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火花天龙剑 -> 火炎之纹章 -> 精华区 -> GBA三作的实际命中率研究
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worse&better

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基本上就是一些移位操作(左移<<右移>>)以及一个按位异或(^)的操作,不过仅凭这样的操作就可以完成性能如此优良的伪随机数来,不得不佩服一下算法的开创者。

The world combines after long separation, separates after long combination.
[80 楼] | Posted:2006-11-24 16:47| 顶端
勇者无惧



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我有一次运气极好,死神在最后关单挑他的两个同事
[81 楼] | Posted:2006-11-25 15:23| 顶端
lb70



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好厉害!虽然我看不懂,但是佩服楼主的精神
[82 楼] | Posted:2006-11-26 09:11| 顶端
lmt396

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其實我覺得這個理論放進系譜也可以使用啊!!!!!
因為當一個人鬥技場打不贏時就唯有再讀取換人打了........


我就是bws玩家!!!!
[83 楼] | Posted:2006-11-27 16:03| 顶端
天国物语



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狂汗=_=Ms玩圣魔的时候命中1被打到过两次……其中一次还是必杀…梦魇打的…另外一次好象是剑骷髅…我看我这辈子还是不要去买彩票的好…
[84 楼] | Posted:2006-11-27 21:23| 顶端
rockmanlz



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果然是牛人~~~~~~~
[85 楼] | Posted:2006-12-06 22:26| 顶端
woshiacai



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的确是有这么个感觉...
[86 楼] | Posted:2006-12-07 16:42| 顶端
brave

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日版,
hard模式下,
封印与另外两作的命中率不一样,
第一章敌人的40%+的命中率频频命中。
估计封印hard的里公式是存在的。
统计的方法是可靠的,
只不过数据的获得太累了。
感谢W&B。
如果不同的章或角色公式有对应的调整就太恐怖了,
不过这种可能性不大。

[87 楼] | Posted:2006-12-08 16:24| 顶端
worse&better

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下面是引用brave于2006-12-08 16:24发表的:
日版,
hard模式下,
封印与另外两作的命中率不一样,
第一章敌人的40%+的命中率频频命中。
估计封印hard的里公式是存在的。
.......

我依然坚持封印Hard的命中率判定公式与另外2作相同的看法。

刚才拿第一章试了一下
首先,乱数表依然是同一张:
http://holy.wonder-egg.com/pukiwiki/pukiwiki.php?plugin=attach&openfile=FE%CD%F0%BF%F4.html&refer=%CD%F0%BF%F4%A5%C4%A1%BC%A5%EB%CA%D4%BD%B8
不过我实验的时候第一章的乱数是从第13万多个乱数开始的,这个原因有待进一步测试。

然后就是利用所谓的ファルコン法测乱数找出乱数值的具体大小,因为不会修改,所以只进行了简单的测试:判命中的2个乱数分别是71和14,平均值是42.5(也就是说理论上命中42的会miss,43以上命中)。然后测试的结果是:敌方命中42miss了,45的命中了(因为不会修改没找到43、44的值);我方则是42miss43命中,这么看来公式基本上是没问题的。

你测试的结果我觉得可能和乱数表的位置有关,虽没仔细的统计,不过一眼望去这个地段偏小的乱数不少,可能造成你统计的问题出在乱数上而不是公式上。

PS:如果说要证明有所谓的里公式存在其实不必依靠统计的方法,只需要给出一个存档:命中率小于相应2乱数的平均值结果miss,或者命中率大于等于2乱数的平均值结果命中即可。如果对于ファルコン法测乱数不熟悉的话,也可以用测大小的方式说明:2个大乱数导致命中49以下的攻击命中,或者2个小乱数导致命中50以上的攻击miss都可以说明问题。


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[88 楼] | Posted:2006-12-08 19:11| 顶端
brave

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如果公式经过了乱数导入测试,比较吻合的话,那么公式无疑是对的。

实际的命中率是公式和乱数共同起作用的结果。

问题是实验时的乱数是人工导入的,是否和流程中的乱数情况吻合呢?
于是有以下两种情况需要讨论:
1)如果实际游戏中,每一章开始时,乱数表中乱数服从均匀分布,那么实际的命中率=W&B公式。
2)如果实际游戏中,每一章开始时,乱数表中乱数不服从均匀分布,那么
  每一章的实际的命中率未必和W&B公式吻合的很好。当然我说这句话只是假设,因为我不清楚这几作
  乱数表如何产生,又如何消耗乱数,以及从哪里开始消耗乱数。

如果封印两种难度下公式相同(是指公式经过了乱数导入测试,比较吻合),
那么就真的有可能是,hard模式下的乱数表产生规则和normal不同,尽管公式正确,但结果由于乱数影响,
可能并不吻合公式结果。

02~03年间大概通了7次封印,印象还有一些,我冒昧的仅凭记忆说,normal难度下的实际的命中率和
W&B公式吻合的非常好。
hard模式下感觉有些出入,可能问题不出在公式上,出在乱数上,如果制作人为提高难度在乱数上
耍些手段,或者广义的说hard模式下流程乱数和人工导入的乱数情况有明显差别,那么结果可想而知。

