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火花天龙剑 -> 皇家骑士团 -> 请问是否有人愿意做这么一个超任版的改版?
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shadowflare



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下面是引用seen于2010-11-30 02:01发表的:



看到这样的讨论,很开心
小弟有个愚见,不知如何
.......


这样会明显降低游戏节奏的,战斗开场前n次行动,双方都在试探,因为被敌人摸到后背代价太大,双方的近战都不敢轻举妄动,再发展下去很可能演变为正常战斗都是双方远程碰运气互射,而近战按兵不动。

[60 楼] | Posted:2010-11-30 02:19| 顶端
seen


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下面是引用shadowflare于2010-11-30 02:19发表的:
这样会明显降低游戏节奏的,战斗开场前n次行动,双方都在试探,因为被敌人摸到后背代价太大,双方的近战都不敢轻举妄动,再发展下去很可能演变为正常战斗都是双方远程碰运气互射,而近战按兵不动。



师兄说得没错,战斗初中期双方都在互相牵制,找时机突入,这样的确会降低游戏节奏,

想象下,假如要集结兵力从向右路迂回攻击对手的左翼,对手则可能会集体向右靠并改变方向来防守,这样就会相持不下,又如我要兵分两路左右夹击对手,对手又会集体前进或后退来防守,又会相持不下……

不过或者可以借助各种职业技能来打破僵局,例如骑士的“强行突击”,士兵的“设置陷阱”等技能

[61 楼] 湖北 | Posted:2010-11-30 02:49| 顶端
shadowflare



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我也觉得有必要加入职业特技来体现职业差别,没有特技的话战斗终究还是单调了点。
[62 楼] | Posted:2010-11-30 12:17| 顶端
shadowflare



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还有一点就是,近战和远程想要打敌人身后所需要移动的格数是大不相同的,假如说近战需要移动5格,远程就需要移动10格以上,但远程职业的移动力又没有优势,这个问题如何解决呢?
[63 楼] | Posted:2010-11-30 12:27| 顶端
李凌极

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下面是引用monkeyking于2010-11-30 01:36发表的:



这个自然
现在想要的效果就是在成长的基础上,尽量体现各种职业的特色
.......

那还不如直接把等级上限降到20


叔也有年轻的时候
[64 楼] | Posted:2010-11-30 12:35| 顶端
shadowflare



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我觉得光改能力成长是种治标不治本的做法,皇骑减算型的命中计算方式才是万恶之源。可以考虑改成除算型公式,比如基本命中=35+45×被攻击方WT/攻击方WT。正面命中=0.9×基本命中,侧面命中=1.15×基本命中,背面命中=1.3×基本命中。
[65 楼] | Posted:2010-11-30 13:36| 顶端
李凌极

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下面是引用shadowflare于2010-11-30 13:36发表的:
我觉得光改能力成长是种治标不治本的做法,皇骑减算型的命中计算方式才是万恶之源。可以考虑改成除算型公式,比如基本命中=35+45×被攻击方WT/攻击方WT。正面命中=0.9×基本命中,侧面命中=1.15×基本命中,背面命中=1.3×基本命中。

那忍者就得沦为过度职业。
这个问题,你把后背补正+非常高,正面补正降得非常低。
强迫要求大家走位排阵型即可。另外可以左右方补正不设统一值,从左方(非惯用手方向)攻击命中高些,右边低些


叔也有年轻的时候
[66 楼] | Posted:2010-11-30 13:59| 顶端
正义

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阿猴你的复刻罪就要来了,不建议你现在这个时候分心踏入TO改造之门啊。

智者的右手,你是作智者还是作右手?
正义你觉得你的行为是完全正确的嘛?
不!
正义你为你的行为而感到后悔嘛?
不!
正义你对于那些享受着羊群效应的丧尸们有何感想?
什么什么感想请你具体给出问题核心来。
手中无散弹枪也无电锯那么首先是回避攻击逃命要紧吧?
一群使用网络软暴力的丧尸而已,又咬不到我,无法让我受那毒菌感染变成他们的同类,没必要惊慌,没必要害怕!
好吧请你最后跟丧尸们说两句成不?
把我和某人区别开来最简单的方法是他会用老金(即使像他说的那样适度但仍是在用外法之术)而我是绝对不会在完成对游戏探索之前随便用的。
最后公布下目前已经被个人塞抹布的ID:
Jerry,ライダー,fireowen,桂木弥生,phantasiaa,toptangtop,bigfish3,奥火之岚,Lawliet,李凌极,Yami
就是通知下你们我看不到你们的发言如果有针对我的的意见和建议可以PM我不用再浪费表情和时间来特地发贴了,太辛苦你们了。
[67 楼] | Posted:2010-11-30 14:00| 顶端
shadowflare



