桂木弥生
我永远喜欢老干妈
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其中关于火焰内幕 BY 雷文·菲鲁赛迪
是她告诉我的,至于真实性大概可以保证90%以上吧。
任天堂&加贺,他们丢失了什么……
“任天堂(京都市南区、山内溥社長)及共同開発《火焰纹章》系列的Intelligent Systems(宇治市、北西亮一社長)于25日,以著作権侵害为由,对游戏软件販売兼游戏雑誌社、enterbrain(東京都世田谷区、浜村弘一社長)及游戏软件制作会社、Tir-nan-og(推测译名)(京都市南区、加賀昭三社長),就停止软件製造·販売及2億5830万円的赔偿等要求,向東京地方裁判所提起訴訟……此次任天堂除了对enterbrain和Tir-nan-og両社以外,也对Tir-nan-og的加賀社長进行起诉。”
以上是截取曾在NT论坛发布的游戏新闻,我想每一个看到它的人,特别是和我一样热爱火焰和火焰的缔造者任天堂的玩家们,都会有一种莫名的悲哀。也许这是自96年史克威尔叛变事件发生后最令任天堂FANS们为之动容的惊变!
不祥的预感,是从99年任天堂发布火焰的最新作《多拉基亚776》将作为超任软件发售的消息公布时开始的。印象中就在不久前,加贺昭三先生还信誓旦旦地宣称,新一代的火焰将不会是SFC软件。在如此短的时间内,加贺先生是如何完成从“不会是”到“会是”这一几乎不可能的论断?如果说这其中真的有这许多“奥妙”,那也可以肯定做出妥协的决不会是一向以在业界独断专行作风著称的任天堂!
《火焰纹章64》最终胎死腹中,而加贺的新作,也算勉强没有违背他当初的夙愿,终于在一台非SFC的主机上得以推出,然而就算是发行商几易其主,名称也一变再变,仍然没有令任天堂更改彻底摧毁背叛者的决心,由于最初接受记者采访时加贺曾表示新作《纹章传说》是秉承《火焰纹章》世界观的作品,而且公开宣称新作品与系列第一作的故事发生在同一年。也就间接承认了两部作品的“血亲“关系。给予了任天堂以极为有利的证据。以至于制作后期就算加贺一再否认两者存在联系,恐怕连他自己都不会感到信服了(加贺当初为了提高新作知名度而发表访谈的行动的确有些欠妥,其实就以他的名人效应,哪怕不做这些表示,人们也会明白他的新作构想继什承谁)。
加贺和任天堂的矛盾,并不是从《776》开始的。实际上,从《系谱》推出那一幕的上演,敏感的玩家已经可以感到这位天才的制作人和他的“主公“之间隐隐的不睦。
根据我在日本的朋友所讲:《圣战的系谱》在加贺先生原先的设想中,并不是我们现在所看到的样子。
经历了《纹章之谜》的成功之后,加贺先生一直想做出一款与众不同,至少在20世纪最后几年内无法令人超越的新作品。从93年《纹章之谜》正式发售之前,关于新火焰的剧本,设定、人物企画等等制作计划等就已经紧锣密鼓的开展起来。当初最先构想的是继承《纹章之谜》的上下部设定,并将之发展为由亲子两代所构成的庞大剧情体系,由于94~95年日本正值泡沫经济粉碎后的萧条期,人们更多经历着的是掩藏在歌舞生平之后的阴晦,苦闷与彷徨。描写人性中虚伪、嬗变等等黑色性格的精神文化作品大受欢迎。不仅造就了日本的第四代,第五代的漫画家。促成大批充满末世消极论调的动漫作品走上历史舞台,更直接影响到此一时间游戏作品的用材取向。加贺坚持计划中亲代一方的死亡,力求以一种现实残酷的手笔加深整部作品的寓意与内涵。事实证明他的设想是相当成功的。
与深化游戏主题的大胆前卫相比,在游戏方式和系统设定上,加贺先生却显得异常的保守,在他的计划中,新作原先设想像《纹章之谜》那样,以单关数单任务为主要的作战方式,并且仍保留室内与室外的不同战斗方式,实际上是想满足亲子两代最后的“合流”,请大家千万不要误会,这里说的“合流”并非是“协同作战”,而是互相撕杀??!!!
