landguard
狗头拯救世界
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覚醒という言葉とシンクロ 和觉醒这个词的联系
岩田 横田さんはこれまでいろんなゲームを担当してきましたけど、今回の現場の特徴はなんですか? 横田君到现在担当过不少游戏,这次的作业现场有什么特征吗?
横田 前田さんがタフで、アイデアをどん欲に取り入れて、 前田君实在是太牛13了,各种点子都来者不拒,
物事をすごくポジティブに考えるところが特徴だと思います。 凡事都用超积极的态度去想,我觉得这个是他最大的特征。
前田さんが疲れている顔を見たことがなかったんで、そこがいちばんすごいです。 我一次都没看到过前田君有露出过疲劳的样子,这点才是最神奇的。
山上 新しい企画のときはあんなに死にそうな顔をしていたのに・・・。 新作开发的时候明明是一副要死的脸。。
一同 (笑)
岩田 火星の『エムブレム』を考えていたときは、もっと疲れていましたか? 你在想火星上的fe的时候,是不是更累?
前田 はい・・・迷っていたかもしれません(笑)。 是。。也可能该说是迷茫吧(笑
横田 でも新しいことをポジティブに積み重ねていった結果、プレイスタイルも新しいものになったと思います。 不过各种新点子不断加上去,我觉得玩法也变的不一样了。
たとえば、今回は際限なくキャラクターを育成できるので、レベルアップ時のパラメーターの上がりが悪くても「あとでチャンスはあるな!」と気にすることなくプレイすることができるようになりました。 比如说,这次可以自由地训练角色,(没限制是说等级无上限?没可能啊,是说可以在野战里随意凹点吧),所以升级时点加得不好也可以想着“反正之后机会有的是!”而可以继续玩下去。
くわえてカジュアルモード(※6)なら、仲間がやられてしまっても気兼ねなく育てられますし。 又因为有了废渣模式(不会死只会撤退),就算有同伴被干掉了也不会对培养有什么影响。
※6 カジュアルモード=仲間キャラクターが戦闘不能となっても喪失されず、次のマップ以降も使用可能となるモード。前作『ファイアーエムブレム 新・紋章の謎 ~光と影の英雄~』から搭載された。 废渣模式:此模式下角色不会在战斗中死亡,只是撤退,次战仍可正常出击,从前作饼2开始搭载。
岩田 やっぱりカジュアルモードの論争は、いまでもあるんですか? 结果关于废渣模式的争论,到现在都一直在呢?
樋口 いや・・・大丈夫です。 呃,大丈夫,萌大奶。
山上 聞きたいなー、本音。 想听听你真心话哎~~
樋口 いえいえ、大丈夫ですよ!(笑) 真的真的,大丈夫!(笑
社内でもカジュアルでやっているメンバーが多いんです。 公司里也有不少人是玩废渣模式的。
岩田 「カジュアルは邪道だ」と思っている人もいれば、 既然有觉得“废渣模式是邪道”的人,
「カジュアルがあるから『エムブレム』の面白さがわかった」という人もきっといると思います。 也就一定有“就是因为有废渣模式才让我了解到fe的乐趣”的人吧。
樋口 はい、後者はけっこう多いです。 是的,后者还相当的多。
とくにはじめてやったメンバーからは「カジュアルでないと難しい」という声が多いので、 特别是第一次接触fe的公司员工有很多人都表示“如果不是废渣模式,大概暴不了机”,
「山上さんは先見の明があったなぁ」と思いました。 让我不得不佩服,“山上君真是有先见之明啊”。
その節は電話でどなりこんで、申し訳ございません!(笑) 之前打电话向您抗议真是太对不起了!(笑
山上 いえいえ。でもすごかったよ、もー。本当にすごかった! 没有没有,不过真的是太了不起了,真是,太了不起了!
