪个都行,实际上在战斗时你动哪个都有可能出事,这种表面上的自由选择实际上是对玩家最不自由的限制,因为临到战前你根本不敢去随便动哪一个。实际上是限制了玩家的勇气和挑战性。将玩家推向SL和RP结合的狭隘怪圈,焉值得效法乎?

废人和能人的概念是在系统中的表现,扯不到剧情去。

看过很多“高手”所谓的“精彩”过程,基本上没有什么特别出格值得人们去热血沸腾的。谈不上让本宫信不信服的问题。

至于同回合制的问题,本宫的解答已经很明确,本宫认为BS的作战同回合设计应该加入速度决定先后次序的设定才是真正完善的,现在的表现最多给人以未完成的印象。另外,刚刚提过人数问题,在作战区域中敌人分几个集团时,不存在任何“数倍敌”之说。除非你是喜欢全面开花的主儿。

[23 楼] Unkown | Posted:2007-01-14 15:43| 顶端
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我看所谓的规定行动顺序让玩家掌控,不过是为了让人钻电脑的空子而已,但是同样这样的设定也不是没有弊端,我方也时常会出现需要某个角色攻击某个敌人却因为没轮到他行动而非常不爽的情况,比如光明力量也是按照次序行动的,当我想让需要培养的A角色给对手最后一击以获得经验值时却轮到了B行动,这时如果B不把敌人打死,而接下来恰好又轮到这个敌人动,他反而把脆弱的A打死了.但是反观BWS的设定,轮到我方行动时可以根据当时的特定情况需要来选择行动的队员,这难道不是这个系统的优势?至于敌人的行动顺序,你也说了大部分时候只是我方在和局部敌人作战,远处的敌人并不构成威胁,在这个情况下大可以选择各个击破的做法,将敌人一一引诱出来,至于行动顺序根本没必要知道,你只要知道当你进入A敌人的攻击范围后,敌方行动时他就会走过来攻击就行了,如果你非要让自己落入一堆敌人的攻击范围内然后抱怨不知道哪个敌人先攻击哪个后攻击那是你自己战略战术的问题,不是游戏系统的问题.BWS就是这么一个一旦战略上失误就不要抱什么敌人不打你这种侥幸心理的游戏(当然你可以在命中率上赌赌人品),这比明明进了某敌人攻击范围却因为没轮到他动而得以大大方方在其面前停下的做法要实际得多,难道在真实战场上你能知道敌人的具体行动顺序吗?你又能事先规定好我方的行动顺序吗?根据具体情况考验玩家对局势的判断能力比单纯用行动次序束缚双方的行动力更有策略性,BWS的这个系统说白了就是传统FE回合制的一种衍生,同时回合制和一般回合制的区别就在于一但玩家在战略上出现了失误就会立刻体现出来,而后者可以在该回合内用其他手段弥补而已.
你这个帖子完全是在刻意夸大你认为游戏的缺点,当然你既然说了是主观看法,我也不跟你战,就拿你一再强调的SL和拼人品的问题,我可以很负责地告诉你,这个游戏真正玩透之后完全需要运气的地方只是在抓人的部分,至于常规战斗时的命中率问题和FE并没有什么区别,FE也不是每次攻击都是100%打对手0%命中的,你怎么不说这也是在搏人品?其实道理很简单,由于战斗单位个人能力不同而已,FE里到了中后期角色培养成型之后就算被敌人打中也不痛不痒,而BWS中大部分角色不死也得掉层皮.
还有什么不敢随便动哪个,我觉得很好笑,难道相同情况下规定了行动次序就让你更自由了?
我唯一赞同的部分就是商店买东西的设定确实过于烦琐了.

最后你干脆说直接照搬TO的系统得了,真规定了行动次序,就不叫什么同时回合制了,也完全体现不出BWS这个游戏的个性.我跟你看法完全相反,现在的系统才是真正完善的,TO那种限制行动顺序的才是半成品.


[24 楼] | Posted:2007-01-14 16:43| 顶端
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既然雷帝如此推崇随机的行动机会+一定的行动次序这种规则,那么我们就来分析一下这种规则的优劣吧

雷帝所认为的优点总结为三点:
1、“下一次如果我方行动机会在敌人前,我方行动慢的人也可能在敌人行动快队员前抢先行动,这就形成了无数的可能性”
2、“它的存在,可以有效限制一些不合理的行动存在(如重甲能追着骑兵打、步行单位比飞行单位跨越纵深广的奇异战局)”
3、“减少集团作战时双方犹如推磨一般的来回扯皮现象,让作战真正成为巧妙运用队员的不同速度体现的精彩作战,”

