千里孤坟
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简析皇2的战斗形式的设计 BY 十字军
发表于 2002-04-14.19:40:52
先说一些题外话,本来题目是用“评皇2的战斗系统”,想想自己只是一个普通玩家,用“评”字显得空洞,最后自己敲定了“简析”二字。
要谈一个游戏的战斗形式,不得不先从游戏类型和制作者的意图说起。
作为S.RPG的皇2,战斗系统一旦失败将导致全面的崩溃。而对于制作者(松野)而言,他想展示给大家的是复杂的政治斗争和感人肺腑的剧情,也就是说,剧情是主要的,战争场面是其次的。(此处是我的理解,我玩皇2就是被皇2剧情吸引的。)这是一个矛盾,但皇骑原先制作小组的功力确实让人佩服,他们巧妙的避实就虚,使皇2的战斗存在于一个合理的地位。
毫无疑问,皇2的战斗要描写的是大规模的战争,是一部统一史。如何去淡化战争场面,使玩者大部分注意力集中在剧情,是制作者面对的问题。我们在游戏中可以发现,与皇2沉重而又现实的剧情相比,她的战斗是卡通化的,明快、虚拟的。(但不轻松^_^)开场时的“Game Start”,一个个大头人物,受到攻击时人物夸张的表情……一系列的表现,让我们觉得,这是在玩游戏。如果说剧情造成了我们心中的压抑,那么一场夹在当中的战斗是对思考方向的调剂。我们从中也可以理解为什么皇2的战斗形式要设计成这样。
再来谈一下具体的战斗细节。
我认为皇2的战斗是:强调以地形为基础的多兵种协同作战。
皇2的地形设计是成功的,摆脱了大多数SLG,S.RPG的单一平面,将战斗引入了存在高低差的局面,战斗的乐趣和方式也因此改变不小。
皇2的职业之间没有明显的相克,甚至是毫无关系,与梦战的兵种相克,火炎的武器特色相比,皇2是苍白的。那么皇2凭的是什么?是能力特色,行动力极高的忍者,防御力强劲的恐怖骑士……如何将他们用得恰到好处是游戏者们需要思考的。
我举两个自认为经典的例子。
1.第4章ヨルオムザ溪谷之战。
地形为两侧悬崖,一条大河横卧中央。敌人全为水上、水中部队。
由于大河和悬崖的隔阻,除了飞行部队和水上、水中部队外是无法通过的。我方出现在背对悬崖,面对河流的浅滩上。如果强攻,水中的4头章鱼会让你欲哭无泪;如果不攻,由于我方活动空间小,等到敌人渡河快完毕时,易被魔法集中攻击,形成消耗战,费时费力。这两种方法都不是最佳的。
个人认为最好的打法是:能传送或飞行的单位全部装备弓箭,充分利用身后的悬崖,居高而射之,可以保证敌人渡河一半时死伤已过半,再用法师之类补上最后一下,此战可轻松获胜。
2.C路第3章コリタニ城内之战。
地形非常简单,中间一条容3人同时通过的走道,两侧为低于走道3格的凹地,敌人以骑士堵在前面,身后为法师与弓手,再后面有僧侣回复,层次很强。由于行动顺序的限制,想集中攻击杀死防御不弱的骑士很困难,其中很大的因素是僧侣的回复。而敌方的法师又以面攻击威胁我方,飞行单位的贸然前进只是送死。这里如果不采取一些非常手段,极大可能是变成消耗战,这不是我们想看到的,时间上也是难以忍受的。
此战能否速胜的关键在于能否解决敌方的法师和僧侣。观察地形后,发现左侧的凹地除了忍者和飞行单位外,均是有下无上,(高低差大于3的缘故)所以战术如下:一开始就用忍者或飞行单位抱着必死的觉悟冲下凹地,(此时我方已有了神圣系复活术)对方的骑士十有八九会冲下来攻击,中间走道即畅通,对近战很差的法师而言末日就到了。战斗也会较快地结束。
顺便一提,主角后来在此与レオンナ—ル对决时由于レオンナ—ル带着弩,是绝对不会下去的,这里也可以看到设计者考虑周到之处。
地形为主,是我对皇2战斗的最大体会。离开了对地形的把握,皇2的战斗乐趣就少了一半。(我是很不乐意用石化的,那样很无趣,除非万不得已。)
上面我从两方面简析了战斗系统。对设计者而言,以SFC有限的机能,如果要真实地展示庞大的场面,很可能会画虎不成反类犬。相反,退一步,向卡通、虚拟方向设计反而会有良好的效果。皇2的战斗成功之处就在于,10个人玩,就有10种打法。
炎龙之迩
发表于 2002-04-14.21:20:44
对于地形的把握确实重要,一开始就处于低地势的时候,不死系的肉盾的重要性在此时发挥到了极点,因为其低防御可以吸引大部分的敌人的火力;然后穿飞行靴的弓箭手或者是翼人趁这段时间赶快抢制高点…………
这一次重打皇2,居然发觉里面最强的弓箭手是维斯,其高攻击、高速度与低防御,拿来肉搏不划算;拿来抢制高点居然出奇的好用……
我是很反对把己方的LV高于敌方十多级以后再与敌人打的,这样打起来使剧情战斗的难度剧减;其实很多出色的战役都是在双方等级相差一两级的时候打起来更有意思,而这样打的话不死系在队伍中必须占着绝对的主力,因为其自动复活与低防御吸引火力;如果骨头于幽灵的数目在六个以上…………哈哈哈~~敌人刚把这边的打完,那边的又活了,把那边的打完这边又活了……爽啊~~~然后打着打者,却发现我方的另外几个猛将已经把制高点抢下来了……