一同 (爆笑)
横田 僕も最初はめちゃ反対しましたからね。 我最开始的时候也是反对的一塌糊涂的。
でも担当になったら、カジュアルサイコーでした(笑)。 不过一旦拿下项目以后才发现,废渣模式最高!(笑
岩田 ストイックに遊ぶのと、いろんなことを冒険的に遊ぶのと、違う遊びの面白さなんですよね。 自虐式的游戏,又或是可以尝试各种方法的冒险,可以体验到不同的乐趣呢。
横田 そうですね。 没有错。
ふたつのモードと3つの難易度なので、ボリューム的には大変なことになりましたけど(笑)。 虽说有两种模式又有3个难度,搞得工作量变的很夸张就是了(笑
難易度ノーマルとカジュアルモードの組み合わせだと、やや簡単かもしれません。 把难度设置成普通,然后选废渣模式的话,说不定会变得挺简单。 (废渣模式就是废渣模式。。借口啊。。嘛,我本人来说虽然是不喜欢废渣模式,不过作为商业手段来说,加这个是必要的
前田 でも実際、新入社員にテストプレイしてもらうと、 不过,让新进公司的员工玩了下试玩,
クラシックモードでは厳しくてもカジュアルモードなら最後までいけたので、 经典模式大概过不了,但废渣模式就能过,
いろんなモードがあることは価値があることだなと実感しました。 不得不说,搭载不同的模式还是有必要的啊。
多くの方に最後までプレイしてもらえると思います。 这样可以让更多的人有始有终地打完这个游戏,我觉得。
横田 それから樋口さんと前田さんは、 然后不得不说一下,樋口君和前田君
奥さんにもプレイしてもらうために難易度調整を頑張った、という話をしておかないといけませんね(笑)。 为了能让老婆也能来玩而绞尽脑汁整难度的逸闻呢(笑
樋口 いやいや・・・奥さんの件は置いといて(笑)。 哎呀,老婆的事就先别讲啦(笑
難易度はノーマル、ハード、ルナティック(※7)とあるんですが、それぞれ役割分担があります。 难度分成普通,困难,疯狂,分别对应不同的玩家。
ノーマルは、普段はRPGをよくやられる方など、はじめての方にもオススメできる難易度です。 普通难度的话,一直有在玩rpg,或是第一次接触fe的玩家,我们推荐这边。
逆にルナティックは『エムブレム』の達人クラスの方にぜひやってほしいです。 反过来,疯狂模式则是我们给fe的核心玩家们准备的大礼。
※7 ルナティック=前作『ファイアーエムブレム 新・紋章の謎 ~光と影の英雄~』から採用された、『ファイアーエムブレム』における最高難易度。敵の能力が軒並み上昇しており、敵の武器も上級クラスのものに変化している。 疯狂模式--从前作饼2开始追加的,火纹历史上最高的难度(以后不用讨论哪作最难了,官方解释),不但敌人的能力各个213(真的很2,力30,速度28的狂战),连手里拿的武器都是稀有货(前面那种满力速的狂战拿把改造过的必杀斧,恩)
岩田 開発者からの挑戦状ですね。 这是从游戏开发者发出的挑战呢。
草木原 前田さんはクリアしたんですよね。 前田君已经打完了呢。
前田 はい。ルナティックはクリアしましたが、難易度は半端じゃないものになっています。 是,疯狂模式的确是打完了。。不过那难度还真心不是盖的。
成広 ・・・・・・(苦笑)
岩田 いま、成広さんが首をかしげていましたよ。 刚才,成广君好像把头别过去了?
成広 僕は、ルナティックは無理だからなぁ。 对我来说,疯狂模式是不要想了吧。。
岩田 成広さんが「無理」って言っています(笑)。 那个成广君居然说没希望(笑 (还等什么,满满的自虐人生在等你
前田 じつは・・・その上も、隠し要素としてあります。 实际上,在这点上也是有隐藏要素的。
岩田 開発者からの挑戦状も、“超集大成”ですね。 从我们开发者发出的挑战也一样是“超集大成”的。
成広 役割分担という意味ではハードぐらいがちょうどいいとは思うんですが、 从难度的分割上来看,困难模式算差不多了吧。。
いや、ハードでもけっこう厳しいんですよ。 不对,困难已经很难了,真的!
ルナティックはもう・・・尋常じゃないっ! 疯狂模式。。那是人玩的么!!! (真心不是人玩的。。
岩田 十分なストイックと、マゾ、みたいな違いでしょうか(笑)。 自重和m的差距(没错,葱哥就是这么说的),没错吧(笑
成広 そうですね(笑)。 对(笑
でも今回は、一度ノーマルをプレイした方でも、次はハードで遊びたくなってくれると思うんです。 但是这次我觉得,打穿了普通模式的玩家,一定会产生要去挑战下困难模式的想法的。
岩 田 あ、それができていたとしたら、難易度の磨き方がとてもいい感じですね。 啊,如果说能够这样的话,就是说难易度上的掌握相当得当是么。
成広 はい。いい塩梅(あんばい)な気がします。 是的,我感觉做的很好。
一般プレイヤーの立場に近いようなスタンスで今回、経緯を見てきたんですが、 这次我是站在一般玩家的立场上来观察的,
自分がノーマルで気持ちよくプレイをおえた後、「ちょっと物足りないな」と思ってハードへの挑戦意欲が湧いたというのが、 我自己是玩普通模式,然后很爽,之后总感觉“稍微再难一点好了”就想着要去挑战困难模式了。
「これは最近の『エムブレム』にはなかったかな」と思っています。 然后就想“这点在最近的fe上好像没有呢”。
今回、それを本当に狙っていたのかはわからないですけど、結果的に「すごくいいバリエーションがつくれているなあ」と。 我不知道这次觉醒是不是就有在刻意追求这点,至少从结果上来看,我自己感觉是“还真是做到了版本(难度)多样”这样。
だから一応、難易度設定みたいな形でいっているんですけど、 所以,虽说是设置成难易度这样的东西,
「もしかしたらちょっと違う遊びを それぞれ楽しめるものになっているのかな」 っていう感じがしています。 不过感觉上更像是“通过不同的游戏方法把本作变成大家都能接受的东西”比较确切吧。
