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火花天龙剑 -> 火炎之纹章 -> 精华区 -> 火纹系统哪些需要予以强化
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666



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[QUOTE]最初由 GundamDX 发表
[B]如TRS里的那个变身盗贼,剧情里也明确交代他的身份和特长.
因为他身份是怪盗(而且还不怎么讲义气,卷了流南军一半的钱就跑)所以游戏里的职业是盗贼.但是他的特长又是易容,所以有了其他盗贼所不具备的变身技能. [/B][/QUOTE]这就是一个典型的例子,按纹迷的老做法,只需增加一项指令,而不是一个特技……
不过既然trs已经有了那么多特技logo,当然也应该给这个“特技”设计个logo,如此而已……

[160 楼] | Posted:2004-02-13 01:48| 顶端
B*Paladin


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有那么多特殊指令来区别人物

还不如干脆设置成xx特技

至少在开发草案上,这些玩意肯定也都是被叫“特技”的。

[161 楼] | Posted:2004-02-13 07:27| 顶端
rokc2


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除了剧情以外全部,如果剧情也是系统的话,也算。
[162 楼] | Posted:2004-02-13 10:52| 顶端
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[QUOTE]最初由 btbt_Monme 发表
[B]职业越多越好,转职也最好变为3次…… [/B][/QUOTE]那是梦战,不是FE :ph34r:

其实把TRS的专职情况改一下不错。TRS里同是见习骑士的可以转为突袭骑士、圣、金,同是重甲的诺顿和比尔后来一个成了铁骑,一个成了将军。可以通过使用不同专职道具转成不同类别的同系职业的做法,当然,转较好职业的道具要相对减少(和炎龙一样)。这样培养起来就有更多选择。TRS里纳龙开始不怎么样,转了以后就爆BT……这种情况对那些非练人狂的个人FAN型玩家也是个不错的选择。

[163 楼] | Posted:2004-02-13 12:35| 顶端
666



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[QUOTE]最初由 B*Paladin 发表
[B]有那么多特殊指令来区别人物

还不如干脆设置成xx特技

至少在开发草案上,这些玩意肯定也都是被叫“特技”的。 [/B][/QUOTE]我的意思是和纹迷中有变身能力的神龙族人相比,trs的易容变身不算什么新意,也欠缺说服力……

其实特技和指令说到底还是有区分职业和区分人物的区别。如果要做出有变身能力的盗贼这样的效果,当然还是特技来得方便,但问题是为什么一定要有会变身的盗贼呢?
类似的问题,为什么trs要有不会再移动的骑士呢?这个不是特技存在的必要理由吧?

[164 楼] | Posted:2004-02-13 13:07| 顶端
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喜欢烈火上的天候和索敌模式 新作最好对这些加以强化 再加入更

细致的时间概念。


个人意见

[165 楼] | Posted:2004-02-13 13:12| 顶端
GundamDX

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[QUOTE]最初由 666 发表
[B]我的意思是和纹迷中有变身能力的神龙族人相比,trs的易容变身不算什么新意,也欠缺说服力……

其实特技和指令说到底还是有区分职业和区分人物的区别。如果要做出有变身能力的盗贼这样的效果,当然还是特技来得方便,但问题是为什么一定要有会变身的盗贼呢?
类似的问题,为什么trs要有不会再移动的骑士呢?这个不是特技存在的必要理由吧?[/B][/QUOTE]纹迷中唯一的变身士是属于特殊职业吧?
而事实上他除了用来变身(等于暂时复制一个同伴)几乎派不上其他任何用处.这点系列中的舞娘也是一样的.
我并没说TRS的变身是创新,我的意思是游戏中某些只登场一人的职业,并且这些职业的作用也非常单一化的话,是不是真有必要非得分化出专门的职业给予他们呢?如果把他们唯一的作用以特技的形式分配给游戏中常见的一些普通职业是不是更好呢?

这点我比较欣赏TRS的作法,TRS中三个能真正被称为个人特技的东西:唱歌,跳舞,变身,都是以技能的形式出现在一般职业上.如果按照纹迷的老作法:是不是就得分化出歌姬(或吟游诗人),舞娘,变身士这三个特殊职业呢?
而以我的看法,这么做是完全没有必要的.