关于第一点,可以不谈了,因为再如何随机安排行动机会,总不如没有行动次序限制来得变化丰富

第二点,其实我不能认同重甲追着骑兵打是不合理的。在对骑兵部队命令滞后的前提下,重甲部队通过有预谋的持续不断行军追上原地待命的骑兵部队,这有何不妥(不要说现实中重装兵行军有多么困难,我们只在游戏设定的重甲移动能力范围内讨论,否则就说不清了)?而且这应该也是有其战术考量的,必然是在权衡利弊后作出的决择,否则我想没多少人会闲得无聊让重甲追骑兵的吧。再者,所谓的重甲追着骑兵打是利用回合末和回合初的我方行动机会吧?那么这种战况并不会持续出现,在骑兵再次移动后重甲就基本上再没可能追上了,这也是符合现实的。战役纵深的问题同理。

第三点,正如雷帝所说,“世界上的事情,限制和自由永远是矛盾体,但又永远相互依存。当它在某一个地方限制你时,必然会给你在另一个地方以更大的自由。”一些战况下你也许可以“让作战真正成为巧妙运用队员的不同速度体现的精彩作战”,但另外一些战况下这个速度次序就将成为制约你奇思妙想的枷锁,比如女圣骑士那章的堵门作战恐怕就很难实现。而且也并不是说那样就不会形成所谓扯皮的局面,举个例子,我方有ABC三人,意图消灭敌方D单位,行动机会为我-我-敌-我,速度A>B>D>C,A+C可杀死D,A+B则D还能剩一口气,那么A要不要攻击D呢?攻击,则D能进行回复,从而使得我方的努力付诸东流;不攻击,则D能从容地对我方构成威胁。两难。而对于敌方来说呢,也许TO中敌我的交战区域比较集中,但BWS中区域常常是比较分散的,虽然在无速度次序的情况下难保敌人不会出交战区域外的单位优先行动这样的昏招;但在有速度次序的情况下,敌人在交战区域外如果有速度更快的单位,那么就唯有出昏招一途了,哪怕我方在前线的角色只剩1点HP,他边上速度较慢的敌人也无能为力。

至于说BWS中玩家“临到战前你根本不敢去随便动哪一个”,不知那么多有回合限制的关卡雷帝是如何完成的?全是靠S/L的?

[25 楼] | Posted:2007-01-14 16:59| 顶端
停滞


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真正优秀的系统,应该是在得意的时候有危机,危机时刻有逆转。这种表现叫做“公平”。

行动次序并不是需要你去知道的,你知道也好,不知道也罢,都不会改变它的设定。最重要的是能不能做到两方面的均衡,即便是在和数量相当的敌人作战,也需要进行系统的考量,充分运用某些先动者的优势和某些后动者的补充,尽力让任何力量都不会有所浪费。落入敌阵,也可以存在两种可能——被迫落入和有意落入,即便是被迫落入,也有转机,若是有意落入,则更有长远深入的考虑和做法。这样的系统才是杰出的,才能充分刺激玩家“能动性”,而不是一个个犹如盆地的野獾,拒绝一切玩家的能动思考,促使玩家把能动性思考统统封闭只能战战兢兢谨小慎微,否则就“抱怨你自己,不是系统问题”。

战场上当然不可能知道敌人的行动顺序,但我相信在起点一致的情况下,一支步兵部队是绝对不可能追上一支飞行部队,而在BS的环境下,这样的道理是不存在的。也许连最慢的重甲队也可以轻易跑过敌人的飞龙,这是很合理的设计?

一个让玩家太注重安全性的作品,拒绝任何冒险思维,还不允许人们提出质疑的环境,只会培养出一群按部就班的好孩子集团,而不是一支嗷嗷叫的军队。

[26 楼] Unkown | Posted:2007-01-14 17:13| 顶端
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规定行动次序只会限制双方行动的思维模式,你的这种所谓的均衡是要建立在个人能力足够强的基础上的,当你的能力不足以同时面对两个以上敌人时,我不知道有谁会"故意"让自己落入敌阵,所以我说你只不过是在利用行动顺序钻电脑的空子而已,明明敌人可以攻击到你,却因为轮不到他行动而只能干瞪眼,这样的设定才使我觉得好笑.我见过那么多玩BWS的玩家还没有哪个说这个游戏封闭了玩家的能动思考的,我只能说你把游戏这种东西已经拔到一个太高的高度了,要知道没有哪个游戏是可以让所有人膜拜的.
你所说的重甲追上飞兵无非就是说的我方可以回合结束加下回合初连动两次而已,问题在于追上了又怎么样?接下来的行动还是需要思考的,更何况一旦对手飞兵移动走,下回合你就没有机会再追上他了.如果说这个不合理的话,那么其他游戏里可以直接拿剑砍到天上的飞兵就更匪夷所思了,没有哪个游戏会完全符合现实.
最后一句莫名其妙,谁不允许别人质疑了?你质疑可以,同样别人反驳也可以.


