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火花天龙剑 -> 皇家骑士团 -> BNE2
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Jerry

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要用APPLOCALE在日文环境打开,还因为“魔法”和“sp”之间有个间隔号

[60 楼] | Posted:2008-05-20 09:44| 顶端
Jerry

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个别DATE里的得以武器修正数据为3,问问这个是3%修正增加吗?
另外KT综合里的模仿士补丁,不知道要把模仿技能添加在哪个技能里,貌似没有空白可用的技能?另外也没弄明白这个东东怎么用


[61 楼] | Posted:2008-05-22 22:25| 顶端
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1.)
http://www.fireemblem.net/obs/essay/essay-yy04.htm
具體看主頁的傷害公式。

2.)
咳…由於我對這沒有甚麼興趣……所以暫時幫不了你………


下面是引用Jerry于2008-05-18 09:31发表的:
昨天终于找到可以用bne2修改敌人配置的东东了
546的原版压缩包里包括“Tactics Ogre エフェクト”“Tactics Ogre 敵パラメータ”两个文件夹和546_c.exe和546_D.exe以及Readme.txt
使用的方法是把TO的1.2版rom拖放到546_D.exe上会得到两个.tmp文件“僄僼僃僋僩”和“揋僷儔儊乕僞”
这俩文件都是火星文文件名,显示的方法是把他们复制到一个TXT里,然后把TXT拖到可以自动转换编码的浏览器里,或者用APP在日文环境下打开该TXT。可知其中一个名字是叫敵パラメータ
就是名字长一点的那个乱码文件。把它改名为英文的或者数字文件名(乱码状态BNE2打不开)
.......


感謝。


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[62 楼] | Posted:2008-05-23 01:02| 顶端
ostrich001

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下面是引用Jerry于2008-05-22 22:25发表的:
另外KT综合里的模仿士补丁,不知道要把模仿技能添加在哪个技能里,貌似没有空白可用的技能?另外也没弄明白这个东东怎么用

如同Jerry前輩所說,這個Mimic v004.ips

預設是以特殊技8A エクスハラティオ,暫定為模仿,並非新增而是取代

招式名稱和解說敘述都沒有更改,所以感覺還不是很完整

雖然...文字更動方面,可以自己用TODC進行日文字的變動,但,前題是懂日文


Jerry前輩所謂不明白這patch如何使用,是在哪一部份有難解之處嗎?

小弟稍微試了一下,可以模仿使用道具,使用魔法,還沒出現甚麼bug,也有可能是實驗不夠完善 orz


=======多餘的補充=======

該patch中readme中提到

2.BNE2 個別データ.ini等に下記を追加する。

 37BC8,ものまねID,,,1,0,,1050,ものまねパッチ専用,魔法・SP.idn

這應該是說,當使用此patch後,在個別データ.ini新增那一段文字

接著您可以在「個別データ」中的「ものまねID」選擇您想指定哪一招特殊技變成模仿指令

如同上述,預設是以特殊技8A エクスハラティオ

之後的步驟就是去「クラス」中設定特殊技

=======馬後砲=======

下面是引用Jerry于2008-05-18 11:55发表的:
3.IDを適当にセットする。设定一个适当的代码作为模仿技能,建议从9a以后选,然后别忘了在魔法·SP里添加一行(比如最后加上9a ものまね)

...前輩居然是選擇新增技能...orz


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[63 楼] | Posted:2008-05-24 02:26| 顶端
武骧金星



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请问個別データ中的一発LvUP是什么意思?

说明是:有効にすると、レベルが上の相手を一発殴ればレベルアップする。
        レベルが同じか下の相手を殴ったときは従来通り

[64 楼] | Posted:2008-05-24 13:14| 顶端
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不是說得很清楚了嗎?