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下面是引用李凌极于2010-11-30 13:59发表的:

那忍者就得沦为过度职业。
这个问题,你把后背补正+非常高,正面补正降得非常低。
强迫要求大家走位排阵型即可。另外可以左右方补正不设统一值,从左方(非惯用手方向)攻击命中高些,右边低些



忍者可以利用他的速度优势干些别的,不一定非要砍人啊。
如果单纯降低正面和侧面命中率的话,那弓手该怎么办呢?既要打背后,还不能离对方太近,弓手哪有这么强的移动力。

[68 楼] | Posted:2010-11-30 14:14| 顶端
monkeyking



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下面是引用李凌极于2010-11-30 12:35发表的:

那还不如直接把等级上限降到20



这样还是改变不了战场上级大一级就压死人,等级差>职业差、能力差的情况,
而且早早就LV20满了停止成长了也没意思了。

战棋本身也是一种成长和经验值分配的艺术,敌我都在成长,能在这种交互成长中维持微妙的平衡是最优秀的战棋(虽然做到的不多)。

但这不是压低等级上限带来的,LV20停止成长的话,也依然改变不了LV20以前我方的等级优势(比如训练出LV20的人来冲击只有LV10的剧情敌人),而且大家都LV20停止成长后,这跟大家都是LV1永远不成长的版本也没区别了。



另外看了一下ellipsis写的BNE2帖子,看来还是内码转换的问题。工具本身倒是挺熟悉的,BNE2在日本普遍用于超任游戏的修改,很多其他游戏用的也是这个。

[69 楼] | Posted:2010-11-30 15:49| 顶端
李凌极

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想正常用BNE2的话applocale必备

用这个加载WINRAR解压,加载记事本看解出的东西,还有加载BNE2本身,总之很麻烦


叔也有年轻的时候
[70 楼] | Posted:2010-11-30 16:04| 顶端
seen


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现阶段增加新的职业技能的方案比较难实现吧,还是先从实际出发,按照主贴的调整各职业成长值的提议作为主要思路比较可行

原谅小弟借题发挥,以下是结合了自己和各位的一些想法对主帖作出的修正, monkeyking兄看看有没参考价值

                                                      成长总值 战斗力 移动力
                                 
士兵   HP4 str4 vit3 int3 men3 agi6 dex3     26       26     5格 轻步   平均型

骑士   HP4 str4 vit4 int2 men3 agi5 dex4     26       26     5格 轻步   平均型

狂战   HP3 str6 vit3 int3 men3 agi6 dex2     26       26     5格 轻步   攻击型

忍者   HP6 str2 vit2 int3 men4 agi7 dex2     26       26     6格 轻步   机动型

弓手   HP3 str3 vit2 int3 men3 agi6 dex6     26       26     7格 轻步   狙击型

剑圣   HP3 str3 vit2 int4 men5 agi9 dex4     30       30     4格 轻步   回避型

龙骑   HP5 str5 vit5 int1 men2 agi5 dex3     26       28     5格 钝步   防御型

法师   HP2 str0 vit2 int6 men6 agi2 dex2     20       26     4格 钝步   必杀型


注:战斗力计算方法为   战士系 HP+STR+VIT+AGIX2+DEX
                              法师系 HP+INTX2+VIT+AGIX2+MEN


下面是引用monkeyking于2010-11-29 17:37发表的请问是否有人愿意做这么一个超任版的改版?:
1 成长数值固定,取消乱数变动。省去凹能力的麻烦。
2 职业的成长率大幅度调低,最低为0

下面是引用有风塘主于2010-11-29 23:35发表的:
你想要把职业间的成长变平衡,应该把成长值的相对百分比间缩小,而不是把成长值的绝对数字缩小而相对比例增大。

