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火花天龙剑 -> 梦幻模拟战 -> 【原创】PS梦幻模拟战Ⅳ+Ⅴ指挥官无障碍移动速度计算公式
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【原创】PS梦幻模拟战Ⅳ+Ⅴ指挥官无障碍移动速度计算公式

PS梦Ⅳ+Ⅴ的移动力不像回合制那样单凭MV衡量,因为判断的引入,必需把MV和判断同时考虑。之前所讲的MV*判断其实是一个没有实际意义的概数,下面来看看移动速度的准确计算方法。

设s为移动距离(MV),t为移动时间(C),m为最大MV,p为判断,1回合=50C,则:
s=m*t/(100-p)
v=s/t=m/(100-p)(单位:MV/C)=50*m/(100-p)(单位:MV/回合)

以PS梦Ⅳ为例先看看一些基本职业的移动速度:
骑兵v=50*19/(100-40)≈50*0.317≈15.8
飞兵v=50*21/(100-30)≈50*0.300≈15.0
水兵v=50*15/(100-45)≈50*0.273≈13.6
法师v=50*10/(100-60)≈50*0.250≈12.5
神官v=50*10/(100-60)≈50*0.250≈12.5
野伏v=50*11/(100-55)≈50*0.244≈12.2
步兵v=50*12/(100-50)≈50*0.240≈12.0
魔族v=50*10/(100-55)≈50*0.222≈11.1
幽灵v=50*08/(100-64)≈50*0.222≈11.1

随着最大MV和判断的提高,最终职业的移动速度也会相应提升:
骑兵v=50*20/(100-41)≈50*0.339≈17.0
飞兵v=50*22/(100-31)≈50*0.319≈15.9
水兵v=50*17/(100-46)≈50*0.315≈15.7
勇者v=50*14/(100-51)≈50*0.286≈14.3
魔族v=50*12/(100-58)≈50*0.286≈14.3
野伏v=50*12/(100-56)≈50*0.273≈13.6
剑圣v=50*12/(100-54)≈50*0.261≈13.0
法师v=50*10/(100-61)≈50*0.256≈12.8
神官v=50*10/(100-61)≈50*0.256≈12.8
鬼步v=50*13/(100-45)≈50*0.236≈11.8
幽灵v=50*08/(100-65)≈50*0.229≈11.4
枪兵v=50*13/(100-41)≈50*0.220≈11.0
魔龙v=50*14/(100-32)≈50*0.206≈10.3

可见,PS梦Ⅳ+Ⅴ骑士指挥官的无障碍移动速度始终是最快的(雷因法路斯除外)。
除了步兵、野伏、魔族外,各职业的移动速度排位基本保持不变。


永不消逝的Langrisser
[楼 主] | Posted:2009-02-09 17:06| 顶端
eluin



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两位能够靠问题得到判断加成的主角也应该除外。
[1 楼] | Posted:2009-02-13 00:08| 顶端
sky958877



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楼上正解 比如L5的主角 勇者职业 移动18点 加上57的判断 跑的比骑驴的还快 所以主角应该排除
[2 楼] | Posted:2009-04-19 13:18| 顶端
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下面是引用sky958877于2009-04-19 13:18发表的:
主角 勇者职业 移动18点 加上57的判断 跑的比骑驴的还快 所以主角应该排除

主角MV18、判断57的勇者能比MV24、判断47的骑士快吗?


永不消逝的Langrisser
[3 楼] | Posted:2009-04-19 15:34| 顶端
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MV怎么那么高呀!!!!!!怎么选的,,,,,好象不可能啊
[4 楼] | Posted:2009-04-19 16:39| 顶端
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主角骑士职业只有23移动的
[5 楼] | Posted:2009-04-20 07:37| 顶端
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勇者MV18怎么来的?骑士MV23怎么来的?就算骑士MV23也比勇者快。

永不消逝的Langrisser
[6 楼] | Posted:2009-04-21 19:21| 顶端
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步兵系的勇者本身 是13移动 特技骏足+1 开始问题选择可以+4 13+1+4=18
骑兵系 皇家骑士 移动20 特技骏足对骑兵无效 开始问题+4 20+0+4=24
光比跑路骑兵快 当然只限平地


[ 此贴被sky958877在2009-04-30 07:17重新编辑 ]

[7 楼] | Posted:2009-04-30 07:07| 顶端
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从实战考虑 判断高了也不一定好 直接导致行动力低下
[8 楼] | Posted:2009-04-30 07:14| 顶端
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楼主我问下   移动速度和移动距离有各自什么关系   那我的行动力用完了,移动力怎么长的··
我这些时间研究这个玩法   一直都摸不透 求助啊

[9 楼] | Posted:2010-04-18 01:22| 顶端
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移动时间=移动距离/移动速度=移动距离*(100-判断)/MV

各单位的行动量随时间轴同步递增,指挥官行动槽满该部队即可行动,计算行动时间可精确调整各部队的行动顺序。


永不消逝的Langrisser
[10 楼] | Posted:2010-04-18 14:24| 顶端
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是不是当他移动时间到了,他的行动槽就满了呀?
你说的时间轴是不是每个大的绿条条呀?
还有他那个排序表式按照什么规律来的呀
  嘿嘿 我有点噶纠结 等楼主你帮忙列

[11 楼] | Posted:2010-04-19 01:53| 顶端
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如果飞兵判断是32 那么他的行动槽空了后,是不是要等68C 一个多回合才能在行动呢 是这样的吧
[12 楼] | Posted:2010-04-19 03:07| 顶端
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专题站已经对行动量有了比较详细的说明。
需要补充的就是首次行动时刻为100-判断,这决定了开始时的行动顺序。
一次行动最大消耗时间为100-判断,判断32飞兵行动耗尽后要等68C才能行动。
回合数右面的长绿条就是时间轴,可看作50C(1回合)。


永不消逝的Langrisser
[13 楼] | Posted:2010-04-19 12:05| 顶端
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指挥官和佣兵待机是否也要消耗行动力?
[14 楼] | Posted:2010-04-19 23:01| 顶端
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是的,具体数值见开场模拟战斗。

永不消逝的Langrisser
[15 楼] | Posted:2010-04-20 13:00| 顶端
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佣兵在待机后积攒的行动力怎么加的?
[16 楼] | Posted:2010-04-20 16:08| 顶端
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一样随时间轴同步递增

永不消逝的Langrisser
[17 楼] | Posted:2010-04-20 23:27| 顶端
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有够强的
[18 楼] | Posted:2010-04-21 07:42| 顶端

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