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火花天龙剑 -> 火炎之纹章 -> 精华区 -> 火纹系统哪些需要予以强化
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虞斯凡



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继承1、2代就差不多了,要是有5、6代不同的人做主角的话,故事的整体剧情比较难把握,而且游戏时间会变的很长。
[180 楼] | Posted:2004-02-13 17:21| 顶端
虞斯凡



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朱红之钻(I)
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[QUOTE]最初由 疾风之舞 发表
[B]偶认为支援系统也是拉开人物差距的一大要素。如果不愿意不忍心把人物能力设定的过于悬殊的话。。。而且支援和剧情又贴切能更加体现出主角和配角的优劣所在也方便游戏角色上的平衡~~ [/B][/QUOTE]主角和配角的优劣可以通过职业上限、、成长率、初期能力和个人特技区别,假如通过支援系统而大幅度拉开人物之间的差距的话同样没有平衡性。

[181 楼] | Posted:2004-02-13 17:24| 顶端
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[QUOTE]最初由 666 发表
[B]
不过要真有继承系统复活的话,我倒是希望N男M女生出来的后代都各自有不同的脸谱-_- [/B][/QUOTE]我也想要这样,呵呵……这样才体现出遗传么…………


庄子与惠子游于濠梁之上,庄子曰:条鱼出游从容,是鱼之乐也,惠子曰:子非鱼,安知鱼之乐?庄子曰:子非我,安知我不知鱼之乐?惠子曰:我非子,固不知子矣,子固非鱼也,子之不知鱼之乐,全矣。庄子曰:请循其本,子曰汝安知鱼乐云者,既已知吾知之而问我,我知之濠上也。
[182 楼] | Posted:2004-02-13 17:26| 顶端
altn



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投培养
最好能减少随机成长的因素,而让玩家可以进行微调

[183 楼] | Posted:2004-02-13 17:42| 顶端
B*Paladin


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[QUOTE]最初由 666 发表
[B]我的意思是和纹迷中有变身能力的神龙族人相比,trs的易容变身不算什么新意,也欠缺说服力……

其实特技和指令说到底还是有区分职业和区分人物的区别。如果要做出有变身能力的盗贼这样的效果,当然还是特技来得方便,但问题是为什么一定要有会变身的盗贼呢?
类似的问题,为什么trs要有不会再移动的骑士呢?这个不是特技存在的必要理由吧?[/B][/QUOTE]能再扯出一个变身概念却避开“龙族能力”,已经是不错的创意了

骑士本来就有理由在能否再移动上区分开
重型骑兵的战斗方式就是一头撞进敌人堆,以骑弓为代表的轻骑兵擅长机动作战。
所以骑兵能否再移动,本来就不是个可以一概而论的问题。

我原本希望再按照具体骑士职业区别,但是看看trs的做法也可以接受。

设置脸谱这种东西
都已经是作品最外层的修饰加工了

[184 楼] | Posted:2004-02-13 17:55| 顶端
666



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[QUOTE]最初由 B*Paladin 发表
[B]骑士本来就有理由在能否再移动上区分开
重型骑兵的战斗方式就是一头撞进敌人堆,以骑弓为代表的轻骑兵擅长机动作战。
所以骑兵能否再移动,本来就不是个可以一概而论的问题。 [/B][/QUOTE]我当然是指类似TRS的小红小绿这种职业完全相同,战法理应比较接近的情况……

[185 楼] | Posted:2004-02-13 18:00| 顶端
GundamDX

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如果细化到以骑士具体种类区分"再移动"的有否,也属于以职业来区别.目前我的看法:"再移动"作为个人特色确实有所不妥.
当然好在TRS里起码限制了不骑东西的不能学这点.



