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火花天龙剑 -> 游戏专区 -> RPG(&SRPG)损伤式杂谈
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RPG(&SRPG)损伤式杂谈

以下的损伤式,如果没有特别指明的话,一般讨论的都是普通物理攻击的损伤。魔法攻击、特殊攻击暂不考虑。

基本型:
损伤=攻击力-防御力
其中,攻击力一般要分为人物自身的攻击力和武器的攻击力,所以又有:
损伤=人物攻击力+武器攻击力-防御力
防御力当然也可以分为人物的和防具的:
损伤=(人物攻击力+武器攻击力)-(人物防御力+防具防御力)
但也有个别游戏在这里选择了简化。最典型的就是FE系列。
这种基本型的一个重要之处,是人物攻击力和武器攻击力的重要性要平衡好。
以FE为例,人物部分最大值在20~30左右,而武器也一般在这个数值附近。使得二者的作用基本是对半分,其中武器的值一般略低于人物的值。
而且因为FE的数值都偏小,加上必杀的大损伤、敌人的能力值不十分高、武器的损耗等因素,使得一些初级的武器能一直使用到后期。比如776中,攻击力只有6的铁剑就能一直比较活跃。
反之,如果游戏中的人物能力值数值很高,变化很大,而损伤公式仍然是基本型的话,则存在一个武器不断替换的问题。
比如SN3,人物的能力值由开始的几十升至最后的几百,在人物能力值不同提升的同时,装备也一批一批的被更换。游戏最开始时入手的是攻击力只有十几的武器,而到最后入手的武器攻击力均在二百左右。如此的话,初期和中期入手的武器在后期是肯定不会考虑使用的。造成了武器之间的强弱等级差别很大,略失真实性。但更多的RPG都情愿采取这样的模式,因为装备的不断替换更能体现出RPG的育成、增强的感觉。
基本型的损伤式看似简单,但实际游戏中往往还要加上各种系数修正。最常见的是乱数的修正,而像SN3般虽然没有乱数影响,却也有着攻击方向、高低差、距离等因素影响,其结果并非都像FE般能比较精确地预测。

关于防御力:
防具的防御力还好理解,人物自身的防御就实在很难解释是怎样的一个概念……再强的肌肉,在刀剑面前也不见得能有多少抵抗力。所以有不少游戏采取的是只有防具防御力,没有人物防御力的做法。但仍然有很多的游戏保留着人物的防御力。看着穿布服的人用肉身承受数十下刀砍,真不知道是什么感觉>_<
人物的力气和武器攻击力之间的作用关系,也一直是一个很难解释清楚的地方。按基本型的算法,只需2者之和超过对方的防御力,即使其中一者低到何种程度,也确实能给对方造成损伤。不过也有着很多游戏,对武器攻击力和人物攻击力采取的是不同的算法,这就是下面要介绍的系数型……

系数型:
人物攻击力和武器攻击力的平衡是损伤公式相当重要的一个环节。系数型与基本型最大的区别就在这里:系数型中,人物攻击力和武器攻击力不再是简单的相加关系,而是将人物能力对攻击力的影响作为系数作用在武器攻击力之上。
如下便是系数型最基本的形态:
损伤=(武器攻击力-防具防御力)×人物能力系数
这样的基本公式,被FF系列数代所采用。
系数型的计算比基本型略为复杂,损伤结果更难预测,尤其是数值比较大时更是如此。
但其实从设计者的角度,系数型的数值设定却不一定就比基本型的复杂。
系数型和基本型的区别,主要在如下的一些方面:
1、基本型自始至终都要控制好人物能力和装备能力之间的关系,而系数型因为将这二者的算法分开,便能将这二者由不同的角度去控制。
拿776来说,如果将攻击力为6的武器换为攻击力12的武器,给损伤带来的影响仍然会因为使用者的力气而有很大区别。如果人物的力为6,那么损伤增至原来的150%。但如果人物的力为20,则损伤的增加仅为原来的123%。
但对系数型来说,武器攻击力由6变为12,则意味着损伤一定是原来的200%。就是说武器攻击力的变化和人物能力的变化是比较独立地分别作用在总损伤值之上的。
2、通过控制不同时点获得的武器和防具,能将(武器攻击力-防具防御力)这一项始终稳定在一个范围之内,再通过能力值对攻击系数和HP上升这2者关系的影响公式,就能最终保证在所有数值不断增加的同时,损伤值能比较稳定地得到平衡。而正是武器攻击力和防具防御力直接作用的这个特点,为游戏带来了这样的特性:一旦防具防御力高于武器攻击力,无论系数多大,也不会有任何影响了,损伤固定为0。一般在系数型的公式算法下,高防御力的作用更容易被突出。如果是基础型的公式,尤其是那种忽略了人物防御力的公式,很容易出现到了后期各项数值都很高时,防御力的作用越来越被减弱的现象。
用系数型损伤式的游戏,最典型的就是FF9。FF9中人物能力系数在很多情况下就直接等于人物的力气值。
FF5也是系数型的代表,不过跟FF9相比,系数值除了力气的影响外,还加入了人物等级的影响。这是很多RPG,尤其是现在难度越发偏低的RPG惯用的方法。因为FF系列的能力成长很多都不是采取跟等级同步上升的方式,损伤有了等级的直接影响,对于一些不太熟悉系统的玩家,最起码还能靠练级来直接增强实力-_-
FF5的基本物理、魔法攻击系数计算式:
物理系数:(LV×力/128)+2
魔法系数:(LV×魔力/256)+4
最后附加的2和4可以看作系数的基本值,作用是保证攻击威力的程度,不至于lv、力/魔力都很低时完全没有损伤。

