桂木弥生
我永远喜欢老干妈
级别: 站务议员
编号: 5
精华: 198
发帖: 43732
威望: 20 点
配偶: 千里孤坟
火 花 币: 61330 HHB
组织纹章:
所属组织: 科莉娅圣教
组织头衔: 至高的圣神
注册时间:2002-11-26
最后登陆:2024-05-27
|
佣兵系
佣兵系:
除了那些自愿或者必须履行封建义务而加入军队的人,用额外的金钱建立契约也不失为一种临时或长期化筹备军队的方式。在那些特别富饶的国土上,安逸于生活的人群很可能会倾向于逃避兵役,贵族也宁可让他们留在土地上为自己带来更多的税收利益,各种雇佣军制度也就随之而来。即使在那些自身军事力量已经较强大的王国中,为了弥补本国某些兵种的不足或者仅仅是出于战事需要,从本国、中立国、仆从国、同盟国购买额外士兵的忠诚也是很普遍的现象,甚至还完全可能在敌对国花钱收集到一些对领主同样不满的人。相对来说,贫穷或者受战乱影响较重的省份更往往是雇佣军的可靠产地,那些流浪者成群结队地来到附近地区谋取出路,期待被选中加入正规军或者仅仅担任一些临时的私人任务。和三教九流的背景形成对比的是,雇佣兵的表现也同样良莠不齐,其中既可能有充满高昂士气的勇敢者,也不乏纯粹混水摸鱼的杂兵式乌合之众,但无论如何,他们确实也都可以参加战斗,即使只是为了增加一点已方的声势。
俗话说没钱就没军队,招募和维持本国士兵也一样离不开金钱开销,而外来人显然即使战死也不会对社会生产秩序产生过多影响,因此使用雇佣军可能确实是更经济的做法。人们对雇佣兵的挑选原则也同样由经济因素方面的考虑确定,普通士兵根据风俗或法律都能有比较统一的装备条件,而雇佣兵总是把它作为讨价还价的筹码之一,选择少数精锐还是廉价但能力平庸者也就成为了一个问题,最后受到青睐的人未必是能力最出色的,却一定是性价比最高的。确切地说,现在绝大多数兵种只要肯出钱就都能有机会招募到,但下面介绍的这一些人都由于自己特殊的身份性质而是军队永远不可能培养出的,他们纯粹只是一种军队的特殊补充形式。
------
游牧骑兵(NOMAD):
世界本来就并非完全掌握在国王或者教会的手里,在很多地区生活着一群马背上的部落,他们不受任何人支配也不会有统一而明确的信仰,唯一遵循的只是自己的生存原则和传统风俗习惯,也就为此而长期不断迁徙。这些游牧者们拥有广阔的牧区根据地,但是缺乏秩序概念的他们仍然可能会对邻近地区发动一系列侵扰,即使内部也不时爆发一些由利益或统治权而带来的冲突,于是也就注定了其强烈的军事化背景,艰苦的迁徙生活决定了游牧骑兵高超的忍耐性和战斗意志,也带给了他们各种独特的战术习惯:首先,他们是一群非常优秀的骑弓手,那些对普通骑兵来说极其困难的动作比如侧骑马、马蹬上直立、奔驰中发力拉弓等等对其而言都只是很普通的生存技能;其次,他们比封建骑士更有战场灵活性,游牧部落的马虽然并不高大而不习惯和适合冲撞对手,但是在短距离奔跑速度和灵活性上更胜一筹而且同样有出色的耐力,与之对应的是,游牧骑兵的主导战术也就是避免正面冲突尽量用机动性把对手拖垮,那轻装化的装备条件也就充分为此服务;第三,他们尤其擅长使用弯刀配合骑马时的速度快速在猎物身上划出伤口让对方流血致死,这种攻击方式并不能有效对抗盔甲,但对轻型单位有极其致命的杀伤效率;最后可能也是最关键的是,他们能够不经命令仅仅按照传统习惯就高度统一地互相配合作战,完成各种普通军队难以做到的战术动作,包括诱敌后退结合埋伏接应、正面进攻结合后列射击支援、牵制结合主力进攻等等,那种貌似缺乏密集规模的行动恰恰总是能最大程度地发挥队伍中每一个人的价值,而被他们扩大化的战场概念往往令习惯于堂堂正正决定胜负的骑士感到难以适应。和他们交过手的骑士经常会这样评价这些马背上的对手:“他们似乎从不理会那些战术常识而总是在我们的冲锋面前一哄而散(这在我们眼里绝对是士气崩溃的现象),也可能他们根本就从没有过完整的进攻计划,但是如果真有人以为自己已经胜利在握而急着追上去彻底驱散他们,最后总是会突然陷入不知何处而来的包围中,然后大概也就像落入陷阱的狮子一样,早晚会给那些狼群打败......”
