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火花天龙剑 -> 火炎之纹章 -> 自己比较认为好玩的 晓之女神
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songtangjun



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自己比较认为好玩的 晓之女神

玩了几次gba上的,每次都烂尾。主要是节奏感太差,有时候为了一个小细节要重来的时候,非常郁闷。地图大,移动慢。
如果没有晓之女神 ,苍炎轨迹还算可以把。晓之女神其实要我看就是苍炎轨迹完美版吧。在玩晓之女神的时候就算有时候一关重来几次都不会觉得太郁闷。其实地图,每关都比较小。敌人多。有一种非常爽的感觉,就是节奏非常快,
系谱 可能年代太久远了,就是现在来看画面差而已,斗技场比较郁闷。其他都好。
776,还好了,没有太怎么玩,通了一变就没玩了。不怎么说,应该还好吧。

[楼 主] | Posted:2010-11-24 22:02| 顶端
greeeed



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晓之女神,失败的地方就是特技太变态了
[1 楼] | Posted:2010-10-20 12:44| 顶端
死亡骑士之瞿

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朱红之钻(I)
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同意,,有些特技简直是。。。无耻呀!!!!!!
[2 楼] | Posted:2010-10-20 21:42| 顶端
死亡骑士之瞿

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还是把特技总体削弱的好,不然,,,,怎么说呢???
额,,,哑巴了,,,,
保留一些就行了,,BT的还是别再出现的好

[3 楼] | Posted:2010-10-20 21:45| 顶端
春日結乃



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尤其是三转特技基本一发动就秒人。

[4 楼] | Posted:2010-10-21 21:24| 顶端
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下面是引用春日結乃于2010-10-21 21:24发表的:
尤其是三转特技基本一发动就秒人。

3转?????哪位高手能3转?????

[5 楼] | Posted:2010-10-21 21:36| 顶端
ps2xboxngc



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晓之女神 个人认为是最为失败的一作!许多设定还不如苍炎!
2转的奥义,基本没什么区别,都是出了就秒人!
很多普通特技又基本没有存在感!
一般兽人基本没有价值,王的上限和无限化身无视普通兽人!
个人意见,无冒犯之意!

[6 楼] | Posted:2010-10-21 22:24| 顶端
死亡骑士之瞿

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第一部里就来了一大堆中位兵种,,,什么意思嘛!!!!!!!!!
全给大妈???多了过头了,,其他人不要,,拉个龙骑练级,,升了3级居然没加力量,,气得我直接把她扔到板凳里去!!!!!

[7 楼] | Posted:2010-10-22 18:24| 顶端
死亡骑士之瞿

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总之,,晓女在设定上确实有些问题的,,,,,有很多不合理之处
剧情分成了几部分没问题,关键是人也跑来跑去,,,无限难受,,,
有人说晓女里没有废人,,可是这样做却使得很多原本不错的角色变成了龙套,,即使我很有爱,,,也是无奈,,,
关于特技卸下的问题,,,我觉得也有问题,,,虽说是游戏,但我还是无法理解特技这东西为什么也能像道具那样卸下来交给别人,,,

[8 楼] | Posted:2010-10-22 18:30| 顶端
死亡骑士之瞿

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哈哈,不好意思,变成T馆来了!!!!!!!!!!实在不好意思!!
[9 楼] | Posted:2010-10-22 18:32| 顶端
dzs


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我没感觉出哪个特技能秒人,楼上说的是奥义吧?

奥义强有什么问题?本来之后打那些黄金正使徒,敌我双方数值上我方就不占优势,敌军还能多次瞬间移动出援军,还有各类远程武器和杖之类,我方要再没有些强力奥义该怎么打啊?

人什么时候跑来跑去?换队作战在ts中不就有吗?好像弄得和晓女中才出现似的。多章节构成本就是提高培养效率的设定。没觉得有什么问题嘛。

[10 楼] Unkown | Posted:2010-11-19 08:19| 顶端
Luigi

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下面是引用dzs于2010-11-19 08:19发表的:
我没感觉出哪个特技能秒人,楼上说的是奥义吧?

廣義來說,奧義也算技能的一種,所以這樣說也沒什麼大問題。

下面是引用dzs于2010-11-19 08:19发表的:
奥义强有什么问题?本来之后打那些黄金正使徒,敌我双方数值上我方就不占优势,敌军还能多次瞬间移动出援军,还有各类远程武器和杖之类,我方要再没有些强力奥义该怎么打啊?

實際上卻相反,到了這個階段,參數上根本是我方佔盡優勢。

下面是引用dzs于2010-11-19 08:19发表的:
人什么时候跑来跑去?