「ON」的時候,擊中比自己高 LV (即使只高 1 LV) 的人,會獲得 100 EXP,立即升級。
擊中比自己低 LV 的人,會維持原本遊戲的 EXP 計法。

因為太無聊了…我根本完全沒打算說……


[65 楼] | Posted:2008-05-24 13:28| 顶端
武骧金星



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谢谢……我还专门找学过日语的同学来问。

结果他的回答是:和比自己等级高的敌人交手可以升级,与喝自己等级相同的敌人交手的敌人交手不能升级。

所以我担心是不是说和比自己等级低的人交手就不能获得经验值了……

[66 楼] | Posted:2008-05-24 13:32| 顶端
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下面是引用武骧金星于2008-05-24 13:32发表的:
谢谢……我还专门找学过日语的同学来问。
结果他的回答是:和比自己等级高的敌人交手可以升级,与喝自己等级相同的敌人交手的敌人交手不能升级。
所以我担心是不是说和比自己等级低的人交手就不能获得经验值了……


其實,小弟覺得BNE2中有些功能調整...

如果日文的readme中的內容不確定

親自動手去開遊戲測試,應該很快就會得到答案 ^_^ (又是一則灌水留言...)

[67 楼] | Posted:2008-05-24 17:30| 顶端
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下面是引用武骧金星于2008-05-24 22:47发表的【求助】一些BNE2中看不明白的项目:
出自個別データ.ini

1,オウガセットのSTR,说明是:攻撃用と防御用,//以下のステータスは命中・変更パッチをあてると無効です
                        (オウガセットSTR除く)

.......


…………

1.) 裝備整套 オウガ 系列裝備的效果……(オウガ 系列裝備是甚麼?看主頁)
2.) 甚麼單位不在地圖上時會 GAME OVER ……(預設當然是主角)
3.) ガンナー 可不可以再轉職…………


[68 楼] | Posted:2008-05-24 23:24| 顶端
武骧金星



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ガンナー 是什么呢?
[69 楼] | Posted:2008-05-24 23:38| 顶端
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下面是引用武骧金星于2008-05-24 23:38发表的:
ガンナー 是什么呢?


多運用主頁資料或是google喔 (沒事多google 多google沒事)
http://www.fireemblem.net/obs/ob2/indexp.htm

ガンナー是男性職業 槍手

[70 楼] | Posted:2008-05-24 23:43| 顶端
武骧金星



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……谢谢说~
[71 楼] | Posted:2008-05-24 23:52| 顶端
武骧金星



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关于黯黑召唤的新结论是——必须要先打过随机战才行。这样召唤出的就是上一次随机战遇到过的敌人。

所以问题是——随机战的敌方数据是如何生成的,以及是存储在哪里的问题。

[72 楼] | Posted:2008-05-25 14:05| 顶端
ostrich001

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很抱歉,拉別的文章的回應來這個討論串討論...
因為小弟實在搞不清楚

TO修改版 TO_reFD_v12
http://bbs.fireemblem.net/read.php?tid=164027&fpage=1
下面是引用tiger5859于2008-05-30 10:24发表的:
KTEv302就是一直没搞明白狼人的职业是怎么转的

在クラスチェンジ拡張 KTE v302壓縮檔中的readme中曾有提到

クラスチェンジ拡張 KTE v302 readme
・特殊転生
   ダークストーカー─ (※1)→ ──ウェアウルフ
   ゴーレム───── (※2)→ ──ストーンゴーレム

   ※1 ダークストーカーがダークストーカーに攻撃をうけると確率で魔界の血が
      反応してウェアウルフに転生します。

也就是讓ダークストーカー(黑暗忍者)被另一個黑暗忍者攻擊
有一定機率會進行轉生為ウェアウルフ(狼人)

因為KTEv302讀舊紀錄會很怪,所以小弟是用KTEv301去測,的確可行





空手攻擊、武器攻擊、附加特殊效果武器攻擊(如媚惑)都有一定機率會發動轉生
小弟是在練習關卡使用,實戰中應該也可行


但是,這個作者怎麼辦到的...或是說有沒有辦法改變這個條件
放出來的bne用的ini和idn似乎沒有詳盡的設定值可以改

小弟翻了一下,暗黑忍者和狼人的職業代碼分別是73和0D
沒看到甚麼關聯性的地方可以改...

但不管怎麼說,這個東西都真的很有趣



在皇二修改2ch討論串中有以下這兩則留言,當是沒啥幫助囉 ^_^
(天高皇帝遠,以下肯定沒經過原作者同意,若有不妥那...那...)

