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曹纲

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瓦伦利亚的圣骑士(II)游戏大陆的领主(II)朱红之钻(I)艾雷布的骑士(I)
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7 莫尔莫斯骑兵队 ucg攻略

7 莫尔莫斯骑兵队
PS2 ,NAMCO,RPG,1人,2000年12月21日发售,1500KB,DVD-ROM,7800日元


作为NAMCO当年的重头戏之一,《7 莫尔莫斯骑兵队》在很多地方都做了崭新的尝试。无论是充满童趣的画面、卡通化夸张的人物,还是质朴的音乐、讲故事的设定,都给人耳目一新的感觉。就连读记录的过程都做成了青蛙跳水,有时候就在读记录时来猜什么时候会几只青蛙一起跳。(笑)当然最有特色的还是这个游戏的战斗系统,可以说和以往任何RPG都不相像!

在《7》中,并没有金钱的设定,也同样没有装备、防御、特技、魔法等RPG中常见的组成部分,那么在这个游戏中又是如何战斗的呢?我们先来看看编成画面。

个人能力解说


如图,首先看到的是一张职业脸……这个游戏中的同伴都是大众脸,也就是说,相同职业的人脸都是一样的。
年龄:表示角色的年龄大小,每经过一次祝福之日正增加一岁,能力也有相应的变化。其中分为三个阶段,分别是成长期、全盛期和衰退期。以图中的(16-27)为例,15岁之前为成长期,每年能力会有一些提升;16-27岁为全盛期,每年能力仍然有所增长,整体实力当数最强时期;从28岁之后每年能力会下降一些,而且下降的幅度越来越快,不久就会变成全部为1,个人能力画面的箭头也会随之而变化。

职业:游戏中共有17种职业,每种都有着自己的特色,如战士的高HP、骑士的高辅助防御、弓箭手的间接攻击、魔法师的攻防辅助等等。相同职业的同伴在能力设置上是一样的,只是有着具体数值的不同而已,比如幻术师就都有自回复能力,而再强的战士也不会有。

疲劳度:影响角色状态的数值,在战斗中受到敌人的攻击就会上升,如果为负值且绝对值超过自身的HP的话,该角色的各项能力会相应的下降,超过越多的话下降幅度也越大,把他放在后面的待机列中疲劳度会徐徐回复。

属性:属性共分为5种,分别是地、水、火、风、无,其中前四种相互克制,具体如图。克制对方属性时攻击造成的效果会增加,一般为1.5倍左右,而被克制则会减少,还有些特殊敌人属性相克效果为2倍,战斗前需要先仔细看对方的资料。至于无属性,和其他都没有相克的关系,显然也是有利有弊。灵活掌握属性效果是战斗获胜的捷径,应该根据对手的属性来随时调整自己出战的队伍。

HP:体力,一旦耗尽则意味着死亡,而且之后也不会再出现。
攻击力:决定每次给予敌人的伤害值,注意这个游戏中是没有防御力的设定的,因此攻击力是多少,给予敌人的伤害就是多少。

注意我方攻击还有以下两种特殊情况:
复数攻击:攻击力处如果为×2或者×4则表示复数攻击,至于攻击对象则是随机的。例如11×2就表示两次攻击力为11的进攻,如果有辅助攻击则效果只会加在第一次攻击上。
石化攻击:我方的祈祷师的攻击会附加石化效果,敌方受到攻击后就会被石化,之后停止行动,直到受到下一次石化攻击或者我方轮换为止。在石化状态下受到攻击的话伤害会是正常状态时的1.5倍,利用这来给敌人以致命打击是常用的攻击手段。需要注意有些敌人也会使用石化攻击的,如果我方受到石化攻击的成员同时受到后方的辅助防御,且辅助防御数值不小于敌方石化攻击的数值,则伤害为0的同时也不会被石化。

素早:行动速度,在战斗中决定攻击先后顺序,越高的话战斗中就越先攻击。
攻击辅助:辅助攻击能力,注意只能在第二排且前方有同伴时才能发动,发动时前方同伴的攻击力会加上攻击辅助的数值。
防御辅助:辅助防御能力,同样只能在第二排且前方有同伴时才能发动,发动时前方同伴受到攻击时伤害会减少防御辅助的数值,如果小于0则伤害为0。
间接攻击:使用弓箭类武器攻击的职业的能力,需要在第二排且前方没有自己的同伴,有的话就会因为被阻挡而无法攻击。
自回复:回复自身的HP,需要在第三排才能发动。
列回复:回复同列同伴的HP,同样需要在第三排才能发动,注意并不会回复自身的HP。




前列:攻击列,负责直接攻击敌人,右方的小图显示的是这一回合我方攻击总量和防御总量的具体数据,人物旁边显示的百分比则表示受到攻击的概率。
中列:辅助列,负责攻防辅助及间接攻击。注意辅助攻防每回合只能发动一次,在战斗中会有红绿箭头来表示,如果发动了而且不轮换的话,下一回合就没有了辅助效果。间接攻击则没有这个限制,只要前面没有同伴就可以不断攻击。
后列:回复列,处于后列的同伴每回合会按照自己的回复能力来获得相应的HP回复,这同样也没有回合限制,至于右上方的数值是表示一回合的回复总量。

在战斗中实际可进行的操作只是每回合后的选择,按○键为轮换(Ratation),这样前列换为后列,而原来的后两列则相应前移,这样上回合受到敌方攻击的前列就可以得到回复的机会,这对于持久战来说是相当必要的。如果不按键的话就是停留(Stay),队伍不做变化,注意上回合发动了的攻防辅助这回合就都没有了不过如果辅助防御上回没有发动则还有效果。这样做的好处则是对手即使有回复能力也照样不能回复,而我方位于回复列的同伴则继续回复自身的HP,常用于快速决胜负的场合。




