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火花天龙剑 -> 游戏专区 -> TGS试玩报告
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ghbzcy

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TGS试玩报告

我去了直奔星海4试玩,排了2个小时的队终于玩上了,后来逛回来的时候只要1个小时,在所有游戏里算是短的,可见星海4的人气还只是一般。
游戏不是专门的试玩版,只是从一个存档开始,所以估计最近不会提供试玩下载。战斗全程60FPS,无拖慢,和IU比就是俩游戏,唯一的毛病就是地图上移动时候有点滑冰的感觉。
流程如下:遗迹->BOSSドラゴンニュート->雪原->村子->雪原……
主要系统:战斗键位:A攻击,可以连击,没有大小攻击之分,但是离近敌人推摇杆同时按A可使出特殊技(主角是上钩拳,浮空效果)。B是跳跃,主角的动作就和3的菲特差不多是小跳,女主则会跳得很高,这也是signt out的发动键。X是RUSH发动,有点像传说的暴气,有动作加快,被反击无硬直等效果,另外敌人发动这个的频率比我方要高得多……Y是菜单。必杀技改成了类似2代的LT和RT。但是每个键可以设一套必杀技(必杀技1->必杀技2->必杀技3)。比如按RT之后再按RT,可以使出事前设好的必杀技1->必杀技2,而不是两次一样的技能。
主菜单里主要多了个BEAT UP,看内容和sight in/sight out有关,比如sight out伤害上升。
sight in/sight out是这次的核心系统,有了这个爽快度比前作上升了N个档次,可是我排队的时候没看到一个人使出来过,都是些伪非啊!使用方法是按住B键进入跳跃蓄力状态

当角色身上出现表示被锁定的lock on框时(主角左面的那个框)

推摇杆向侧面跳(主角,其他角色未知,应该大同小异),这样在平常的小跳同时屏幕会变白,出现慢镜效果,视角会转到角色的侧面近距离

在一个华丽的瞬移之后会出现这样的场面

这时攻击全都是会心,并且只要连下去,怪物头上的“!?”就不会消失,也就表示看不到你,不能反击。要注意的是,跳跃蓄力时间过长会晕orz
试玩过程中我使出了10多次吧,旁边工作人员把我表扬了一顿,临走还给我个抽奖券,虽然没有中……T_T
总评:战斗无敌了……但是游戏还是显得不够大气。剧情的表现方式上拉,游戏的宣传上拉,总是无法提高游戏的人气。国内喜欢这个的人多估计还是因为语言不通而把它的劣势给盖住了。


[ 此贴被ghbzcy在2008-10-12 02:29重新编辑 ]



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[楼 主] | Posted:2008-10-11 17:34| 顶端
路西亚

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看画面真的非常好啊............
LZ好幸运..........可以去现场..........




动画旧作补完中,寒蝉已完毕。
高达,超时空要塞进行时


[1 楼] | Posted:2008-10-11 22:32| 顶端
マルス

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哦哦哦,真不错。
画面在宣传片里有看过。
虽然操作改了很多,但看来不用担心爽快度有损失了-v-。没了大小攻击系统,那么也没Guard Aura了?
必杀技link又回到类似SO2的方式。希望新系统如sight out之类不会影响游戏平衡。
变回4人战斗也是我喜欢的,只是不知同伴AI有没有提高……


>国内喜欢这个的人多估计还是因为语言不通而把它的劣势给盖住了。
的确有这状况。

SO毕竟是小众向的游戏,国内喜欢这个的也不算多。在欧美人气似乎高于日本。现在制作、设定和宣传越来越大气,在往FF方向发展,但它较难上手的系统就是个无法避免门槛。
SO系列在战斗系统方面一直是顶尖的。它的优势就是系统,没有深刻的主题和剧情并不影响其吸引力。游戏只要好玩就可以了,突出特点和风格,比追求完美事半功倍,就像FF12。
不过,3A社的游戏剧本确实一直没见长进就是了……sigh

总之复杂而爽快的战斗系统+很容易萌上的人设+还算合格的音乐+随处可见的小剧情、恶搞、幽默,已经足够满足我的需要。对小说和AVG,才会严格要求剧情的水准。


HHP4授权:Windchaser、坏蛋花村阳介、洋葱剑士、克劳德。此外任何人可试用一场。
お金は幸せを導いてくれるわ~。
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[2 楼] | Posted:2008-10-12 10:45| 顶端
ghbzcy

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没有guard aura了,guts槽改成了rush槽,就是爆气槽。rush槽是靠受伤害积累的,貌似。
sight out不能说破坏平衡,因为像SO3那么连已经不可能了。敌人也能爆rush,而且因为敌人受的伤害往往比我方要多,尤其是BOSS可以说是经常处在rush状态下,没硬直也就没法连。这时候可以用sight out和BOSS周旋。
cancel bonus目前看来也没了,有点遗憾。没有guts自然就不能必杀互相无限取消了。

说到音乐这次很不错,IU特典里的两首中有一首听起来是战斗,非常带劲。谁提供个地方的话我可以传一下。昨天玩的时候运气不太好,我在的那一排没有耳机,外放听不清。

最后说下,我爱SO很大程度上是因为SF。这次要是能开飞船就是神作!