這例子可多了去,光是第一部的角色群在第三部容易形成斷層這點就不說
挑幾個明顯的來講
トパック、ムワリム、ビーゼ在一部最多能用三章,再能用就是四部4章
タウロニオ在一部只有六章出來,再登場的三部只有12、13兩章能用
ジョフレ就二部3章、終章,三部9章,四部5章就這些地方有得用
ルキノ在第四部以前只有二部2章這一個章節可以用而已
......

下面是引用死亡骑士之瞿于2010-10-22 18:30发表的:
关于特技卸下的问题,,,我觉得也有问题,,,虽说是游戏,但我还是无法理解特技这东西为什么也能像道具那样卸下来交给别人,,,

製作群為了玩家玩遊戲的方便性,所以就增加這樣的設計,支援系統改為隨便倆倆都可以、對話精簡也是因此理由,主要目的無非就是親民。

但技能可以自由替換這點的反面,就是進一步造成平衡度的劣化,預設技能也可以作為人物的特色,但能拆換的話就等於把這點特色都毀掉了,剩下的就只有數字遊戲。

舉個例子來說
假如見切不能隨意替換的話,ノイス大叔甚至是カリル大媽都會被當作末盤主力XDD

(題外話:技能若不能任意拆卸更動的話,終章難度會激增的wwwww
等於只有一個能力勝負能給玩家活用,其它的人去拆牆都得冒生命危險XD)


[ 此贴被Luigi在2010-11-19 13:35重新编辑 ]

[11 楼] | Posted:2010-11-19 13:23| 顶端
文森特的弟弟

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我表示,待伏连续取消连在一起发动太搞了,除了回血功能的奥义外一般奥义都和必杀没多大区别。
[12 楼] | Posted:2010-11-19 13:28| 顶端
dzs


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下面是引用Luigi于2010-11-19 13:23发表的:

製作群為了玩家玩遊戲的方便性,所以就增加這樣的設計,支援系統改為隨便倆倆都可以、對話精簡也是因此理由,主要目的無非就是親民。

但技能可以自由替換這點的反面,就是進一步造成平衡度的劣化,預設技能也可以作為人物的特色,但能拆換的話就等於把這點特色都毀掉了,剩下的就只有數字遊戲。

.......


不觉得,除非是特意练,或者是用动物王之类。若从大部队培养上而言,许多角色的关键数据对敌军并无任何优势,而且游戏中对我方的要求要远远高于敌军(我方死一个人就得重来,不管之前敌人被你漂亮地干掉了多少。当然要说不在乎死人的那算我多虑了)。有时对方1点必杀就要了你关键人物的命也不是新鲜事。

你说的不是跑来跑去,恰恰是不能跑来跑去,该在哪儿就是哪儿的嘛。

[13 楼] 台湾 | Posted:2010-11-19 13:54| 顶端
Luigi

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下面是引用dzs于2010-11-19 13:54发表的:
不觉得,除非是特意练,或者是用动物王之类。若从大部队培养上而言,许多角色的关键数据对敌军并无任何优势,而且游戏中对我方的要求要远远高于敌军(我方死一个人就得重来,不管之前敌人被你漂亮地干掉了多少。当然要说不在乎死人的那算我多虑了)。有时对方1点必杀就要了你关键人物的命也不是新鲜事。
你说的不是跑来跑去,恰恰是不能跑来跑去,该在哪儿就是哪儿的嘛。


貝奧克單位二轉後,在參數上就能甩開第四部的敵雜魚了(黃金甲那些)

而後面那點,反之的話就是那些會跑的人就得利了(像是ネフェニー、ハール...等)
反正意思都一樣,就是說角色使用的機會十分不均,強勢弱勢就很明顯了

[14 楼] | Posted:2010-11-20 18:46| 顶端
CIPHER LEE

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下面是引用Luigi于2010-11-19 13:23发表的:

但技能可以自由替換這點的反面,就是進一步造成平衡度的劣化,預設技能也可以作為人物的特色,但能拆換的話就等於把這點特色都毀掉了,剩下的就只有數字遊戲。

舉個例子來說
假如見切不能隨意替換的話,ノイス大叔甚至是カリル大媽都會被當作末盤主力XDD

(題外話:技能若不能任意拆卸更動的話,終章難度會激增的wwwww
等於只有一個能力勝負能給玩家活用,其它的人去拆牆都得冒生命危險XD)

.......


诺伊斯本来也可以做终章主力,成长比过同职业的波雷毫无难度
至于卡利路有再多技能终章也没啥用,大贤的数值去轰BOSS无异于螳臂当车
晓女就是在数字游戏方面出了问题,而特技自由拆卸这点本身是提高了平衡才对

游戏里存在着见切,连续等能从根本上改变战局的特技
假如技能不能随意拆卸,而同职业上限又相同
那么自然是有特技的角色压倒性的强

至于终章不能拆卸特技那倒没什么难的,一帮拿着远程恢复杖的大闲者拉拉队员们表示那点反伤根本不够看



[15 楼] | Posted:2010-11-20 19:25| 顶端
dzs


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下面是引用Luigi于2010-11-20 18:46发表的:


貝奧克單位二轉後,在參數上就能甩開第四部的敵雜魚了(黃金甲那些)

而後面那點,反之的話就是那些會跑的人就得利了(像是ネフェニー、ハール...等)
.......