[166 楼] | Posted:2004-02-13 13:23| 顶端
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[QUOTE]最初由 GundamDX 发表
[B]纹迷中唯一的变身士是属于特殊职业吧?
而事实上他除了用来变身(等于暂时复制一个同伴)几乎派不上其他任何用处.这点系列中的舞娘也是一样的.
我并没说TRS的变身是创新,我的意思是游戏中某些只登场一人的职业,并且这些职业的作用也非常单一化的话,是不是真有必要非得分化出专门的职业给予他们呢?如果把他们唯一的作用以特技的形式分配给游戏中常见的一些普通职业是不是更好呢?

这点我比较欣赏TRS的作法,TRS中三个能真正被称为个人特技的东西:唱歌,跳舞,变身,都是以技能的形式出现在一般职业上.如果按照纹迷的老作法:是不是就得分化出歌姬(或吟游诗人),舞娘,变身士这三个特殊职业呢?
而以我的看法,这么做是完全没有必要的. [/B][/QUOTE]各有优劣吧
如果单说唱歌,理比跳舞,变身这3个特技,trs的处理较合适的话,但同时带来的问题也有,作这样处理的不光是这3个特技,因为要强调特技的个人化,而把再移动这样的特技也归到个人特技上

如果单单是指跳舞这些个别特技的话,完全可以做特殊处理。而且我也不觉得职业舞娘有什么大问题。
不过从大的方向上,到底特技应该个人化还是职业化,这就是个方向性的问题了。

[167 楼] | Posted:2004-02-13 13:35| 顶端
GundamDX

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从大方向看,我也比较认同技能职业化,因为我大多数技能确实应该归于职业能力范畴.

而舞娘,或许也算是系列的特色职业之一了吧,保留也没什么.
只是我的想法是,如果以后想推出一些较有新意,但又不足以达到设定专门职业的时候,以个人特技出现还是比较合适的作法.

至于TRS过于强调个人特技以至于将再移动这样的技能也归入其中也是我所不满的,所谓的物极必反么~



[168 楼] | Posted:2004-02-13 13:49| 顶端
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其实首先引入特技系统的系谱,是将特技作为一个可继承物对待的
因为世代交替而引入继承的概念,至于能继承些什么呢?我觉得特技的个人化是在这样的环境下出来的

[169 楼] | Posted:2004-02-13 13:55| 顶端
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事实上系谱中的个人特技主要也是为突显个人特色而存在的

说到继承,或许技能方面是我们比较看中的重头戏,其实,能力成长率,血统,武器包括圣兵器等等都是继承的内容范畴.

但从继承角度来讲,个人特技也只是起到了丰富内容的作用而不是必须或唯一的.



[170 楼] | Posted:2004-02-13 14:05| 顶端
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[QUOTE]最初由 GundamDX 发表
[B]事实上系谱中的个人特技主要也是为突显个人特色而存在的

说到继承,或许技能方面是我们比较看中的重头戏,其实,能力成长率,血统,武器包括圣兵器等等都是继承的内容范畴.

但从继承角度来讲,个人特技也只是起到了丰富内容的作用而不是必须或唯一的. [/B][/QUOTE]但我却倾向于相信特技是为了强化继承系统的效果才构思出来的-_-

[171 楼] | Posted:2004-02-13 14:07| 顶端
Shanam



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投了支援。觉得支援有发展前途,比如:

人物支援达到A时,可以互相赠送特殊武器、特殊道具,或者加能力、传授特技、习得合体攻击技能、甚至转特殊职业等……

A级支援形成后,像机战一样加入援护防御(伤害分配给两人)、追加攻击(攻击力适度增加);

特定职业的持特定武器可以加入合体攻击等(画面够华丽);

物理攻击和魔法师的合体攻击可以追加状态攻击(如火附加攻击力、风加攻击次数--流星剑、雷减对手防御--月光剑、冰冻结对手无法反击、光附加幸运--见切、暗附加吸收HP--太阳剑)。

继续YY中……

[172 楼] | Posted:2004-02-13 14:31| 顶端
GundamDX

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[QUOTE]最初由 666 发表
[B]但我却倾向于相信特技是为了强化继承系统的效果才构思出来的-_-[/B][/QUOTE]这个.....只能说是见仁见智吧.

翻了下上面的帖,似乎666前辈的争论点在于:"个人特技"是不是必须存在于FE中.
如果仅仅只是这样,我倒不会说没了个人特技,FE便不在是FE这样无理头的话,我们都知道FE最初就是没那东西的.