敌人情报
HP:当然同样是生命力,为0时死亡。
攻击力:和我方类似,只是会遇到些敌人特有的攻击方式,其中×2连之类的表示连续攻击,与复数攻击不同点在于第二次攻击的对象并不是随机的,而是和第一次一样;列表示会同时攻击我方前列;复石也就是复数攻击同时都附加石化效果。
素早:和我方相同。
回复力:同样是表示回复能力,如果我方轮换的话则敌人也会相应回复自身的HP。
初次攻击力:类似于我方的攻击辅助,只是自身对自身而已。
初次防御力:同样类似于我方的防御辅助。
特殊攻击:敌人可能会有一到两项特殊攻击,具体使用回合可在后面查看,其中除了会出现前面已经介绍过的各种攻击方式外,还有复数攻击+会心一击等攻击方式,此外甚至会出现生命力吸收这种麻烦的攻击手段,受到攻击的我方同伴HP降至1,而损失的HP则被敌人回复自身的HP。攻击倍化则是蓄力一回合,下回合攻击时攻击力2倍!我还遇到过蓄力两回合然后攻击力4倍的,结果我的一员大将就这样死得不明不白……至于死之咒,攻击后即使有回复能力的职业,转到最后一排也是无法回复的。
思考:敌方重点攻击的对象,例如“体力低者狙”就表示他会攻击我方体力较低的同伴;“女性狙”则表示会攻击女性同伴;“若者狙”是表示会攻击最年轻的;“领导者狙”当然表示会以主角作为攻击对象。其他的也都差不多,由于多为日文汉字表示,即使从字面上也能推测实际含义,我这里也就不一一列举了。如果只是最常见的“きまぐれに攻击”(随机攻击),则表示并没有特别攻击的对象,具体则会按照我方排列所确定的概率来选择攻击对象。事实上敌人有重点攻击的对象对我方是相当有利的,这样在战斗中就只需要考虑对应同伴的辅助防御和回复,实际战斗也随之轻松不少。不过如果遇到敌方是随机攻击,则不到万不得已不要赌这个概率,即使是最低的20%受到攻击的可能性也低不到那里去,还是以全员安全为第一考虑来排兵布阵吧!

攻击顺序:敌方前七回合的攻击手段,第八回合又会和第一回合一样,如此不断循环。
其他情报:一般是该魔兽的介绍,每次战斗之前还是应该看看,特别要注意两个方面,一是属性相克是不是一定2倍;二是有没有特定阵型或者最后一击人员限制,如果不符合的话即使打倒敌人也是会看作输了的。

看了上面的介绍是不是决定战斗结果好像在进入战斗时就已经决定了的,不过有些是不容易在战前就计算进去的哦!因为还有以下两个设定:
会心一击:在战斗中我方攻击时有一定概率会发动会心一击,此时伤害为平常的1.5-2倍,至于发动概率和职业有关,不过即使是最高的职业“侍”也不过只有25%,什么时候发动更是无法预测,因此在战斗前的计算中一般还是不要考虑会心的效果为好。
必杀蓄力:如果在战斗中回复的量超过了自身所受到的伤害,那么多余的回复量会累积下来。当累积的回复量超过自身HP则会进入必杀蓄力状态,此时该同伴全身会被光包围着,攻击敌人伤害会明显增加,回复量越多则伤害提升得越多!注意如果在攻击之前受到敌人的进攻,那么必杀蓄力状态就会消失而变成普通状态。

好了,现在还是让我们进入实际的游戏世界吧!

流程攻略

“在传说中,那时候的天与地并不像现在这样,而是还没有分开的,而我们的故事就是从那时候开始的。现在从上次读完的地方继续吧,就拣最重要的来说哦!统治着アクラリソド大陆的是アルメセナ王国,离都城ヴィム不远的地方,在茂密的森林旁边,有一个小村子。有一天王国的骑士团来造访这个名叫モ-ルモ-ス的村子,在他们当中有个作为见习骑士的少年,他的经历就是我们今天要说的故事。”
伴随着野宫真贵小姐温柔的声音,骑兵队的故事渐渐展开了……

モ-ルモ-スの村
村里的少年战士バル请求骑士团协助查探附近的森林,不过看起来团长ダルガ-ル对此并不太感兴趣,勉强派了一个少年前去。而这个少年见习骑士就是主角,游戏中并无默认名字,在开始游戏会自己命名,我选择的是XY。可以自由操作后先进帐篷和团长ダルガ-ル对话,接着去村中和バル交谈选择是(はい),就可以前往黄昏の森了。

黄昏の森
没想到没遇到什么怪物,倒是发现一名少女晕倒在些折段的树枝上。尝试去叫却无法唤醒她,无奈之下,两人只好将少女带回了モ-ルモ-スの村。

モ-ルモ-スの村
バル的姐姐アルゼル接下了照顾无名少女的工作,主角刚出门就遇到情报屋,终于可以记录了。回骑士团和团长、副团长对话,出来又遇到バル,接着选择是吧,二人又回到了バル家。アルゼル已经找到救醒少女的方法了,但是还少四样物品,而这些只有黄昏の森才有,于是主角再次和バル前去黄昏の森。

黄昏の森
森林中的幻术师们开始并不想主角等人继续前进,因为已经有魔物活动的踪迹了,但是听完原因后还是加入队伍一同前往。在森林入口处有情报屋可以记录,至于战斗,头几战都是相当简单的,只是让你熟悉基本操作而已,记得战斗中一个同伴都不能死,否则就自动退出重新再打,以后的战斗也都是这样。此外在这里只有一个需要注意的地方,就是某个魔物会以战士为优先攻击对象,而战士バル并没有回复能力,因此一定要用主角的防御辅助能力来帮助他,这样就可以轻松获胜了。打倒四个魔物后要找的东西也都入手了,告别了幻术师后主角和バル又回到了村子。