岩田 それはもう、単純に“難易度”という表現ではないもののような気がしますね。 我感觉,似乎已经不能单纯用难易度来表现了呢。
成広 そうですね。 没错。
いまのは一応、褒め言葉やからな(笑)。 刚才这话我就权当是表扬了(笑
前田 はい(笑)。 是(笑
成広 先ほどの話にもあったように、 之前也说了,
構想を含めると長い期間になるんですが、 算上最开始还在构想的时间的话,花了相当长的时间,
もし最初から集大成を目指していたら、いまの形にはなっていないと思うし、 要是从一开始就追求高,大,全的话,可能就做不到现在这样了吧。
結果的に、苦しんだ時代を乗り越えたからこその集大成になったのかなと思います。 从结果来看,反而该说是因为跨过了困难时期,才有了现在这样的集大成作才对。
岩田 そうですね。 是啊。
「変えよう」というところからはじまって、火星バージョンや2011バージョンまで考えたからこそ、たどり着いている集大成なのかもしれません。 就是想着求变,甚至想出火星版本和2011版本这种东西,才有了现在这样的成果也说不定。
「広げよう」「変えよう」と、議論していた何らかのエッセンスが、いまの集大成にきっと入っているんですよ。 想拓展,想改变,大家讨论中所留下的精华,现在一定都在作品中闪光吧。
成広 はい。だから悩み抜いた“暗黒時代”は、いい結果に結びついていると思います。 是的。所以我认为,那个时候苦恼的黑暗日子,与现在的好结果有着直接的联系。
岩田 いまの成広さんの話は、妙にタイトルと相性がいいですね。 刚才成广君的发言,和这次的副标题意外地吻合呢。
いままでの“××の××”というサブタイトルやロゴの変更は、伝統ある商品ではけっこう勇気がいることです。 改变到现在副标题“xx的xx”的格式,对于一个传统商品来说需要很大的勇气啊。
これは誰がきっかけをつくったんですか? 这个是以谁为契机想出来的?
横田 まずタイトルについては、僕もイズさんも変えたくていろいろな案を出したんです。 关于副标题,我和インテリジェントシステムズ那边一直也很想改变一下,想了不少方案。
でもどれもしっくりこなくて、けっきょくいつもの“××の××”って形で山上さんに見せたら、「やっぱり違う」と言われたんです。 结果没一个合适的,最终用一直沿用的“xx的xx”样式交给山上君一看,就被说“果然不该是这个样子的”了。
岩田 いままでと同じだと、変えようという決意がタイトルから感じられないですもんね。 要是和到现在的作品一样的话,想要变革的决心就不能从标题上感觉到了呢。
山上 そうなんです。 就是这样。
それで僕が「バーンとインパクトあるひとことを出せばいい! 然后我随口“要boom地一下,能给人以震撼的单词就可以了!”
たとえば『覚醒』とか!」と言い放ったら、「お、けっこういいかも?」って(笑)。 “比如觉醒什么的!”,这么说了一句,那几个家伙居然就说了,“哎?不错嘛?”(笑
横田 すごくしっくりきた言葉でしたし、 感觉上非常地贴切,
その段階では勝てる案が出なくて、一発で「『覚醒』でいきましょう」と決まりました。 然后那个时候也没有任何能高过它的方案,就一下子“那就觉醒吧!”这么定下来了。
山上 ロゴを変えたのは、『覚醒』って名前をつけるからには 然后logo变更么,既然副标题都觉醒了,
それに見合うロゴにしたいというところから、自然に変える流れになりました。 那也当然要有个符合的logo不是?这样自然而然地改掉了。
横田 「もっとデザイン全体をスタイリッシュにしたい」という意見で一致したので、わりとすぐに決まりましたよね。 “把整体设计搞得帅点!”这点上几乎是全员一致通过,结果logo的拍定反而是轻松愉快。
岩田 お客さんに発表したときはドキドキしましたか? 发布给大家的时候有没有很紧张?
樋口 ドキドキはしましたけど、いつもどおりと思われるより、インパクトを与えたかったので、 那自然是,不过比起又被说一成不变,我们更希望能给大家点冲击,
むしろ早くみなさんの印象を知りたかったです。 所以不如说巴不得能早点知道大家的反应呢。
「いろんなところでうわさになったほうがうれしいな」と思っていました。 毕竟我觉得,“要是能在各种方面都成为焦点的话那最好不过了”。
岩田 “覚醒”っていう言葉が、「“超集大成”をつくる」というみんなの感覚に見事にシンクロしたんでしょうね。 也就是说,觉醒这个单词,完美地将大家的感觉联系到了“制作一个超集大成作”上去了呢。
横田 そうかもしれません。 说不定就是这样。
それから“超集大成”として絶対に外せない、満場一致で入れたシステムについてぜひお話ししなければなりませんね。 然后关于这个“超集大成作”绝对不可以欠缺的,又是全员一致通过而加入的系统,我一定得说两句。
それについては山上さんから・・・。 不过这个话题,首先得从山上君开始。。
(つづきます) ※このインタビューのつづきは、4月初週に掲載する予定です。 此次访谈的后续内容将在4月第一周揭晓
[ 此贴被landguard在2012-03-21 18:35重新编辑 ]
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你以为你能击败我么。。
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[2 楼]
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Posted:2012-03-21 12:43| |
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