[27 楼] | Posted:2007-01-14 17:33| 顶端
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下面是引用Mars于2007-01-14 16:59发表的:
既然雷帝如此推崇随机的行动机会+一定的行动次序这种规则,那么我们就来分析一下这种规则的优劣吧

雷帝所认为的优点总结为三点:
1、“下一次如果我方行动机会在敌人前,我方行动慢的人也可能在敌人行动快队员前抢先行动,这就形成了无数的可能性”
2、“它的存在,可以有效限制一些不合理的行动存在(如重甲能追着骑兵打、步行单位比飞行单位跨越纵深广的奇异战局)”
.......


世界上,没有绝对的自由行动,一支步兵的准备工作和一支骑兵的准备工作是不可能一样的。兵棋中,移动次序如果不受限制,一方的指挥官可以一厢情愿把自己的步兵营小方棋一路穿越敌人的坦克机械化部队摆在敌人的指挥部上,如果真正的战争他敢这么打一定会死无全尸。你是否能抗议“这样设计实在不够千变万化,实在不够丰富”?对不起,我们的兵力真不够您千变万化耍的。

在战场上,是否真会出现因命令滞后而某个敌人团队明明可以跑在你前面却非要等你的道理(当然不排除用计的可能性,不过本宫想如果一支明白事情的步兵一定不会相信自己的两条腿跑得过马,骑兵队居然能让自己赶上,再傻的指挥官也会怀疑这是有意诱敌)?本宫只能说,太少了。这就如同一个拖着瓶瓶罐罐的队伍如何能够和一支轻装部队比较速度一样是不可思议的事情。既然是在战场上,指挥部的命令就不会是随时发的,因为来不及。作战不作战只能根据当时的情况确定,而且就算是要体现命令的滞后性,也可以设计成在当回合某队不动而或战斗或待机。但机会并不是没有给过。OK?

而第三点,本宫认为既然你认为偶尔依靠RP也不是不可以的,为什么不寄希望于A和B的RP爆发呢?你既然连能不能确保对某一关键点的控制也不很在乎,又何必对能不能100%形成“堵门作战”耿耿于怀呢?就算你在无限制的情况下,又能保证100%的实现吗?事实上只要A或B的RP爆发而发挥个特技或必杀之类,未必不能杀死C而占据大门。而在无限制情况下你又能保证D一定能击中目标而实现你的战略意图吗?

如果真是你某个人HP变成1而恰好敌人没行动让你逃命,那只能说明在这种情况下你的RP不错,而且在这方面敌人和你是相同的,你是否能想像一下一个敌人被你只打的剩一点HP而却因下一回合不是你邻近部队的行动而眼睁睁看着敌人逃跑的情景,套用星尘的话,那只能怪你而不能怪系统,谁让你没有多设置一个行动快的队员在可移动范围内呢?如果真是这样的话。

[28 楼] Unkown | Posted:2007-01-14 17:41| 顶端
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最近事情比较多,没时间继续在这个问题上纠缠,最后回个帖子.
看过你的这个帖子后我还是那句话,你的文章吸引人的永远是你不错的文字功底,而你最擅长的也正是依靠华丽的辞藻来充当你文章的绝大部分内容,或许对于这个游戏理解不深的玩家看到你的这篇文章会被流畅的文字"震撼"到而不知不觉去认同你的观点(当然,部分观点还是可以接受的),关于你阐述的核心问题,比如行动次序之类的,一个有三周目以上BWS经历的人我想没有一个会不觉得可笑的,这也充分反映出你对于这个游戏的理解还只停留在吹毛求疵的阶段,你玩这个游戏的心态决定了你永远不可能理解这个游戏真正的精髓,不要说我的话很虚,你只要看看有多少人认同你的观点就知道了,我也见过很多不喜欢这个游戏的,但是他们大多都是些玩了开头几章就放弃的,对于这些人我可以理解,不是每个人都有耐心花很长时间在理解一个游戏的系统上,但是像你这样明明不喜欢还去花那么多时间去挑毛病还写成文章的人我还真是头一次见到.
术业有专攻,我认为雷文你还是专心去写业界评论和同人小说更能得到别人的赞赏,硬要去对自己不擅长而且不熟悉的东西做过多的评论只会降低你的档次而已.