モ-ルモ-スの村
想不到骑士团受到魔物的袭击,连帐篷都烧毁了。见バル担忧姐姐的安危,两人先回到バル的家里,好在一切安然无恙。将找到的四样物品交给アルゼル来配药,出外看却听说幻术师也来到了村里。前去和他们交谈才知道他们也是为了共同对抗魔物而来的。回到骑士团告诉团长后再去バル家,发现那少女已经醒了,交谈后得知她叫フィル,是从ヴィムの都的教会来的。接着フィル取出一块会发光的石头,后来才得知这是魔法の石,世上共有七块,而フィル正是为了找到其他六块而出外冒险的。正说着,外面却起了一阵骚乱,原来骑士团竟然现在就要走了。来到骑士团后,看到骑士团都已经准备离开了,而主角拒绝和他们一起离开,决心留下和村民共同对抗魔物。这样选择两次否(いいえ),最后在团长再问是否真的不回去答是,于是骑士团就自行离开了,而主角也结束了他见习骑士的生涯——被开除了。

大家商议之后决定成立讨伐魔物的组织,定名为モ-ルモ-スの骑兵队。至于为什么一个骑马的都没有却叫这个名字,バル的回答是这样比较威风……(汗)フィル也同样参加了骑兵队,而且连从教会来找她的僧侣和神官们也加入了,骑兵队正式出击!

あかつきの森
和上次战斗一样,在正式接战之前会得知敌人的能力,大家大可先研究好对策再继续前进。多利用神官和僧侣的辅助、回复能力应该能顺利结束战斗,之后再次回到モ-ルモ-スの村。

モ-ルモ-スの村
回村子后フィル说她打算回ヴィムの都的教会,礼尚往来,主角决定护送她回去,至于同样想去的バル则需要先征求姐姐的意见,毕竟父母早逝的他就是姐姐アルゼル一手带大的。征得同意后一起向王都进发,不过不仅仅是主角他们三人,而是整个莫尔莫斯骑兵队……

ヴィムの都
初到城市的バル异常兴奋,フィル便请主角先带他到处看看,随后再到教会去找她。不过现在还几乎没什么地方能进去,去骑士团卫兵还以为主角是被魔物打得跑回来的而大加嘲讽……

随便转转后再去左边的教会区,在图书室会看到フィル和她母亲アルウェラ,交谈后决定先去教会跟教会长报告,之后再去见アルウェラ。原来她从一本古文书里得知一千年前七勇士的传说,最终他们以七颗魔法の石封印住魔物,而一千年的封印期限将至,为避免魔物再度肆虐,就要再次收集起七颗魔石。听到这件事的主角决定帮助フィル寻找魔法の石,按照古文书的记载骑兵队出城前往北方的モルサガルサの街。

モルサガルサの街
这里分为左右两个部分,左边是魔术师之街,里面为魔术师和魔女,而右边全是剑斗士。不过看得出来,虽然他们是近邻,却相处的并不太好。于是分开分别调查,バル调查右边的,主角则去左边的魔法师之馆。

不料馆主并不在,不过和上方房间的キルキット交谈会得知魔法之石有可能是魔法师一族代代相传的族长之证。出去会看到馆主カルカロム进来,不过他却不相信主角所说的话。无奈之下只得去右边的剑斗士之街看看,虽然见到那里的族长モルギ,却同样不被理会。

正没方法之时,突然发生了大事件,结果双方都聚集人马在街中对峙着。原来カルカロム的女儿和モルギ的儿子不见了,双方都以为对方干的而吵起来,。而此时キルキット却出现说两人跑去ウェソボ-ルの丘去了,于是双方全部都去那里了,骑兵队也跟着去凑热闹。

ウェソボ-ルの丘
去了才发现这里的魔物并不好对付,双方都有不少伤员。和情报屋交谈后,双方决定先暂时合作,于是队伍中又多了剑斗士、魔术师、魔女这几个职业,至于多了的同伴可以在情报屋那里进行更换。

这里的魔物并不难对付,只是有6回合时间限制,应该排出强攻击阵型,争取在2回合左右就干掉他们。胜利之后进入中央的门,果然发现ボルガ和リムリット都在,不过奇怪的是还有一个神官,难道是他们俩……和他们交谈后拿出魔法の石,共鸣的发生证明了他们手上的也的确是魔法の石。不过在三个魔法の石的光之下神官似乎有点不对劲,果然,这是这个迷宫的BOSS:魔龙·アザソト!

打魔龙时同样有6回合时间限制,不过它回复力高达40,要想打倒它要尽量强化攻击,而同时就不能选择旋转来回复自己。由于前排会受到多次攻击,辅助防御和较高HP也是不可缺少的,顺利的话可以4回合击倒对手,大家可以参考我的排阵。有过这次经历,双方都已经知道合作的益处,一直以来的不和也随之消散,现在再回到モルサガルサの街又是一番不同景象了。

モルサガルサの街
没想到他们的动作还真快,马上连记念合作的雕像都有了……回到左边的キルキット的房间会再次见到ボルガ和リムリット,也顺利从他们手中得到那两块魔法の石。为了寻找其他的,骑兵队又回到了王都去找フィル那知识渊博的母亲アルウェラ。

ヴィムの都
和アルウェラ交谈后得知下一个地点是のこぎり谷,当然继续前进。

のこぎり谷
这是弓箭手之村,不过主角等人到底时却发现村里正争论某些东西,之后和族长ヴィルマ交谈会得知在しじまの森里有座祠堂,可能会有魔法の石。不过现在已经禁止进入了,因为里面的魔物非常强。无法进入的主角需要先去上方的训练场找人交谈,结果会有人答应帮忙,再回去跟ヴィルマ交谈,这次终于可以进去了,队伍中也跟着有了弓箭手。

しじまの森
刚刚进会初次遇到圣骑士メルし-ン,她似乎在寻找什么东西,说了几句便匆匆离去了。至于森林中的敌人并不强,不过限定要弓箭手来做最后一击,因此就颇有些麻烦,下面列出我这三战的布阵,大家可以参考一下。