RPG和SRPG的区别:
跟RPG不同,SRPG往往会要求对损伤有比较精确的计算。损伤值如果由系数型计算,能比较方便的产生很大的损伤数值,但同时也会给喜欢精确计算的玩家带来一定的麻烦。
不过作为SRPG的FFT使用的也是这样的系数式。出现在FFT中的武器攻击力和人物的AP值(相当于系数)都很小,整个流程中基本都是在几到十几的范围。

简化型&综合型:
之前提到过有简化了防御力,将人物防御力去掉的损伤式。
不过更有直接把防御力都去掉,损伤式只剩攻击力的类型。
FFT便是没有防御力概念的系数型,防御的作用是增加HP。
不过游戏中的实际公式除了攻击力、防御力这些最基本的概念外,往往还要加上很多的附加项。
其实上面这样的分类是十分不严谨的。
FM4没有防御力的概念,也没有人物能力值的修正。如果按上面的分类,将是最简化的形式:
损伤=武器攻击力
但实际的公式,却有着很多其他的修正项:
损伤=武器攻击力×武器等级修正×属性修正×特技修正×Chain修正×格斗出力修正×敌方技能修正×(1+RND)
像这样每项系数相乘的公式还是很容易理解的。不过有更多的情况是在不同地方有相加也有相乘的复合公式。下面我们具体看看几个损伤公式的例子。

FFTA:
损伤=武器攻击力×(总武攻-敌总武防/2)/100
总武功=人物攻击力+武器攻击力
总武防=人物防御力+防具防御力
FFTA的损伤式比较特别的地方是,武器攻击力在计算中使用了两次,其作用被提升到了最重要的地位。武器攻击力间的差别很大,由最低的十几,到最高的87,整整相差了好几倍。而防具的防御力,仅仅只能作为跟人物防御力相加后的系数项的一部分,之后还被除2,完全放到了被忽略的地位。人物间因为不同职业成长而产生的人物攻击力差距,也不能很好的得到体现。

TO:
[(人物攻击力+武器攻击力)×攻击系数+人物防御力×防御系数]×抵抗系数
TO的损伤式是出名的复杂的,不过稍加归纳后,也可以写成如上的简洁形式。最终的损伤值还要加上乱数和攻击方式的影响。
人物攻击力一项,是:人物STR+人物DEX/2
武器攻击力是:武器STR+武器DEX/2
人物防御力是:人物VIT+人物STR/2
两个系数的影响项很多,攻击系数有:地形修正、地形属性修正、必杀修正、武器属性修正、天候-性格修正、天候抵抗、得意武器修正、对龙效果、恐怖效果、支援效果,如此多项。防御系数则少一些。影响项很多,但一般比较需要留意的也就是地形效果、武器属性等几项而已。
抵抗系数指RES,有防具的影响,也有攻击方武器属性和被攻击方人物属性的影响,作用是对整个基本损伤值按一定比例的减轻。
感觉TO的公式更多的是从设计的角度而不是数值的角度去考虑,数值的平衡性也确实有着一些问题。比如武器的攻击力是和人物攻击力直接相加,但武器攻击力一般只有3、40左右,人物攻击力后期却高达数百,使得选择武器时武器的攻击力完全放到了被忽略的位置上。