[29 楼] | Posted:2007-01-14 17:59| 顶端
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在设置了行动次序的前提下,即便是能力不足应对两人的队员,也可依靠其高速度形成的先行动权进入敌阵范围,因为它低能力的风险由于高速度的弥补而形成“可能全身而退”的情况,派太强的人物,担心他会抢走经验,派太弱的人物又不足以担当紧气的大任,这种情况只有如此能力不强而有足够撤离空间的人物能够发挥价值,这并非谁钻谁的空子,而是最简单不过的“利用行动时间差”的战略,如果电脑在该地区设置的都是高行动力的对手,这种战略同样是钻不到什么“空子”的。所以才给了玩家以考虑的空间,什么样的情况可以这样做,什么样的情况不能这样做,但是在没有行动先后次序的BS中,则是“你无论如何也不能这样做”,因为对手没有任何时间差可以给你,对手也用不着特意设置某些兵种特别对付你。那么你的选择权是更多了还是更少了?你一味强调敌人会干瞪眼,但想没想过同样的情况也照样可以发生在你的身上?敌人的高速军队也同样可以在你的低速团队中穿梭攻击而后扬长而去,你是否有勇气有胆识有智慧面对这样的战局?

追不追打,其实只在于对行动次序的作为需求。也许人家根本不想走,也许人家反而要来攻击你,在这种情况下,没有行动次序你会认为这是正常的,而有行动次序你就会有疑心对方的战略目的是什么。能够鼓励玩家多想几层的事情,莫不是一种价值吗?交战方式可能各种各样,但行动规律却不能想如何就如何,因为这是战略游戏,战略的经营是游戏的主体,其价值和RPG交战方式不可以比较。我们把能力调强,最多在作战时容易些,少些战术性。但如果我们把移动力改成无限,基本上不用玩了。

最后一句指对这个系统本身的看法,没有指人。

[30 楼] Unkown | Posted:2007-01-14 18:02| 顶端
停滞


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下面是引用星尘于2007-01-14 17:59发表的:
最近事情比较多,没时间继续在这个问题上纠缠,最后回个帖子.
看过你的这个帖子后我还是那句话,你的文章吸引人的永远是你不错的文字功底,而你最擅长的也正是依靠华丽的辞藻来充当你文章的绝大部分内容,或许对于这个游戏理解不深的玩家看到你的这篇文章会被流畅的文字"震撼"到而不知不觉去认同你的观点(当然,部分观点还是可以接受的),关于你阐述的核心问题,比如行动次序之类的,一个有三周目以上BWS经历的人我想没有一个会不觉得可笑的,这也充分反映出你对于这个游戏的理解还只停留在吹毛求疵的阶段,你玩这个游戏的心态决定了你永远不可能理解这个游戏真正的精髓,不要说我的话很虚,你只要看看有多少人认同你的观点就知道了,我也见过很多不喜欢这个游戏的,但是他们大多都是些玩了开头几章就放弃的,对于这些人我可以理解,不是每个人都有耐心花很长时间在理解一个游戏的系统上,但是像你这样明明不喜欢还去花那么多时间去挑毛病还写成文章的人我还真是头一次见到.
术业有专攻,我认为雷文你还是专心去写业界评论和同人小说更能得到别人的赞赏,硬要去对自己不擅长而且不熟悉的东西做过多的评论只会降低你的档次而已.


本宫从不认为自己的见解有那么多可以让人笑的地方,因为本宫所秉承的只有以什么样的感觉去说什么样的话。对于一个让本宫觉得有可说之处可评之物的东西,本宫一向怎么想的怎么说,并不会认为这有任何可笑。所谓吹毛求疵,只是停留在外貌上的价评,从来不会真正从一个内核方向去提出合理的修改意见,吹毛求疵者目的只在于梳出梁子,而并不会严格的分析它的成因,以及按照其他方面的设想该如何改进的意见。因此,本宫只能说,一个玩了三遍却不能对系统的弊端提出合理有效改进意见的人,不能说是讳莫如深,至少也是对游戏本身漠不关心的。唐太宗遣退身边一位官员,被问及原因时说“他跟随朕三年,却从没有指出过朕的缺失,要他何用?”对于热爱游戏的人来说,我们不仅仅要肯定它的成就,同时也要指出它存在的问题,如果有可能,提出自己的改进意见,虽然不见得是对的,可靠的,但至少我们没有白玩一场。本宫对于任何游戏,哪怕是最为本宫推崇的系谱、776,,也从来不护短讳言它的问题和缺失,因为这才是本宫所一贯的作风。魏征的意见并不全是对的,也会有一些书生的酸腐和迂拙,但这并不妨碍他成为名臣,有意见,正说明着那是关心的态度,真正对一个东西不关心,他也就根本懒得去提出什么意见了。