不用怀疑你的眼睛,加贺先生的确是这样想的,这就是一直困扰众多《系谱》迷们最深奥之谜——十二魔将的由来……
先问众系谱迷们一个问题吧:在十二魔将中(除去为敌方专有职业),大家有没有发现其中谁的职业有些与众不同?
答对了!就是那名巫女艾鲁芙!她的职业是シャーマン,是十二魔将中唯一的下级职业!!
为什么其他魔将都是上级职业(除敌方专有职业),惟独她是下级职业,且她的各项数值却并不比其他人逊色!
在我方角色中,有谁在不修改的情况下只能拥有シャーマン这一下级职业而不可转职?
她叫做艾鲁芙,艾鲁芙(也称为希鲁芙):在绿树间生活的美丽精灵。描写辛格尔德与蒂娅多拉一箭钟情剧情的章节叫做《精灵森林的少女》,又在暗喻着什么?
聪明的玩家一定早就猜出八九分了吧,这才是终章叙事部分所说的“悲惨的血亲之战”的真正含义!敌方的风法术师有风神的血统,而敌方的雷魔法剑士又有雷家族的圣痕,十二魔将,在加贺的计划书中正是在上半部中死去的亲代战士,是借暗黑龙之法力从地狱复苏的行尸!!
这也就是加贺所一直期盼由三部曲所要表达的真正含义,历尽千辛万苦,百般折磨的主角们走到最后,面对的却是被敌人制成行尸的亲人的刀剑?一个何等残酷的恶作剧啊!
这真是一个令人吃惊的信息,然而它又真实的不容我们拒绝,因为除此之外,再也没有第二种推测可以合理地解释加贺先生的“系谱未完成论”。而这一切,也恰恰成了加贺与任天堂的关系芥隙的起始。
早在95年初,加贺就曾向任天堂表示,原先预计第二年推出的《火焰之纹章——光的遗产》可能需要延迟,原因就是计划中的三部曲在单任务模式中完美体现尚有一定难度,而加贺又不欲放弃自己极为欣赏之前作的作战方式。为了寻求更合适的切入点。只有取消原定于年末发售的计划,任天堂尽管同意了加贺的建议,但出于稳定当时越来越被PS、SS蚕食而动摇的SFC市场,为96年4月21日发售新主机N64开辟一个比较好的销售形势考虑,还是希望火焰能在96年上半年推出以打击越刮越劲的次时代风潮。因此当时尚未离开任天堂的横井军平受命参与到火焰开发团队中,名称协助,实为监控。作用是分散火焰开发小组的权力。
横井军平在阅读过加贺关于新作的策划书后,发现了许多在当时的技术条件下很难——甚至没有办法——解决的问题。如果不大规模改变原先的设定方案,想在96年完成并推出这一作品是根本不现实的。因此,横井军平对整个企画书作出100多处修改意见,其中光原则性修改就有26处之多,如室内战废除、人物行动方式简化、扩大版图规模,从单一任务型转为多任务型,交换道具的设定。最让加贺堵心的是,横井军平要求将第三部彻底删去,将所有内容压缩在两部内,以便及时推出赶上96年中旬的发售。而在加贺看来,这简直是对其一手创制的经典的极大亵渎。修改使加贺先生几乎已无任何希望将自己原先的想法付诸实践:“除了剧本和名字,没有什么是原先创作的了”。
面对横井军平和他代表的任天堂,加贺最终不得不采取妥协,经过更改,原先无法解决的问题果然迎刃而解。游戏也在规定的发售日如期登陆。而具有讽刺意味的是,这款加贺影响力最小的《火焰纹章》,却成为众多玩家中口碑最好,也是最为确立其形象的一作(甚至有人在看到《776》后会吃惊地询问《纹章》为什么会变成这个样子,殊不知那才是《纹章》的原貌)。在此我不便就加贺与横井究竟谁更技高一筹发表评论。只是看到新作品虽然仍赢得了无可超越的S·RPG的美名,但许多设定与剧情,却有着很明显的模糊界限的痕迹。或许这正体现了两种思维、两种风格的融合吧。
不过系谱的大受好评。使任天堂对于加贺昭三先生能力的怀疑进一步加深了。
(未完)
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Posted:2004-03-04 21:31| |
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