FF6:
FF6的魔法损伤式很FF5的很类似,但物理损伤式却出奇地复杂:
基本损伤=武器攻击力+(等级^2×(武器攻击力+人物力气×2)/256×3/2)
损伤=基本损伤×防御修正
防御修正=(255-防御力)/256+1
武器攻击力的最大值为255,而人物力气×2的最大值也仅255。这样的公式使得等级对损伤值的影响十分大。而任凭基本损伤一项再大,如果防御力有255,防御修正项也会使得攻击基本无效化。这点其实跟TO的防具防御力处理是很类似的。

VP:
损伤=[(人物攻击力+武器攻击力)×武器的攻击信赖度-敌方防御力]×各种修正值
本身就很高的武器攻击力,加上各种系数相乘后达到很夸张的损伤值,是VP的一大特色。
VP后期也有着明显的人物攻击力和武器攻击力不平衡的问题。武器攻击力过万,而人物攻击力不过一千多,人物间的攻击力差距更是被忽略……

RO:
MMORPG的公式经常有改动,使得讨论起来比较麻烦。比如RO中VIT对防御力的影响,在β2就被去掉了。
RO中防具的作用基本是参考了TO,损伤式比较特别的地方在于对攻击的最大值和最小值的处理上。
基本攻击力=STR+STR十位^2+DEX/5+技能影响
最大值=基本攻击力+武器攻击力×武器修正
最小值=基本攻击力+DEX
武器攻击力确定的只是损伤的最大值,而DEX能减少损伤波动的幅度。但因为STR相对于DEX的影响太大,以及点数分配等原因,使得游戏中未能很好地表达DEX所带来的这种好处。

看了FFX的损伤式才发觉,现在的游戏,公式真是越来越复杂了>_<

估计也不会有多少人有兴趣看这个,不过其实写出来是有其他目的的-_,+

[楼 主] | Posted:2004-04-12 17:39| 顶端
银月骑士

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D2的公式写一下,或许能补完点。

主要在防御力和元素防御力上。


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[1 楼] | Posted:2004-04-12 17:48| 顶端
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CC的应该也很另类

----------------------分割线------------------------------
スペイン語でもMadre de Dios(神の母)の他にLa Virgen(聖処女)という表現がある。
フランスのノートルダム大聖堂のノートルダムもフランス語で「我らが貴婦人」という意味である。
その他の聖母マリアの呼び名としては
「無原罪の御宿り」というものもあり、この呼び方はルルドの奇跡にも登場する。
[2 楼] | Posted:2004-04-12 17:56| 顶端
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[QUOTE]最初由 银月骑士 发表
[B]D2的公式写一下,或许能补完点。

主要在防御力和元素防御力上。 [/B][/QUOTE]D2不熟……本来美版game就玩的不多……
不如你帮我补完吧~

[3 楼] | Posted:2004-04-12 19:35| 顶端
银月骑士

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续貂篇。很多东西都已经不热衷很久了。

D2中人物的防御力和人物被攻击时所受到的伤害无关。它只和攻击者的攻击命中配合决定了人物被击中造成伤害的几率而已。
类似的,AD&D系统中有这么一段描写:穿着铁甲的战士虽然很容易被击中,但是剑想透过铠甲则很困难。这在另外一种意义上来说,是防御力很高。
说到伤害,D2是以(武器威力+个人数值)X技能系数来决定的。这和楼主所列举的系数型很类似。和某系统不同的是伤害削减方面(普遍意义上的防御力)物理攻击方面是以所谓的物免来决定的(主要靠装备附加)如吸血鬼的凝视附带35%的物理免疫,这里计算减值的时候也是以系数来决定的。
AD&D系统就要简单明了点。人物的防御力还是指的被击中并造成伤害的概率方面,计算伤害的时候只算攻击方能力数值加成+职业技能加成+武器威力,附加魔法威力加成,也就是说只要被击中造成伤害,伤害的数值就是一定的。
MMORPG中,魔剑的系统算典型的欧式。盔甲的防御配合自身敏捷的数值计算出防御力(其实应该算是回避率)同时在每件盔甲防御力数值的下方还有一个叫XX抗性的数值,如战士用锁子甲对砍削附带的抗性高,而对钝击伤害附带的抗性低。那么在受到同样威力的剑类武器和锤类武器攻击并被击中时,锤类武器的威力高于剑类武器。