星尘将本宫和那些玩过一两章就丢弃的人比较,本宫真的很伤心,本宫的为人,原本以为星尘是知道的,对于一个不喜欢的东西,本宫可以不管不顾。但现在既然发言了,本宫就要确保自己有评可发,有弊可陈,就要对一个东西有了解后再评价,哪怕是一个十分厌恶的东西。而且这篇帖子,是本宫专门为你写的,这是因为你曾经对本宫说如果有一天本宫把它通关了,告诉你本宫的想法。如果你不记得你什么时候说过这话,那么本宫可以帮你找出来。说实话,本宫曾经很犹豫,但作为本宫答应过的事情,本宫是必须要给出一个交代的。

下面是引用星尘于2005-10-12 13:19发表的:
开了个好头,不管多久我会等你一个完整的,客观的评论.
直接说吧,对这个游戏,整个火花我只关心你的说法



[ 此贴被停滞在2007-01-14 18:35重新编辑 ]

[31 楼] Unkown | Posted:2007-01-14 18:25| 顶端
ledzero



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没见过一模一样的棋局,只看到千篇一率的全抓人功略,用围棋来参照是LZ的错,黑白之间的变化不是0和1能体现的,至少现在不能,所谓气也不是由棋盘上体现,而是反映在落子者本身的.阁下的比较让我想起小学时本人算术不错,然后某人用华罗庚和我比较,得出的结论当然是我是LJ,只不过我实在看不出可比性在哪里.......
如果按速度决定行动次序的话估计是除了BOSS外我方要全动过后才到敌人的杂兵动了......


聞いた話になりますが、中国はポルノは厳しく禁じらていて…

・エロ本10冊所有、アダルトビデオを大量に持ち込んで銃殺刑

ポルノである限り地元当局に捕まれば厳罰かと。

[32 楼] | Posted:2007-01-14 19:56| 顶端
Mars



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既然雷帝已经要完全将现实战争的规律引入这个讨论了,那么这个讨论也就到头了,而且岂止是这个讨论,战争模拟游戏也差不多无路可走了,因为以这个标准来说,所有的战争模拟游戏都是可笑的。
游戏这种东西,要追求真实,但不可能每个细节都符合现实。那个重甲能追上骑兵的解释只不过是临时想出来的,为了说明现实中还是有这种可能性的,事实上我玩的时候根本没去想重甲为什么能追上骑兵,因为这是系统设定。系统如何设定是一回事,你如何去利用又是一回事,重甲能追上骑兵,是你主观能动性的胜利,而不是系统的疏漏。如果你觉得不合理,你大可以不追,或者等下回合骑兵移动过之后再追,以此来营造“重甲永远追不上骑兵”的真实。
如果要深究起来,传统回合制就更无法让人理解了,为何定要我方全部行动过后敌方才能行动呢,无法容忍这样的“不真实”的话,游戏根本就没法玩了。

而关于第三点,因为雷帝你不喜欢RP因素作祟,所以我就在无RP作怪的前提下举例了。如果引入RP,那么速度次序可能就更让人困扰了,因为那除了我方角色大爆发的可能,也有着MISS的可能。而在速度决定次序的情况下,MISS几乎是无可弥补的。

对系统的弊端提出合理有效的改进意见,当然是玩家的正当权利。但是这有个前提,那就是批评能击中要害,而意见也确是合理的。目前看来,雷帝你的意见至少是没有说到BWS玩家的心里去。

[33 楼] | Posted:2007-01-14 20:53| 顶端
星尘

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下面是引用停滞于2007-01-14 18:25发表的:
对的,我是说过期待你对于这个游戏的评论,不过那是建立在你认认真真地把这个游戏从头打到尾后的基础上,而你呢,抱着鸡蛋里挑骨头的心态去玩和评论,所写出的文章看似洋洋洒洒,分析得头头是道,但是对游戏里各种系统的理解一看就还停留在表面,换句话说就是理论太多,实践太少,看似站在一个很高的角度去看问题,实则那些理论不过是空中楼阁并且把一些看似缺点的东西无限制夸大,事实上,你所谓的人品,敌人行动次序等等问题在熟悉了整个游戏之后根本就算不上是缺点,对这些问题的理解恰恰暴露出你对游戏认识的不足.还有,不要总是把其他游戏的模式(比如TO)套到BWS上来,作为一款受众面不大的游戏,它本来就应该具备自己的特点,如果说一个游戏的成功就要求其他游戏的设定以它为标准,那根本就不会有BWS的诞生.还有,不要以为举出TO这样的游戏出来就好像在论战时有了什么很强的说服力一样,经典不代表就是标准,不同的玩家对于战略性之类的东西有不同的认识,你可以膜拜TO,但你不能因为BWS没跟TO一样设计就认为那是缺陷.
另外好好看看我说话的时间吧,去年一整年和你在这个问题上没少争论过,说真的我已经不再幻想你能够写出什么真正客观的评论出来了,你总是说有些人把BWS缺点也说成优点,而我怎么看都是你在把优点当缺点,并且刻意夸大.当然了,我并没说你说的都不对,起码对于城镇里准备过于烦琐这点我还是认同的.