话说回来对于一款游戏设定,必须存在的东西确实不多,游戏内容上当然是越丰富多彩越好,既然个人特技存在的时候没让那么多人反感(反而倒是不少人对此津津乐道),而取消个人特技的时候又有那么多人牵肠挂肚,足见其还算是一个成功的设定,起码不是摆设和多余.

所以我个人觉得FE中还是有个人特技的为好. :)



[173 楼] | Posted:2004-02-13 14:40| 顶端
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我只是说特技和职业的分别而已
至于个人倾向的话,我是骑墙派-_-
只是跟你一样比较排斥trs的一些过分个人化的地方而已……

[174 楼] | Posted:2004-02-13 15:27| 顶端
雷文·菲鲁赛迪

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我的看法为,在职业系统和特技系统间,首先要完善的就是职业系统,充分使用数值上限、成长率、能力(譬如魔法系在沙漠中增加战斗力、勇者可进行丛林战、剑豪单挑无敌、暗杀者和窃贼在黑暗或雾天瞬杀率提升、重铠有全防能力、骑兵可以再移)等等要素体现出各个职业的特殊性。而个人技能,既无须取消,然而又不必泛滥。每个人有一种特殊而独立的技能就可以(譬如值切、连杀、祈祷等与职业区分无关,和个人有比较密切关系的)。而后在整个游戏的流程中设计几个不同的时代,每个时代都会有每个时代的主人公,而下一个时代的主人公是上一个时代主人公的子女或学生、如果上一代中有人不幸在玩家控制下去世,下一代就会出现不同的角色,或者设计一些特殊角色,只要在前一代不死,就会和子女同时出现在下一代等等。充分发挥特殊能力的承继关系(666大概是这个意思么?)。

庄子与惠子游于濠梁之上,庄子曰:条鱼出游从容,是鱼之乐也,惠子曰:子非鱼,安知鱼之乐?庄子曰:子非我,安知我不知鱼之乐?惠子曰:我非子,固不知子矣,子固非鱼也,子之不知鱼之乐,全矣。庄子曰:请循其本,子曰汝安知鱼乐云者,既已知吾知之而问我,我知之濠上也。
[175 楼] | Posted:2004-02-13 16:36| 顶端
lflm



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剧情,加入反方路线(控制反方)和更多的对话选项(有更多的路线分支,且关系后来的NPC加入),希望主角能换换口味,敌人继续加强,且数量要足,尽量不出现一NB剑圣或法师打完一群人的局面,武器等级提升应加强战斗效果,尤其提升状态魔法的使用率和战略意义~(有番茄?快闪~)

想当年我是王子马尔斯,而如今却变成了 海盗童话
[176 楼] | Posted:2004-02-13 17:01| 顶端
疾风之舞



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很好很好 :)
大家继续~~

[177 楼] | Posted:2004-02-13 17:12| 顶端
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[QUOTE]最初由 雷文·菲鲁赛迪 发表
[B]我的看法为,在职业系统和特技系统间,首先要完善的就是职业系统,充分使用数值上限、成长率、能力(譬如魔法系在沙漠中增加战斗力、勇者可进行丛林战、剑豪单挑无敌、暗杀者和窃贼在黑暗或雾天瞬杀率提升、重铠有全防能力、骑兵可以再移)等等要素体现出各个职业的特殊性。而个人技能,既无须取消,然而又不必泛滥。每个人有一种特殊而独立的技能就可以(譬如值切、连杀、祈祷等与职业区分无关,和个人有比较密切关系的)。而后在整个游戏的流程中设计几个不同的时代,每个时代都会有每个时代的主人公,而下一个时代的主人公是上一个时代主人公的子女或学生、如果上一代中有人不幸在玩家控制下去世,下一代就会出现不同的角色,或者设计一些特殊角色,只要在前一代不死,就会和子女同时出现在下一代等等。充分发挥特殊能力的承继关系(666大概是这个意思么?)。 [/B][/QUOTE]特技继承系统不必刻意保留,就看制造者的意思了……
要做世代交替的系统也不光是职业、特技的问题了
不过要真有继承系统复活的话,我倒是希望N男M女生出来的后代都各自有不同的脸谱-_-

[178 楼] | Posted:2004-02-13 17:12| 顶端
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偶认为支援系统也是拉开人物差距的一大要素。如果不愿意不忍心把人物能力设定的过于悬殊的话。。。而且支援和剧情又贴切能更加体现出主角和配角的优劣所在也方便游戏角色上的平衡~~
[179 楼] | Posted:2004-02-13 17:21| 顶端
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