沙砂美
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就SLG的角度我个人对<<幻想大陆战记>>的一些看法和感想
在原先的讨论帖里看大家对此游戏评论了不少,而我感觉正如我之前所说,这游戏制做的确实很讨巧,以至于最后被爱好者不加分析的奉为品质超高的SLG(请注意这最后的三个字母所代表的含义)
在阐述我的看法前,我先说说自己当初投入在这款游戏上的时间花费.
98年初版发售的时候就已经玩到了,适逢当时的<<家电和游戏机>>某期出了十分详尽的该游戏攻略(当然对我价值最大的是那个事件表),我此时已经把5君主的剧情模式玩通
00年第一时间买到豪华版(2CD加强版),翻出老攻略重温,6君主全通,之后耐心精玩,开始全EVENT收集计划,因为除了部分共通事件外,各国都有自己的独特的人物及相关事件,所以差不多又把6君主又一次全通. 再之后开始耍自由模式,目的只是选自己喜爱的君主挑战最速统一.不过对没有剧情的自由模式始终不喜欢,没通几次.
总之前后算下来这游戏我起码玩过不下20周目,我可以说除了这个,大概只有当年处于游戏荒年代里的FE外传我才通过这么多次.是什么吸引我玩这么多周目?真的是它SLG式的出色战斗系统吗?那我可以毫不犹豫的说:不是!正因为我玩了那么久,所以我才能如此肯定的回答.
说回我之前的观点:这游戏制作得很讨巧!讨巧在哪里?就在这个"收集"和"养成"两大要素上.
先说收集,该游戏的收集要素不是简单的收集装备和宝物,更重要的是各种EVENT(事件)的收集,我们都知道这作在人物设定上很有诚意,所有人物都有一份自己的生平简历,而那些主线剧情中无法登场的配角们,游戏中就以各种小事件来展现他们的个性和特色,而之前就有的出色人设和人物介绍让我们有了那种去关注,去收集这些角色相关事件的动力,通过这些小事件我们不仅能更深的了解一些配角,还能从侧面去了解幻大的世界观.
可以说当初我在"收集"这个要素上费时无数,也是忍着通那么多遍的原动力(为什么要用这个"忍"字下面会说)
再就是原先那帖里从头到尾大家都津津乐道的人物及召唤兽养成要素,这个要素同样吸引了这游戏爱好者花费无数时间投入进去,特别是人物可以通过在30级的范围内随意搭配组合各种可转的职业以求最终学到尽可能多的魔法和特技从而发挥该角色最强的战斗力.如何搭配在这里就非常讲究,也就派生出很多可以研究的东东. 但我这里要指明2点,其1,养成要素本身是不属于SLG范畴的东西,它只是能被很好的融入其中而已.其2,这个游戏里设计的非常讲究的养成系统其实成了该游戏平衡上的最大败笔之一.
那么抛开这些东西,如果以纯粹看待SLG游戏的眼光来看待幻大,它又是怎么样的呢? (注:SLG作为模拟类游戏的简称涵盖领域太大,没错,心跳回忆都是SLG,而这里的SLG专指战略和战棋这2类的)
1.是战略还是单纯的战棋SLG?
看似应该被划分到前者,但是这游戏几乎没有内政可言,外交更谈不上(唯一有结盟关系的2国是游戏剧情设定的,而且完全没有能够体现同盟的地方,就是互不侵犯而已).亏得还煞有其事的专门设计编成月..............整个游戏唯一需要考虑的战略层面的东西就是-----怎样占据(或守好)几个要道城市.可以说,幻大几乎只能当成战棋SLG游戏来玩.一款优秀的战略SLG即使自己完全不参与战斗部分交给电脑来做也能玩得津津有味,但是幻大如过也这样,先不谈游戏性了,单说还留下多少可操作的东西给我们?
所以从以上角度来说,幻大并不能和信长或三国这些游戏放在一起类比,一款几乎没有内政的游戏和它们比什么呢?比谁的战斗部分更精彩?OMG,这不是在玩田忌赛马.
2,作为战棋SLG它又如何?
或许很多幻大爱好者投入大量时间的游戏重点并非在战斗上,但是战斗部分作为构成该游戏主体的承载者,实际上真的不怎么样.