[34 楼] | Posted:2007-01-14 21:07| 顶端
foreverangel



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看了好几天,真是有些话不吐不快。
好不容易验证注册。
吐吐水吧。

在我看来,BW是一个近似完美的战棋游戏,以至于让人沉醉其中,难以自拔。而且在碰过这个后,我已

经很少再碰FE的其他系列。

首先声明,我是和平主义者,所以说不想再碰FE只是个人想法,于BS TSR FE TO等无关,个人不评价孰

优孰劣。

以下,是个人一些粗浅看法,请各位不吝赐教。

刚才说到自以为BW是个战棋游戏,而不是战争模拟,因为如此,有些真实战争中不可能出现的东西,在

战棋中出现无可厚非。拿象棋来说吧,象不过河、士不出宫是规则,卒能吃車,马可踏炮是棋术。不论

是单纯的卒与车,还是卒队与车队应当都是不对等的,可为什么在象棋中如此荒谬的事,却引得千百年

来无数爱好者竞相折腰。这就是所谓的棋与战争的区别,也就是说,战棋本事就不是为了描述战争而产生的。

孙子曰:兵者,国之大事,死生之地,存亡之道,不可不察也。

这里所说的兵,自然讲的不仅仅是前方打仗的军队。作为现在的战争模拟和战棋来讲,真正能够反映现

实战争效果的几近于零。可以说,目前的游戏,仅仅是在某个点,某条线上所展现的战争的局部而已。
所以,战棋的价值,仅仅是在一场战争中的几个点而已。也就是说,说到底,战棋仅仅是棋,不是战争

,战略模拟也仅仅是游戏而已,也不是战争。说到底,棋类所考验的,不是真实,而是人与人之间的角

力,也就是智力上的角力,就是利用自己的动作,将别人逼入不得不动或不得动的境地,或是利用自己

的动作,让自己摆脱困窘的境地。而规则则是可以利用的工具,BW已经做到了。我想说的就只有这些。

话说回来,BWS如果加上人人对战,将会有个飞跃式的提高。当面对的不再是电脑,所有的一切都将会改

变。

[35 楼] | Posted:2007-01-14 21:22| 顶端
冷咖啡



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头疼,我实在是不能忍受BWS竟然被引导到一些毫不相干的地方去大做文章。这个近来带给我如此享受的游戏,无法令我对它的无中生有的中伤视而不见。
君若切中要害,便只寥寥数语也足以堪称雄文;反之,洋洋千言,也无以令人信服。说太多是没用,一开始就偏离问题核心那就更是无用功。

“战场上当然不可能知道敌人的行动顺序,但我相信在起点一致的情况下,一支步兵部队是绝对不可能追上一支飞行部队,而在BS的环境下,这样的道理是不存在的。也许连最慢的重甲队也可以轻易跑过敌人的飞龙,这是很合理的设计?”
恩,估计这就是楼主的依据重心,以及你对同时回合制最为诟病的地方了,也就是‘战争浅对’观点的来源。没错,您说的一点都没错,简直太对了。当然我想你没考虑到天气气候对空军的影响,就在难起飞都是很困难的天气里,你倒是飞给我看。那么,我们是不是还需要BWS引入气候这一要素?或者给飞龙加上一些现代化的飞行防护措施?

先说说TO,这个我只草草玩过一点,虽然ROM还保留着。而FFT我通了不下七八遍,听人说二者有些相似的地方。我觉得那就行了,不必多说,一个可以砍自己人的设定就足以让我怀疑众神对那个世界所保持的恶意。

再看看梦战,系谱;你们来说说世界上有军队这样打仗的么,且不说战前的财力物力人力士气情报网间谍部门的安排军事地图的制作军事会议的讨论各种堆积如山的文件它都哪去了,人们可能会说你只不过是在谈论大战略甘碧舰队之流;那好,怎么轮到我方行动了敌人一下子就死一片了跟个豆腐渣似的?对了,以游戏逻辑来看,信长在长莜之战怎么竟然是一场惨胜?不可相信啊,那足以秒杀骑兵的三段射击,还有那层层的防马栅哪,我方损失粗略估计不会超过20%。对了,打仗怎么还能有这么个“轮”?

