桂木弥生
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魔法门系列简史 转
魔法门系列简史--By Alan Yang 欢迎转载 请保留作者
这篇文章早就想写,只是一直手懒,才拖到今天。
魔法门系列是与创世纪(Ultima)、巫术(Wizardry)系列齐名的三大RPG之一。从六代后,有一批新的魔法门忠实玩家加入了魔法门的大家庭,但是对之前的魔法门系列作品缺乏足够的了解,我希望籍我的这篇拙作能让所有魔法门玩家了解魔法门的历史,从而发现砂子中可能被遗忘的黄金。
一、经典的诞生
1979年,巫术I(wizardry I)发布,其后不久,创世纪I(Ultima I)发售。这两大RPG的始祖魅力空前,全美国的人为之疯狂。当年M&M的作者Jon Van Caneghem也是疯狂投入。玩了这两个RPG之后,他说“我也能做一个这样的游戏。”这不是空话,在他仅花了大约3个月时间后,1986年圣诞节到来时,Might and Magic I: Secret of the Inner Sanctum诞生了!
Jon一个人兼程序员、美工、音乐、地图、谜题设计......总之我是佩服得不得了,要知道,MM1是诞生在Apple II+机上,以其48K内存、1M的CPU、4色的显示,并且没有任何开发工具(除了Bill Gate的BASIC语言),完全用asm汇编写成,Jon真是天才。
游戏本身已经完全具备了后期M&M系列的一切元素,包括最多6人的组队探险模式、第一人称视角、不同种族、阵营,第二技能、94种魔法、近百种怪物......总之在现在的MM系列里有的它几乎都有了!而且游戏性相当好,有繁荣的城镇、地下城、高山、海洋,大量谜题,完全开放的区域可以自由探索.....事实上美式RPG的自由度大的特点从一开始就由3大RPG名著所确立;直至近几年日式RPG才学习了一些皮毛,如多位伙伴、“分支”剧情(类似给人送药、帮人找回丢掉的东西这种最简单的“分支”),某些日式RPG拥趸却还引以为傲地与美式RPG叫板“自由度”,岂不知班门弄斧...说远了,本人也爱玩日式RPG的,但起源上绝对是不可同日而语。
在当时的硬件机能下,M&M1的图象、架构、可玩性都是当时最棒的了。它与巫术、创世纪的明显不同在于它创新性的“解谜基础上的情节展开”(quest based plot and progression)。剧情很简单,就是找到传说中的神秘圣地(其实是通向异世界的传送门)。玩家并不是要去杀死邪恶的巫师,而是在漫漫旅途中不断寻找线索,解开谜题,一步步接近圣地(Sanctum)。
售价$55(真贵!)的M&M I取得了巨大成功。它在当时的地位就像diablo2在现在一样。Jon夫妇干脆注册了一家公司,专门销售魔法门及以后的游戏。对!就是大名鼎鼎的New World Computing!直到现在,看到片头中一把利剑插入地球的Logo,我都感动不已。其后,M&M I还被移植到任天堂NES(简化版)和IBM-PC上,占领了更大的市场。
M&M I的缺点之一是不带自动地图。这使得玩家要手工绘制地图,大约要用50张绘图纸!可见其地形之庞大。
二、克罗恩(CRON)大陆的危机
1988年,Might and Magic II: Gates to Another World 再接再历,彻底地巩固了魔法门系列的经典地位。
这一代仍由Jon Van Caneghem担任主设计(事实上这位大哥包揽了魔法门1-8代、英雄无敌1-4代的主设计师职位!希望马上就出来的MM9换了设计师后不要变味、也不要象7-8代那样一成不变。)
II代仍旧首先在苹果机上推出,不过这次是在Apple IIe。我简单介绍一下:Apple II+成功占领了家用计算机市场后,苹果公司希望以更新型的Apple IIe替代它的地位。Apple IIe不仅与Aplle II+完全兼容,还可以在插上一块专用扩展卡后,升级为拥有128K内存和相当于Apple II+两倍的高分辨率以及256色,此时它的显示方式已经比当时流行的IBM-PC CGA模式还要高,接近EGA的效果。