WAR3原始版本中是1格防御力对应5%的伤害衰减,后续版本中为了平衡而把公式复杂化了。。。具体就是防御力越低的时候每增加一点防御力的效果比防御很高的时候增加一点的效果高。
例如在50点防御的时候能够达到理论上伤害衰减的最大数值75%,但是在25点防御的时候,伤害衰减已经达到了53%

HERO3中就分的更明显,每个兵种都有一个伤害数值(damage point)和一个攻防(attack,defans)数值。
具体计算的是(dp x 部队数目)(1+双方攻防差x5%)


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[4 楼] | Posted:2004-04-13 05:22| 顶端
Malas

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比较另类的一个

真女神转生3,没有防御力的设定。




  身長約70センチの機械人形、『魔導巧殻』と呼ばれる一体。北領の元帥ガルムスをマスターとして仰ぎ、無条件の親愛を抱きながらも軍人らしく理性的に接する。
 ディル=リフィーナに存在する四つの月の内、『赤の月』を司る月女神ベルーラの力を模している。

个人BLOG:http://blog.sina.com.cn/oukanagisa
[5 楼] | Posted:2004-04-13 12:20| 顶端
ELLY


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VMJ的伤害公式...-_,-
[6 楼] | Posted:2004-04-13 12:36| 顶端
Malas

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HEROS3的伤害公式也很有意思.



  身長約70センチの機械人形、『魔導巧殻』と呼ばれる一体。北領の元帥ガルムスをマスターとして仰ぎ、無条件の親愛を抱きながらも軍人らしく理性的に接する。
 ディル=リフィーナに存在する四つの月の内、『赤の月』を司る月女神ベルーラの力を模している。

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[7 楼] | Posted:2004-04-20 12:43| 顶端
风中小草

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d2中影响物理伤害的因素有:
1。因角色而造成的伤害改变
2。女巫的能量护盾
3。死灵法师的骨甲
4。 伤害减少X
5。伤害减少X%

所以d2物理最终伤害 = [攻击者的初始伤害*因攻击者和防御者的种类不同而造成的伤害改变/100* (1 - 能量护盾 / 100)-骨甲 -物理伤害减少x]*(1 - 伤害减少X%/ 100)

但是在进行伤害计算前,先看防御力和格档率,这两个决定是否造成伤害,是则击中目标........

[8 楼] | Posted:2004-04-21 16:55| 顶端
B*Paladin


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提日本战棋,怎么能少了SEGA大战略一份?

拿自己比较熟悉的4来说:
实际伤害只能是0-10之间,但不等于计算公式就会简化。

攻击时参考对方防御力,参考天气因素修正,参考具体时间修正(夜晚有影响),参考双方经验数(甚至据说参考累计战果数),当然还要参考攻击者数量。

武器分攻击次数(可理解成武器自身数量或者开火率而非弹数)和攻击力,攻击力根据对方性质(装甲/步兵/海军/空军4类)有4种不同数值。

具体计算时,同样轰炸地面坦克,对不同坦克,可能机枪4轮扫射反不如一轮250kg炸弹有效,也完全可能相反,如果目标换成步兵,优劣判断又完全不同。

用250kg轰炸,可以有较大把握每一架飞机的攻击都产生击毁效果,而用机枪扫射,虽然单发击毁的几率低了,但实际上的效果要算上扫射倍数的影响,也是可能有可观杀伤数值产生。不仅如此,8架飞机完全可能再强大也不能用1轮轰炸就全部消灭敌人10单位坦克或步兵(因为总共只有8次攻击效果判定),但是换机枪,就会有可能全部射倒,因为判定次数不止8次,当然也会有可能产生更多的成功结果。

如果严格地分析计算,10个随即数的产生几率完全需要用一个复杂的函数关系才能说明,而绝不是很多游戏在随机性判定中使用的对称正态分布。(一个平均值,两边发生概率大致对等)
这种情况下,需要估计的也就不只是一个简单的平均期望,而更接近一种广义策略比较判断。首先要根据武器攻击力考虑气候/防御/经验等因素,计算能够击破敌人的概率,然后根据攻击的实际次数(单位数/每单位攻击次数),分析可能发生的结果分布,再根据形势判断选择。