[ 此贴被ghbzcy在2008-10-12 12:14重新编辑 ]



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[3 楼] | Posted:2008-10-12 11:38| 顶端
Drizzt

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sight out是瞬移背刺的话,会不会影响战斗的流畅性和形成躲角落蓄力偷袭->开溜这样的无赖战术?



渣3A你们全公司都给我三红啊
[4 楼] | Posted:2008-10-14 10:18| 顶端
thinkhome

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必杀技改成了类似2代的LT和RT。但是每个键可以设一套必杀技(必杀技1->必杀技2->必杀技3)。比如按RT之后再按RT,可以使出事前设好的必杀技1->必杀技2,而不是两次一样的技能
----------------
可不可理解这样必杀技的组合很丰富?比如我连按3次LT或按2次LT再按一次RT?必杀技连续的组合上限是3还是更高??

[5 楼] | Posted:2008-10-17 08:33| 顶端
ghbzcy

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sight out是瞬移背刺的话,会不会影响战斗的流畅性和形成躲角落蓄力偷袭->开溜这样的无赖战术?

应该不会。这个系统即需要引诱敌人攻击你,又需要提前蓄力才能发动。对于攻击欲望强且动作快的敌人来说不是很容易能找到机会。试玩里的BOSS有快速冲撞的技能,对它就比较难使出。
据说还有多重sight out,可见这个系统还有很多发展形态,对平衡的影响还不好说。

可不可理解这样必杀技的组合很丰富?比如我连按3次LT或按2次LT再按一次RT?必杀技连续的组合上限是3还是更高??

我试了一次,看起来是不能像你说的这样LT连RT。我看必杀技设置菜单里显示的只有3格,也就是最多设3个必杀技,但也不排除后期增多的可能性。不过我觉得3个够多了吧。

今天的FAMI里介绍了新角色サイボーグ大叔和宇宙船。宇宙船里设施挺多,主要有宿舍,活动室(就是大家闲着没事呆的地方),天球室(战斗训练),工房,驾驶室等等,在船内可以发生PA。星球间的移动是选项形式(只限去过的星球),但是头一次去某星球的方式还是未知。

宇宙船的介绍:
http://www.famitsu.com/game/coming/1219122_1407.html?ref=rss

最后,祝贺星海4日本游戏大赏未来部门受赏!!!


[ 此贴被ghbzcy在2008-10-20 10:36重新编辑 ]



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[6 楼] | Posted:2008-10-17 23:18| 顶端
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根据这期FAMI做点补充说明:
可不可理解这样必杀技的组合很丰富?比如我连按3次LT或按2次LT再按一次RT?必杀技连续的组合上限是3还是更高??

确定了LT和RT可以各设置3个必杀技。也确定可以互相取消(就是说我之前说的是错的),所以普通情况最多连六次。特殊情况(リミットオーバーリンクコンボ)下可以连六次以上,具体未明。

另外就是类似战斗スタイル的BEAT系统,三种系统(S,N,B)有不同的能力加成和特殊操作。

虽然没有了3里倍率夸张的CB,但是从图片上还是看到了“Link Combo Bonus 110%”的字样,估计是相当于稍稍弱化了的CB。



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[7 楼] | Posted:2008-11-30 14:34| 顶端
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下面是引用ghbzcy于2008-11-30 14:34发表的:
根据这期FAMI做点补充说明:

确定了LT和RT可以各设置3个必杀技。也确定可以互相取消(就是说我之前说的是错的),所以普通情况最多连六次。特殊情况(リミットオーバーリンクコンボ)下可以连六次以上,具体未明。

另外就是类似战斗スタイル的BEAT系统,三种系统(S,N,B)有不同的能力加成和特殊操作。
.......
多谢,我也看到了,这次系统真是把“攻”与“速”发挥到极致...爽...

[8 楼] | Posted:2008-12-05 10:34| 顶端
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根据官网的介绍,魔法只要不是作为连锁攻击的第一招来使用的话,就无咏唱直接出,这样一来魔法的实用性就有了质的飞跃了.

刚开始还觉得B模式远比S模式优胜,因为B模式有防御补正,而且RUSH槽加得更快,RUSH模式的持续时间更长,攻守兼备,还不是无敌?
但现在看来S模式比B模式要实用得多:在攻,偷袭的成功的回报并不比爆一次RUSH的回报要少多少,由于有连锁攻击的系统存在,所以实际上RUSH在攻击方面起到的加成作用始终有限;在守,偷袭是唯一能打断RUSH模式中的敌人的动作的途径.如果敌人真的很容易爆RUSH的话,S模式很明显最好的应对方法.

[9 楼] | Posted:2008-12-08 03:51| 顶端

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