一句话,W&B公式建立在每一章,乱数表中乱数服从均匀分布,这一假设基础之上。

[89 楼] | Posted:2006-12-08 22:12| 顶端
brave

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下面是引用worse&better于2006-11-23 21:38发表的:
假设必杀率是30%,那么如果用来判定必杀的乱数小于30将发动必杀,大于等于30时则是普通攻击


现在问题的关键就是
封印两种难度下乱数是如何产生的。

[90 楼] | Posted:2006-12-08 22:15| 顶端
worse&better

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下面是引用brave于2006-12-08 22:15发表的:


现在问题的关键就是
封印两种难度下乱数是如何产生的。

乱数生成的算法是一样的,而且这个算法从整体上讲性质很好,服从均匀分布的假设基本可以认为是满足的;但是不同的章是从乱数表(或者理解为乱数数列)的不同位置开始的。比如烈火琳篇开始就是从乱数表的第一个乱数开始(据我所知烈火每章都是从乱数表的相对固定的位置开始的。封印没试过,不敢断言),整体符合均匀分布的假设并不意味着局部也满足条件,不知是否有在这上面动手脚的可能。


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[91 楼] | Posted:2006-12-08 22:54| 顶端
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刚才小测下日版圣魔
报告结果:

第一章,用女主角第一击,必杀14%
1.hard下,次次出必杀(14%)
2.normal下,女主角第一击不出必杀(14%),敌兵30%+的反击次次命中。

第十四章,用男主角第一击,必杀34%
3.hard下,次次追击时出必杀。

试验次数,各30次,其中1,2每次都重新开始游戏,不是读档。

结论,
由1,很有可能是,第一章的前几个乱数顺序固定,又由2,不同难度下乱数顺序不同。
由3,其他章也很有可能是,前几个乱数顺序固定(读同一save档情况下,非即时存档)。

有待测试的:其他章(不是第一章),在读不同save档情况下,前几个乱数是否一致。

由于样本稀缺,尤其是不同命中率的情形,导致说话底气严重不足

[92 楼] | Posted:2006-12-08 23:11| 顶端
brave

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下面是引用worse&better于2006-12-08 22:54发表的:

乱数生成的算法是一样的,而且这个算法从整体上讲性质很好,服从均匀分布的假设基本可以认为是满足的;但是不同的章是从乱数表(或者理解为乱数数列)的不同位置开始的。比如烈火琳篇开始就是从乱数表的第一个乱数开始(据我所知烈火每章都是从乱数表的相对固定的位置开始的。封印没试过,不敢断言),整体符合均匀分布的假设并不意味着局部也满足条件,不知是否有在这上面动手脚的可能。



如果是每章都是从乱数表的相对固定的位置开始的,
也就是可以打出n个一模一样的存档,当然要以敌人AI不抽风为前提
上天安排+个人努力,呵呵


[ 此贴被brave在2006-12-08 23:24重新编辑 ]

[93 楼] | Posted:2006-12-08 23:18| 顶端
路人甲

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92楼的现象是正常的 结论是错误的

乱数被生成出来后 其前后排列顺序就被固定形成了乱数表 乱数表上的乱数 从头到尾都是固定的

乱数表在FE上是一个很重要的东西 很多行动都要依附在上面 升级加点 命中必杀与否 敌人的登场数据等等。。。都需要消耗乱数来做判定
你举的例子 H难度和N难度 连敌人能力都不一样 因此 到我方行动的时候 起始乱数必定也不一样(也就是乱数表上的起始位置都不一样了)可以说是毫无可比性 当然 可以通过乱数消耗来达到相同的乱数位置 那么结果从理论上来说 是相同的 (因为起始乱数后面的乱数一定也是相同的 相同的行动一定会有相同的乱数消耗 )
最后 要使H和N难度存档一样是幻想 除非修改敌人数据 - -

92楼的朋友很热心 但是缺少对乱数这个概念的一些基本认知 建议你搜索一下666的老贴 好好补补
不过撒旦也不厚道 不把测试环境和工具都交出来 很多人是没条件去检验的 你觉得你自己说的对 别人未必如此认为 也想要自己去确认试试 而不是在这里和你纸上谈兵




完了 说说我进来想说 以前曾质疑过命中公式 因为毕竟论坛上N年前举了反例的 但那是别人的例子 而我 突然回忆起以前自己经历过的 就是同样读战前SAV档 做同样的动作 前15次的结果都是A 然后第16次结果变成B了 以后随便做多少次都是结果B 也曾和666讨论过 没个结论
现在回头来看看乱数生成程序 居然想问 这会不会是游戏程序中的BUG造成的结果?前面说到的命中反例也是BUG作用的结果?