M&M II有了Apple IIe的超强(:-D)硬件支持,画面音乐立马上了一个台阶,我的感觉是接近PC上的VGA效果了!在开始游戏时刚走出第一座城市的城门,一只白色飞马从天而降,放眼蓝天绿草,太美了! 可想而知,当看惯了简陋图象的老美见到M&M II时是多么的激动。而M&M II更在I代基础上加强了一些RPG要素,令它的可玩性大为提高。
首先剧情开始强化,在用户手册里就花了10页左右描述故事背景,与NPC的交流更多,各种线索散落在大陆的角落,营造出很真实的冒险氛围。其次最大的改进,是终于有了自动地图!玩家终于不必自己画地图了,可以抛开纸笔尽情享受冒险解谜的乐趣。从那时起,所有的美式RPG都把自动地图作为一项基本功能。这一点是与日式RPG最大的不同。同样是迷宫,在日式RPG里只是用来拖长游戏时间,到现在也没见几个日式RPG带自动地图;而美式RPG的迷宫由于有了地图,不再是拖延时间的无聊把戏,所以迷宫都设计得充满机关谜题,不动动脑子可是走不过去的!闯迷宫本身就是一大乐趣,增强了娱乐性。第三在很多细节地方尽量模仿真实,让你觉得真的生活在那样一片大陆上。例如角色年龄越大,力量、速度等属性都会下降,而智力会上升。年龄超过80,可能会在夜间睡觉时死去。开始时商店的东西很贵,你卖给他的东西他却拼命压价;等你学会了“经商”技能,老板们就老老实实地平价交易了。
从二代到五代是较完整的一个故事。二代讲述了解开时空门的封印后,一个来自遥远星球的恶魔--亚拉玛传送到了你所在的克罗恩大陆。为了避免大陆灭亡,你所带领的6人小队一路追踪它的痕迹,还要穿梭时空回到过去,寻找蛛丝马迹。游戏的最后在一座小岛发现了它的踪影,此时游戏结束。在M&M第3代“幻岛历险记”中,你将继续与它斗智斗力。
三、恐怖之岛
1991年,Might and Magic II: Island of Terra 终于在PC平台上首先登陆!由于有了几乎不受限制的内存(640K),这一作在各方面都是极其优秀,甚至有人说它是M&M 1-8代中最好的一代。1992年,软体世界对它进行了中文化(这是智冠做的少数几件好事之一),中文名为“幻岛历险记”。
M&M每一作都有创新之处,这一次是在画面与音效上。在不到4M的容量内,居然在片头有将近2分钟的全程语音!更厉害的是,Jon考虑到当时大多数人的机器上都没配声卡,他通过PC喇叭就能100%播放准确的语音!!这简直Cool毙了!反正我第一次从我那台老286的PC喇叭里听见亲切的中文时激动得不知说什么好!
New World Computing不但追求技术上的领先,更把游戏性放在第一位。这一代之所以评价很高,与它谜题的丰富分不开。这一代是公认谜题难度极高的,常常令你绞尽脑汁。而当你想出答案时,又觉得顺理成章。这一代也是可控制人物最多的一代。你可以创建6个人物,还可以再招募两个佣兵,所有8个人物的职业、装备等完全由你控制,所以钱常常不够花。不过到了后期,实力可是超强哦。
故事紧接2代,当你破解了亚拉玛设下的种种谜题机关,最终会来到岛的中心--你发现那是两艘太空船!从船中的航行记录及主电脑的信息,你大略知道了亚拉玛的真实身份,同时也知道了另一个来自异星的守护者--柯拉克, 也在追击亚拉玛,但不幸被困在飞船中。此时亚拉玛已经启动一艘飞船逃离,你紧急启动另一艘飞船,和柯拉克一起追了上去。
四、决战星云世界
在M&M的引擎各方面都很完善的情况下,不甘平庸的New World Computing这回又想了个创新的好点子:
1992年出品的 Might and Magic IV: Clouds of Xeen 魔法门四:星云之谜
和1993年出品的Might and Magic V : Darkside of Xeen 魔法门五:黑暗魔君大反扑
这两个游戏单独可玩;而当你把它们装在一起时,安装程序会问你:“你要安装‘决战星云世界’吗?”当你回答“是”的时候,安装程序会把这两个游戏合并成为一个新游戏,同时你也会玩到在上述两个游戏任何一个当中都没出现过的新情节、新的冒险!这想法太酷了!