[186 楼] | Posted:2004-02-13 18:09| 顶端
疾风之舞



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[QUOTE]最初由 虞斯凡 发表
[B]主角和配角的优劣可以通过职业上限、、成长率、初期能力和个人特技区别,假如通过支援系统而大幅度拉开人物之间的差距的话同样没有平衡性。[/B][/QUOTE]主角和配角本来就是不平衡的,我是说用支援来拉开(弥补)差距而不是用

上限毕竟上限特技是“死的”一旦设定摔也摔不掉支援是活的主角去掉支援

又和普通角色一样了加上支援又大大优于一般角色,这才叫平衡~~

[187 楼] | Posted:2004-02-13 18:29| 顶端
虞斯凡



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[QUOTE]最初由 疾风之舞 发表
[B]主角和配角本来就是不平衡的,我是说用支援来拉开(弥补)差距而不是用

上限毕竟上限特技是“死的”一旦设定摔也摔不掉支援是活的主角去掉支援

又和普通角色一样了加上支援又大大优于一般角色,这才叫平衡~~[/B][/QUOTE]配角+支援=主角(无支援)<主角+支援

严重不平衡。
主角从开始到结尾都在,因此在时间上支援的建立上比配角方便,要想平衡至少应该反一下。


主角和配角本来就是不平衡的

不完全同意。主角在剧情上优与配角就足够了,要是实力上也有那么大的差距的话就变成主角的个人绣了,所以FE到目前为止都在一定程度上压制主角的实力。
像梦战后几代主角太强就对游戏产生了很大的影响。

[188 楼] | Posted:2004-02-13 19:10| 顶端
疾风之舞



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[QUOTE]最初由 虞斯凡 发表
[B]配角+支援=主角(无支援)<主角+支援

严重不平衡。
主角从开始到结尾都在,因此在时间上支援的建立上比配角方便,要想平衡至少应该反一下。


主角和配角本来就是不平衡的

不完全同意。主角在剧情上优与配角就足够了,要是实力上也有那么大的差距的话就变成主角的个人绣了,所以FE到目前为止都在一定程度上压制主角的实力。
像梦战后几代主角太强就对游戏产生了很大的影响。[/B][/QUOTE]有点误会~~

我的意思是:

主、各配角间实力相当除一些特别厉害的配角。

但是主角人缘一直是最好的所以主角支援一定大于配角支援同样也排除一些

人缘非常好的配角这样大家在实力上都差不多和平衡一词没矛盾。至于打仗

人多当然占优可以以一当百的也未必一定要是主角。

[189 楼] | Posted:2004-02-13 19:48| 顶端
艾尔文

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[QUOTE]最初由 雷文·菲鲁赛迪 发表
[B]我的看法为,在职业系统和特技系统间,首先要完善的就是职业系统,充分使用数值上限、成长率、能力(譬如魔法系在沙漠中增加战斗力、勇者可进行丛林战、剑豪单挑无敌、暗杀者和窃贼在黑暗或雾天瞬杀率提升、重铠有全防能力、骑兵可以再移)等等要素体现出各个职业的特殊性。而个人技能,既无须取消,然而又不必泛滥。每个人有一种特殊而独立的技能就可以(譬如值切、连杀、祈祷等与职业区分无关,和个人有比较密切关系的)。而后在整个游戏的流程中设计几个不同的时代,每个时代都会有每个时代的主人公,而下一个时代的主人公是上一个时代主人公的子女或学生、如果上一代中有人不幸在玩家控制下去世,下一代就会出现不同的角色,或者设计一些特殊角色,只要在前一代不死,就会和子女同时出现在下一代等等。充分发挥特殊能力的承继关系(666大概是这个意思么?)。 [/B][/QUOTE]制造单挑无敌的角色最容易发生冲突了。
职业技能方面完全可以按照这个职业在某个地域,战情下发挥作用的技能,不过我一直想不出来到底该怎么设定……
哎呀……头痛……痛痛……刚刚机战疯狂作战下来,有点头昏……

继承能力更头痛……666对特技的想法我实在无法认同……

[190 楼] | Posted:2004-02-13 21:00| 顶端
疾风之舞



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雷文老大对系谱的感情太深连下一代都给考虑了~~
[191 楼] | Posted:2004-02-13 21:27| 顶端
雷文·菲鲁赛迪

