桂木弥生
我永远喜欢老干妈
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没事的时候幻想中的一些东西,不知道有多少人看 BY fala
幻想中的火焰,以下是第一部分,有人看的话我继续贴。
《一》系统总体设定
1)存储系统。各章结束后可以选择存储。除此之外,玩家可以在各章中选择任1回合开始时刻存储,但限制任意两次这种存储之间的回合数必须不少于12(也就是说,如果第7回合存储了一次的话,下一次存储最早也要等到19回合开始时,当然,第19回合也可以不存储,放到第20回合,但一旦20回合存储确认,下一次存储最早必须等32回合了)。另外,如果回合开始后一旦游戏者下达了有效指令,该回合存储权利消失(同系谱)。但中断存储(一取就消失的存储可以在任何时候进行)。
对战斗的影响:
存储的时机必须慎重选择。例如,如果12回合时急需存储,但偏偏你在第5回合没有什么紧要决断的时候存储过,导致真正紧要的关头反而无法存储...
2)每章总地图大小控制在3*3个屏幕以内,对应火焰系列玩家的平均水平,各章游戏时间控制在30回合左右。
3)城的设定。各章均设置一定数量的城(一般为2-4个),城根据大小等级,在地图上分别占据2*2至4*3大小(为了后面的设定6。极个别的超级大城,如王都,可以达到5*5),取消城上或门口有固定人物防守的设定,所有进入该区域的人物均可选择直接入城。
4)攻城战的设定。我方人物进入敌城(注意,未必是真正意义上的城。例如,敌人的营地、集结的村庄等。总地图上的图标会有不同,但都采用这种模式,以下不加区分,统称为“城”)后,若敌城为空城,则直接占领,否则出现攻城战地图(敌方进入我方城时也一样)。
4.1)入城后,人物将从总地图上消失而出现在攻城战地图上。
4.2)总地图画面时,光标点在城上即可进入攻城战地图;反之,攻城战地图时,按下取消键即可回到总地图。4.3)进入攻城战地图后,可以撤出攻城战,方法是:处于该地图边缘时出现的撤退指令。撤退后的人物重新出现在总地图上。
4.4)力量相差悬殊时,敌人也可能会主动放弃把守的城而撤出。实力对比判别根据双方强度(单体强度为数值总和)的总和,若我方强度3倍与敌方,又没有固定情节,则敌方有可能弃城。
4.5)但是,也要注意,如果在总地图上不加阻挡,敌人的援军也随时可以进入攻城战地图,出现在地图中城外的另一面或侧面。
4.6)攻城战和总地图上的野战按照回合的流逝同时进行。
4.7)攻城战结束的条件是:一方的部队完全从攻城战地图上消失。
4.8)守城的BOSS没有移动上的限制(如固定于玉座上等等),实际上,BOSS也可以不存在。
4.9)攻城战的地图上除四周很窄区域外,全部为城区,有城墙的设置(如果是真正意义上的城池,一般都有比较完整包围的墙)。城区的布局上根据地理可能会出现山城(只有固定的道路可以到达城墙和城们)等特殊情况。城墙(土墙不算)的阻挡效果为:只有飞行系角色可以通过,但进入时需消耗很多行动力(类似骑兵过沙漠)。
4.a)大城的时候,中央可能会有小内城,内城区可能会出现少量的门。守城方只要接近门即可打开,攻城方可以由盗贼打开或砸开(耐久度较高)。另:被攻破过的城,门全部消失。
4.B)陨石魔法(Meteor)攻击城墙任何部位3次后,该处成为可以砸开的裂缝墙。
4.c)攻城战的地图大小控制在1*1到2*2个屏幕大小之间(王都的攻城战地图为大到3*3屏幕,但整个王都的攻城和城内战将单独做为一章)。
4.d)如果是一座城,城布局的基本风格大体遵循外传中的风格。(例如,索非亚城)。
5)人物进出处于己方占领状态下的城时,不出现攻城战时的地图,操作等类似系谱中我方的主城。
6)弓箭台和魔法塔的设定。出现在城中。总地图上的城在城区内可能设置有弓箭台和魔法塔,弓箭手和魔法师站在上面和处于其中即可大幅度提升魔法和弓箭的射程。
6.1)弓箭台方面,若是步弓手(弓骑无法入内),射程按照所持弓的武器级别提升2-6(步弓手射程为3,见后),但最近距离为3;若是安置大型固定弩,最远射程提升6(固定弩射程为3-8),但最近距离为6。
6.2)魔法塔方面,同时提升射程和威力,但只有高级魔法可以使用。威力提升2,射程提升到9,远程魔法射程提升到13。王都中央设置的巨型魔法塔,威力提升5,射程将分别提升到14和18(放心,到时候有固定情节)。6.3)各城按照规模大小设置0-2个这种建筑(一般的城什么都没有)。
6.4)弓箭台和魔法塔的只在总地图上起作用,飞行部队可以直接飞近攻击。建筑若处于城的边缘(总地图上看),其余部队也可以攻击。
6.5)只要城内处于占领状态,魔法师和弓手可以在任何时候入城(不费行动力,但行动过了的则不行)。
6.6)若城处于攻城状态,则不可入城。若城被攻破,弓箭台和魔法塔内人物自动消失(视为死亡)。
7)像系谱中一样,敌人的兵队长可以回自己的城重新带兵出来。但每带兵一次,城内固定的防守力量就会明显减少(随机乱数决定),直到只剩下一个BOSS,这时将无法再带出兵来。