祠堂里的石头果然也是魔法の石,得知主角们的目的ヴィルマ也同意他们带走这块魔石。回到村子后ヴィルマ还决定不再限制别人进入しじまの森,不过正当主角们准备回ヴィムの都时,却突然有一名教会的僧侣来告诉フィル一个坏消息:アルウェラ已经被教会长抓去关进了牢房……

ヴィムの都
回到教会才发现果然如此,而且想进去找教会长解释一下都不行。三人商量之后决定来个调虎离山,バル制造骚动来引开看门的僧侣,主角和フィル乘机进入教会(很像FFⅥ中初到帝国首都的那段情节哦!)。来到地下牢果然发现了アルウェラ,不过她却拒绝フィル放自己出去,因为アルウェラ始终认为这只是个误会,如果就这样逃出去的话那就真的是有口难言了。

无奈离开的主角和フィル差点被人发现,幸亏他们听得有声音就躲了起来,不料却听到了更令人震惊的消息:教会长听了ソツョネック话而怀疑アルウェラ会取代自己地位,而ソツョネック又进一步要求明天就处决アルウェラ,以绝后患!

现在不救也不行了,不过经过训斥的守门僧侣们应该没有那么容易上当了,只好想别的办法。先回到图书室和アルウェラ手下的神官、僧侣等人交谈,得知有条秘密通道可以前往地下牢,去楼梯上找到地图交给神官,她就会去查探情况,而主角就在这里静侯夜幕的降临。

终于到了晚上,秘密通道也找到了,一行人离开了ヴィムの都前往那一线生机的秘密通道。


秘密通道
这里虽然会提供9个敌人的情报,而事实上只要打三战,建议依次选择巨人→魔龙→魔兽,这样三战的难度都维持在一定水平,还是比较好打的。


ヴィムの都
终于通过秘密通道来到了地下牢,アルウェラ虽然还不想离开,不过在得知现状后也不能不同意了。更何况アルウェラ已经感觉到ソツョネック身上有魔物的气息,看来事情并不简单。。铁栏给他们造成了一定的麻烦,好在还有个强壮的战士バル,最终アルウェラ还是获救了。

好容易逃出地下牢,却不料刚到教会大厅就被包围了,原来ソツョネック想要的就是那四块魔法の石。联想到アルウェラ早先所说的话,フィル便走到ソツョネック的面前拿出了那四块魔法の石。在魔石光芒的照耀下,ソツョネック也现出了他的真面目——高等魔兽エルミ。
战斗有些难度,不过没有什么特别需要注意的,大家自己发挥吧!

解决了魔兽后骑兵队也和教会取得了和解,并得到教会长的介绍前去找大臣,以寻找其他魔法の石的下落。之后便可以前往广场上方的王城,由于教会长的关系,这次可以顺利进去了。看到新鲜东西バル又开始到处乱看,叫回他后再去右边房间见マルダソ大臣。虽然マルダソ大臣显得很平易近人,不过他也不知道魔法の石的事情,最后还是建议主角去オトラ山看看,因为那里有传说中七勇者的墓。

刚从大臣的房间出来,就看见天空多了一道亮丽的彩虹,原来今天就是一年一度的祝福之日。
于是游戏中又引入的年龄、成长期和能力变化等要素,这些在以后游戏中会是相当重要的。
接着骑兵队离开王都前往前往オトラ山,这次的征途会顺利吗?

クガイの隐れ里
到了才发现这里因为山上出现魔物而禁止进入,守卫这里的则是忍者和侍,这两个可都是本游戏中的强力职业。一样被拦住的还有想回キツュの神殿的巫女ツャリラ,和她交谈后再四处看看,发现右下方有个缺口,可是同样有人守卫。バル本来想如同上次在教会那样来个故技重施,不过显然忍者要比那些僧侣难对付得多。再和左上方的人对话后会得知守卫会按时替换,再和ツャリラ对话,然后就会等守卫替换时溜进去,不过由于バル的庞大身躯还是遇到了一些麻烦。

キツュの神殿
跑到神殿终于被追兵赶上,正要动手之时神殿中传出声响,前去查看门却自己打开了。迟疑了一会,最后还是バル前去查探,可刚要进去就被石化了。不过好在只是一场误会,而大家的同一目的——魔物已经去勇者之墓了,于是商议后决定合力前进,队伍中也多了众多职业,除了强力的忍者和侍之外,会石化攻击的祈祷师也是相当有用的,可灵活应用。

接着会遇到一位魔骑士,而他会告知迷宫中敌人的情报。注意这里的敌人都是需要用特定阵型来打倒的,比如第一只魔兽需要用3-3-1阵型,也就是说第一排放3个人,第二排3个,第三排1个,只有这样打倒敌人才能算获胜,否则即使是击倒对手也会判我方输了这场战斗。因此在这里和敌人战斗前先要仔细看清楚情报,至于具体战斗倒是难度不大。

终于来到了勇者之墓,原来这里长眠的是传说中七勇者其中的四人,在和魔物的战争牺牲的他们被安葬在这里,后人还建了キツュの神殿来世代守护。经过调查会发现属性情报,而之后的战斗敌我也会多了属性这一要素,计算时可不要漏了。之后可以调查四面的宝箱,在实际战斗中体会属性的作用。这里属性相克时伤害是2倍,灵活应用的话战斗非常简单,只是需要注意属性被克的同伴不仅给对方的伤害会下降,而且被攻击伤害也是加倍的,战斗前一定要考虑好人员选择。

战斗结束后再去中央调查,终于获得了第五块魔法の石,赶紧回王都吧!