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艾雷布的圣骑士(II)游戏王国的浪人(I)朱红之钻(I)图书馆の旅人(I)
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其实只是觉得像系谱这样跨越两代人,年代感异常深厚的作品只出现一个实在不甘心啊。

系谱是纹章系列的颠峰——就是因为不完美,才是颠峰。


庄子与惠子游于濠梁之上,庄子曰:条鱼出游从容,是鱼之乐也,惠子曰:子非鱼,安知鱼之乐?庄子曰:子非我,安知我不知鱼之乐?惠子曰:我非子,固不知子矣,子固非鱼也,子之不知鱼之乐,全矣。庄子曰:请循其本,子曰汝安知鱼乐云者,既已知吾知之而问我,我知之濠上也。
[192 楼] | Posted:2004-02-14 00:26| 顶端
与君绝



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[QUOTE]最初由 雷文·菲鲁赛迪 发表
[B]其实只是觉得像系谱这样跨越两代人,年代感异常深厚的作品只出现一个实在不甘心啊。

系谱是纹章系列的颠峰——就是因为不完美,才是颠峰。 [/B][/QUOTE]本人也非常钟情于系谱。但想要一个完美的游戏是不可能亦是不现实的(老生常谈)。所有在玩家心目中好的游戏都是当我们与其“第一次亲密接触”后的那一份感觉。就好象我老豆总是回想以前祖母给他做的野菜小吃一样,先不说它是真的好吃,或者是“假”的好吃,但当时的那一份幸福与快乐的感觉是很真实的。
跑题了,就此打住! :P

[193 楼] | Posted:2004-02-14 02:59| 顶端
虞斯凡



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[QUOTE]最初由 艾尔文 发表
[B]制造单挑无敌的角色最容易发生冲突了。
职业技能方面完全可以按照这个职业在某个地域,战情下发挥作用的技能,不过我一直想不出来到底该怎么设定……
哎呀……头痛……痛痛……刚刚机战疯狂作战下来,有点头昏……

继承能力更头痛……666对特技的想法我实在无法认同……[/B][/QUOTE]FE里的战斗都是通过1VS1的战斗来体现的,所以单挑无敌和无敌没什么区别......可以设计成一关只剩一个敌人时才算单条,不那样就成BOSS杀手了......或某个范围内(比如周围5格)只有剑圣和一个敌人,那种情况下算单条并对BOSS无效或效果下降。


职业技能方面完全可以按照这个职业在某个地域,战情下发挥作用的技能,不过我一直想不出来到底该怎么设定……

比如骑士在平原上特技发动率上升或像梦战一样有附加的地形效果,如骑士在平原战时增加攻击力,勇者弓兵在森林里增加回避和防御力,攻城、守城战时重甲增加攻击力或防御力,弓兵在城墙上增加攻击力、命中率和射程等。

[194 楼] | Posted:2004-02-14 08:29| 顶端
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FE里面每个小版的那种守城守王座的BOSS实在是叫人不爽 ! 哪有那么傻的人啊 ! 纯粹是给人蹂躏的嘛 ! FE系列应该在战略性方面大大的下功夫 ! 取消斗技场,取消固定不动的BOSS,这样通关下来刻意锻炼的话,最好只有5,6个人才可以满级.战略性才是战棋游戏最吸引人的地方,天地劫中小兵两下搞定一个人的那种难度才叫人欲罢不能.跑题了,打住
[195 楼] | Posted:2004-02-14 08:48| 顶端
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[QUOTE]最初由 四有新人 发表
[B]FE里面每个小版的那种守城守王座的BOSS实在是叫人不爽 ! 哪有那么傻的人啊 ! 纯粹是给人蹂躏的嘛 ! FE系列应该在战略性方面大大的下功夫 ! 取消斗技场,取消固定不动的BOSS,这样通关下来刻意锻炼的话,最好只有5,6个人才可以满级.战略性才是战棋游戏最吸引人的地方,天地劫中小兵两下搞定一个人的那种难度才叫人欲罢不能.跑题了,打住 [/B][/QUOTE]军队出去打仗留一部分人在城堡里守城是正常的事,要是所有人都出动了万一被小部分敌人走另一条路占领了空城在战略上就算失败了。

