ORO_DeviL
『砰砰跳』大师
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GBA上三作“恶魔城”比较谈
“恶魔城”在GBA上以一年一作的速度出了三作, 作为该系列的爱好者, 玩过之后我的感慨良 多。因此写下了此文, 以“月下”为参照物(因为这三作都是以“月下”为基本架构, 而且 “月下”有着很高的素质)评论一下。
画面&音乐: 个人认为“月轮”为其中的最强者。 虽然GBA的机能有限, 但是“月轮”的画面 向“月下”做了最大的靠拢, 背景十分细致, 敌人的造型也很有特色。 特别值得一提的是“展 望阁”中的一个大厅(由两个黑武士把守)的背景CG可以说是GBA中数一数二的。 当时我见到这 一背景时震了一下(笑)。 当然, 有人抱怨“月轮”的人设不是由 小岛文美 担当, 人设不 够唯美。 但是 小岛文美 的人设大都出现在宣传中, 在游戏中也只是作为主人公的头像, 并 不会对游戏的产生多大的影响。 音乐方面“月轮”比后两作要强得多, 可以说是和“月下” 同一个级别的王者之作。 该作的音乐与背景融合地十分完美, 将每处场景的气氛充分地烘托了 出来: 拜谒厅的静寂、神秘, 机械塔的紧张、 刺激, 展望阁的压迫感…… 特别需要指出的 是, 本作的音乐大都是以前“恶魔城”音乐的重制版, 而且在“月轮”中出现的场合也恰好 与其在前作出现的场合有类似之处。 举个例子: “奈落階段”的BGM“THE SINKING OLD SANCTUARY”取自 MD版的“Vampire Killer”的第二关BGM, 认真玩过这两作的人自然会拍 案叫绝。 能够听到熟悉的BGM萦绕在耳边, 实在是很感动。 我最喜欢的是结尾曲“CIRCLE OF THE MOON”, 此曲堪称是游戏音乐中的极品! 我几乎每天为了听一听此曲而将“月轮” 打穿几遍(笑, 该作没有音乐欣赏模式是一大败笔)。 当然, 本作为此付出的代价是场景大 幅度减少, 而且常常有画面拖慢现象。 另外, “月轮”的画面过暗也是一大为人诟病之处(常 使人“中招”)。 还有, “月轮”的BGM大都取自前辈作品, 原创的太少, 这也是不美之处。
反观“白夜”, 其画面和音乐是三作中最差的(没人反对吧)。 个人觉得此作的画面有倒退 回SFC时代的趋势。 虽然有不少特效, 但总体感觉只有两个字--粗糙。 画面的背景不够细 致, 敌人的造型大多取自“月下”…… 当然, 本作在拥有巨大地图的情况下还能在场景处理 上作出变化, 使人在表里两城的相同之处不至于感到太乏味, 这表现出了制作小组的认真态度。 至于由MANA“小姐”制作的音乐, 我想, 只要是听过“月下”和“月轮”BGM的人都不会感到 满意吧。 希望此人不要再参与以后的“恶魔城”音乐制作了………
“晓月”的音乐比之“白夜”有巨大的改进, 而画面则与“白夜”差不多。 该作的音乐吸取 了“白夜”的教训, 制作的比较认真, 并且加入不少前辈作品的重制版, 而且与环境的配合也 相当的不错(MANA“小姐”终于圆满了, 笑)。 闲暇时听听“晓月”的OST, 是个不错的选择。 只是比起“月下”和“月轮”这样的王者之作还是有差距。 不过想想本作的诸多隐藏要素所占 据的容量, 这还是可以理解的。
游戏性: “月轮”一上手比较生涩, 有一些技巧也需要时间适应。 但只要你适应了, 不久 就会发现该作的操作感还是很不错的。 主人公鞭子的判定恰到好处; 在主人公做出各种动作 时均可挥出鞭子; 跳跃和跑动给人“实在”的感觉,比较好控制, 这些对游戏的流畅进行有 很大的帮助。 不过一开始生涩的上手感, 会失去一部分玩家, 这是个缺点。 本作的关卡设 置更加偏向于“月下”之前的恶魔城, 虽然可以自由行动, 但实际上在没有拿到前一关的魔 导器之前, 是不能自由的来往于各个场景之间的。 这样做的好处是使游戏更加紧凑, 也更容 易让玩家记住各个场景; 不好之处是使自由度大减, 有点对不起A·RPG中的“RPG”了(笑)。 是否喜欢这种关卡设计, 就要看玩家的个人喜好了。 (不过这种关卡设定为以后的“BT骷髅 RUSH”埋下了伏笔。) “月轮”的隐藏要素十分丰富: 最后四张卡片的拿法、 通关后的另四 种可供选择的职业、 “BT骷髅RUSH”(对该玩法的发明者佩服之极)、 “狗熊戒指”的取得方 法、 斗技场…… 使该游戏极具可玩性。 不过缺点也不少: FIGHTER模式的主人公太强, 而 敌人的强度没有相应地增加, 破坏了该模式的平衡性。 而THIEF模式虽然主人公的能力很弱, 但由于“幸运”暴高, 早期就可以取得很好装备和物品, 使其战斗力几乎可以达到和FIGHTER 一个级别, 也破坏了平衡性。 至于100种魔法, 其中大家用的到的不会超过15种吧?(不过 能用的到的魔法都非常实用。:) ) 而且, 有几张对某一场地的游戏进行有帮助的卡片, 却不 能在前一个场地得到, 使得游戏难度变相提高了(这只能说是设计者的失算了)。 没有多种 结局、 没有音乐欣赏模式(可惜了那么多好听的BGM)、没有怪物图鉴、 没有第二主人公模式、 副武器“十字架”的威力过强, 这些也属于败笔。 不过相对于该游戏本身极高的游戏性, 这 些还是能够让人接受的。