37 :KT ◆0T3wqu6irw :2008/05/17(土) 04:05:43 ID:MtbuU2jX
  書くの忘れてましたが、感染転生後はパレットや下半身グラが正常に
  反映されないので、一度ユニット一覧などを見て画面を切り替えると
  ちゃんと反映されます。

  感染確率は秘密にしておこうかと思いましたがアドレス載せておきます。
  「3018C1」です。


70 :KT ◆0T3wqu6irw :2008/05/21(水) 05:52:53 ID:21lpwQs9
  >>66
  3018C1,感染確率(%),,,1,10,,1050,,
  6F913,状態異常確率(%),,,1,10,,840,アイテム特性(攻)で選択時,

  この2つのBNE2設定駆使でやってみてください。
  ちなみにウェアウルフは攻撃をうけるだけで感染してますが、
  ゴーレムは石化攻撃をうけるだけではなく実際に石化しないと
  感染しません。上記2つの設定を100にして石化武器で一発です。

  >>65
  すいません、サムライのグラがちょっと馴染めず採用を見送りました・・・・

  >>69
  メイルシュトロムID:48
  アドレス6A656 48 :ID:48使用時自分が水中にいるか判定開始
  アドレス333E6 48 :ID:48使用時ターゲットが水中にいるか判定開始

  上記っぽいのでアドレス6A656・333E6をFFにでもすれば陸上の敵に
  陸上のタコがメイルシュトロム使えるようになります。



[ 此贴被ostrich001在2008-05-30 23:28重新编辑 ]

[73 楼] | Posted:2008-05-30 22:58| 顶端
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下面是引用ostrich001于2008-05-30 22:58发表的:
很抱歉,拉別的文章的回應來這個討論串討論...
因為小弟實在搞不清楚




以下純粹個人推論,還沒有實際測試支持:
(應該算是可以勉強了解是怎麼做到吧…)

KT 的作品中,有一個「転職アイテムパッチ v2.02」,是利用遊戲原本沒被使用的那個全體即死特技的空位,改成了一個「轉職」技能。
只要把某道具(A)的使用效果設定成這個技能,再設定好某一個職業(甲)使用這道具後會轉成另一個職業。那在遊戲時,只有職業 甲 的單位使用道具 A 才會轉職,其他職業的使用道具 A 是不會有效果的。

那麼,只要設定好其中的轉職為 ダークストーカ → ウェアウルフ、ゴーレム → ストーンゴーレム,
再在 ダークストーカ 這職業和那堆石化攻擊加上上面提到的「轉職」攻擊效果。
結果就會是只有 ダークストーカ 受到另一 ダークストーカ 攻擊、ゴーレム 受到石化攻擊的情況下,才會轉成相應職業。

(這絕對不是簡單利用「転職アイテムパッチ v2.02」就能做到的,KT 肯定還作了其他修改。不過,大致上的原理應該就是這樣吧……)


[74 楼] | Posted:2008-05-31 04:16| 顶端
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下面是引用武骧金星于2008-05-25 14:05发表的:
关于黯黑召唤的新结论是——必须要先打过随机战才行。这样召唤出的就是上一次随机战遇到过的敌人。

所以问题是——随机战的敌方数据是如何生成的,以及是存储在哪里的问题。



現在才看到……
其實,「結論」是不可以亂下的。

TO 中「サモンダークネス」這個技能,我覺得有點欺騙成分……

在敵 BOSS 有這技能的幾場戰鬥中,敵方陣容本身就有數個位置儲存了可召喚出來敵人的數據(最終戰 9 個,其他 3個 或 6 個)。
當敵人數目不足或被降至低於某個數量,敵 BOSS 就會使用這「技能」隨機召喚出那些敵人中的其中一個。

簡單來說,這只是敵增援出現的另一種方式罷了…………(當然,比起在地圖上某個角落突然出現,這樣出場漂亮得多…)


那麼,我方當然沒有這樣的待遇,有位置儲存我們召喚的東西吧?
所以:

1.) 所能召喚出的,一定是敵人。

2.) 在劇情戰鬥或隨機戰鬥中,我方使用「召唤」:
  a.) 若敵方數據中有「隨機出現」、「增援出現」或「召喚出現」的敵人,就會召喚出這些敵人了……
  b.) 若這戰鬥敵人是完全固定的,沒有 a 項中的情況,那就會甚麼也召不到(或出現一堆不知名物體……)。
  (所以,在「王都ハイム」最後一戰,可以召喚出一堆天使、最終戰可召出一堆黑暗生物……當然敵我數量加起來超過 24 (1 大型獸 = 2)的話,後果自負……)

3.) 在訓練模式中,我方使用「召唤」:
  a.) 若該戰場本身沒有敵人數據(即根本沒有劇情戰或隨機戰在這發生),或敵人是完全固定,也會甚
麼也召不到(或出現一堆不知名物體……)。
  b.) 若碰巧還有之前一場戰鬥的數據,就會召出該戰鬥的「隨機出現」、「增援出現」或「召喚出現」敵人。(某人說在「王都ハイム」訓練召出天使,應該就是這原因。)
  c.) 若之前路過有隨機戰的地點(對,路過就行,不用發生隨機戰),就會召出該隨機戰中「隨機出現」的敵人。
  d.) 若該戰場本身就有隨機戰,就會召出該隨機戰中「隨機出現」的敵人。


[ 此贴被ellipsis在2008-06-02 15:24重新编辑 ]


[75 楼] | Posted:2008-05-31 13:48| 顶端
Jerry

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“魔法SP效果计算式”里面的内容完全看不懂
例如“0”的说明

*基本的なこと

1、2段目の A6 0C=攻撃者 A6 0E=防御側
最終段の 60=サブルーチンの終了

上の方にある C2 20=Aレジスタを2バイトにする
下の方にある E2 20=Aレジスタを1バイトにする
          85 00=効果値を書き込み

这个能改不,需要用那个计算式变更的补丁不


[76 楼] | Posted:2008-06-05 10:06| 顶端
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下面是引用Jerry于2008-06-05 10:06发表的:
“魔法SP效果计算式”里面的内容完全看不懂

先把Jerry前輩說的BNE2設定的網頁PO出來
タクティクスオウガ・バイナリ @Wiki - 改造ツール置き場
http://www7.atwiki.jp/tacticsogre/pages/4.html
BNE2設定関連ファイル
魔法・SP効果計算式(BNE2用設定ファイル)

*基本的なこと

1、2段目の A6 0C=攻撃者 A6 0E=防御側
最終段の 60=サブルーチンの終了

上の方にある C2 20=Aレジスタを2バイトにする
下の方にある E2 20=Aレジスタを1バイトにする
          85 00=効果値を書き込み

小弟猜想,這個說明內容是「全部」表格的規則

將整個表格做個粗淺猜測的歸納 (直行橫列)
首先是不同的行就是不同的公式,所以如果該行算的東西不一樣,擁有的列就不一樣長

6E0CD,防御者 Hp減少値
0XA6 →A6 0E=防御側 (防守方)
0X0E →A6 0E=防御側
0XC2 →C2 20=Aレジスタを2バイトにする (似乎和資料的位元數有關 XD 太專業 看不懂)
0X20 →C2 20=Aレジスタを2バイトにする
0X38
0XBD
0X4E →這個應該是角色 MAX HP的位址
0X18
0XFD
0X26 →這個應該是角色 目前 HP的位址
0X18
0X85 →85 00=効果値を書き込み (看不懂 暈)
0X00 →85 00=効果値を書き込み
0XE2 →E2 20=Aレジスタを1バイトにする (專業的前輩請站出來吧 淚)
0X20 →E2 20=Aレジスタを1バイトにする
0X60 →60=サブルーチンの終了 (計算式結尾)

6E174,攻撃者HP/2
0XA6
0X0C
0XC2
0X20
0XBD
0X26
0X18
0X4A →和「6E107,攻撃者HP」相比,多了這一項,說明中敘述4A=/2 4A4A=/4
0X85
0X00
0XE2
0X20
0X60

所以像「6E181,防御者VIT/4」就會有除以四的欄位
0XA6
0X0E
0XC2
0X20
0XBD
0X66
0X19
0X4A
0X4A
0X85
0X00
0XE2
0X20
0X60