这样做的原因之一,是4代和5代分别刻划了席恩(Xeen)大陆的一部分:4代的冒险是在席恩的星云界展开;而5代则在席恩的下界-席恩暗界展开。整个Xeen世界是由星云界和暗界两部分组成的。在这两个世界上都有很多的旅行用金字塔,可以把你带到另一个世界去。这样的设定是前所未有的创新。
现在回过头来继续说引擎:实际上还是做了很多润色的。VGA的画面更精致,尤其是5代,已经把VGA模式的机能发挥得淋漓尽致,现在看也不太难看。3代首创的数字语音继续使用,不但片头,连各个城门看守、武器魔法店的店主、银行......等都会说话!话音的音质也好了很多,非常清晰。与NPC的对话、环境的描述等使用了超大量文字。你采集来的稀有矿石,可以请人打造成强力盔甲。甚至你可以拥有自己的城堡!
谜题的难度有所降低,基本都会有提示。
游戏剧情紧接3代,亚拉玛等人来到了Xeen星球,柯拉克在降落时由于碰撞而启用粘滞力场,结果自己也被封锁在内。亚拉玛想把星球改造成飞向其他星球的移动基地,所以笼络了各种怪兽为他效劳,并派出手下大将席恩王前往星云界驻扎。他滥用机械技术、破坏了席恩星球原有的元素平衡,席恩正处于极大的危险中。你的任务就是:想办法解救席恩大陆,并彻底解决亚拉玛!如果你安装的是“决战星云世界”,那么,消灭亚拉玛后,会有新的神秘任务等着你......
总之,我个人评价,4、5代的综合水平凌驾所有其他代,是最具可玩性的!如果你没玩过1-5代而想尝试一下,我推荐你玩中文版的4/5合集:决战星云世界!
我有1-5代全部游戏,3-5是中文版。哪位有兴趣把这些放到网上,我可以提供。
五、宝剑还鞘,英雄出山
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在1-5代的成功下,一批狂热的玩家被培养出来,最后,甚至有一些人等不及新作的出版,干脆自己做了个外传,这就是
Might and Magic:Sword of Xeen (席恩之剑)
它采用5代的引擎,所有怪物、场景等都完全沿用,所以乍一看还以为是5代呢。不过,说实话没什么意思,因为受制作水平的限制,整个游戏中几乎没有谜题,变成了单纯的接任务&杀怪物,跟5代的制作水平差一大截。但它在那个RPG消亡的年代,的确给了大家一些安慰。
从1993年至1998年长达5年的时间,New World Computing没有推出一款魔法门系列的正传。实际上,不仅是NWC,在整个欧美市场上,这是一段RPG的低潮区。以C&C为代表的即时战略和以DOOM为代表的FPS游戏铺天盖地,评论家们对RPG不屑一顾,叫嚣:“RPG已经死亡了!”这是所有RPG爱好者的悲哀。
New World Computing也在此时被3DO收购,好在3DO没有对NWC的人员或开发计划做过多的干涉,这使得NWC仍可以充分展现他们的创意。在当时的大环境下,NWC没有再制作魔法门系列的续集,而是以魔法门的背景和世界设定为基础,制作了一款回合制战略游戏,这就是现在已成为NWC另一当家支柱的大作:魔法门英雄无敌!而笔者凭着对魔法门系列的爱好和对NWC制作能力的信任,在1995年末,就以投入了这个精彩的新世界,并发展至狂热。(应该算大陆最早的一批“英雄”迷了吧?)