我建议大家不如一起把家里所有的战棋游戏一起烧它个底朝天。我可以告诉大家,现在还没有一个家用游戏能够让我觉得它有充分的条件,可以使一个人脑展现他所能构想出的战术,无论他有没有这个水平。我打FFT,以及很多游戏,就是一路切菜,战术?笑笑。烧了吧,都是垃圾游戏。我倒是很想玩遍36计,可有些关连个走为上的条件都不肯给我。

楼上这位朋友说BWS是个近似完美的战棋游戏,你过头了。但说不是战争模拟,这却是我一开始的观点。早就说了,不要捧杀一个优秀的作品。你把高度引导到那么高干啥?“世界上的事情,限制和自由永远是矛盾体,但又永远相互依存。当它在某一个地方限制你时,必然会给你在另一个地方以更大的自由”——这是打SC玩空降战术呢?
质疑当然可以,无论哪一方,但我不知道质疑是否就是意味着要抹杀一个游戏的全部优点?
在科学发达到奇幻小说的境界之前,在你戴上超世界的VR头盔之前,谁来给我做一个游戏可以真正天衣无缝?
那它试图贴近真实的勇气是需要鼓励还是批评?在创作者明知到它的必然失败而依旧要勇于创新的前提之下?
我想各位都要好好搞清楚这一点,否则这是最容易令人掉进去的一个陷阱,也是无休止的口水仗的真正源头。


不想吵架,累
[36 楼] | Posted:2007-01-14 23:27| 顶端
沙砂美

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朱红之钻(I)
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BS之所以能够拥有自己独特的魅力并受到喜爱它的玩家的一致肯定,起码说明2个问题

1.BS不是去照搬或改良某个既成经典的系统模式

2.BS的系统不能说完美,但已经足够完善且优秀

以上2点作为一个BS的饭丝,我已经不想引经据典或长篇大论的去论证和阐述了,只想说,喜欢BS的独特系统不是建立在我们不停的忍耐其不足和缺陷直到完全习惯之上的!!!!!确实,笑话里的那个秀才无法改变自己的命运所以最后只能忍耐到习惯,因为他没有其他选择(难道自杀?),而不习惯&不喜欢BS系统的人并非如此,要是我受不了这系统我早就飞盘罢玩了,绝大多数人恐怕都会这么做,估计勉为其难的也就雷先生阁下一人而已.

另外阁下是不是在吹毛求疵或鸡蛋里挑骨头已经显得不那么重要,喜欢BS的人自然会继续喜欢下去,不喜欢的人也不至于直到看了你的文后才会下决心飞盘,只是如果阁下还有心继续写下去的话,请不要擅自以为楼上诸位反驳阁下观点的人是出于一种对BS缺点抱有"不想说或不能说"的心态.你眼中的缺点在别人眼里或许恰恰就是优点.

P.S.一味的拿BS的系统和TO的比较是出于什么原因?是因为TO的系统真的经典到了可为所有战棋SLG之楷模的这种高度了?还是阁下眼里只有TO的系统才能把BS的比下去?



10岁时打倒力二
12岁时空手打倒力二
14岁时只出一招打倒力二
[37 楼] | Posted:2007-01-14 23:54| 顶端
雷文·菲鲁赛迪

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看到这里,我不禁笑了,当然,这次我的笑并没有半点嘲讽或不敬之意,事实上我是为了一个事实的确证而真心的笑。

