monkeyking
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请问是否有人愿意做这么一个超任版的改版?
以前那个改版看了说明,感觉改动都过于复杂了,而且偏向于增加新职业、新角色、新技能等。 想求一个比较简单的
PSP版没玩过,先说说我对于老版的系统看法
老版本的感觉,其实游戏初期是平衡最好时候,也是最好玩的时期
正面攻击的话任何职业命中都不是100%,骑士啥的也有机会防御敌人攻击。因此讲究迂回,高回避的职业能躲开攻击但不会是0 但游戏越往后平衡就越差了,松野在设计时候似乎没有考虑过全职业成长到LV50时候的数据对比,后期重型职业根本迈不动步子,而高回避的职业之间的战斗成了玩互秒 而且等级差带来的压力太大,LV差一级战斗力就天差地别
归根结底,感觉是成长值设定太高带来的弊端,1LV每种能力低则加4高则加6,后期数据堆积高了以后命中回避运算的结果似乎已经超出了松野的控制
所以想问问 有无可能做这样一个改版
1 成长数值固定,取消乱数变动。省去凹能力的麻烦。
2 职业的成长率大幅度调低,最低为0(不知道有无可能实现0.5,也就是成长两级+1点)最高为2。
以初期职业为例 大头兵 str1 vit1 int1 men1 agi1 dex1
骑士 str1 vit2 int1 men1 agi1 dex1 狂战士 str2 vit1 int1 men1 agi1 dex1 忍者 str1 vit1 int1 men1 agi2 dex1 巫师 str0 vit0 int2 men2 agi1 dex1 女性职业类推
低成长的好处是,缓解等级差带来的战力巨大差异,同时依然能显出职业的特色。以这样的数据成长到LV50的话也不至于出现原版那种职业之间的鸿沟以及互秒现象
升级只加1~2点玩过纹章的玩家应该不陌生,这样等级差带来的差距不会太大,所以纹章里只要武器对头了砍比自己高等级的敌人并不新鲜。
3 这条不是必需的,但如果可能的话,希望去掉战场上的LUK卡片掉落。因为在模拟器年代恐怕谁也不会乐意接受-LUK的结果。但LUK数值对于计算影响又太大。
最重要的是1、2点,此外还有一些细微的调整但不如这2条重要(比如得意武器和同属性修正希望都改为5)
个人感觉这样的改版,减少了育成部分的影响(因为育成影响太大使得这更像是一个RPG游戏),更加强调皇骑作为一个战棋的本质。不知道论坛里做静态修改的高人是否有兴趣做一个试试。
[ 此贴被monkeyking在2010-11-29 22:30重新编辑 ]
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Posted:2012-06-13 23:17| |
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