七日七夜
打死不走夜路
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Re:让我来一点一点纠察:
下面是引用雷文·菲鲁赛迪于2005-09-07 09:21发表的让我来一点一点纠察::拔高作用?这帽子给的结实,但还真不知是否恰当。
很多游戏有这个系统能说明什么?恰恰说明这个系统已经作为一种体系为许多游戏作品采纳,成为游戏格式的一种。它所面对的本身就是两军对垒情况,而并非你一开始就预设的前提——“单对多”。在单对多或多对单的情况下,根本不是相克体系能发挥作用的场合,相克的立足点在于充分运用“特定制约”这一表征,尽可能用最小,最简单的行动应对最多最复杂的战局并居于主动,亦是所谓“四两拨千斤”的巧妙组合。而阁下所提出的观点,则完全将数量原因造成的特殊案例推而广之,阁下,您要清楚!可以随意造兵造将的即时战略与fe这样只有有限军队的slg之间根本的不同。也许对于红警来说,多斗少只是鼠标点一点,即便损失再造几个兵,盖两个兵营。不一会儿又生龙活虎了,fe这样的游戏每调动一个单位都是一次行动机会,哪有那么多机会给你围一个人所用?既要完成救人,救村,探宝等等多项任务,又要考虑战略评价,回合数要低。你考虑不考虑? |
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同意你的"相克系统已经作为一种体系为许多游戏作品采纳",如同"养成系统已经作为一种体系为许多游戏作品采纳"一样, 首先,两军对垒的情况就包括"单对多或多对单的情况下",其他战略游戏如《帝国时代》则是"少对多或多对少的情况下"因为不可能你造一个兵跟人家的几百兵打吧?至少也是三百对五百呀! "单对多或多对单的情况下"在像FE这样的游戏经常遇到,你说历代FE那一部里不是 敌方兵多于我方的?我方出场的最多时也不过十来个人,敌人则几十上百的都有,这样分配到我军每人都是以一敌几的情况. 如果处理不当,这样我方出现被敌方轮着战而阵亡的情况就多了,武器相克对方有什么用?这种情况可不是特殊案例,相克在FE这样的战略游戏里都有减弱和失效的时候.这样的情况下起主要作用的是什么?除了个人(玩家)的战略和战术配合外还有其他的考虑,如我军的某种职业兵的攻击能一回合击毙对方吗?HP在轮到我方控制前能抵住对方的进攻吗?移动能力高吗?可以逃出对方攻击范围吗?还有对敌方的情况的了解程度. 就不能仅以相克为主来对付敌军了. 至于你的"战略评价,回合数要低"是要考虑,但是在己方人员没伤亡的情况下才有用的,如果为了挑战什么评价,多少回合内通关,尽是我方人员置于死亡不顾,挑晓幸来过去,死了就用模拟器还LOADING下,这样的挑战评价有什么用?有本事就重新挑战过,这样还可以思考下自己到底战略出错在何处?
下面是引用雷文·菲鲁赛迪于2005-09-07 09:21发表的让我来一点一点纠察::现在我知道了,阁下最终目的只不过是为了“通关”而已。那其实就很好理解阁下无视相克的理由,但随之而来却很疑惑,既然只是为了通关,阁下又哪里来的所谓难度降低的问题?成广通大叔说的非常明白:“如果仅仅为了通关目的,怎样的难度都没有难度可言”。难度,是在有条件限制的前提下才会体现出来。而你所谓最终目的是通关,就已经决定了你选择的是根本没难度的玩法,也就没有任何资格来评价难度升高还是降低的问题,你一方面不在乎评价,不在乎速度,不在乎战术,就是懒洋洋慢慢磨洋工,一方面却抱怨游戏没难度,还大言不惭“其他人也会这样认为”,一份作业,要你第二天交,你却一个暑期过去后再交,期间多求同学老师而出,作出来后告诉老师:“作业难度有下降”这话,跟以前一样,说给自己听去吧。甭指望别人相信。
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的确,我玩游戏目的之一也是为了通关,但不只是为了通关而已,真是那样就真的肤浅了,还不如搞个修改更没难度直接过关好了,何必费如此大的力玩? 玩战略游戏,如玩FE这类的,从最初的角色弱培养之成长直到通过种种难关,最后他的故事结束,那种成就感我想你也有体会过. 但也不会是你所说的"不在乎速度,不在乎战术,就是懒洋洋慢慢磨洋工,一方面却抱怨游戏没难度" 我最初的看法就是由于相克的存在,使我有了更多的选择,可以利用这个相克来使我的游戏进行得更顺畅些,而且在敌方(玩FE就是CPU)不怎么考虑到这点时痛击之,例子:敌方出现6个拿枪的骑兵,我放一个重甲到他们其中几个的攻击范围里,敌方的,假如是3个骑兵可以打到我的重甲,而不会使我的重甲死亡.这时敌方的骑士来攻击,完后,我就可以上几个拿斧或是对骑士有特效的剑一回合去掉他的这三个骑士,那余下的3个就不会使我方成员至于死亡线上了.(事先已估量敌我的能力) 战略不就是这样考虑的吗?速度?要在战略有胜算的情况下考虑的. "懒洋洋慢慢磨洋工"我又不凹点,又不是升级狂,没必要. 总之我的意思是说,用好相克,就使游戏进行地顺畅,这种情况多了自然使我觉得"游戏难度降低了"也有原因可能是我们整天的跟CPU战,电脑就那样的走,我们人类就常常变来变去的. 如这个论坛的玩FE的出现众多的玩法一样.
下面是引用雷文·菲鲁赛迪于2005-09-07 09:21发表的让我来一点一点纠察::说是精髓原来就是所谓凌驾于其它系统之上,果然有见地!
养成系统,相关的武器系统、攻击、物品、还有剧本等等,目前哪个知名rpg不具备,说来听听?
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养成系统,相关的武器系统、攻击、物品、还有剧本等等,目前知名rpg都具备,就是说不只是相克而已了,凭什么说相克是开发游戏的精髓?不说养成是开发游戏的精髓?剧本是开发游戏的精髓?我无论如何无法认同.
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『火焰の纹章』 曲终人散、大家排好队拍个照留个念。 岁月洗涤记忆,阿卡内亚大陆上发生的一切英雄儿女们的事迹,将永流传人世。
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[80 楼]
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Posted:2005-09-07 22:33| |
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