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火花天龙剑 -> 火炎之纹章 -> 精华区 -> 相克,乃成广通开发游戏系统之精髓
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本页主题: 相克,乃成广通开发游戏系统之精髓 加为IE收藏 | 收藏主题 | 上一主题 | 下一主题
七日七夜

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Re:让我来一点一点纠察:

下面是引用雷文·菲鲁赛迪于2005-09-07 09:21发表的让我来一点一点纠察::拔高作用?这帽子给的结实,但还真不知是否恰当。

很多游戏有这个系统能说明什么?恰恰说明这个系统已经作为一种体系为许多游戏作品采纳,成为游戏格式的一种。它所面对的本身就是两军对垒情况,而并非你一开始就预设的前提——“单对多”。在单对多或多对单的情况下,根本不是相克体系能发挥作用的场合,相克的立足点在于充分运用“特定制约”这一表征,尽可能用最小,最简单的行动应对最多最复杂的战局并居于主动,亦是所谓“四两拨千斤”的巧妙组合。而阁下所提出的观点,则完全将数量原因造成的特殊案例推而广之,阁下,您要清楚!可以随意造兵造将的即时战略与fe这样只有有限军队的slg之间根本的不同。也许对于红警来说,多斗少只是鼠标点一点,即便损失再造几个兵,盖两个兵营。不一会儿又生龙活虎了,fe这样的游戏每调动一个单位都是一次行动机会,哪有那么多机会给你围一个人所用?既要完成救人,救村,探宝等等多项任务,又要考虑战略评价,回合数要低。你考虑不考虑?



同意你的"相克系统已经作为一种体系为许多游戏作品采纳",如同"养成系统已经作为一种体系为许多游戏作品采纳"一样,
首先,两军对垒的情况就包括"单对多或多对单的情况下",其他战略游戏如《帝国时代》则是"少对多或多对少的情况下"因为不可能你造一个兵跟人家的几百兵打吧?至少也是三百对五百呀!
"单对多或多对单的情况下"在像FE这样的游戏经常遇到,你说历代FE那一部里不是 敌方兵多于我方的?我方出场的最多时也不过十来个人,敌人则几十上百的都有,这样分配到我军每人都是以一敌几的情况.
如果处理不当,这样我方出现被敌方轮着战而阵亡的情况就多了,武器相克对方有什么用?这种情况可不是特殊案例,相克在FE这样的战略游戏里都有减弱和失效的时候.这样的情况下起主要作用的是什么?除了个人(玩家)的战略和战术配合外还有其他的考虑,如我军的某种职业兵的攻击能一回合击毙对方吗?HP在轮到我方控制前能抵住对方的进攻吗?移动能力高吗?可以逃出对方攻击范围吗?还有对敌方的情况的了解程度.
就不能仅以相克为主来对付敌军了.
至于你的"战略评价,回合数要低"是要考虑,但是在己方人员没伤亡的情况下才有用的,如果为了挑战什么评价,多少回合内通关,尽是我方人员置于死亡不顾,挑晓幸来过去,死了就用模拟器还LOADING下,这样的挑战评价有什么用?有本事就重新挑战过,这样还可以思考下自己到底战略出错在何处?

下面是引用雷文·菲鲁赛迪于2005-09-07 09:21发表的让我来一点一点纠察::现在我知道了,阁下最终目的只不过是为了“通关”而已。那其实就很好理解阁下无视相克的理由,但随之而来却很疑惑,既然只是为了通关,阁下又哪里来的所谓难度降低的问题?成广通大叔说的非常明白:“如果仅仅为了通关目的,怎样的难度都没有难度可言”。难度,是在有条件限制的前提下才会体现出来。而你所谓最终目的是通关,就已经决定了你选择的是根本没难度的玩法,也就没有任何资格来评价难度升高还是降低的问题,你一方面不在乎评价,不在乎速度,不在乎战术,就是懒洋洋慢慢磨洋工,一方面却抱怨游戏没难度,还大言不惭“其他人也会这样认为”,一份作业,要你第二天交,你却一个暑期过去后再交,期间多求同学老师而出,作出来后告诉老师:“作业难度有下降”这话,跟以前一样,说给自己听去吧。甭指望别人相信。


的确,我玩游戏目的之一也是为了通关,但不只是为了通关而已,真是那样就真的肤浅了,还不如搞个修改更没难度直接过关好了,何必费如此大的力玩?
玩战略游戏,如玩FE这类的,从最初的角色弱培养之成长直到通过种种难关,最后他的故事结束,那种成就感我想你也有体会过.
但也不会是你所说的"不在乎速度,不在乎战术,就是懒洋洋慢慢磨洋工,一方面却抱怨游戏没难度"
我最初的看法就是由于相克的存在,使我有了更多的选择,可以利用这个相克来使我的游戏进行得更顺畅些,而且在敌方(玩FE就是CPU)不怎么考虑到这点时痛击之,例子:敌方出现6个拿枪的骑兵,我放一个重甲到他们其中几个的攻击范围里,敌方的,假如是3个骑兵可以打到我的重甲,而不会使我的重甲死亡.这时敌方的骑士来攻击,完后,我就可以上几个拿斧或是对骑士有特效的剑一回合去掉他的这三个骑士,那余下的3个就不会使我方成员至于死亡线上了.(事先已估量敌我的能力)
战略不就是这样考虑的吗?速度?要在战略有胜算的情况下考虑的.
"懒洋洋慢慢磨洋工"我又不凹点,又不是升级狂,没必要.
总之我的意思是说,用好相克,就使游戏进行地顺畅,这种情况多了自然使我觉得"游戏难度降低了"也有原因可能是我们整天的跟CPU战,电脑就那样的走,我们人类就常常变来变去的.
如这个论坛的玩FE的出现众多的玩法一样.