千里孤坟
发表于 2002-04-14.22:10:50
关于C路第3章コリタニ城内之战,还有种自认为不错的方法,注意到右边的高墙吗,除飞行角色外其他人绝对上不去,弓箭也射不到,此时只要两个狮鹫不断用冲击波就能居高临下地控制局势(最好派小妖精跟上去。),底下的人只要原地分散排列,不断使用弓箭和魔法即可轻易获胜。但若没有两个狮鹫的辅助很容易导致城中一片混战的局面,想不死人有点难度……这就是活用兵种和地形利用结合的重要性所在。
还有些难用技巧,纯粹靠硬打的地图,像索德湿原、泰因玛斯山丘等。在这些地方所需要的精确的战术应用和兵队阵势排列,总之面对不同的战场都要有相应的应对战术。即便相同的战场利用不同的打法也同样会有不同的乐趣。一张版图可以有N种玩法,只要你愿意去开发。皇二战斗系统的精髓便在于此。永远都会有不同的玩法。常常某个队员换了个魔法就会导致全盘计策的改变。更别提要说得的情况下,有时真是要绞尽脑汁的,有代表性的地方如死宫B1,B100(战利品是死者指轮的情况。),为了拿全所有龙玉石、言灵石,那一仗我用上十八般谋略,花了我2个多小时才全部说得,那时我顿感无以言喻的狂喜,更觉皇二战斗系统的博大精深。
还有,战斗场面的人物造型的确很特别,虽说是大头形象,但看不出一点Q和轻松的感觉,将整体气氛的压抑现实和游戏所必有的娱乐性揉和的丝丝入扣,毫无做作。以前DB在沙罗双树中曾说皇二堪称“神品”,窃深以为然。
上佳的战术还需要适合的兵种配合来驾驭,我是不是该写篇关于活用兵种的文章呢?
炎龙之迩
发表于 2002-04-14.22:39:16
期待孤坟兄的新大作..^^
我先来说说我的几种打法:
1、全员忍者;
这个好处是极高的AGI,但是相比的确是极度低的防御,所以,全员都装备攻击魔法,一开始抢先用魔法攻击不让敌方大部分人有出手的机会,虽然威力很小,但是一次也能烧个60左右,5次就是300了;在一些敌人一出来就比较密集的场景,往往敌方有5-8人尚味行动就死亡了,这个可以说是主页上曹纲兄“战术”的简易版…………
2、全员二刀流(也是忍者);
全员二刀流的话必需要有极高的VIT撑着,否则的话死得很快;用二刀流的话就必须舍弃AGI,用猛兽使或者恐怖骑士到底再转忍者或者是剑圣,推荐用忍者的原因是7格的移动……
AGI低下可以通过再动或者加速来补,而攻防有极度高而且平均的STR与VIT撑着,用二刀流没什么危险,就是要注意一下敌方的魔法使不要让其有连续使用魔法的机会,法师的AGI并不比猛兽使与恐怖骑士高太多,应该尽快解决。
3、全员不死…………
打死宫的最佳阵容,摆明了就是和你耗…………被石化后可以通过被打死解除…………-__-b
十字军
发表于 2002-04-14.23:22:07
这个……我原本是想说从对剧情的思考转到对战斗局面的思考,是一种转移注意的手法,不是说会产生相反的气氛。可能由于写了一些与沉重气氛相反的东西,让你误解了,真抱歉……
关于活用兵种的问题,我想也不是一朝可成,保持平常心,期待文章的诞生。
在此先提个建议,是不是先考虑一下当时队伍的组成再写相应的战术,或是指出这种战术何时用。比如说炎龙之迩兄说的全不死系在C路使用有一定困难,C路特殊人物比较多,如果是在打完王都后队伍中又会加上几个天使,没有几个名额可以放不死系了,死宫又要说服美杜沙等职业,到最后空位不超过5个……我总不见得杀了特殊人物吧……
千里孤坟
发表于 2002-04-15.16:49:05
这些小事就不必这样吧……
兵种战术的制订由当时实际情况而定。我会注意的,谢谢建议。
PS:1:玩笑,抛弃特殊人物在娱乐角度说很有实践意义……
2:关于头文的开篇,皇二应该是一部统一史,说解放史不确切,你说呢?
fala
发表于 2002-04-18.12:54:46
打皇2这么久,印象最深的还是每次战斗前,排列阵型结束后,在沉重有力的音乐下,缓缓升起的使用沉重的色调绘制的图标。图标是一个手持剑与盾的鹰的图腾,下面的大字是OGRE BATTLE SAGA。背景最下方是流动的火焰,背景整体上犹如无数流星划过夜空。再配 以深沉而雄浑的背景音乐,宛如翻开一卷沉重的史书,让人领会OGRE BATTLE SAGA的厚重和雄伟。游戏每次战斗开始前,都在这个图标处停留较长时间。
觉得这一处设计几乎可以算得上OGRE系列主题的点睛之笔。
OGRE中的战斗场面中,虽然人数不多,地图不大,给人的感觉中魄力和气势却着实不在纹 章系列之下,制作者的才华实在让人没话可说。
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Posted:2002-11-27 13:16| |
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