上面的分析还只是建立在只有一种武器攻击的前提,很多时候武器有联装攻击,比如机炮加机枪齐射,那么上面的计算判断模型,也完全就还只是小孩在过家家,根本还不能用在实际判断中。

还有,攻击和防御反击的先后还有问题,任何武器都有开火优先级,防御者完全可以用高优先的武器抢先反击进攻者,到底是冒着敌人先反击强行大威力攻击,还是用高射速武器主动攻击?

武器有死角,呆在原地可能不能火力全开,到底是移动以选择全火力,还是就地同方向射击?这牵涉到单位6种方向上的防御力问题。就算原地就可以全火力,有可能某些武器优先低,结果必须等待敌人先攻击完才能开火。

另外,移动(包括原地掉头)后,武器的优先度又完全不同,于是还要考虑。

甚至,飞机在起飞时就该考虑清楚,有可能多挂一门机枪,代价就是由于重量加大而攻击优先度全面下降,而不只是多一些攻击选择自由而已。

虽说游戏里没有一个单位会包含到上述全部因素的性质,但游戏里不是只有一个敌人在等待你选择最有利的单位去攻击,必然还需要判断一个选择攻击对象的矢量阵的优化问题,如何让单位都攻击到自己最擅长打击的对象又能保存自己,再考虑到阵形问题/战术意图,游戏的计算之复杂,可以挖掘的深度实在难以估计。

在这样复杂的计算规则前,反正我现在也已经是懒得算太多,只注意一些宏观大局了。

4/4

[9 楼] | Posted:2004-04-22 01:31| 顶端
Ildinfst



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比较传统的。
攻击技能
防御技能
附加技能
股数判定修正。楼上的对这个不陌生吧?

喷水……嗷……

[10 楼] | Posted:2004-04-22 01:40| 顶端
希罗尤依



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不知道梦战系列SLG里属于哪种?
[11 楼] | Posted:2004-04-22 19:52| 顶端
B*Paladin


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[QUOTE]最初由 Ildinfst 发表
[B]比较传统的。
攻击技能
防御技能
附加技能
股数判定修正。楼上的对这个不陌生吧?

喷水……嗷…… [/B][/QUOTE]这个套路最让我想到的还是heroes

那玩意公式很好概括,只要有计算器就能方便搞定,尤其3代有直接伤害预测(记得1 2 没有)根本不需要动多少脑子,倒是算回合顺序算移动比较复杂,需要点战术预见性。

----
d2各种修正属性太多,伤害计算过于理论化,一般爱好者根本用不了那么多,凑合着学几个技能/装备套路用用就是了。

楼上给的那个d2公式倒是只够哄人,高难度下伤害提高比例?crush below?deadly strike? opening wound?技能critical?

估计也就和我一个水准,认识人物状态表里的dam,然后知道尽量让他高一点就是了。

真正会算的,会问你要几十个数据,然后直接告诉你这一下大约可以打掉多少,几率要算也可以,就是又要一大堆数据罢了。

25/30

[12 楼] | Posted:2004-04-28 03:09| 顶端
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[QUOTE]最初由 风中小草 发表
[B]d2中影响物理伤害的因素有:
1。因角色而造成的伤害改变
2。女巫的能量护盾
3。死灵法师的骨甲
4。 伤害减少X
5。伤害减少X%

所以d2物理最终伤害 = [攻击者的初始伤害*因攻击者和防御者的种类不同而造成的伤害改变/100* (1 - 能量护盾 / 100)-骨甲 -物理伤害减少x]*(1 - 伤害减少X%/ 100) 

但是在进行伤害计算前,先看防御力和格档率,这两个决定是否造成伤害,是则击中目标........ [/B][/QUOTE]D2的计算方法不是这么简单的,经过这几个版本的变革,D2的计算已经发展的及其复杂了。不说元素伤害,也不管远程物理伤害(如GA等),但就近身物理伤害也是很繁复的,有名的ww,smite,zeal的计算就和一般的大不一样,另外武器上的CB,DS也不能不算上吧,再者技能和武器的速度对最终伤害也有很大影响,至于格档率也不能忽略吧,smite就是因为无视格档,在1.10里对DC(类似隐藏最终BOSS)的战斗中成为最佳技能。还有PK中常用的OW属性,等等等等........
这里面涉及的东西太多不是一个就能表示。我所讲的只是一些简单的例子,真正的公式只有测试中才能得出啊。可能玩得不多的人比较难以理解。