游牧骑兵是一种机动性和灵活性极强的特殊骑兵,有良好的远距离攻击以及一定的近距离搏斗能力,因此可以有效对付各种轻盔甲单位尤其擅长围攻或追击歼灭士气低下的敌人。他们士气可靠而且维持要求低廉,但是盔甲轻便并且缺乏真正近距离格斗的经验和经历,因此如果在狭窄地区和对手陷入混战会极其不利,在战场上更主要可以按特殊的队列形式活跃于散兵区(实际上这仍需按照集体效果参战),适宜于在机动战中损耗对方实力的任务,不适合参加防守和强攻,对开阔地形有较高的依赖性。
基本能力
职业名:游牧骑兵
武器: 剑 弓/弓
HP:B
力量:B+
防御:C+
魔力:E
魔防:E+
攻击技巧:A
防御技巧:C+
速度:A
基本士气:B
士气修正:A
移动速度:A(C)
适应:A(B)
维持开销:C
技能发展及数据综合
基本技能:再移动/仰射
进阶技能一:群体射击
进阶技能二:高速侧袭
物理攻击综合:23
物理防御综合:24
魔法攻击综合:16
魔法防御综合:20
移动综合:14(11)
兵种特性:骑 弓
盔甲类别:L
性别限制:N/A
特技说明:
再移动(骑乘技能):攻击对手后,能够利用轻骑兵的灵活性迅速脱离接触为其他士兵上前车轮攻击提供空间便利,因此可以利用剩余的行动力点数再次移动(不能再次攻击)。
仰射(命令型技能):一种可以选择的特殊攻击模式,射手对空射击利用抛物线轨迹杀伤对手。使用这种方式射击可以无视双方之间的地形障碍,同时射程+1。但是弓箭飞行时间和距离都加长造成威力下降同时对命中不利,攻击-3,命中-10%。
群体射击(命令型技能)(组队战技能):一种可以选择的特殊攻击模式,有此技能的多个士兵在能同时对同一个对手射击时,令其协调动作在短期内几乎同时出手,可以显著提高命中率,两个士兵同时射击时,命中各加15%,如果有三个或更多参与同时射击,各加20%。但是如果敌人在某一人射击后即被消灭,其他参与群体射击的士兵本回合行动机会和弓矢都将被浪费(具体每一个士兵都可以选择是否参加群体射击)。
高速侧袭(特有技能)(命令型技能)(骑乘技能):一种可以选择的特殊攻击模式,骑兵在向对方冲锋时并不是准备正面攻击,而是从身边擦过并用刀直接产生划伤效果。攻击后可以再次移动,额外产生10%必杀率(移动攻击带来的普遍必杀提高另外累加)的同时令对方有一定概率完全不能反击,但是也不能由于士气和速度差异多次重复攻击。不能反击的概率为速度差*2%。
------
佣骑兵(MERCENARY RIDER):
优秀的佣兵往往有足够的经济实力为自己装备马匹,再加上一些最基本的骑具,他们就足够在战争中扮演一种轻型骑兵的形象。作为轻骑兵虽然有灵活性上的优势,但牺牲了冲击力和正面接触中的防御力,在目前这种范围的战场空间环境中被证明并不如重骑兵那样有实际效率,贵族体系也决定了战争应该是一些精锐者的游戏,庞大却缺乏实际战斗力的人群只会对队伍维持带来不必要的压力,也会在战斗中带来各种失控的风险变数,因此时代已经选择了骑士而不是那些游牧民族式的骑兵。但是同样是时代的发展,已经让战场规模越来越大、参战者数量也越来越多的会战成为现实,于是轻骑兵们也再一次走近了舞台中央。雇佣骑兵们不会也不可能和普通骑士一样参加正面冲击,他们更主要的是类似游牧骑兵一样不断进行大规模的迂回然后选择最合适的薄弱环节发动突击,即使不主动进攻也能给对方带来阵型调整上的压力。这种战术显然需要极高的队伍纪律性和能够独立判断形势并作出决定的下层指挥者,因此注定了那些思维保守或者过于狂热的贵族骑士都不可能担任。