lolo11
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从TRS到BWS之路-----略谈两者系统与一些设定
近来有空再开TRS,感慨实在巨大。从TRS到BWS的转变,真是一个质的转变。
之前玩惯了BWS的即时回合制,再回过头来玩TRS的传统会合制。很难一下子扭转过来,动了己方一个单位后,总要习惯性的先等对方行动,看到对方没动,才醒悟过来了,原来这玩的是TRS。。。传统回合制有一个很突出的现象,在敌人回合的时候,永远都是围攻在攻击范围内己方最弱的那一个,所有敌人一哄而上,初期死人很容易。我方强力角色即使近在咫尺,也只能干瞪眼。即时回合制虽然说敌人也是挑己方弱的打。但永远不能做到象传统回合制那种围攻,我方的角色也不会象传统回合制那样站在旁边看在友军受攻击那么无动于衷。可以及时补血,可以及时出手增援。当然,这对于敌我双方都是一样的。在这样一个回合之中,你来我往,非常热闹。又非常紧张,一不小心,经常发生顾的了此,顾不了彼的情况。战场的气氛很好的模拟了出来。这样的设定,要比在传统回合制中在对方的回合,敌方或我方只能象木头人一样挨打要科学合理的多。而且这种设定,诞生出了非常多的经典战役,例子我就不多谈了,大家都清楚。这样的战术,在TRS中不会有,也不可能有。原因无它,系统和游戏的设定使然。
BWS其中有一个设定,非常值得讨论。在BWS中,骑兵一开始马上拥有再移动的技能。TRS中则需要通过再移动之书,或者到一定级别习得这一项技能,在TRS中这个再移动的意义,或者说作用,远远不如BWS来的巨大。在BWS中,由于所有的骑兵都有这项技能,你玩的时候对阵骑兵,比如强力的冲骑或者连弩弓骑,就必须非常小心的计算他们攻击之后所可能移动的各种路线,再布置己方的战略。你在很多时候都很可能会由于敌方这种一击脱离的战术恨的牙痒痒,但又不得不佩服游戏AI之高。
在TRS中,经验,金钱,全部无限,只要你有耐心去斗技场,或者到处逛逛的话,收获非常丰富。当然这个设定在最大限度上降低了游戏的难度,在TRS中,能一骑当千的,几乎有10人之多。只要有点耐心,骑士如纳龙也好,剑士如士元,唯加也好,魔法师如雷法,光法也好,弓手如雷尼也好。都可以达到高命中,高回避,高攻击,高防御。这个设定实在荒谬。远远不如BWS中职业的区分那么鲜明。在BWS中,绝对不会有那么一个能一骑当千的人物,无论是谁,都不行。TRS随便上一个纳龙,或者唯加,或者里修艾尔,都可以横行霸道,一个挑掉从头杀到尾。确实很有快感,但是也很容易无聊。沦为机械的程序。在BWS中,任何人,都需要同伴的配合,才可以最大限度的发挥本身的战斗力。这个无疑更具战略性。法师的精神高,但防御,回避低。斧头男但特的攻防高必杀低精神低。剑士攻敏高必杀高防御低,弓手攻敏高防御低但可以先制射击。。。。。。。每个职业特点都那么鲜明,有明显的优点,又有明显的缺点。只看玩家如何扬长避短。在最大限度上考验了玩家的统筹安排能力。
看来今后战略游戏要玩不玩别的,要玩就找BWS类型的。
个人感觉,即使BWS出续作,在系统上已经不可能有超越的地方了。回合制发展到BWS这个地步。接近完美了。以前梦幻模拟战4.5.可以算雏形,但战略性远及不上BWS。来到BWS,这种系统,才真正的完善了。可以算青出于蓝而胜于蓝。
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[楼 主]
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Posted:2008-05-31 19:23| |
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