(1)作战目的单一
几乎就是类似梦战的最基本要素,全灭或者直接K死带兵的,哦,对了要是K死的不是副将而是主将的话则对手直接失败,这里没必要和梦战比,梦战每关的作战目的和地图都不一样,而在幻大里要秉承这样的作战目的从第一场战斗打到最后场都没有任何改变!要说不乏味的话那只有鬼才信. 当然,幻大不是章回式的S.RPG,这些还可以理解.
(2)地形效果的简陋
大凡优秀的战棋SLG无不在地形效果运用上大做文章的(以FFT和皇骑为代表的甚至还联系到地形高度差),即使是战略SLG也很少有看到像幻大这样在地形设计上做得这么简陋的.
从大地图上看似乎这游戏没有野战概念,然而真正打起来我们才知道其实是没有攻城战概念,任何城市的地图都没有任何地形可以守.地形的种类不仅少而且地形效果几乎可以被无视,所有地图的打法都是双方摆好了架势进行阵地战.没有例外.(少数几个水域含量高的地图似乎看上去有点影响-----如果你带的召唤兽的移动类型都是陆地TYPE的话)
另外强力的高级兵种都是会飞的,要不起码也是两栖的,让主将们飞起来也不是难事,这么多飞空可能的移动方式本身就大大降低了这游戏所剩无几的地形影响力.不要说还有胖子和石头人,就像我们玩G世纪造母舰要造就造万能型的,有多少人玩幻大的主力部队不是飞空的?至于那些移动属性为森林TYPE的河川TYPE的,我只能说,让它们见鬼去吧.
(3)兵种的平衡性
平衡性上的问题单单在移动属性上就暴露出不少了,或许我们认为统魔需求是一个控制平衡的尺度,然则落差过大的主将统魔能力本身就是游戏设定的另一个不平衡(统魔价值太高以至于这项能力低的主将即使其他方面再优秀也无济于事),所以事实上我们追求的目标最终变成了以尽量高统魔的主将带着最为强大的召唤兽四处征战.由于除了统魔外在召唤兽的携带个体数上也有限制,所以一些个垃圾召唤兽不会因为它们需求低或者在特殊的地方有作用而受到玩家垂青(或许小妖精是唯一的例外).
(4)一些战斗系统之外的硬伤
首先是AI低,这点是共识不多说了,也不想反驳"天下AI一般笨"这种观点,没错,或许如今游戏的电脑AI始终无法让人满意,只想说这么句:见过笨的,却没见过这么笨的.从简单~困难的AI提高仅仅是学会了撤退?
其次是我之前提到的养成系统给游戏造成的硬伤---为了突出养成系统,该游戏的无论主将还是召唤兽都提供了最高30级的成长空间,这已经不亚于章回式的SLG了,在章回式的SLG里,敌人不需要练级,剧情的发展他们就会越来越强,而在幻大这种看上去还是战略SLG的系统里,敌人根本没能力也不可能练这么多的级并养成出可以与我方相抗衡的战斗力(主将都不可能更不要说死了就没了的召唤兽),以至于该游戏自中盘开始敌人对我方就行不成任何哪怕丝毫像样的打击了.
还记得我之前说的那个"忍"字吗?没错,为了收集各种EVENT和人物,我确实在忍着和敌人周旋,我不知道有多少人和我有类似的感觉,每周目中幻大的战斗,只有1开始几个月和结尾决战才能让人打起一点精神.其余时候都是无聊到极点.
写在最后的一点感想总结:
要说幻大作为SLG游戏的系统毫无可取之处的,那显然也不对,最起码它不会比机战更差而且肯定还存在比它更烂的.说到机战,同样几乎被无视掉的地形效果,同样低下的AI和游戏难度,但是它一样吸引了千万的机战犯,为什么?道理就和幻大其实是一样的!机战的卖点不在那上面,热爱机战的人有多少是冲着它是作为一款战棋SLG的? 那么我们也可以想想,之所以愿意花费如此多的时间投入到幻大中又是为了什么?难道是为了体验类似用巴哈姆特欺负小翼龙的快感?
或者大家回过头来想想,你们真的觉得幻大的战斗部分让你们玩得很过瘾?反正我个人的评价只能是:综合来说它确实是一款十分优秀的游戏(否则我也不可能玩上20周目),但是单纯作为SLG来评价的话,它的缺点和它的优点一样明显!所以它离品质超群这样的评价还相距甚远.
[ 此贴被沙砂美在2006-07-21 11:06重新编辑 ]
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10岁时打倒力二 12岁时空手打倒力二 14岁时只出一招打倒力二
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Posted:2006-07-21 00:44| |
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