各职业成长数值总体下降一半,并且成长率固定,没有乱数变动

下面是引用李凌极于2010-11-30 12:35发表的:
那还不如直接把等级上限降到20

同时为了避免游戏后期各职业的能力差距特别是AGI的差距过大,职业等级上限设置为35

下面是引用shadowflare于2010-11-30 13:36发表的:
我觉得光改能力成长是种治标不治本的做法

不一定,单一突出各战士系职业的AGI成长值,DEX成长值相对低下,这样或许可以达到对敌正侧面攻击命中率都低下的效果,(而背面攻击因为有50%的加成,命中率应该相对会高很多)




各职业的分析

士兵和骑士:各方面成长平均,士兵稍微突出HP和AGI成长,骑士则偏向防御力和命中率

狂战士:突出攻击力,速度也不错,但耐久力和命中率较低

忍者:突出HP成长值和速度(现实中的忍者经过苦练,体能应该是很高的),还有上3下4和6格移动的高机动性,代价是攻击力防御力,不能使用魔法
STR成长虽然只有2,但可以使用2刀流,而且通过加强了忍者耐久力(HP成长很高),和忍者本身回避率高这一特性,应该可以发挥2刀流的实战作用了

弓手:
下面是引用shadowflare于2010-11-30 14:14发表的:
如果单纯降低正面和侧面命中率的话,那弓手该怎么办呢?既要打背后,还不能离对方太近,弓手哪有这么强的移动力。

把弓手设定为拥有最高移动力的职业不知道可行不?现实中的弓手也是轻装上阵的,机动性也应该很高

剑圣:设定为拥有最高战斗力的职业,最高的回避率(经常能挡格攻击的剑圣才有魅力),最高的速度(剑圣的速度应该比忍者要快),魔法防御和综合成长值也是最高,代价则是攻击力和耐久力,特别是移动力只有4格(战士系职业中最低),并不能使用2刀流和魔法

龙骑士:设定为重型战士,耐久力,攻击力,防御力都很高,同时物理攻击抗性也是最高(RES80吧),可作为肉盾,弱点是魔法防御力低,速度低,职业固有WT值也大,而且是钝步,不能使用魔法

魔法师:突出INT和MEN的成长(魔法攻击力依然很高),但综合成长值很低,尤其是AGI成长只有2,这可以作为范围魔法攻击输出高的代价(越到后期法师的魔法攻击力输出越来越高,然而相对战士职业的行动次数越来少)


以上只是初期构思,应该不难实现,不过还有很多要修正的地方,大家给点意见

另外问问,以现在的技术可以将“任何职业单位对敌正面攻击命中率上限为40%下限为10%,侧面命中率上限为60%下限为25%,背面命中率上限为100%下限为50%”这一设定完全实施吗,如果可行的话就可以不用单一突出AGI成长这个不确定因数太多的设定


[ 此贴被seen在2010-11-30 18:46重新编辑 ]

[71 楼] 湖北 | Posted:2010-11-30 16:13| 顶端
李凌极

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移动力应该是穿得越重越低,我不同意为了这个削弱剑圣移动,
还有,有职业比忍着快忍着马上就废了


叔也有年轻的时候
[72 楼] | Posted:2010-11-30 16:18| 顶端
mumux



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其实很多SLG或RPG玩到后面都变成表演赛, 火纹玩到后面也是纯粹秒人,战术性很弱. TO2末期的力量型, 可以用疾行术来加快的. TO2这个游戏其实还是挺平衡的,主要看你怎么玩, 毕竟众口难调.
我就不用魔兽, 不重复职业, 这样玩, 再背个易死鬼上战场增加难度.

要从始至终,保持极高游戏性,只有动作类好作些(以前的FC沙罗曼蛇,勇士们,赤色要塞,怒就都作的很出色). 就算三国志到最后也很无聊, 很快统一的.