ヴィムの都
回王都后还是先去见大臣,不过他也不知道其他魔石的下落。由于从勇者之墓中得知七勇者当时没有牺牲的其他三人的下落,其中一人创建了教会,那块魔石正是フィル最初所持的;另一人正是建立アルメセナ王国的王室始祖,也许王国的记录中会有魔石的相关情报吧!不过记录现在由骑士团保管,于是大臣便带着主角等人晋见国王,并且顺利获得前去骑士团的许可证。之后跟着大臣就可以前去骑士团,路上会再次遇到圣骑士メルし-ン,她会询问主角上次遇到的魔骑士的情况,后来主角会从大臣那里了解到一些她和魔骑士的关系。不过现在还顾不了许多,还是先去骑士团吧!

骑士团长ダルガ-ル见到主角还是那样的不屑一顾,“我还以为传言中的骑兵队长是谁,原来是从骑士团中逃跑出去的你呀!”,随后查看记录的要求也被断然拒绝。大臣也没有办法,只好带着主角等人前往教会区,好在还有条近路,否则还要绕不少时间呢!アルウェラ则建议他们去找当时去向不明的另一位勇者的后裔,至于地点则是エルデクエデリの森。

エルデクエデリの森
来到这里只发现了一间空着的小屋,调查一下后从右上的后门出去,走了一会就会被一位老者叫住。自称xxx的他得知主角一行的来意后,建议去ヅクグゾスサ-トの洞找找,也许会找到要见的人。

ヅクグゾスサ-トの洞
在洞口再次遇到魔骑士,他不仅提供了敌人的情报,还提到疲劳度。为了避免过度疲劳,就要注意轮换上阵,让主力也获得足够的休息。至于魔物也不难对付,左右的敌人都打倒后就可以前去中间了。不过到里面才发现既没有魔物也没有魔石,甚至连人都没有……正是奇怪间,石像却说话了,按3-2-1回答问题后,xxx再次出现,原来他就是主角等人要找的人。交谈之后,第六块魔法の石也入手了,同时他也提供了最后一块魔石的下落,据说是在王座的下面……

ヴィムの都
国王的宝座当然不是想调查就调查的,不过好在国王看起来还是比较通情达理的,倒是很顺利就答应了。不过……什么都没有找到,还惹得国王为之生气,唉,早知道没有这么顺利的。好在有大臣出来打圆场,众人也只能按大臣的提示前往王宫退休人员的房间,和这里全部人对话后才得知,现在的王城是搬迁后的,而之前的王城居然是在骑士团所在之地!

骑士团长的脾气还是一样的大,不过在一番努力劝说之后他还是勉强答应了,在骑士团长宝座处调查三次终于发现入口,最后的魔石也终于入手!回到王城报告国王,之前的不悦也随之一扫而光,国王也马上叫来司书长アルウェラ来,让她准备封印魔物的仪式。

快乐的日子总是过得很快,不久就是举行仪式的时间了。国王首先承认了骑兵队的功勋,并将之与骑士团并称为王国的护卫者,接下来更是由主角来开始这次的封印仪式!一切似乎都很完美,欢呼声中主角从アルウェラ手中接过七颗魔法の石,再转交到大臣手中,魔物的猖獗即将再次成为历史!

事实证明如此顺利的事情只是主角们的想像,在我误以为是通关的CG之后,随着一声狂笑,七块魔法の石掉在了地上,仪式失败了,而且似乎还有更坏的事情发生……原来眼前的大臣是魔将ナクグゾスサ-ル所伪装,而他刚才举行的仪式不是想封印魔物,而是反过来利用七颗魔法の石来解开所有魔物那快完全失效的封印……

随着魔法の石在突然出现的魔骑士手下变成碎片,人们的心也随之沉到了谷底……刚才还赞赏有加的国王马上把主角和骑兵队骂了个狗血淋头,接着更是把他们关进了牢房。也不知道过了多少天,反正每天也只是骑士团的看守们的冷嘲热讽,骑兵队的声誉似乎也被全毁了。快要绝望时,突然会有个意想不到的人来救主角他们。在对手压迫性的强大面前,看守的挣扎是微不足道的,圣骑士メルし-ン,似乎比传说中更加厉害!主角答应了她一起去找魔骑士的要求,和バル、フィル两人交谈数次后获得他们的同意而继续一起行动。

在广场处遇到主角等人以前帮助过的幻术师、剑斗士、弓箭手等各地的同伴,他们也是特意来帮助主角的。不仅如此,教会也同样全力支持,在和所有人交谈后再去广场,看着这么多的同伴,信心和斗志似乎马上就提升到了极点,“我们现在就要去追击变化成大臣的魔物,诸位,能够助我们一臂之力吗?”

夜の门
这里的魔物不少,难度不高,有了这么长时间的作战经验,解决他们应该是举手之劳吧!随着战斗的进行,故事也逐渐到了尾声……

镜の湖
到了这里才发现骑士团已经溃不成军,眼看国王和骑士团长就要被杀……骑兵队的及时出现改变了局势,之后魔将ナクグゾスサ-ル会回魔の城,而主角则打算和留下的魔骑士决斗!不过随着メルし-ン的出现,决斗的一方也就由主角变成了メルし-ン,几次战斗后两人停了下来,只是魔骑士用斧撑着才勉强没有倒下去。在两人对话中众人才了解到事实,原来魔骑士是メルし-ン的养父,只是因为暗黑武具的影响才成为魔将的手下,知道这些的メルし-ン潜心制作具有破邪之力的圣骑士武具,今天终于发挥了效果。

剩下的事情就是突入敌人最后的巢穴!此时骑士团长也心悦诚服,同意他加入后队伍中又多了几个骑士,和魔骑士交谈后继续前进吧!

魔の城
路上的魔兽比起以前的来说要强不少,不过我方阵容也很整齐,战斗并不算太难,只是最后对战魔将ナクグゾスサ-ル还是有些麻烦的。注意职业的搭配和及时的轮换回复,至于具体的方法可以参考我的排阵,在这里还是祝大家早日成功!

