有风塘主
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我说了这么多批评的话,难免有些人会有异议,说我为什么自己不改。首先,我不会;其次,我懒得学;第三,我最近真挺忙,大概这忙碌要持续半年等我明年本科毕业应该好一点。我就仅仅在这里说点自己关于修改的意见吧,首先,将忍者的平均AGI成长7削到6,即波动范围变成[4,8],削弱忍者的AGI成长,以平衡后期其他职业打不中忍者的尴尬局面。第二,跟命运之轮一样取消钝步,让大型兽跟法系职业能够“赶”到战场。命运之轮中大型兽imba的地方不在于攻高防高,而是额外赋予的远程攻击能力扔石头,不然一样可以依靠魔法已经放风筝弄死。 另外的一点,可以尝试,不一定要采取的,就是全职业包括忍者跟大型兽,所有职业跟种族移动力加一,可以大幅度增加游戏的紧张感,更进一步削弱忍者的移动优势。 PS:我这里所说的成长皆以SFC版为基础。今天就说到这里,有异议的可以提出并用事实举例,否则我懒得对不切实际的修改再发表看法了。我认为一切修改要切合整个战略的实际,而不是摆上一些数据纸上谈兵而已。玩游戏只停留在一些数据的研究上的话,基本没什么意义。就如星际2beta版前的猛犸,看数据简直就无敌了,等放入实中一试,就是个渣渣。魔兽中小鹿看数据弱得可以,但小鹿流实战中有多强应该不用我介绍了。SLG中的移动距离某些时候可以与RTS里的移动速度一样考虑,由此可以看出很多职业那些“看上去很美”的能力是否华而不实。
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踉跄且扶琴座,弦断悲尽旧听。 少歌杨柳醉春风,待转头时皆梦。
愁语踟蹰辗转,那堪雾鬓霜云。 低眉信手弹青锋,笑寄心间缱绻。
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[95 楼]
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Posted:2010-12-08 23:08| |
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