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火花天龙剑 -> 皇家骑士团 -> 请问是否有人愿意做这么一个超任版的改版?
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李凌极

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我当时改动试了魔法范围提升的INT+MEN要求门槛,使得剑圣这种非魔法专业别想能放出最大范围的异常状态
魔法命中的计算式倒是不记得改没改,不过这可以通过削弱DEX成长来弄


叔也有年轻的时候
[40 楼] | Posted:2010-11-30 00:38| 顶端
monkeyking



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下面是引用shadowflare于2010-11-30 00:33发表的:
减30也不够,实际上群体stun打同样wt的对手命中也是高得吓人(90%以上),除了几个agl特化型职业以外几乎是通吃的。


咦?命中判定和wt有关? 日站有命中公式解析,不过没去看

但スタンスローター属于火系魔法,这个提高死宫里敌人的火系耐性就可以了(但也不可以过分否则火魔法就被废了)

但我记得游戏前期,比如己方的巫女因为不是AGI特化型,スタンスローター打人的命中并不高(背后也不是100%)。所以在低成长率的条件下,双方都是低AGI、低DEX(比起原版来)的场合,スタン的命中率就能控制在一个比较合理的范围了


当然其实死宫已经是游戏最后了,这时候玩家的攻击手段已经非常丰富,还有各种逆天的龙言语魔法,其实就是让玩家爽一把的,怎么样其实也无所谓了。

关键是前面1~4章节,这些才是游戏的大部头吧。而且配合剧情来战斗,也比死宫里的无剧情刷版要更有投入。

[41 楼] | Posted:2010-11-30 00:44| 顶端
shadowflare



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实际上命中范围有十字形就已经很可怕了,死宫通常遭遇战敌人站得很紧,一个十字范围魔法打过去就能放到4个敌人。
退一步来说,剑圣也可以用魔法系职业练几级,以达到异常命中率和攻击范围的平衡。
只要异常命中率还和wt与dex挂钩,慢速职业就很难出头。

[42 楼] | Posted:2010-11-30 00:46| 顶端
kiokio



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我记得日本有一个改版,全人物永远1级,能力根据职业变动
[43 楼] | Posted:2010-11-30 00:55| 顶端
shadowflare



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那不是几乎没有成长要素了吗?
[44 楼] | Posted:2010-11-30 00:56| 顶端
monkeyking



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下面是引用kiokio于2010-11-30 00:55发表的:
我记得日本有一个改版,全人物永远1级,能力根据职业变动


这个想法倒是有点意思 很彻底的棋盘化

不过缺点是没有了经验值的概念,战斗的目的只剩下收集装备了吧?

[45 楼] | Posted:2010-11-30 00:56| 顶端
shadowflare



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那敌人的强度怎么变化呢?总不会也不变吧?
[46 楼] | Posted:2010-11-30 00:59| 顶端
monkeyking



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下面是引用李凌极于2010-11-30 00:38发表的:
我当时改动试了魔法范围提升的INT+MEN要求门槛,使得剑圣这种非魔法专业别想能放出最大范围的异常状态
魔法命中的计算式倒是不记得改没改,不过这可以通过削弱DEX成长来弄



看了下编辑器里可以直接替换剑圣的装备魔法种类

让剑圣不能使用魔法,变成和恐骑一样的强攻型职业,石化变为巫女专用魔法应该就解决了。


说起来松野对于剑圣的定位一直挺奇怪的…PSP版里成了跳舞职业也太囧了。毕竟神乐舞是神道巫女而不是剑豪来跳才对。

[47 楼] | Posted:2010-11-30 01:00| 顶端
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下面是引用shadowflare于2010-11-30 00:59发表的:
那敌人的强度怎么变化呢?总不会也不变吧?