打倒魔将后却发现了神秘少女——守护者ミオド,听了她的话,主角等人对魔物的理解又加深不少。随后魔の城开始崩坏,而为了帮助バル,魔骑士永远留在了那里……回去晋见国王后フィル提醒说迷之少女ミオド曾经说过,魔物的魂是不灭的,即使打倒了他们,过了一段时间之后又会重新复活!为了应对这一点,国王下令成立王国骑兵队!首任队长当然是主角,哦,不是主角,是那个バル,因为主角要和フィル去新的地方冒险呢!

“……就这样,出人意料地,和平的时代就过去了。但是,只要人们没有忘记齐心协力,这个世界的希望之火就绝不会熄灭。
……围绕七颗石头的故事到此结束了。
希望有神,来引导我们……
好啦,故事讲完了。哎呀哎呀,还觉得不够吗?但是这本书上写的就这些了,如果你想继续听的话,下次不妨去编织自己的故事吧。但是不知什么时候,你出去冒险的日子才能到来,当那一天到来到时候,你要团结大家的力量哟,你能变成那样的人我就高兴了。晚安,做个好梦。”


无知者无畏
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《阿尔美塞拉年代记》系统分析

《阿尔美塞拉年代记》系统分析
在《7 莫尔莫斯骑兵队》通关后是不是觉得意犹未尽的感觉呢?是不是觉得这个游戏太简单、太没有自由度呢?不用担心,在看完通关动画之后,你就会发现进入了一个全新的模式:《阿尔美塞拉年代记》!和其他游戏通关后出现的隐藏模式或者变化并不一样,你现在所看到的才是《7》的实质!换句话说,之前整个的《7 莫尔莫斯骑兵队》只是一个用来熟悉系统的训练模式而已。而且相比《7 莫尔莫斯骑兵队》,《阿尔美塞拉年代记》又增加了很多新的要素,难度、自由度大幅度提升!

还是先来说一下大致情况吧,这次是听完故事的你自己来创造历史!选择好自己的名字和骑兵队的名字后就可以进入游戏了,国王认同了你的家系而让你担任新创建的骑兵队的队长,而你所要做的就是组建自己的队伍,打倒各处肆虐的魔物,保护王国和大陆的和平,现在就让我们出发吧!

哦,对了,别忘记先记录一下,游戏中只能在王之间才能记录的,如果觉得孤身上路比较危险也可以先去执务室招募几名同伴。过了120天终于有了3名同伴,一般情况实力都不是很强,先将就着用吧,以后有比招募更好的找同伴的办法。在王之间选择远征,这样就会来到地图上,注意在《阿尔美塞拉年代记》中有贡献度这个数值,最高到99,如果变成负数的话就会被国王警告,如果一年之后还是负数的话就会GAME OVER,因此要随时留心。赶紧去打魔物来增加贡献度吧!先按L1查看一下全体的情报,如下图所示:


1.魔物:占据了村子的魔物就是我们讨伐的对象,出现的魔物等级由弱到强分别为LV1-3,不过即使是同一级别的怪物也分不同的种类,实力也是各有不同,战斗之前还是要先看清楚对方的情报。
魔物出现后会有村子毁灭年限和每年所减的贡献度,注意后者并不是到祝福之日才一并结算的,而是随着时间的流逝而不断降低贡献度,在地图上有很多魔物的情况下,下降的速度是非常可怕的。好在等级高的魔物相应的毁灭年限会增加,而所减的贡献度则会减少,这样就给我们比较充足的时间来打倒它们。需要小心的是如果到了毁灭年限还没有打倒魔物,那么它所在的村庄就会被毁灭,同时魔物上升一级(LV3就不会再增加了),并且移动到别的村庄。如果出现这种情况贡献度会减20%,因此要以年限较短的魔物为优先打倒对象。打倒后贡献度会增加,具体数据为LV×3。
2.魔将:每隔20年左右就会出现一个LV4的魔将,在快出现的时候每次出征时都会发生地震,这时候就要做好准备了。魔将每年减贡献度是相当厉害的,而且不除掉魔将的话,其他魔兽出现的频率以及等级都会大大提升,因此一出现后尽快前去击败它。打倒魔将得到的贡献度有16,这还会使得骑兵队评价大幅上升,而且初期也是会记录在年表上的哦!
3.情报屋:随机出现在地图上的情报屋在游戏中还是相当重要的,去了之后会介绍三名同伴给骑兵队,回城后会在队员募集处看到他们,一般来说数据还不错,是我方主力的重要来源之一。
4.回复之泉:每次远征都会随机出现在地图的某处,在这里可以回复同伴的疲劳度,对于长期征战的骑兵队来说还是相当实用的。注意一次远征中只会出现一次,使用之后就消失了,直到下次远征才会再次出现。
5.放浪者:在地图上行走时随机会遇到放浪者,而且一般山峰、森林等地带遇敌率会较高。放浪者也分为LV1-4,越高的敌人越强,人员搭配也随之合理和强化。遇到放浪者时,最好先看看对手的情报,如果配置比较强,特别是前排有几个素早奇高的侍、忍者等人的时候,为了避免我方人员意外伤亡,宁可选择逃走。虽然这样会减10%的贡献度,不过很容易挣会来的。如果打倒放浪者,会得到他的LV×2的贡献度,不过回城后不会增加,也不会有同伴出现在城中。