当然,这简单的战术原理背后是大量复杂因素因此决定了佣骑兵的战场表现力确实未必可靠,他们看似致命的进攻很有可能会在敌人预备队的填补干预下迅速溃败,这也就是很多雇主怀疑其实际能力,认为其不过就是比普通佣兵更擅长逃跑的原因。除了这种正面战斗,佣骑兵们主要也可以作为军队的侦察前哨使用,或者在会战中控制主交战区周围的广大散兵面以掩护主力军队的侧翼,再或者在后期的追击战中体现自己价值------当然是以自己主力的胜利为前提,因为并不能指望他们士气还可以预留到战斗后期而按照预备队形式出场并力挽狂澜。
佣骑兵的正面战斗力并不突出,他们虽然会在参战初期有高度的纪律性和士气但这种作战意志也并不稳定,因此不适合参加激烈的正面接触战,在和对方大规模的群体战中很难保证幸存以及不发生队伍崩溃。他们主要和游牧骑兵一样依靠群体游击式战术,而且由于有优秀的战术移动速度而可以充分克制后者的优势,在开阔区域配合技能后可以有效地取得散兵区战斗中的优势,利用围攻的方式击败各种落单的对手。除此以外,雇佣骑兵们也完全可以像普通佣兵一样有效徒步参战,但是日常维持马匹的开销费用毕竟无法节省,因此相比之下他们的军饷要求相对其它佣兵始终还是高一些。
基本能力
职业名:佣骑兵
武器:剑/剑
HP:B+
力量:B+
防御:C+
魔力:E
魔防:E+
攻击技巧:B+
防御技巧:B
速度:A
基本士气:A
士气修正:C
移动速度:A(C)
适应:B(B)
维持开销:C+
技能发展及数据综合
基本技能:围攻者/再移动 进阶技能一:徒步适性
进阶技能二:突袭者
物理攻击综合:22
物理防御综合:27
魔法攻击综合:16
魔法防御综合:23
移动综合:14(11)
兵种特性:骑
盔甲类别:L
性别限制:N/A
特技说明:
围攻者(特有技能)(自动型技能)(骑乘技能)(组队战技能):职业擅长依靠灵活性突击和围攻落单的对手,一回合内多个有此技能的单位对同一个目标进行攻击时,后行动者命中一律上升10%而且不会遇到任何反击。必须骑乘才能发挥效果。
再移动(骑乘技能):攻击对手后,能够利用轻骑兵的灵活性迅速脱离接触为其他士兵上前车轮攻击提供空间便利,因此可以利用剩余的行动力点数再次移动(不能再次攻击)。
仰射(命令型技能):一种可以选择的特殊攻击模式,射手对空射击利用抛物线轨迹杀伤对手。使用这种方式射击可以无视双方之间的地形障碍,同时射程+1。但是弓箭飞行时间和距离都加长造成威力下降同时对命中不利,攻击-3,命中-10%。
徒步适性(自动型技能):作为朴素的骑兵,在徒步战斗中反能发挥更好的实力。普通骑兵下马后攻击技巧和防御技巧上升,力量和速度下降,有此特技者下马不降低移动力以外的任何属性,但仍然能享受技巧奖励,同时地形适应特性有更明显提高。
突袭者(特有技能)(自动型技能):人物擅长寻找敌人队形和士气最薄弱的区域作为进攻突破点,对方的士气如果低于佣骑兵带来的修正将按照2倍比例产生影响效果。
------
自由骑士(FREE KNIGHT):