一年以后推出的“白夜”, 在游戏性上可以说是大逊色于前作。 除了增加了多种结局、 音乐 欣赏模式、 第二主人公模式、 怪物图鉴、 BOSS RUSH等并非很重要的东西以外, 在游戏性上 大退步! 首先是加入了随时存档, 游戏难度大减, 这是败笔中的败笔。 其次, 主人公的动 作可以用“飘”来形容, 鞭子在主人公做出动作时, 很多情况下都挥不出去; 而且鞭子的攻 击判定过大(连背后的敌人都打的到), 也降低了游戏的难度。 再次, 游戏中敌人身上物品 的掉落概率实在是令人发指, 我练的主人公已经有五十八级了, 但是打一些低级怪物身上物品 时还是需要花很长时间。 最后, 本作的升级采取的是级别差制, 很难升到顶。 这大概是制作 人怕大家疯狂练级, 降低游戏难度。 但却适得其反, 游戏即使不练级也很容易, 但没有高级 别对想打出全物品的朋友不啻是一个噩梦(我就是其中之一)。 另外, 本作表里两城的设定也 似乎只是为了延长游戏时间而已, 纷繁复杂的场景并不能给人留下深刻的印象; 而魔法书系统 比之“月轮”的DSS系统犹如鸡肋, 魔法虽多而且华丽, 但是消耗的MP却极大,而且威力也不 怎么样(反正我是基本上没用过。 当然需要肯定的是“白夜”里切换魔法要比“月轮”方便很 多。); 鞭子上加装的强化道具也基本上是多此一举, 除了少数两个以外其他都只是用来收藏 的。 不过本做的第二主人公模式倒对玩家是一个挑战。
今年的“晓月”倒是在游戏性上有可圈可点之处。 主人公是和阿鲁卡多一样的剑系人物, 因 此在武器的选择上比前两作丰富的多(不过好用的不多, 大都是用来收藏的)。 主人公苍真 的动作也比较COOL。 采用了“战魂”系统, 可以使用比“月轮”更加丰富多采的魔法(当然, 值得一用的也不多)。 取消了随时存档, 采用“中断”方式, 使游戏的难度不至于下降太多。 又像“月下”一样可以“出城”了! 这个BUG犹如“月轮”的“BT骷髅RUSH”, 可以改变玩家 到达场所的先后顺序, 而且更加自由, 是个不错的良性BUG(对发现者拜一拜)。 还有“阴 险”的BAD ENDING。 …… 虽然如此, 其缺点依旧不少。 人物的行动依旧“飘”, 连实际 的走路动作都没了(苍真的轻功不错啊-_- )。 武器的操作感不良, 在人物下降的过程中无 法挥出武器, 一些武器的判定也有问题。 二周目可以保留某些装备和战魂的设定值得商榷, 主要是影响了难度。 虽有隐藏的武器, 但本作的隐藏要素仍然不多, 二周目和第二主人公模 式过后玩家也就基本没兴趣了。 还有就是“快跑”不是作为一个“能力型”战魂出现, 这浪费 玩家的很多时间。
敌人的设定: “月轮”的敌人制作得最为细致, 而且很有特色。 BOSS虽然不多, 但都很有 气势, 实力也不错, 能够给人留下较深刻的印象。 但“月轮”中敌人的死亡方式比较单调, 几乎都是燃烧后消失, 这点没有后两作做的好。 “白夜”的敌人大都来自“月下”, 因为 GBA机能的不足, 并没有良好的表现, 倒是几个非“月下”中的敌人, 如“死门” 给我较 深的印象。 BOSS多而杂, 设计得也不怎么样, 一般都是打几鞭就退一步, 要是没有BOSS RUSH恐怕记不住几个。 “晓月”的杂兵和“白夜”一样, 大都来自“月下”, 不多说了。 “晓月”BOSS的设计比“白夜”强多了, 虽然该作的BOSS也很多, 但都有自己的特色, 而 且有两个BOSS也十分强力, 比较容易让人记住。 最终BOSS的话, “月轮”和“晓月”的气 势十足, 占据了大半个屏幕, 攻击力强劲, 做得比较成功。 特别是“月轮”的最终BOSS, 很霸道。 “白夜”的最终BOSS就属于设计得较失败了, 像一团腐肉, 呆就一个字。
情节: GBA上三作的故事结构大致上都是取自“月下”, 实在没什么可圈可点之处。 都有一 个女主角(“月轮”除外); 在与关键的BOSS对决前都要和曾经的朋友打一仗(“月轮”的 修、 “白夜”的 马克西姆、 “晓月”的 J)…… 虽然“恶魔城”的背景故事十分精彩, 但 那毕竟是背景, 实现在游戏中就需要下一番工夫了。 而且作为以动作和收集养成为主的A·RPG, 情节相对而言并非重点, 更重要的是良好系统和操作性。 加上KONAMI对“恶魔城”起源一再 更改, 使得它的背景十分不稳定, 令人困惑。 如果对“恶魔城”的故事感兴趣的话, 可以去 看吸血鬼文学作品。 在此特别指出, “晓月”的故事已经脱离了传统的“恶魔城”设定, 十分 异怪, 这大概是“悪魔城ドラキュラ”系列更名为“CastleVania”系列, KONAMI不希望玩家再 局限在 德修拉伯爵家族的故事上的原因吧? 不过我不太喜欢这个故事。 不知大家感觉如何?