取消斗技场同样没有必要,你不想练不要去就是了,而对于那些想练的人肯定会反对这个提意。游戏的乐趣是多种多样的,没办法要别人的喜好都和自己一样。

[196 楼] | Posted:2004-02-14 09:00| 顶端
雷文·菲鲁赛迪

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其实我觉得,调整宏观战局与微观战局的差异和矛盾,使之精妙而有效地融为一体。才是火纹战略系统若欲推陈出新而应首要解决的问题。

系谱的主要战略角度是宏观战局,有攻有守,能进能退。我方固然可以制订战略杀伐攻占,敌方却也能避实就虚出其不意。我方和敌方的战略位置完全对等。我们有用作战略意义的进攻目标,他们也有。而且他们所占据的位置往往在一些极具战略价值的场所,可充分达到“我军到处敌军防避不及”的层次(不用说什么预先防守,未有攻略之前谁知道在攻下一城池后下一伙敌人会出现在哪里?第二章偶曾眼睁睁看着菲莉取我方主城毫无办法,偶雷文还在森林里剿贼,那点移动力想用传送杖都赶不及)。比我们有利的多。这一点是系谱最大的战略精华之一。

776的主要战略角度是微观战局,敌一城数军而我集团滚进。一般战略选取过程无外是布阵-固守-合围-扫荡。探索要素比战略要素要多。如果说有什么必须制定战略的需要,主要集中在拯救村庄、村民、袭击对方远程武器阵地,保护固定一点(山寨、王座、官邸大门等),敌人进攻矛头所指的方向通常不会超过两个,776于战略上体现最难的部分往往集中在我方为某些主动或非主动的原因(诸如拯救村庄、拯救NP、遭遇隐秘传送点等)而分散兵力,容易在某一薄弱环节为对方所击破(个人观点)。而一旦双方主队形成拉锯战,我方一般就具备比较充分的主动和优势。即便不能速胜也足以持久坚持。

我认为,两种战略体现均有各自的优势和缺憾,无所谓谁高谁低,而在对新作的期望中,我希望N能够融合两者的优点,摒弃两者缺陷。给我们带来一个真正的宏观微观两不误的完美大作。

——按我的想法,宏观部分在GC版体现,而微观部分则用GBA下载GC版数据于掌机上自成一体。这样的游戏……(YY中)


庄子与惠子游于濠梁之上,庄子曰:条鱼出游从容,是鱼之乐也,惠子曰:子非鱼,安知鱼之乐?庄子曰:子非我,安知我不知鱼之乐?惠子曰:我非子,固不知子矣,子固非鱼也,子之不知鱼之乐,全矣。庄子曰:请循其本,子曰汝安知鱼乐云者,既已知吾知之而问我,我知之濠上也。
[197 楼] | Posted:2004-02-14 09:55| 顶端
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这个……虞斯凡……那个能算职业只能吗?
不就是能力加成么……不是说过了么……而且,为什么勇者是在森林里加……

[198 楼] | Posted:2004-02-14 17:04| 顶端
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对了,前面谈到了骑兵和步兵的实力问题。
现在我再来说一下自己的看法。
首先,骑兵不单单要有高超的骑术,剑术也是一流的,而且有很多骑兵是从步兵中选拔出来,毕竟强力的战骑是很有限的,只能分配给强力的战士。
而对于剑圣和骑士统领究竟哪个剑术更强,我想问一下,各位,你们认为驰骋沙场的将军的剑技和那些以剑为生的剑士们作战究竟哪个强呢?我的答案是:不相上下。指挥大军的将军们不但拥有超群的智谋,指挥能力,其本身也是个有着万夫不挡之勇的武者。各位认为,如果让艾伦斯特下马与尤达单挑,结果如何?
而且,在游戏中,像TRS,下马后骑士的实力明显下降,无论哪个方面都不如上马,但是实际上呢?下马后其能力真正会下降的恐怕是攻击吧?速度技量防御都是不会随着上下马而改变的。

[199 楼] | Posted:2004-02-14 17:18| 顶端
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