优秀的骑士并不会被自己的祖业束缚,无论是为磨炼自己、为正义、为爱情还是为其他崇高目的,很多人都愿意离开甚至抛弃变卖自己的领地在外游历,并最终形成了一个特殊的社会流动阶层。在这浪漫光环背后,其中一些颇有声望的富有者在旅行中确实能得到各处领主的礼待,参加那些排场十足的巡回竞技赛本来也可能就是他们的主要活动内容,但是更多人并不能享受这样体面奢华的生活,他们会接受各种雇佣任务或参加当地战争以获取生存所需、寻找翻身的机会,也就是和最下层、最普通的佣兵性质完全类似。当然,他们多少还是比其他人显得与众不同一些,首先,他们确实比普通佣兵拥有更优秀的装备条件及个人实力,这决定了他们相对比较高的竞争力和收入情况,而更主要的是,那独特的出生背景总是给这些冒险主义者带来比普通佣兵更与众不同的想法和观念。他们不喜欢严守“个人生命第一”的佣兵普遍原则,很可能会重视个人荣誉超越财富并热衷于各种私下决斗,或者在战局不利的场合下继续奋战,出于个人精神追求而不是金钱的战斗对他们来说似乎如此神圣。但同时这种勇气式的正义感又并不乐观而稳定,他们可能会相信,既然胜利属于正义,那么一旦战局陷于不利,必然只是说明自己根本就选错了立场,因此不需要承担绝对封建忠诚义务的他们也自然可能突然脱逃。现在的战争习俗中,人们对临时雇佣这种邻国而来的流浪骑士参加战斗已经习以为常,同时一些贵族后代由于并非长子而继承不到足够的财产或家道败落,于是也大量加入了自由骑士们的行列,共同稳定了这个特殊阶层的生命力。实际上,这些经济条件有限的特殊骑士毕竟很难如同真正贵族一样具备足够的装备条件,对窘迫的他们来说长枪、盔甲甚至普通的护盾都可能是一种高昂的负担,除了并不过度依赖坐骑这一优点外,实际上也只能充当这一种介于轻重骑兵之间的角色。
自由骑士那矛盾的性格让人们对其无法作出预计和期望,也就在战争中总是扮演一种特殊参与者的身份,虽然名义上接受群体式的领导,但他们即使临时脱离群体单独行动也被他人习以为常而不会产生更多士气动摇影响。他们的能力特性比较平均,也主要正是利用这种战术特长找到价值,配合徒步能力可以灵活地进行大范围战斗。和其他绝大多数骑士不同,他们不使用长枪作为武器,因此也更不能像其他人那样发动那种骑士专利式的冲锋攻击。
基本能力
职业名:自由骑士
武器:剑/剑
HP:B+
力量:B+
防御:B
魔力:E
魔防:E+
攻击技巧:B+
防御技巧:B+
速度:A
基本士气:B
士气修正:B
移动速度:A(C)
适应:B(B)
维持开销:B
技能发展及数据综合
基本技能:自由者/再移动
进阶技能一:徒步适性
进阶技能二:
物理攻击综合:22
物理防御综合:28
魔法攻击综合:15
魔法防御综合:23
移动综合:13(11)
兵种特性:骑
盔甲类别:M
性别限制:M
特技说明:
自由者(特有技能)(自动型技能):作为兼有浪漫、荣誉感、利己主义等诸多自相矛盾要素的特殊骑士,自由骑士常常会做出各种违背预计的行动,因此人们不对其抱有过多实际期望和预测。有此技能者不需要严格的编队,可以编入群体方队中接受指挥修正效果,但一旦战斗中脱离队列,除了让自己失去他人支援修正,也不会对其他所有人产生更多的不利影响。
再移动(骑乘技能):攻击对手后,能够利用轻骑兵的灵活性迅速脱离接触为其他士兵上前车轮攻击提供空间便利,因此可以利用剩余的行动力点数再次移动(不能再次攻击)。
徒步适性(自动型技能):作为朴素的骑兵,在徒步战斗中反能发挥更好的实力。普通骑兵下马后攻击技巧和防御技巧上升,力量和速度下降,有此特技者下马不降低移动力以外的任何属性,但仍然能享受技巧奖励,同时地形适应特性有更明显提高。
------
山贼(BANDIT):