角色能力對應位址 (與動態修改應該相同)
FE LV
4E Max HP
9E Max MP
26 現存HP
76 現存MP
C6 STR
66 VIT
EE INT
8E MEN
3E DEX
16 AGI
B6 LUK


但其實中間還有一些代號小弟不確定,猜想也許是加減乘除或是其他邏輯運算
所以目前小弟的認知,可以替換 A+B=C 中的「ABC」,但是「+ =」就不知道要怎麼修改或是新增
整體而言超級麻煩...
所以拿現成的來用最快 (摳鼻)


至於前輩您說的「计算式变更的补丁」,小弟猜想那應該是有人做出一些新規則
只要裝了就可在BNE2的魔法・SP標籤中「41178,効果計算方式」這一個欄位直接更改即可

**魔法・SP効果計算式を一部変更するパッチ**

このパッチはアドレス 6E07A-6E381 のサブルーチンの計算式の一部を追加、変更します。
「魔法・SP効果計算式.ips」ファイルをWinIPS等を使ってv1.2のロムに当ててください。

変更点は               説明
ID:0A 攻撃者剣STRx4       ←イマイチだった必殺剣の強化
ID:27 二拾五之正規分布乱数      ←1~25の乱数
ID:28 通常ダメージx2        ←こういったものもあるという例
ID:29 ヒーリング系処理x2          ←杖やローブなどを装備しなくても回復量アップ
ID:2A 殺害数確認         ←殺害数チェッカー

http://www7.atwiki.jp/tacticsogre/pages/101.html
在網頁最下面有一排「添付ファイル」
有一個「魔法・SP効果計算式変更パッチ.zip」


以上純猜測,有錯一定要站出來指正啊 感激


[ 此贴被ostrich001在2008-06-15 20:51重新编辑 ]

[77 楼] | Posted:2008-06-05 12:46| 顶端
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下面是引用Jerry于2008-05-18 09:31发表的:
昨天终于找到可以用bne2修改敌人配置的东东了
546的原版压缩包里包括“Tactics Ogre エフェクト”“Tactics Ogre 敵パラメータ”两个文件夹和546_c.exe和546_D.exe以及Readme.txt
使用的方法是把TO的1.2版rom拖放到546_D.exe上会得到两个.tmp文件“僄僼僃僋僩”和“揋僷儔儊乕僞”
这俩文件都是火星文文件名,显示的方法是把他们复制到一个TXT里

先向前輩說聲抱歉,您文章寫這麼久了,小弟今天是第一次試 (不要打我啊~)
然後就失敗了,不知道為甚麼546_d.exe只生出一個tmp,不像您說會有兩個tmp

所以小弟是用另一個來改敵人
http://www7.atwiki.jp/tacticsogre/pages/4.html
● 敵パラメータ抜き出し書き込みツール   ←←←←←←←←←← 小弟自己是用這個
546氏の「敵パラメータ解凍&書き込みプログラム」を発展させたものです。
詳細はreadme



裡面有一個「敵パラメータ抜き出し書き込み.exe」,執行後,讀取rom(*.smc)

左下按鈕是產生*.tmp

*.tmp用BNE2修改完以後,用右下按鈕將*.tmp寫入

最後用右上按鈕將rom輸出另存新檔


小弟猜想,這樣修改敵人資料應該是可行的吧


http://www.mediafire.com/upload_complete.php?id=mmdc2o9jgnm

還有...這個要怎麼抓啊 orz

[78 楼] | Posted:2008-06-06 18:22| 顶端
Jerry

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刚才又试了一下,把TO的rom拖上去,生成了两个*.tmp文件
僄僼僃僋僩   effect
揋僷儔儊乕僞 敌兵资料
先改成英文或者数字文件名,bne打不开乱码的,用BNE改长一点的那个tmp,改完要把乱码文件名复制回去
再拖到另一个exe文件上
我把我的再上传一下,那个老外的网盘有时效限制

http://www.mediafire.com/upload_complete.php?id=9yznsmo1x3h


[ 此贴被Jerry在2008-06-06 19:09重新编辑 ]


[79 楼] | Posted:2008-06-06 18:52| 顶端
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