变成和纯粹的棋盘一样的攻关了吧。

每一关都类似一张棋盘,玩家去破解布好的棋局。


即时战略类的概念其实就是这样,每一局玩家都要重新发展。


但这种要求设计者有很好的棋盘布局,以及足够的AI来支援才能有乐趣。所以即时战略也永远是和人对战比打电脑好玩。

[48 楼] | Posted:2010-11-30 01:03| 顶端
shadowflare



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剑圣可不是什么强攻的好选择,近战砍人要遭反击,剑圣的耐久能撑几下呢
[49 楼] | Posted:2010-11-30 01:05| 顶端
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下面是引用shadowflare于2010-11-30 01:05发表的:
剑圣可不是什么强攻的好选择,近战砍人要遭反击,剑圣的耐久能撑几下呢



提高物防修正啊,

原版的剑圣物防是120, 和セイレーン一个级别,
而学者居然是105
所以剑圣挨打比学者还不如,真的是很莫名的设定…

[50 楼] | Posted:2010-11-30 01:08| 顶端
shadowflare



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不修正也可以,剑圣作为专门拣软柿子捏的职业,主要攻击对方的魔法职业,重战士交给其他人料理。
剑圣本来就不应该和死骑一个用法,剑圣攻击之前,先估摸一下能不能一次杀掉对方,如果杀不掉的话则要确认对方反击是否致命。

[51 楼] | Posted:2010-11-30 01:12| 顶端
shadowflare



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要是皇骑真改成了棋类游戏估计也不好玩,因为皇骑中人物站位远没有棋类讲究,缺乏那种站位差一格便对结果产生巨大影响的精确性。
皇骑主要靠人物培养,装备调配,职业搭配体现战略性,若说到棋类游戏的注重点——阵型,走位和攻击次序的选择,还真不是皇骑的长处。

[52 楼] | Posted:2010-11-30 01:24| 顶端
monkeyking



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下面是引用shadowflare于2010-11-30 01:12发表的:
不修正也可以,剑圣作为专门拣软柿子捏的职业,主要攻击对方的魔法职业,重战士交给其他人料理。
剑圣本来就不应该和死骑一个用法,剑圣攻击之前,先估摸一下能不能一次杀掉对方,如果杀不掉的话则要确认对方反击是否致命。



但也不该肉得和僧侣、魔法师一个级别吧
基本上以大头兵(正常的普通男性)为一个衡量尺度的话,应该只有布衣单位物防比大头兵更低,重甲单位应该一律高于大头兵

恐骑最偏重防御,剑圣最偏重攻击,骑士中庸型,龙骑士对龙,这样也许就能各有特色了
但最起码物防应该满足前线作战的基本要求,

可能玩过火纹的对于剑圣的理解都是高回避高必杀,这样的话也不是不可以,但在这种思路下原版剑圣的STR更是显得低了些。此外还可以提高一些HP成长率,来体现物防以外的职业区别。

[53 楼] | Posted:2010-11-30 01:31| 顶端
monkeyking



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下面是引用shadowflare于2010-11-30 01:24发表的:
要是皇骑真改成了棋类游戏估计也不好玩,因为皇骑中人物站位远没有棋类讲究,缺乏那种站位差一格便对结果产生巨大影响的精确性。
皇骑主要靠人物培养,装备调配,职业搭配体现战略性,若说到棋类游戏的注重点——阵型,走位和攻击次序的选择,还真不是皇骑的长处。



这个自然
现在想要的效果就是在成长的基础上,尽量体现各种职业的特色

也免去原版的“不想后期成为累赘的话一律先去忍者修行”的痛苦

LV20以前的骑士、狂战士和忍者(这里指的一路按原本职业升级起来的杂兵)之类对砍的效果并不像LV50时候那么极端-----随你怎么走位都是忍者砍不动骑士,骑士打不着忍者。
而是走位的意义很重要。

所以如果降低成长率,就能强化阵型和走位的作用了。

[54 楼] | Posted:2010-11-30 01:36| 顶端
seen


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下面是引用monkeyking于2010-11-29 17:37发表的请问是否有人愿意做这么一个超任版的改版?:

老版本的感觉,其实游戏初期是平衡最好时候,也是最好玩的时期

正面攻击的话任何职业命中都不是100%,骑士啥的也有机会防御敌人攻击。因此讲究迂回,高回避的职业能躲开攻击但不会是0




楼主这个构思非常好,减低任何职业对敌正面命中率这样简单设定的确可以直接减弱战斗中的个人数值效能,从而提高团体合作性,战略性,增加技术含量,可玩性

不过我觉得游戏后期平衡性可玩性大减的主要原因是范围魔法过于霸道,并不是职业数值的差异造成

[55 楼] 湖北 | Posted:2010-11-30 01:42| 顶端
monkeyking



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下面是引用seen于2010-11-30 01:42发表的:

过我觉得游戏后期平衡性可玩性大减的主要原因是范围魔法过于霸道,并不是职业数值的差异造成
.......


如果是说龙言语魔法等那是没有办法的了
除非删除这几种魔法
不过这些魔法拿到已经是死宫了,无所谓了吧
只要能保证前期1~4章的剧情流程玩的有乐趣就可以了



而且在低成长率下,魔法职的INT应该也不至于到一次范围魔法就可以杀人的地步。

[56 楼] | Posted:2010-11-30 01:49| 顶端
seen


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下面是引用shadowflare于2010-11-30 01:24发表的:
要是皇骑真改成了棋类游戏估计也不好玩,因为皇骑中人物站位远没有棋类讲究,缺乏那种站位差一格便对结果产生巨大影响的精确性。
皇骑主要靠人物培养,装备调配,职业搭配体现战略性,若说到棋类游戏的注重点——阵型,走位和攻击次序的选择,还真不是皇骑的长处。




这段时间我就在想这个问题,有什么方法可以使皇骑变成集合养成要素职业要素等的棋盘游戏

[57 楼] 湖北 | Posted:2010-11-30 01:53| 顶端
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下面是引用monkeyking于2010-11-30 01:36发表的:
所以如果降低成长率,就能强化阵型和走位的作用了。[quote]

[quote]下面是引用monkeyking于2010-11-30 01:49发表的:
如果是说龙言语魔法等那是没有办法的了
除非删除这几种魔法



看到这样的讨论,很开心
小弟有个愚见,不知如何

取消所有范围魔法,和攻击魔法100%命中的设定,所有魔法攻击和弓箭攻击都设定为直线投射式攻击(很容易受障碍物阻挡),魔法攻击的特点是命中率比弓要低,攻击力比弓要高

然后任何职业单位对敌物理攻击和魔法攻击的正面命中率上限统一设定为40%,侧面命中率上限为60%,背面命中率上限则为100%,这样设定的话实战中各职业对敌正面攻击的命中率一般为20%-30%,忍者,弓手,剑圣等职业最高也不过40%(原则就是要让各单位从正面攻击对方都很难打中)


这样的改动或者可以简单引出了阵形这个战略思维

——战斗前期由于两军相距一段距离,双方从正面的攻击命中率都很低,要对敌进行有效打击就要先布阵——根据敌人的站位,距离和各种不同的地形进行各单位的攻击路线策划,并计算双方行动顺序,实施迂回包抄等战术,

同时为了防止敌人突入攻击也要估算别人的攻击路线,移动范围……(简而言之就是通过取消范围魔法和减低正侧面的命中率上限来强化地形,阵型,走位的作用)


[ 此贴被seen在2010-11-30 02:29重新编辑 ]

[58 楼] 湖北 | Posted:2010-11-30 02:01| 顶端
shadowflare



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下面是引用monkeyking于2010-11-30 01:36发表的:



这个自然
现在想要的效果就是在成长的基础上,尽量体现各种职业的特色
.......

忍者本来就不用和骑士对砍的吧?我理解的分工明确,是指每种近战都有自己擅长应付的职业,比如剑圣敏捷高,攻击也不错,但耐久较低,就应该去对付那些攻击较差,反击无法对剑圣造成太大伤害的职业,为什么要去砍骑士呢?骑士可以交给龙骑士料理

[59 楼] | Posted:2010-11-30 02:07| 顶端
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