低贱者自然也有低贱者的生存方式,除了向他人提供雇佣服务,很多流浪汉在没有活计时会群集并洗劫附近的田地、村庄甚至修道院,或者盘踞于山区和森林中,在狭隘的路口设立各种障碍袭击受阻路人。这些暴徒本并没有什么可值得一提的武器装备以及技术特长,但他们普遍身体异常强壮有力,擅长用个人的蛮勇以及对当地地形的熟悉来和敌人周旋。就像没有人会喜欢和这样一群人多打交道一样,贵族们对他们也同样没有多少好感,但却不愿意也往往没有能力组建大规模的军队彻底将其清除或者驱逐,尤其出于实际考虑,一旦这种讨伐失败,失去的士兵和装备价值都可能数倍于他们往常的骚扰能够造成的损失,因此也只能选择与其保持有限度的和平,或许更有效率的应对方法确实是将其招募以充当军队的辅助,这也就是他们最终总是能不时出现在战场上的原因。除了这些“职业佣兵”,在一些边远而未经文明开化的地区也有大量性质接近的袭击者,那些信奉暴力至上的蛮族拒绝任何外族的统治,组成一些简陋的军队以不断偷袭的方式来对抗邻国的征服,如果并不受外人入侵的影响,则会在内部各部落之间为了争夺利益或者说仅仅是起码的生存资源而继续这种袭击和反袭击,人们也同样习惯通俗地称这些好战而缺乏文明开化的蛮族士兵为强盗或者山贼。
山贼们擅长挥舞简单而有效的武器双刃斧战斗(必要时刻还会将其中一些向对手投掷攻击),他们也在反复的埋伏袭击战中掌握了一定的弓箭技巧 ,虽然弩似乎更适合这些头脑简单的人,但是缺乏材料和工艺技术让这种武器并没有在其中流行开,他们本身也不愿意用那些时间费劲地为弩装上箭矢而且还需要耐心来瞄准等待机会,更多时候总是一轮简单的投掷及射击后就杂乱无章地冲向目标。由于缺乏优秀装备、格斗技巧和队形战术,他们的战斗力并不能用出色概括,本身也难以赢得雇主和其他士兵过多的信任,因此在大规模的战争中更常常被安置在主体队伍之外任其自生自灭,事实上在散兵战中利用一些特殊地形偷袭对手也确实就是其主要特长。虽然在正规会战中缺乏圈点,这些以袭击为战术传统的特殊士兵还是可以效地参与一些骚扰和偷袭活动,甚至包括在夜间继续这种行动,他们对夜晚的战斗中本身就有一定的经验和能力优势。
基本能力
职业名:山贼
武器:斧 弓
HP:A+
力量:A+
防御:C
魔力:E
魔防:E
攻击技巧:C+
防御技巧:C+
速度:B+
基本士气:B
士气修正:B
移动速度:C
适应:A
维持开销:D+
技能发展及数据综合
基本技能:掠夺者/伏击 进阶技能一:双手斧
进阶技能二:夜战
物理攻击综合:21
物理防御综合:25
魔法攻击综合:12
魔法防御综合:21
移动综合:12
兵种特性:战
盔甲类别:L
性别限制:M
特技说明:
掠夺者(负性技能)(组队战技能):由于习惯于抢劫以及屠杀他人而受到友军厌恶,所有指挥修正对其无效,并且对周围8格单位产生命中-10%的不利效果(对有同样技能的人无效)。但是对战斗中获得战利品的概率有影响。
伏击(自动型技能):人物擅长在特殊地形隐蔽并偷袭对手,如果停留在山地/森林等障碍型地型上将自动避开敌方普通单位的观察,普通单位只有近距离的一半观察力能发现其存在,如果经过这种隐蔽状态下的人物也就将自动被打断移动并受到其一次攻击。
双手斧(装备型技能):由于人物对斧系格斗技巧相当熟悉,可以装备双手斧作为武器,双手斧将默认自带无视格挡的特殊效果。
夜战(自动型技能):习惯而且擅长黑夜间活动,因此在夜晚的战斗中不会如同普通单位一样损失视野和活动范围,不会下降命中率,反获得额外必杀率奖励10%。
------
游侠(RANGER):