下面是引用雷文·菲鲁赛迪于2005-09-07 09:21发表的让我来一点一点纠察::说是精髓原来就是所谓凌驾于其它系统之上,果然有见地!

养成系统,相关的武器系统、攻击、物品、还有剧本等等,目前哪个知名rpg不具备,说来听听?


养成系统,相关的武器系统、攻击、物品、还有剧本等等,目前知名rpg都具备,就是说不只是相克而已了,凭什么说相克是开发游戏的精髓?不说养成是开发游戏的精髓?剧本是开发游戏的精髓?我无论如何无法认同.


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[80 楼] | Posted:2005-09-07 22:33| 顶端
yanzi

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不好意思,插一句,问下:
“除了个人(玩家)的战略和战术配合外还有其他的考虑,如我军的某种职业兵的攻击能一回合击毙对方吗?HP在轮到我方控制前能抵住对方的进攻吗?移动能力高吗?可以逃出对方攻击范围吗?还有对敌方的情况的了解程度.

这些考虑的依据是什么?比如,判断“我军的某种职业兵的攻击能一回合击毙对方吗?”的根据。



你赢了之后,说你当初有十层胜算,也不过分。
[81 楼] | Posted:2005-09-07 22:51| 顶端
七日七夜

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下面是引用yanzi于2005-09-07 22:51发表的:
不好意思,插一句,问下:
“除了个人(玩家)的战略和战术配合外还有其他的考虑,如我军的某种职业兵的攻击能一回合击毙对方吗?HP在轮到我方控制前能抵住对方的进攻吗?移动能力高吗?可以逃出对方攻击范围吗?还有对敌方的情况的了解程度.

这些考虑的依据是什么?比如,判断“我军的某种职业兵的攻击能一回合击毙对方吗?”的根据。

判断“我军的某种职业兵的攻击能一回合击毙对方吗?”的根据,已说过了.可以是:是否对对方有两次攻击,攻击去HP多少,对方的HP又有多少,还要考虑对方的回避概率,反攻命中概率   己方的攻击,回避概率.如果出现不能一回合去了对方,比如:明明命中85%的偏偏MISS了,第二回合我方的人员还可以生存吗?
都要考虑.也许有人问哪会考虑这多,你直冲也可以呀!看运气罗~~每个人玩游戏都会不同的.没必要强求什么的,只是我一般不做没把握的事而已.
其实说到底就是遵循,熟悉并利用游戏"规则"


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[82 楼] | Posted:2005-09-07 23:07| 顶端
雷文·菲鲁赛迪

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Re:Re:让我来一点一点纠察:

下面是引用七日七夜于2005-09-07 22:33发表的Re:让我来一点一点纠察::


养成系统,相关的武器系统、攻击、物品、还有剧本等等,目前知名rpg都具备,就是说不只是相克而已了,凭什么说相克是开发游戏的精髓?不说养成是开发游戏的精髓?剧本是开发游戏的精髓?我无论如何无法认同.




武器相克有什么用,就有用在敌我双方胶着战时利用得好可以歼灭关键之敌进而整体战局盘活,利用不好则可能形势急转直下满盘皆输。而汝“能不能一回合内击毙敌人”“我方hp能不能抵挡住对方进攻”之所谓关键,武器的相克与不相克甚至反相克的差距恰恰可能是天地之别。无论是命中率,攻击力还是回避、防御,相克原理都发挥着其明显的作用,对剑圣,敌斧头帮再多都起不了几分作用,但一个枪兵却可能扭转乾坤。反之亦然。阁下没打过几次胶着战吧?

一看就知道阁下是个没挑战过评价的,评价中最基本的是生存评价。丧失了这一点,攻略评价再高也拿不到5x5。不过孤终于理解了,原来是在模拟器上玩,如此环境能得出“相克不重要”,的确有见地!

更顺畅些,哈哈哈?其实我很想知道如果在混战中的敌方回合,敌人重甲围攻你的剑士,而敌方斧帮围攻你掩护剑士的骑兵时,你该如何让自己顺畅的起来?还是说在这么长fe攻伐的历史中,你从来没遇到过这种情况?据我所知,如果是在挑战评价或者以完美达成度为基准的条件下,类似情况是根本不可能避免的。除非你无视援救村庄,无视获取宝物,无视敌方角色说得和npc生死而只求通关。只有此种情况是可能出现敌方相克无法制约你而你能用相克打得更顺畅。没有其他可能。

为什么说相克对成广通来说是精髓,因为成广通的所有制作系统中对相克系统的调整是最完善和有序的体系之一,而诸如养成、剧本,则和成广通负责的智能开发系统没什么太大关系(后者连电脑系统都根本不是),即便是精髓也算不到成广通大叔的身上。ok?


庄子与惠子游于濠梁之上,庄子曰:条鱼出游从容,是鱼之乐也,惠子曰:子非鱼,安知鱼之乐?庄子曰:子非我,安知我不知鱼之乐?惠子曰:我非子,固不知子矣,子固非鱼也,子之不知鱼之乐,全矣。庄子曰:请循其本,子曰汝安知鱼乐云者,既已知吾知之而问我,我知之濠上也。
[83 楼] | Posted:2005-09-08 08:54| 顶端
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