曹纲
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《前线任务4》最强研究 by666
《前线任务4》最强研究
连锁指南 相信大家都会有这样的经验:如果首发攻击发动了特技,那么后续攻击中特技均会频频连锁发动。而如果首发没发动特技,则随后的攻击也很可能没有特技发动…… 由Skill UP的增加确率为5%、Chain UP为10%,以及上述现象,大致可以推断,连锁中特技的发动率会加倍。 由此直接可以推出一个结论:speed高,永远最先发动攻击的人,应该尽量多的装备攻击型特技以提高首发攻击的特技发动率,而速度较慢的人则只需装备少数精锐的特技。后期有Chain UP作配合,甚至只装备一个特技也基本无需担心连锁中断。比如对RF来说,攻击性特技性能好的就只有一个perfect shot…… 为此我特意作了几次实验(打了3次E.C.的#12),两个拿来复枪的狙击手均只装备了一个perfect shot。只要狙击手攻击前是有特技发动的,perfect均能连锁发动,3场#12仅连失1次(Chain UP50%的条件下)。这样狙击手根本无需同时装备impact/piercing/fire/perfect shot,降低特技的质量。而Speed19的Latona装备速度最快的SG作为首发攻击,同时装备了speed2、3,switch1、2,impact/piercing/fire/perfect shot8个特技,特技发动率基本就是100%……另外一些比较少发动的特技,例如Tackie Ⅲ之类的也可利用这一方法来提升发动概率。 还有一个比较常见的现象,那就是数次连锁中,经常会有后来的人员跟随第一个发动特技的人员发同样或者同类的特技,有时候看到一堆Zoom也会让人哭笑不得的。为了避免这种现象造成的负面影响,Speed较低的同伴可以只装最强的攻击技,例如Speed Ⅲ和Switch Ⅱ等,空出来的特技点用来装SKILL UP等辅助技能。
伤害值计算公式 以下公式非官方公布,为自行推算获得。
损伤=武器攻击力×武器等级修正×属性修正×特技修正×Chain修正×格斗出力修正×敌方技能修正×(1+RND)
武器等级修正: 武器LV0:1 武器LV1:1.2 武器LV2:1.4 武器LV3:1.6
属性修正: 敌人有对武器的耐性时:0.7 敌人有对武器的耐性,也有对属性特技的耐性时:0.85 敌人有对武器的耐性,但没有对属性特技的耐性:1 敌人有对武器的耐性,特技属性为perfect:1.3 敌人没有对武器的耐性,但有对属性特技的耐性:1.3 敌人没有对武器的耐性,也没有对属性特技的耐性:1.5 敌人没有对武器的耐性,特技属性为perfect:1.7 (属性特技指特技名为以下开始的特技:Piercing,Impact,Fire)
特技修正: Charge Ⅰ:1.2 Charge Ⅱ:1.5 Charge Ⅲ:2 Revenge Ⅰ:1.2 Revenge Ⅱ:1.5 Revenge Ⅲ:2 Revenge:Mirror:2 Revenge:Body:3
Chain修正: 特技连锁0次:1 特技连锁1次:1.2 特技连锁2次:1.5 特技连锁3次或以上:2
格斗出力修正: 格斗出力修正=总出力/总重量(最大为2) 仅格斗系武器有此修正
敌方技能修正: 敌方发动First Ⅰ:1.2 敌方发动First Ⅱ:1.5 敌方发动Rush:1.2
RND为乱数,大小大致在0至0.1的范围
最大理论伤害值考查 最大单发损伤理论值: 条件:用攻击力200的格斗武器,出力重量比为2,发动Revenge:Body,并连锁3次或以上,且敌方发动Rush(First Ⅱ暂时未发现有敌人会)。可算出损伤为: 200×1.6×3×2×2×1.2×1.1=5529
最大单人损伤理论值: 条件:使用攻击力30×10或25×12的machine gun或shot gun,连续两次发动Revenge:Body,并连锁3次或以上,且敌方发动Rush。 可算出损伤如下(连续出现20个最大的乱数不现实,这里的计算先忽略乱数的影响): 30×1.6×3×2×10×2×1.2=6912 每发损伤288以上,连续20发的机枪攻击,一般情况下能见到的机会不多呀-_-b
最大理论伤害值考查2 有个不太显眼的SKILL系列基本都会被玩家忽视,那就是Tackie系列。经过多方测试,其实际效果和游戏中的注解有明显不同。例如Tackie Ⅲ,游戏中的解释为“自己比攻击对手重时,格斗攻击的伤害值增加体重差的1.5倍”,但实际上并非如此,而是“格斗攻击伤害值为我方与敌方体重比的1.5倍”……并不需要比对手重才能发动,一个很明显的例子是初期的机体用来打darril篇模拟战#11的大型4足兵器,Tackie Ⅲ照样能够发动。而“我方与敌方体重比”的下限为1,也就是说即使我方比敌方轻,Tackie Ⅲ的效果也有1.5倍伤害……
利用这一特技的效果,我们能够获得一些实际战斗中的超高伤害值,计算过程如下: 200×1.6×2×2×1.5×体重比 体重比这项不好确定,因为敌方很多机体是商店中没有的,查看资料时也不会显示。据推算,我方机体体重为395时,除了大型兵器和导弹兵外,体重比基本在2~2.5之间,取2.5的话,则有如下数值: 200×1.6×2×2×1.5×2.5=4800 这是可以经常打出的实际伤害值,注意这里考虑没有计算乱数和敌方特技的影响。如果我方放弃出力比而继续提升体重的话,体重比计算的上限也只是3,因此反而总伤害值会下降。
技能分析 Focus系列特技的效果推算如下: Focus Up:body60%,left arm20%,right arm20% Focus Down:legs80%,body20% Focus Left:left arm60%,body20%,legs20% Focus Right:right arm60%,body20%,legs20%
Focus Up绝对不会打中腿,Focus Down绝不会打中手,Focus Left/Right绝不会打中另一侧的手,而Focus Down的成功率明显高于其余两个。
另外Focus、Aim、Snipe无法与任何特技组成连锁,使用了之后在当场战斗中不能发动其他的特技。其中Aim和Snipe发动之后即使战斗结束之后也会保持下蹲姿势,之后本回合以及接着的敌方回合中都无法参加LINK。除了上面提到的这6个特技外,还有一些需要在战斗前选择的特技同样需要消耗额外的AP值的,例如Alertness Ⅰ、Alertness Ⅱ、Sensor Plus Ⅰ、Sensor Plus Ⅱ。
还有常用技中的Speed并不会多消耗子弹,只是造成的总伤害会依次为原来的1.2、1.5和2倍。同样Switch也并不会消耗另外一只手上武器的残弹,可以放心使用。
二周目 在通关之后看完staff会有记录选项,记录后再读取这个记录,即可开始二周目,会继承到记录为止全部的金钱和各人的EP,包括最后一关的所得。另外途中用来购买机体等花销也会折算会总金钱,购买了SKILL的EP也同样会全部恢复。
战场上的快捷键 ○ 敌我方行动时加快速度 × 跳过战斗画面 △ 切换显示总HP槽 □ 攻击前切换武器 L1 攻击前切换攻击对象,平时切换敌方人员 R1 切换我方人员 L2(R2) 放缩地图 L3 使用推进器(先要装备上) R3 地图旋转90° SELECT 切换无地图、小地图、大地图三种状态 START 调出菜单,可选择终了回合、记录、查看目前战场状况、放弃本关等选项。
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无知者无畏 无耻者无敌
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Posted:2004-02-10 14:51| |
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