在那些边远地区以捕猎为生的年轻人,经历磨练后都成为了优秀的弓箭手。他们在严苛环境下成长,有坚韧的意志、灵活的身手、敏锐的观察力判断力甚至直觉,可以自由而快速地在恶劣地形上活动并对目标发动攻击。人们习惯称这些自由于林间和荒野的浪人为游侠,比任何人都熟悉自然,让他们能在各种复杂的地形条件下自由活动,而对手的任何伪装显然也都无法避开其机敏的经验与观察。喜好和平与自由的游侠们不应该属于战争,由于这些特殊居民的分布极其分散而难以及时募集,他们本身也从不属于封建征兵义务的对象,只有一些人主动离开了自己的家园以雇佣兵的身份加入军队------其实更可能都只是在为守卫她而战罢了。可能游侠们永远只会被动接受战争,对他们来说,森林才永远是自己最值得信赖的伙伴,也只有在森林中无拘无束的生活才能符合“侠”的身份。虽然女性由于体质特殊而很难成为优秀的猎人,但女性游侠并不罕见,事实上她们那独有的敏感也确实为其在轻型弓的使用上带来了更多的优势。
精明有力的游侠显然能成为称职的射手,尤其擅长于较近距离下的精确射击。但他们并不如普通弓箭手一样容易有参加大规模战斗的经历,也缺乏配合意识而不能有效地群体合作战斗,因此不适合出现在主体方阵中,更适合担任散兵区里支援式的游击手身份。除了射击能力,斗志高昂的他们也有足够的勇气使用刀剑进行激烈的接近战,虽然在这种近距离战斗过程中会由于缺乏经验技巧和盔甲装备而相当不利。最后,长期与狡猾猎物打交道的游侠们也自然会极为精通各种伪装和识破伪装的方法,因此除了完成各种伏击任务,也就可以成为优秀的侦查者和向导者。总体来说,他们属于多才多艺而泛用性很广的职业,而且难能可贵的是维持开销也并不高。
基本能力
职业名:游侠
武器:剑 弓
HP:B
力量:B
防御:C+
魔力:D
魔防:D
攻击技巧:A
防御技巧:C+
速度:B+
基本士气:B
士气修正:A
移动速度:B
适应:A
维持开销:D
技能发展及数据综合
基本技能:侦查者/伏击 进阶技能一:专注瞄准
进阶技能二:夜战
物理攻击综合:21
物理防御综合:23
魔法攻击综合:17
魔法防御综合:19
移动综合:13
兵种特性:战 弓
盔甲类别:L
性别限制:N/A
特技说明:
侦查者(特有技能)(自动型技能):人物熟悉自然界而擅长观察识破各种伪装,视野不受任何特殊气候环境影响(雨、雾、黑夜等),并且能完全观察到各种正依靠地形隐蔽自己的敌方单位。
伏击(自动型技能):人物擅长在特殊地形隐蔽并偷袭对手,如果停留在山地/森林等障碍型地型上将自动避开敌方普通单位的观察,普通单位只有近距离的一半观察力能发现其存在,如果经过这种隐蔽状态下人物的攻击范围也就将自动被打断移动并受到其一次攻击。
专注瞄准(命令型技能):一种可以选择的特殊攻击模式,由于射手徒步而且静止,可以更精确地瞄准对手然后再出手。使用这种方式射击后,由于时间耗费过大,不可能再由于速度充分领先对手而再次射击,但该次射击命中+10%,CRT+5%,而且可以减半由于目标正在混战而带来的击中友军的误差概率,雾天和夜晚不能使用。
夜战(自动型技能):习惯而且擅长黑夜间活动,因此在夜晚的战斗中不会如同普通单位一样损失视野和活动范围,不会下降命中率,反获得额外必杀率奖励10%。
------
刺客(ASSASSIN):