[73 楼] | Posted:2010-11-30 22:11| 顶端
monkeyking



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重开超任原版体验,级大一级压死人的情况比我印象里的还要明显啊

一开始公爵那里领到一群LV1的大头兵,没有训练带去打第一战,居然被敌方LV2的女兵一箭一个,看得我傻眼了。可见高成长率下一个LV差的影响有多大,记得当年打穿原版最头痛的事情之一就是战后冒出LV奖励的,因为用高LV去压制敌人毫无乐趣可言


想要提高游戏的战术作用,解决LV差>>>战术的弊端,降低成长率是绝对必要的

[74 楼] | Posted:2010-12-01 17:33| 顶端
seen


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的确,高成长会造成同样职业的不同单位相差1级就带来了较大战力差距的弊端,
不过这也和原本的战斗系统有很大关系

如果把成长值都降至1-2,会造成各同级职业单位同一项能力值的落差过低,可能要失去了皇2“各职业不同的成长形成不同的特点”这个特色

其实我想只要把正侧面命中率上限降得很低,也可以一定程度上解决LV差距过于影响战力差距的弊端,例如,一个6级的单位从正面攻击一个只有3,4级的单位,命中率最高也只有40%,这就不能100%把这个单位秒了,当然,伤害值这个问题始终需要降低成长值去解决,不过降多少得结合伤害计算公式去深究


[ 此贴被seen在2010-12-01 18:25重新编辑 ]

[75 楼] 湖北 | Posted:2010-12-01 18:10| 顶端
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下面是引用seen于2010-12-01 18:10发表的:
的确,高成长会造成同样职业的不同单位相差1级就带来了较大战力差距的弊端,
如果把成长值降得太低,又会失去了皇2的“各职业不同的成长形成不同的特点”这个特色


这个在8楼讨论过了

职业的特色不是只有能力数据这一项,
防御修正、魔法装备、得意武器、移动力、适应等方面这些都是职业特色,而且不随成长改变


但高成长带来的问题,反而部分抹杀了这些特色。只要等级高了就能碾压敌人,战术什么的都不重要了。反过来这也使得己方运用战术攻克等级高许多的敌人几乎成为了不可能

[76 楼] | Posted:2010-12-01 18:23| 顶端
seen


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被monkeyking兄这么一说,还真觉得各能力成长值降至1-2这个设定很合理,其中我觉得把法师的AGI成长设定为0会更好

另外如果能加上大幅降低正侧面命中率上限这设定的话,我觉得不但能强化阵形战略思维,而且可以令战斗系统平衡一些,例如原版会有这个情况,等级相近的敌方战士单位主动去攻击我方现有HP值大的战士单位后会被反击,由于命中率上限是100%的缘故,如果反击命中,就会造成攻反伤害值相近,这样敌方单位就丧失了这回行动的意义并失去了这次主动攻击应有的优势,甚至当敌方单位HP少而我方单位是高能值角色时,还会发生被反击致死或被反击伤害值大于主动攻击伤害值的情况(最惨烈的情况就是敌方HP少的BOOS如骑士攻击我方高能力值近战单位时被反击致死),这就显得有点傻和不太平衡,而将正面命中率上限设定为40%后,发生近战时,主动先行攻击的一方会有很大的优势

这样或者会更能发挥近战单位的作用,特别是双方主力都是近战单位的时候(例如骑士团VS骑士团),双方就要布阵对持,形成有趣的局面


[ 此贴被seen在2010-12-01 21:24重新编辑 ]

[77 楼] 湖北 | Posted:2010-12-01 18:50| 顶端
monkeyking



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正面和侧面、背后命中不同本来就是TO的特色系统之一嘛
这个肯定是要尽量保留的,只是目前还没有看算式


至于前面有人说的弓箭手的命中问题,其实原版里弓箭手的DEX和AGI成长率高,就是制作人“弓箭在正面也能命中敌人”的思路体现吧。但相应的弓箭手的攻击力就该削弱才合理
实际上真实战争里重甲单位面对弓箭也是只能硬挨不可能闪避开的(历史上的交战都是搬出盾牌来硬挺,哪怕没有带盾牌也只能硬挨),所以这个削弱弓箭的威力应该就能达成合理性

[78 楼] | Posted:2010-12-01 19:48| 顶端
vtszoc



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魔法系才是该好好削弱下,命中100%外加远程攻击。

物理系的要跑来跑去才挨得到人,还不一定砍得到,还要挨反击。

[79 楼] | Posted:2010-12-01 20:23| 顶端
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