难度: “月轮” 略> “月下” > “晓月” >>> “白夜” 。
总评: “月轮”作为“悪魔城ドラキュラ”系列的在日本的告别之作, 虽然基本的架构取自“月下”, 但对其作了很大的改良(个人以为“月下”出彩靠的是武器, 而“月轮”靠的是魔法), 加入了许多有自身特色的东西(包括恶搞), 其风格更接近于传 统的“恶魔城”。 “月轮”以其高素质成为GBA首发的护航软件, 并在欧美取得了五十余万 本的销量(官方数字), 实属应得。 “白夜”作为“月下”制作小组复出的第一作(也是 “CastleVania”系列在日本的第一作), 应该是比较失败的。 其极力模仿“月下”的风格, 又没什么自己的特色, 加之一些细节上的失误, 使之成为一部平庸之作。 “晓月”吸取了 GBA上前两作的经验和教训, 并在模仿“月下”的风格这一方面达到了“登峰造极”的地步 (且不说地图和画面有多么相似, 居然连读盘区都保留了下来)。 不过其加入了一些全新的 要素, 在恶搞方面也挺有创意(石中剑、 阳离子炮…… :) ), 综合而言, 其素质全面 超越“白夜”, 的确是一部GBA上的佳作。 如果能在一些细节上加以改进, 并且减少对 “月下”的抄袭, 这部作品应该成为GBA上“恶魔城”的第一强作, 可惜的是其已经发售 了…… 由此我对制作人 IGA的创作能力大感怀疑, 真不知 PS2上的“恶魔城”新作会是个 什么样子…………
本文即将结束, 但有些话不得不说。 “月轮”曾在“白夜”发售前后在国内遭到恶评, 起 初我还觉得奇怪, “月轮”的素质明显大大超过“白夜”啊, 怎会遭到如此恶评? 直到最 近在论坛上看到一位朋友对“晓月”的评论:“(比起“白夜”,“晓月”)是做的最像“月 下”的。” 我恍然大悟, 原来是所谓的“月下情结”在作怪啊! 诚然, “月下”是A·RPG 的不朽杰作, “白夜”与“晓月”确也模仿得不错。 可如果2D的“恶魔城”系列一直脱离不 出“月下”的桎梏, 不思进取地靠抄袭本系列的颠峰之作来延续续作, 那么这个系列的生命 力必将衰竭! 如果“月下”不是吸收了“银河战士”的优点而作出系统上的根本性改良, 那 么“月下”也只能生活在“血之轮”(这也是我很喜欢的一部“恶魔城”作品)的阴影下, 决不可能蜕变成为一代的经典之作。 我之所以说“月轮”是GBA上“恶魔城”的最高作品, 是因为它对“月下”的武器和魔法系统做出了巨大的变革, 虽然其没有脱离“月下”的架构, 但可以说是“月下系恶魔城”的一次中兴。 此后的两作的魔法书系统和战魂系统, 也只是对 “月轮”DSS系统的改良和发展(在我看来魔法书系统属于失败的改良)。 如果不出意外, 以后的2D“恶魔城”的基本架构都将基于“月下”而武器和魔法系统将都是“月轮”DSS系统 变体, 除非再出现像“月轮”一样的系统大变革。 说句实话, “晓月”是一件很出色的仿 制品, 不过再好的仿制品也只是赝品, 如是而已… PS2上的“恶魔城”将在年内发售, 希望其能够学习那些毅然放弃以前所创造的辉煌而大胆变 革、 从而在游戏史上深远影响的经典之作, 为“恶魔城”系列拓开一片新的天空。 因爱之, 故记之。 谨以本文献给我喜欢的“恶魔城”系列和所有喜欢“恶魔城”系列的朋友们。
Finished by: Vampire Killer-- DeviL
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ゲ—ムをするだけ、夢にならない!
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Posted:2003-08-20 15:21| |
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