的确,mars君的这段话说得非常好,非常有道理,事实的确是这样,如果把一个对游戏的讨论非要与现实联系在一起,非要论证所谓的谁比谁更真实,更合理,其实是很滑稽的。
记得在bs推出直到热潮消退的的时候,我曾经在很多论坛(如a9,tg,s1等等)都看到过许许多多bs的支持者所抒发的议论,令人惊讶的是,这些人仿佛一个个统一过口径,皆同声共愿于“bs的同回合系统比较以往是多么真实,多么合理,多么的举世无双。”好像未来slg的真实性就掌握在bs设计者的手里,而当时的我对此十分困惑,也曾经写文辩驳,但对于这个“更真实,更合理”的主观断言,却始终难以做到细致而客观的评判,因为所谓“真实,合理”是一种感觉上的分数,很难以一个固有的出发点去评判,所以当时的我曾有一个小想法,就是想细致的和那些持有这种想法的人进行一次交流,具体捉摸他们这种判断的出发点是什么,都有哪些论据可供支持。这个心愿围绕了很长时间,但由于ps2的事故而迟迟未能如愿,直至ps2模拟器装好后我才完成了游戏,有了更加成熟的想法,并且拿出来和人讨论。便形成了今日的辩论。
mars君和我讨论了大约3到4帖,其中心意味大抵很多都是围绕真实性,合理性展开的,其实我和mars君讨论的目的只有一个,那就是要详细而清晰地了解一个bs玩家心目中所谓的“更真实,更合理”的想法的具体意味和中心,这是我非常想要知道,并仔细研究的问题,因为我知道如果这个问题不搞清楚,那么以后很多辩论都会困扰于双方彼此理解意图不全,无法准确沟通的问题。所以我提出了bs的系统在真实性、合理性问题上所存在的问题并提出了观点“应怎样才是真正合乎珍视与合理之概念”的想法,从而获取mars君对此的解释和回答。经过一番探讨后,mars君道出了这样的观点:“完全将现实战争的规律引入这个讨论,那么讨论也就到头了,而且岂止是这个讨论,战争模拟游戏也差不多无路可走了”,几句话,就涉及到问题的要害,那就是bs玩家一直在宣扬的“更真实、更合理”的系统,是不是真的那样真实与合理。是不是一种类似人云亦云的矫情。现在,我看到的是一个bs玩家已经对此做出了自己的回答,那么我想这次和mars君的讨论已经达成了目的——bs玩家中,并不是所有人都把“更真实,更合理”作为一种优点而宣扬,bs系统本身是否较之其他回合制游戏更加真实合理,仍然是疑问,而且没有bs玩家能对此作出一个比较能让疑惑者信服的答案。的确,我们不必苛求在bs系统中存在的重步兵追杀骑兵的古怪,也不必去深究所谓为什么明明轻装部队却不能比辎重部队先行动之类的琐事,因为这些作为游戏系统,都是可以一笑置之的,我只是想搞明白一些,究竟那许多宣扬所谓“更真实,更合理”之要项的声音,是否是因为他们真正对系统的真实合理性有所追求,有所身受。如果他们真的那样倾慕对真实战争模拟的渴求,那么他们到底渴求到了怎样的一种地步。mars君的表态的确十分重要,他无疑在表述着一个普通BS玩家对于真实性,合理性的态度——系统的妙,并不仅仅依赖于对真实性,合理性的需求,即便是bs的系统,也同样能找出绝不逊于传统双回合制所表现出的不真实和不合理之处,那么其实也就可以肯定,bs的系统,其本质和传统回合制并无太大的区别,它们都是为表述游戏的内容而所采用的工具,只不过在信息表述的方式上各有千秋,无需要太困于是否真实合理的羁绊。我想,这样的意见出自一位对bs持肯定意见的玩家之口,要比出自我这个已经被众多bs玩家列上黑名单的反bs玩家之口更有影响,也更有说服力吧?好了,这个问题可以结束了,所得到的结果也是我期盼的,之后若谁再言说所谓“更真实,更合理,所以更有价值、更高明”之类的话语,不妨让他到这里来了解一下什么才是完全“真实与合理”的价值。

而剩下的,其实也不用再多语了,正如一切做到极端都会适得其反。过于注重rp或过于讲求计算都是片面的。实际上,rp和算计,要有一种平衡,哪一边都不能过于依赖,在这个问题上,我认为bs的系统rp有余而筹谋不足,应该适当地加入更多对筹谋的设计,实际上也是一种并不出格的设想,我曾经在2ch见过一些日本玩家也曾提出过类似的主张,有些甚至还在如何于作战中影响次序提出个人的见解(如采用英雄传说6中有专门针对敌人行动机会的魔眼技能的看法),说明即便在大洋彼岸,这样的想法也并不是罕见的,可能更有其他渠道让开发者了解到,当然,那些事情是我们管不着的。但我们也可以各自提出,保留对系统的看法和见解。说不定有一天就连开发者也会将它们作为开发的提议参考之选呢。

最后还是要说说所谓的“心里”,实际上这些东西,未必不会让一些bs玩家感觉或苦恼,但即便如此,他们又是否真能如贞观之治中那位留下了曾经建议杀死自己的魏征来做谏臣的李世民那样能够接受一个已经被他们视为刻骨仇敌的我的话呢?世上又有多少人真正能够聆听被自己视为仇敌的人的意见和主张呢?也许在他们看来,明确你的立场,要比明确你的主张更符合他们的心意。以上


庄子与惠子游于濠梁之上,庄子曰:条鱼出游从容,是鱼之乐也,惠子曰:子非鱼,安知鱼之乐?庄子曰:子非我,安知我不知鱼之乐?惠子曰:我非子,固不知子矣,子固非鱼也,子之不知鱼之乐,全矣。庄子曰:请循其本,子曰汝安知鱼乐云者,既已知吾知之而问我,我知之濠上也。
[38 楼] | Posted:2007-01-15 01:01| 顶端
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游戏永远不能做的跟现实一样,不然游戏也不再是游戏了
“bs的同回合系统比较以往是多么真实,多么合理,多么的举世无双。”貌似没有很多人这么说吧,应该表达的是一种“比起以往的战略游戏更有感觉而已”的感觉

[39 楼] | Posted:2007-01-15 01:27| 顶端
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