行走在地图上时间会飞快流逝,贡献度也随之下降,要不断打倒魔物来将贡献度维持在一定的水准。注意不同的地形需要的时间是不一样的,路当然需要的时间是最短,而山、森林等地形需要的时间就多得多了,所以有时候并不是直线所需时间最短哦!不过随着远征的延续,队伍的疲劳度也越来越高,而队伍老化也是严重的问题,因此要适时回城来进行回复和人员补充。事实上回城是有多方面作用的,一是会提升贡献度,每打倒一个魔物贡献度仍然会再加LV×3,全部统计完之后再加上一定的好感度,具体为魔物LV×1,换言之,回到城里贡献度提升值为全部击倒魔兽的LV和再乘以4。二是每打到一个魔物,在城内就会多几个同伴供你选择,具体数量为魔物的级别,而且还会不断累计,再加上情报屋,一次回城后会发现有十几甚至更多的同伴在等你挑选也是很平常的,募集这个指令一般也就因此而被抛在一边了。当然虽然人有那么多,具体有几个强力同伴却只能看你的运气了,经常会看到一堆已经进入衰退期的……
在显示一堆战历、年谱之后,可能会有好感度高的家系推荐人来给你选择,而更重要的是之后有可能会通知你有孩子了,赶紧选个好老师吧!这可是游戏可能延续下去的最重要的部分哦,所谓世代交替,也正体现在这些地方。接下来又是储存记录、选择同伴,查看敌人情报后开始下一次远征,如此不断循环,等到老了之后再引退,由年轻力壮的子女接过这付重担,继续维护着大陆的和平。就这样一代传一代,付出长达千年的努力才能获得最终的胜利!



《阿尔美塞拉年代记》的其他新加要素:
1.功劳者:参加过5次胜战的同伴将会获得功劳者资格,这样在年老力衰后被替换下的时候便可以因为替骑兵队立了不少功而成为功劳者。这时候看他个人资料时会发现多了几个重要数据:引退年龄、指导力和安定性。其中引退年龄是指到那年龄他就会告老还乡,指导力则是指他指导学生时能力的提升度,安定性则决定了指导学生时提升能力的变化情况。指导力与功劳者的同伴有关,而安定性则取决于他的LV,获得的星数由1-5时,对应的安定性也由D-S,一些辅助系职业如魔女、魔法师等想获得较高的安定性一般是比较困难的,除非你特意让他们去前面参加肉搏战。至于引退年龄与职业关系较大,一些持续较长的职业如侍,甚至从衰退到引退也还有十几年。如果你的功劳者相当强(早期强度超过100)而到衰退年龄还要十年以上,可以考虑让他教育两个子女,以获得较强的后代。
一般较强的职业有侍、忍者、魔女、魔法师等,此外另两种强力职业,《7 莫尔莫斯骑兵队》中出现但无法使用的魔骑士和圣骑士也可能加入。不过他们不但出现的概率较低,同时全盛期相当短,发现了就要尽快培养,然后让他(她)教育自己的子女,这样就可以拥有自己家的魔骑士和圣骑士了!不过全盛期也是最短的10年……另外一种以前未出现的职业——放浪者倒是经常遇到,可惜虽然他数据全面,却也都不高,实用程度也随之下降很多。
2.修行:在“功劳者の部屋”处可以选择让同伴修行,参加修行的人员最少为2个,最多为6个,注意队长自身是不能修行的。修行的成果与修行年数以及老师的能力有关,修行之后会多这个剑的标志,不但能力提升,而且一起修行的同伴全部上阵的话(可在编成画面用L2键查看),相互间还会有额外的加成。不过注意如果少上其中一个,就没有加成了。此外每位同伴只能修行一次,修行时不能参加战斗也不能被替换,直到修行结束后才回到队伍中。
3.Master:在队伍中参加过10场战斗且强度达到一定水平的同伴将获得Master称号,而骑兵队的总评价也会随之上升。
4.升级:完成对魔兽或者放浪者最后一击的同伴在战斗会将会升级,同时随机提升一项能力。提升级别的话在个人资料中LV后面的星就多了一颗,最多到5颗星。换句话说也就是最多只能升4级的,如果你已经满了,还是把升级的机会留给其他人吧!
5.疲劳度:疲劳度在前篇里面已经介绍,不过这次则增加了好调这个概念。当疲劳度为正且超过自身的HP时便处于好调状态,此时各项数据都有一定的提升,而且疲劳度越高提升的量也越大。
6.好感度:好感度是指同伴所在的家系和骑兵队的好感程度,如果好感度很高,那么在回城或者在城中过祝福之日时可能会自动推荐一位新人前来加入。一般来说这样的同伴比募集来的要强不少,所以还是尽量答应吧!要提升同伴的好感度,就要让他在队伍中参加战斗,而让他升级会更明显地提升的。注意如果负伤的话好感度就会大减,自动前来要求加入被拒绝会减半,此外如果将处于成长期或者全盛期的同伴替换掉同样也会使得好感度减半。