[13 楼] | Posted:2004-05-05 01:34| 顶端
XXX

头衔:心如云外鹤 身似水中萍心如云外鹤 身似水中萍
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大战略的伤害计算随机性太强,很难把握。
至于伤害,似乎这里只是单纯地在讨论如何计算伤害结果,上面的N多内容都跑了题。


武宫正树:想下的棋能下到,是最幸福的事。
[14 楼] | Posted:2004-05-05 01:47| 顶端
格米斯



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先辈,据您记忆,大战略2的哪些兵器是隐藏了复数武器属性的,"totle"这项发生战斗时表现出来的属性与伤害有什么直接关系啊?地形对于兵器能力又是如何加成的?
另外,拜托关心一下吾辈的烦恼吧!

[15 楼] | Posted:2004-05-05 19:08| 顶端
see you



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太复杂了,只问个简单的问题:d2里同一件武器,人物的力量不同时,人物本身的伤害是如何计算的(只考虑武器)
[16 楼] | Posted:2004-05-08 14:28| 顶端
银月骑士

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朱红之钻(I)
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[QUOTE]最初由 see you 发表
[B]太复杂了,只问个简单的问题:d2里同一件武器,人物的力量不同时,人物本身的伤害是如何计算的(只考虑武器) [/B][/QUOTE]力量点数的加值是效果逐渐增加的,具体就是当角色力量在100左右时,增加3~4点力量增加1点伤害上限,增加6点左右增加一点伤害下限。而当本体力量点数到了300左右时,增加1点力量就可以增加1点上限,2点增加1点下限。到400点力量时1点增加2点伤害上限1点伤害下限。


数据要考虑0.5的情况。另外各个版本的细节具体参数或许会有差异。
当初理解的也不是很透彻,知道有这么回事情罢了。


以红色的玫瑰和正义的欧雷姆之名
损着别人的牙眼,却反对报复,主张宽容的人,万勿和他接近。
[17 楼] | Posted:2004-05-14 15:26| 顶端
wyjdragon



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[QUOTE]最初由 银月骑士 发表
[B]力量点数的加值是效果逐渐增加的,具体就是当角色力量在100左右时,增加3~4点力量增加1点伤害上限,增加6点左右增加一点伤害下限。而当本体力量点数到了300左右时,增加1点力量就可以增加1点上限,2点增加1点下限。到400点力量时1点增加2点伤害上限1点伤害下限。


数据要考虑0.5的情况。另外各个版本的细节具体参数或许会有差异。
当初理解的也不是很透彻,知道有这么回事情罢了。[/B][/QUOTE]汗……

记得D2里面力量的作用是ED,ED=力量/100*100%,难道我记错了?

[18 楼] | Posted:2004-05-15 02:14| 顶端
wyjdragon



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[QUOTE]最初由 B*Paladin 发表
[B]
具用250kg轰炸,可以有较大把握每一架飞机的攻击都产生击毁效果,而用机枪扫射,虽然单发击毁的几率低了,但实际上的效果要算上扫射倍数的影响,也是可能有可观杀伤数值产生。不仅如此,8架飞机完全可能再强大也不能用1轮轰炸就全部消灭敌人10单位坦克或步兵(因为总共只有8次攻击效果判定),但是换机枪,就会有可能全部射倒,因为判定次数不止8次,当然也会有可能产生更多的成功结果。 [/B][/QUOTE]记得在MD的大战略2里,伤害多少还是要取决于POW值的大小,POW值越大伤害越大。比如你说的例子,8轰炸机对10战车的时候,只要POW够高,全灭的情况还是有的。我见过最极端的情况是在POW100的情况下1单位造成了5单位的伤害。

在兰古利萨中,也都采用了类似大战略的计算方式。但是与大战略不同,除3代,少于10HP的单位无论AT多高也不可能一次消灭一个HP为10的单位。

[19 楼] | Posted:2004-05-15 02:40| 顶端

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