不觉得,正使那些敌人,并不是说你的能力能强于它们几项就可以高枕无忧了,在晓女中,有时一个或几个参数能形成的威胁都要远高于之前作品中敌人的全部能力所构成的威胁。敌人和玩家作战的目标是不同的。你多数人可以将对手甩开,但你要做的却不只是要杀一两人,而敌人可能大多数不如你的队员参数,但它们只要干掉你一个队员就能让你重来。在晓女中只有2或者3必杀的敌人却能发动,干掉你主力队员的情况比比皆是。光从数据上考虑是没什么太大意义的。

从四部的分派比重来看,凡是不能跑来跑去的(或者是在需要上不容跑来跑去的),往往都会有一些专为练级的版面给他们,而就算是连练级版面都没有的喝茶女王势力,作品中她的专属部下往往一出场等级与能力便很高(除了弓骑女,但弓骑女有精英特技,修炼起来很快,修炼完后还可以把她的技能拆下来给其他人用)。只要你想平均,是不会有什么强弱势之分别的。

[16 楼] Unkown | Posted:2010-11-20 19:42| 顶端
曼珠沙华

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所谓2、3点必杀让你load这不是晓女专利而是整个火纹的传统了,你为何不找让他必杀率归0的或者吃了必杀也死不掉的人上去?如果这点威胁都没有那还不成了无双游戏

再者,玩火纹没有随时load的觉悟可不行

[17 楼] | Posted:2010-11-20 19:56| 顶端
dzs


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整个火纹的传统,不对吧?

在纹谜之前,我方队员若是修炼得法,是有可能让出击的队员不受制于敌方必杀力威胁的。

系谱中,必杀成为技能,敌方又无x斩器,针对于必杀敌上见切角色可无视此项。

776中,必杀沿用系谱的伤害公式,双倍力+武器威力-敌防,虽然此公式优点在于不受对方防御影响,无论对方防御多强都能击打下可观数值,但发动方“力”的要素局限性却大大增强,若我方体力充沛则不易一击毙命,再加上圣书作用,更令敌必杀有如虚设。

gba三作在必杀数值设定上有所强化,但计算公式等多方原因使我方若运强则可最大程度将敌人必杀归零,而三作中以剑豪,狂战拥有天然必杀加成最为强势,然剑豪无力系间杀器(只有魔法剑可作间攻),狂战之技值又多不甚乐观,是以命中上常常出糗,以我方之敌而言常以魔法系或弓箭系大破之。

苍炎取消了狂战与剑豪的必杀加成,敌方武器又多不理想,聊胜于无。

只是到了晓女之中,恢复了剑豪本身自带的“必杀+”技能(枪使,勇士等也有此技),而又增加了剑豪的力系间杀剑(风切系),且我方幸运对敌人“必杀+”的影响力不如以往,计算上又提高了小概率可能,使晓女的敌必杀问题真正成为了可影响全局的常态要素。且较之以往更难以避免。不对吗?

并不是说没有随时load的觉悟,只是想说晓女后期并不若某些人说得那样简单,特别是奥义问题,晓女中的强大的奥义并不会改变太多战斗中的风险,因为它只是单纯增加了玩家杀敌的威力,但玩家所面对敌军进攻的不定因素却不是变小了,而是增大了。也许威力疯狂的奥义可以让你更加漂亮地解决100个敌人,但敌人只要一次发威就能让你这100次漂亮化为功败垂成的叹息。风险不仅没缩小,反而却更加巨大。没错吧?

而且最讨厌的是,晓女中敌人的增援是通过转移来执行的,很多时候他们转移的位置恰恰是你安置弱势队员的后方。

[18 楼] Unkown | Posted:2010-11-20 21:12| 顶端
飯綱紀之

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自由拆特技是没啥问题

不过我比较不喜欢奥义跟职业捆绑销售。

因此后期满城黄金甲,个个无奥义。苍炎有些会奥义的杂役还让人注意点。晓女直接吉尔哈尔冲过去就一路推平无压力.........

我方二转有些纱布奥义也可以不学,用那些技能孔学些有用的。

另,敌人的主力只需要两三个运高防高的就能扫平,剩下的酱油主力留在后防增援。后方被偷是自己不注意。再说load下也没啥。



ゼオルートのおっさん
おっさんが見せてくれた技の冴え、俺が再現してみせる
真伝・乱舞の太刀
[19 楼] | Posted:2010-11-21 09:22| 顶端
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