实际上,英雄无敌的创意并非此时才出现,而是早就有了雏形。Jon很早就曾制作过一款名为King's Bounty的回合策略游戏,那里面已经有了今日英雄无敌系列的很多设定,只是受限于当时的技术,无法表现更多的创意。而在1995年,凭着对游戏性的多年把握和高超的技术能力,HOMM I采用了当时很少见的SVGA 640*480模式制作,无论从画面、音乐音效、平衡性来说都是精品级的产品。难怪它迅速占领了大批玩家的硬盘。
其后不久,NWC又推出了HOMM 2及其资料片“忠诚的代价”。更加精美的画面和高度的可玩性奠定了此系列长胜不衰的基础。
六、全新的复兴
Might and Magic VI:Mandain of Heaven(天堂之令)
1998年,RPG爱好者们苦苦期盼的RPG复苏终于到来了,这一次又是Might & Magic系列打响了RPG复兴的第一枪!NWC为了强调这是全新的一作,特意给第一个城镇起名为新索皮格(New Sorpigal),因为在M&M I中,你出发的起点正是Sorpigal镇。游戏推出后,受到了媒体的好评;毕竟这是多年来第一个正统RPG的新作,也给RPG市场打了一支强心剂。
相对前几作来说,这一代采用全3D的画面,这是完全创新的,其他的地方改进包括:第二技能发展得更细,新增了配药体系,人物可以转职。剧情上,由于英雄无敌系列大红大紫,这次干脆沿用,大家熟悉的阿基巴德和罗兰德国王都有提及。
缺点:这一次NWC采用3D来制作,全新的引擎花去了许多功夫。用Jon的话来说,“做RPG比做FPS困难多了。因为你需要先做出一个QUAKE,然后再开始真正的RPG制作。”大量的工作,使得NWC没有过多的时间来精雕细琢。
对老玩家来说,前几作中大量的谜题在这一作中几乎消失殆尽,只有一个迷宫中(忘了哪个)的“JBard”还算唯一的谜题。这使得大部分时间,大家就是在迷宫中杀敌,寻找出口。迷宫很大,怪物还会重生,这简直快变成日式RPG的复制了。至少我本人很不满意,闯迷宫再没有以前的那种乐趣了,好几次我在打迷宫时都快睡着了 :-( 另外,最多只能控制4个人,种族只能选人类,也是遗憾之一。
七、血统与荣耀
在前作的引擎上做了修补和完善,Might and Magic VII:For Blood and Honor(血统与荣耀)
终于有了更好的3D效果,也允许你选择大耳怪等种族了。第二技能的发展树中又增加了“祖师级”,而且可以选择走“光明路线”或“黑暗路线”。同时NPC的强化使交互性大大提高,例如怪物如果杀进城,城里的守卫也会奋起杀敌。主线剧情也比较明显。各方面的完善使得M&M VII成为了非常不错的作品。
但是,魔法门系列直至此时,创新仍然不多,基本仍维持着正统RPG的面貌。而此时后起之秀如“辐射”、“博得之门”以其极强的交互性、复杂的对话树和深刻的世界刻画超越了魔法门,成为真正的经典。作为魔法门的爱好者,我希望她不再局限在自己的旧有框架内,而是给我们带来新的惊喜。
八、毁灭者之日
Might and Magic VIII:Day of the (毁灭者之日)
此作仍旧采用旧引擎制作,各方面变动不大,给人以“新瓶装旧酒”的感觉。实话讲,我也没玩过这一代,请大家来补充吧....
九、热切期待中!
(完)
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Posted:2002-11-27 13:33| |
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