要和一个妨碍自己的人相处,最简单的办法就是把他干掉,在上层贵族的争斗中,暗杀事件层出不穷,而背后活跃的就是这样一个特殊的群体。优秀的杀手是突袭和隐秘战术的大师,由于目标周围通常都有严密的防护,他必须有惊人的忍耐力潜伏等待,直到机会出现时发动致命一击并在最短的时间内撤离而无论目的是否达成。残忍的刺客漠视很多所谓的战斗规则,但是他们每天也进行大量常人无法想象的训练锻炼意志、敏捷、技巧、观察能力以及判断头脑,即使自己仅仅是一个宗教狂热分子。一些单独行事的杀手纯粹是偏执狂般的欲望主义者,但是更可怕的猎杀者严格遵循利益原则和纪律行动,他们有自己的公会负责保证情报及客户来源,同时又可以维持内部的必要秩序,成为一个庞大而根基牢固的组织。与平民眼中暗杀集团始终保持着神秘或仅可以作为聊天话资不同,贵族们虽然是对刺客最恐惧的阶层但通常也兼任了雇佣者的角色,除了指派他人实施各种破坏和暗杀,为了对抗敌对者派来的杀手,他们也同样会雇佣甚至亲手培养这样一个特殊人群来充当自己的保护者。这些生活在黑暗之中的孤独者可能永远不会有幸福安详的生活,但是他们似乎并不介意,因为他们认为自己正在完成一门伟大的暗杀艺术,或者只是根本没有余暇去考虑自己的未来,或许杀手也曾经或者正在为自己的理想奋斗------虽然这种行为方式并不一定正确。
负责从事各种隐秘任务的刺客们有突出的个人突袭能力,但是显然也并不适合真正出现在大规模交手的战场上。偶尔直接参战的他们会出没于散兵区(部分也是出于侦察并判断敌情的需要),隐蔽自己并寻找合适的机会偷袭消灭掉落单的对手。他们往往装备各种带毒的短剑以刺杀对手而且出手迅速果断致命,但是如果遇到反击时也如同剑圣一样难以格挡而只能躲闪回避,尤其在遇到那些攻击同样准确而且猛烈的对手时会极为不利(事实上他们的练习内容也从来就不考虑如何应付过多的反抗,也就是根本没有完整的防御回避技巧)。当然战争中他们更重要的任务还在于一系列破坏的特殊任务,比如潜入敌人被包围的城堡破坏大门并打开吊桥等等,因为这些都是一个合格间谍的必备能力而已。
基本能力
职业名:刺客
武器:剑
HP:B
力量:B
防御:C
魔力:E+
魔防:E+
攻击技巧:A+
防御技巧:C
速度:S
基本士气:A
士气修正:A
移动速度:B
适应:B
维持开销:B
技能发展及数据综合
基本技能:夜战/开锁/毒攻击 进阶技能一:暗杀者
进阶技能二:伏击
物理攻击综合:25
物理防御综合:26
魔法攻击综合:20
魔法防御综合:23
移动综合:12
兵种特性:剑
盔甲类别:L
性别限制:N/A
特技说明:
夜战(自动型技能):习惯而且擅长黑夜间活动,因此在夜晚的战斗中不会如同普通单位一样损失视野和活动范围,不会下降命中率,反获得额外必杀率奖励10%。
开锁(命令型技能):人物擅长解除和破坏机关,可以消耗专用工具打开门、打开吊桥和财宝箱。
毒攻击(特有技能)(自动型技能):人物为了提高暗杀成功率而擅长在武器上设毒以增加攻击的致命性,击中对手后对方自动处于中毒状态,每回合损失个人最大HP的5%-10%,可以减到0而致死。
暗杀者(自动型技能):人物擅长对毫无防备的敌人发动致命突袭,如果对手目标处于安全状态即原本不受任何人的攻击范围威胁,那么对他发动的攻击可以利用对方的懈怠而产生偷袭效果,必杀率上升10%。
伏击(自动型技能):人物擅长在特殊地形隐蔽并偷袭对手,如果停留在山地/森林等障碍型地型上将自动避开敌方普通单位的观察,普通单位只有近距离的一半观察力能发现其存在,如果经过这种隐蔽状态下人物的攻击范围也就将自动被打断移动并受到其一次攻击。
------
圣者(SAINT):