蜀地由来多冷雨,川边自古漫寒烟。

[94 楼] | Posted:2006-12-09 18:41| 顶端
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下面是引用路人甲于2006-12-09 18:41发表的:
不过撒旦也不厚道 不把测试环境和工具都交出来 很多人是没条件去检验的 你觉得你自己说的对 别人未必如此认为 也想要自己去确认试试 而不是在这里和你纸上谈兵

应该抓沙鲁来写篇教程- -,乱数表那个网页和ファルコン法测乱数他比我熟- -

简单说一下吧

首先是666的那篇贴子(图全浮云了- -):
http://bbs.fireemblem.net/read.php?tid=65432&fpage=2
用转圈法一次测多个乱数很多人都知道了,我就不重复了。这个方法可以测出每个乱数的大小,但无法得知具体数值。ファルコン法测乱数就是用这个测得的大小序列(如大小小小大大……)通过和乱数表进行匹配来确定乱数在乱数表中的位置(学过概率的都知道,只要这个序列足够长,就可以唯一确定其在乱数表中的位置)。

因为用一串大和小来表示比较麻烦,可以用更为简单的记录方法。

假设我方移动力为5,那么转圈测乱数一共是一下几种情况(不清楚的用666那篇文章去补习吧- -):
大;小大;小小大;小小小大;小小小小

然后记录下每次转圈后测得的小乱数的个数:对于以上5种情况,分别为0;1;2;3;4

如果转了10次圈,就可以得出10个数字的序列,比如:1010030033之类

然后利用下面这个网页:
http://holy.wonder-egg.com/pukiwiki/pukiwiki.php?plugin=attach&openfile=FE%CD%F0%BF%F4.html&refer=%CD%F0%BF%F4%A5%C4%A1%BC%A5%EB%CA%D4%BD%B8

(这个部分我全是自己试出来的,标准的用法还得找沙鲁来现身说法- -)
有个 ファルコン法xx表 的按钮 或者点右边的 横长版(之前先确定用于测试的人的移动力,比如圣骑就是8点移动,一次最多测得7个小乱数)然后会出现一大堆数字,就是用这个方法记录下来的,然后拿测出来的那一串(如1010030033)去搜索匹配就行了。

确定位置后在 乱数の現在位置 处输入其在乱数表的位置,然后点 放映 ,所有乱数就能查到了。

总之我能说的就这么多,这渣网页详细功能的介绍就交给沙鲁那晒命王了!H路去抓他过来完成!立刻!!马上!!!


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[95 楼] | Posted:2006-12-09 19:37| 顶端
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下面是引用路人甲于2006-12-09 18:41发表的:
92楼的现象是正常的 结论是错误的

乱数被生成出来后 其前后排列顺序就被固定形成了乱数表 乱数表上的乱数 从头到尾都是固定的

乱数表在FE上是一个很重要的东西 很多行动都要依附在上面 升级加点 命中必杀与否 敌人的登场数据等等。。。都需要消耗乱数来做判定
.......

1)92楼的测试不涉及hard和normal读同一存档。
2)通常的算法里第n个乱数是第n-1个乱数的函数,可以说“乱数被生成出来后 其前后排列顺序就被固定形成了乱数表 乱数表上的乱数 从头到尾都是固定的”
3)92楼的结论里第二点可能是错的,原因如你所说敌人的登场数据消耗乱数,导致第一击消耗不同位置的乱数。
至于第一第三条结论,和你所说的“乱数被生成出来后 其前后排列顺序就被固定形成了乱数表 乱数表上的乱数 从头到尾都是固定的”是一个意思吧。
4)第n个乱数是第n-1个乱数的函数这种算法的最大弊端就是导致“乱数被生成出来后 其前后排列顺序就被固定形成了乱数表 乱数表上的乱数 从头到尾都是固定的”。

[96 楼] | Posted:2006-12-09 20:57| 顶端
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请问〉
新的一章开始时,乱数是继续上一章的还是还是重新赋个初始值。

[97 楼] | Posted:2006-12-09 21:03| 顶端
路人甲

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92楼所说的1和3的确是没错 但是你却说前几个 实际上所有都固定了 所以有点误会你的意思
估计是你底气不足才这么说的吧?倒挺有求实的精神
96楼说的4 这不是什么弊端吧?或者 形象点说说你这么说的理由

97楼的 撒旦在91楼已经回答过了吧?


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[98 楼] | Posted:2006-12-09 21:32| 顶端
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下面是引用路人甲于2006-12-09 21:32发表的:
92楼所说的1和3的确是没错 但是你却说前几个 实际上所有都固定了 所以有点误会你的意思
估计是你底气不足才这么说的吧?倒挺有求实的精神
96楼说的4 这不是什么弊端吧?或者 形象点说说你这么说的理由

97楼的 撒旦在91楼已经回答过了吧?

呵呵,原来撒旦就是高人W&B啊
这种乱数算法的结果就是乱数不乱,不能很好的体现命中率的本意(当然,只是一定程度上),
容易重复流程.

如果乱数的初始值不固定,比如乱数=L(s(t))
这里L是乱数的递推函数,
s是任意给定的只取整数值的函数,t是开始游戏的时间T的毫秒位(比如游戏了1分20秒26,那么t=260)
这样产生的伪随机数更随机一点,不容易重复流程.

[99 楼] | Posted:2006-12-10 01:34| 顶端
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