其他未显示在这里的相关要素还有不少,如:
1.物品
与《7 莫尔莫斯骑兵队》的另外一个不同之处就是物品的引入了。即使如此,和普通RPG中的物品概率仍然有着极大的差别。在《阿尔美塞拉年代记》中,物品实际上应该称为家宝,这些无法买到,只能靠同伴加入时身上携带,而可能会带哪些道具则是由同伴的家系所决定的。
在编成画面选择有道具的同伴后按△键就可以选择使用道具了,不过每次只能使用一个物品,效果则要在编成终了之后才会出现的,在这之前还可以取消。注意道具都是消耗品,使用之后都会消失,而且除了愈之药等少数几个对队伍使用的物品外,其他效果都只是针对使用者本人,使用前要考虑清楚。
瞬きの水晶球:在地图上使用,使用后立即回到王城。
风乘り靴:在地图上使用,使用后一定时间内加快在地图上的行动速度。
夜の衣:在地图上使用,效果为一定时间内在地图上行走时不会遇到放浪者。
愈しの霞:在地图上使用,使用后持有者处于好调状态。
愈しの壶:在地图上使用,和回复の泉有着相同的效果,在长期的远征中相当实用。
魔女的妙药:在战斗前使用,效果为本场战斗中持有者全能力上升10%。
逆转きの镜:在战斗前使用,效果为本场战斗中持有者能力回复到全盛期的数值。
蛇の瞳:在战斗前使用,使用后本场战斗持有者的攻击都附加石化效果,最好用的道具の一。
キシュの护符:在战斗前使用,使用后敌人的石化攻击对持有者无效。
七叉の尻尾:在战斗前使用,效果为战斗中逃跑时可以三列一同撤离。
2.强度:表示该人物综合能力的数据,会随着能力上升而不断提升,直到全盛期的最后一年。基本上初期的同伴强度80以上为较强,100以上为强者。自己精心培养的子女则要强劲得多,对应的一般为130-160,在后期甚至会培养出达到最大值200的超强人物!
3.子女:主角在20岁之后回城,会随机发生有孩子出世的消息(祝福之日左右概率最大,不过一出来就已经是5岁),这时候可以给他(她)取名字,然后找个好老师来教育他10年。老师的选择是相当重要的,选择后马上决定了孩子的年龄、职业和成长年数。如果你让侍作为老师的话,将来出现的就是儿子,而且职业一样是侍,成长期则为15-39;如果你选择的老师是忍者,那么将来出现的就是女儿,职业同样是忍者,成长期则为15-29,差别是相当巨大的。此外儿女的强度也是由老师来决定的,类似于修行,最终结果取决于老师的强度、能力以及安定度。注意具体情况和修行还是有区别的,能力方面S、A、B、C、D依次成长率为120%、115%、110%、105%、100%,而安定度方面S、A、B、C都没有影响,而D的效果则是上下波动50%,也就是说你既可能得到170%的超强人物,也可能得到80%的废人,有没有勇气一试呢?
到了15岁子女就会成年,当主角回到王城他就会要求加入,这时候你就可以看看10年教育的成果了。一般来说子女比起别的同伴会强很多,所以还是马上答应他加入吧!记住,如果拒绝了的话,他就会消失,以后也再不会出现。有了子女之后骑兵队也就有了继承人,即使主角有个三长两短,骑兵队也照样会维持下去。当然,如果顺利的话一般都是到主角老了的时候自行引退的。从第二代起并不要求一定是自己的子女来继承,只要是和主角同一家族的都可以,如果同时有几个符合条件的话可以自行选择一个。此外从第二代起也不强制要求队长在队伍中,这样排阵的回旋余地就大得多了呢!
需要提醒的是,家族成员是不能再成为功劳者,也就是说无法继续教育下一代,因此其他同伴的培养也不可放松。不过倒是一样可以修行的,当然也只能修行一次,队长自身则不能,如果想进一步提升他的能力就要在他担任队长之前就去参加修行了。家族成员连同自己一般为最多为5个,不过一年也可能生两个的哦!
4.继承:如果骑兵队长引退的话,先在家族中选一人来继承,同时队伍中也会有几位同伴提出引退,并带来自己的继承人。这些里面有时候会有很强的新同伴呢,当然,如果你觉得这样的交换划不来,那也可以不同意。都选择好了之后就会举行队长的引退典礼,之后则是新队长的就任典礼,这一切都会记录在年表里面以便随时查阅。如果在战斗中队长阵亡则会强制继承,没有继承者的话就会GAME OVER。此外,继承的时候,家族中修行的人也都要强制返回,而继承之后前任骑兵队长的未成年子女就不会再出现了,因此有时候为了等一个强力后代的加入还得再强撑几年。
5.国王命令:在选择远征的时候国王可能会指定去打倒某个怪物,这时查看该怪物的资料时会看到“王样命令”的注解。打倒它后回城会获得奖励,可以在三种奖励中任意选择一项。选择“隐藏家系介绍”的话以后会有一些正常状态下不会出现的特殊家系的人物前来加入,甚至包括七勇者的后裔、莫尔莫斯骑兵队的直系、圣骑士的家系等等,一般情况下建议选择这个。选择“贡献度+20”一般会在贡献度太低的情况下救急用的,而“全员好调”效果不错,只是持续时间似乎并不长。注意如果没有打倒国王指定的怪物,那么回城后就会减3的贡献度。
6.记念:每当进行到一定的年数,比如50年,国王就会举行庆典,庆祝骑兵队建队50周年,同时赠送一样记念品给骑兵队,而骑兵队的评价也随之提升。在初期是5年就会举行一次,后来是10年、20年,末期甚至是100年才会举行一次。这可是对你的领导水平的肯定哦,向着千年的目标冲击吧!
7.帮助系统:在查看各种资料时,如果按下SELECT键就会进入帮助模式,之后选择想看详细解释的项目,就会马上链接到对应的帮助目录,使用起来还是相当方便的。顺便说一下,这个游戏的帮助内容做得相当不错,建议先仔仔细细从头看一遍再进行游戏。
8.记录:随着游戏的进行,我们的骑兵队也不断创造着各项记录,而这一切都会被记载在记录室中。其中有着加入过同伴的各家系的情报,有历代王国的骑兵队的功勋,有千年间的最强者,同样也有着各种世界记录。当你获得其中某项第一时,可以按R1+L2,记录下出现的密码,然后登录到NAMCO的官方网站http://www.namco.co.jp/home/cs/ps2/seven/ranking/index.html,按照上面所说的登录办法就能够将自己的记录登在官方的排行榜上!不过名额有限,是否能上榜还是要看实力的,看人前几名的数据,67万多的评价、1002的最大伤害、200的强度……

最后再来补充一点小东西吧!
1.在战斗时按SELECT键会消除显示的格子,战斗的感觉可不一样哦!
2.远征超过2年会得到额外的鉴赏,反之,如果不超过3个月并且没有打倒任何敌人就会惹国王生气,贡献度下降25%。
3.不需要先通关就可以直接玩《阿尔美塞拉年代记》!具体看本期的火热秘技。不过虽然有这个秘技,我还是希望初玩的朋友还是从《7 莫尔莫斯骑兵队》开始,不仅是为了熟悉系统,而且和《阿尔美塞拉年代记》相比,至少它还有完整的剧情,不时听听野宫真贵小姐的朗读也是很不错的呢!


无知者无畏
无耻者无敌
[1 楼] | Posted:2004-08-12 15:47| 顶端

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