一些人并不愿意为世俗的善恶观所束缚,他们怀着热切的心灵在世界各地流浪,永远寻找着心中的理想和真理,探寻珍贵的感受,然后用歌声向世人传播失落的知识,人们习惯称这些人为吟游诗人(BARD)。对于有一定知识而感知能力较强的贵族而言,吟游诗人那些弦琴和风笛确实就如同带着一种奇妙的魔力而充满吸引力,但是很多终日为生活所忙碌的平民显然对这种贵族式的浪漫并不过于欣赏,只把他们当成一群游手好闲的不务正业者。的确若干年漂泊不定的生活会磨淡一些人的理想和意志,将堕落者变成一个普通的卖艺者或者庸俗的御用乐师,但也总有一些人在这种经历中只是愈加得到磨练,直到清楚地看见了自己那曾经树立的远大目标-------他们找到了自己需要的知识并且决心亲手改变世界的命运,他们用自己的品行和能力逐渐赢得了人们的普遍敬畏,他们也就从此被称为圣者。圣者依靠个人积累的修炼同时掌握了用魔杖治疗他人以及依靠神圣光魔法制裁敌人的能力,出于拯救他人或者继续游历的目的,他们也会愿意加入佣兵团甚至长期依靠于某些特定领主,并且永远保持着一种高洁而不可侵犯的形象。这样一种充满传奇色彩的人当然会对社会产生动摇,对贵族来说,圣者是一群敢于挑战自己权威的罪民,但他们同时又不可能离开吟游诗人们用那些音乐、传唱或者文记为自己带来的娱乐,甚至会求助于其为自己歌功颂德,让自己的事迹能被更多的后人所知晓,于是使得这个特殊群体始终能找到自己的存在根基。介入战争的圣者同样是崇高而受到绝大多数普通士兵尊敬的,因为人们相信,当这些历史见证人终于站出来挑战历史之时,世界也许也就将出现一次激烈的震荡,真正的史诗终将由真正的诗人亲手完成。
对神的崇高信仰也许确实不需要以某一个具体形象为前提,也不需要让那种虔诚拘泥于特定目标,圣者虽然游离于教会体系之外但是同样具备使用杖的治疗恢复能力,同时又自我完成了光魔法使用的领悟而超越了传统的战斗型僧侣。由于并未专业接受训练,他们无论魔法攻击还是魔杖恢复的能力都比专职型职业稍有逊色,但是作为少数能将其结合使用的人物而同样能得到战术地位,而且得益于长期的游历身份而对各种地形场合有更强的适应性,因此可以灵活可靠地战斗或者支援他人。他们更独特的个人能力则是用自己的音乐让士兵们激发出斗志,帮助他们排除受敌人施加的精神影响。除此以外,优秀的圣者也往往会懂得推算一些神秘而不可知的因素,更确切地说也就是预测他人的命运前途。
基本能力
职业名:圣者
武器:光魔法 杖
HP:B
力量:D
防御:C+
魔力:A
魔防:A
攻击技巧:A
防御技巧:C+
速度:B+
基本士气:B
士气修正:B
移动速度:B
适应:B
维持开销:C+
技能发展及数据综合
基本技能:圣徒 进阶技能一:鼓励者
进阶技能二:占卜
物理攻击综合:12
物理防御综合:21
魔法攻击综合:19
魔法防御综合:26
移动综合:10
兵种特性:法
盔甲类别:L
性别限制:N/A
特技说明:
圣徒(自动型技能):人物对神的坚定信念配合个人的强大精神力,可以彻底净化本人身体,对中毒完全免疫,个人回避率+20%。
鼓励者(特有技能)(自动型技能)(组队战技能):人物可以使用音乐为战场上的士兵带去战斗意志和激情,效果完全类似于巫女的祈祷者特技,本人和周围8格内士兵对精神系魔法产生额外的10%抵抗性(技能不能叠加)、每回合疲劳自动减少,自身另可以提高回避率20%。
占卜(命令型技能)(装备型技能):人物有特殊的天赋预测他人命运,因此可以使用预测专用杖,推算单位目前的运气并通常以文字形式概括数量级别,只有使用最好的占卜杖才能确切得知人物的具体运气数量。
|
老干妈LOVE
|
[7 楼]
|
Posted:2005-02-13 19:50| |
顶端
| |