8)胜利条件。一般为攻占敌方的主城或打倒特定人物,但不再是每章都固定的胜利条件,根据情节有一定灵活度,(例如,某章的胜利条件为出战者全员进入王都)。
《二》加入新系统。
为每个人增加一项类似于HP的数值“体力”,该数值随着该角色的行动而时刻变化,反映该角色的疲劳程度;体力为正时,该角色的战斗不受任何影响,为负时,将根据数值临时降低该角色的能力。设置该数值的目的是为了防止过于强力的角色连续、长期独当一面的情况(长期连续作战的角色,能力会显著下降,甚至有生命危险),避免能力较低的角色完全被遗弃的现象。强调“团结”与“配合”的必要,同时也使游戏更接近与现实情况。
具体操作:
1)体力能达到的上限为体格,各章开始时,所有出战人物体力为满值,随着战斗的消耗,体力逐渐下降,一旦成为负值,即表示体力透支。
2)各角色每战斗一次,体力值减少2点(受到远程攻击时减少1点),每一回合,体力值加1点,直到到达上限。
3)在我方或盟军占领的城中休息的角色,每回合回复体力5点。
4)体力一旦成为负值,将直接影响人物能力,方法是:0 —— -5之间体力每下降1点,技和速各减少1点。-5之后,体力每下降1点,技和速减少2点,攻、防、魔防各减少1点。体力低于-10后,移动力减半(以上对能力的减少全部是临时性减少)。
对战斗的影响:
a)部队行军时,体力回复;连续作战时,体力减少。
B)主力角色被5个以上的敌人在一回合内围攻,将很快耗尽体力,被迫暂时休战。
c)敌我混战中,如果实力相差不是十分大,我方体力又不够饱满,人数相差的悬殊将对我方十分不利。
d)超大规模混战时(不会多的),充沛的体力将成为胜利的比较重要的条件之一。
e)孤军奋战的剑圣等,面对大队的敌人,即使回避出众,坚持时间也会很有限。
f)阵地战中,面对敌阵的重兵防守,充沛的体力是攻陷敌阵的必要保证。
g)由于重甲和斧系普遍体格偏大,在体力饱满的情况下,他们有着更强的连续作战能力。对于一直被遗弃的这两类职业,起到了强化作用,更有利于保持职业间的平衡。
对战局影响的量化计算。假设地图控制大3*3个屏幕大小(比较:系谱除第一章外全部是4*4屏幕大小的地图),敌方人数控制在80人以内,一章的时间大约为30回合,我方出战约18人(见前面),我方平均每2.5次战斗结束一个敌人。以此计算:
结束所有敌人需要战斗200次,我方每人分到11次。
30回合除去一些达到上限无法回复的情况,假设每人回复25回合,我方平均体格8,我方平均拥有体力33,可以不透支的情况下作战16次。
可见,只要分配不是太偏,体力问题可以不必过多考虑。另外,注意,体力只要不小于-5,影响还是不大的。
和体力有关的其它一些设定:
5)击毙敌人时,该角色周围4格内的我方角色体力加1点。(理解为士气上升。本来应该限制1回合内通过这种方法能够回复体力的总数,显得更为真实。但游戏就是游戏,同时为了避免系统过于复杂对此不做限制)
对战斗的影响:
体力比较重要时,有了省力作战的方法。试计算,周围即使只有1个同伴,我方的体力支出也由2点减少到1点,1回合即可完全回复。把守单行道时,如果肉盾和间接攻击者配合,各攻击一回合,各消耗体力1点,1回合后恢复。
6)若角色在体力小于0的时候升级,幸运和魔防的成长率在该次升级时增加10%(精神可嘉;大难不死,必有后福......)。
7)特技(见后)“苦劳”,体力处于-1 —— -8之间时,能力的下降暂不兑现,从-9开始再新账老账一起算。但有此特技者,没有上面6)中的优惠。
8)特定的环境中,体力按回合回复取消。例如沙漠行军时,终章中阴冷、不气味的氛围下。
(三)特技系统
没有多少新东西,在系谱的基础上删除了一些,同时增加了3种新特技。
1)取消追击特技,追击的条件仅取决于双方攻速差
2)连击。根据能力,一定几率发动。
获得方法:天生
3)突击。一回合的战斗结束后,一定几率下战斗继续一回合。
获得方法:天生
4)埋伏。垂危时先制攻击。
获得方法:天生
5)奇袭。必杀发动时强制命中。
获得方法:天生
用处在于利用必杀的发动提高命中率,注意它并不能提升必杀发动的几率。这里的系统中,战斗时必杀发动与否的判定和命中与否的判定独立进行,而不象多数现有的火焰里那样命中后才进行必杀判定。也就是说,一般情况下,必杀发动但没有命中的情况完全可能出现。该特技的用处就是:一旦必杀发动,必然命中。例如,我方剑圣对敌命中80%,必杀发动几率30%,如果不幸80%的概率都错过了,只要必杀发动,一样可以强制命中。等效命中率为:80% + 20% * 30% = 86%。提升命中6%。但若是我方的狂战士,对敌命中40%,必杀率同样是30%,那么等效命中为,40% + 60% *30% = 58%,提升达到18%。若命中只有10%的话,提升将达到27%。大体上,原始命中越低,必杀发动几率越高,对命中的提升就越大。剑圣和狂战士附带30%的职业必杀,该特技对这两种职业将是明显的强化。相对而言,对后者战斗力的提升更大。
6)见切。对方必杀发动几率降低40%。
获得方法:天生或持有特定道具
该特技对“奇袭”有明显的削弱作用,但并不能完全防止必杀,尤其是对方有“祈祷”特技时,见后面。
7)精英。战斗获得的经验值翻倍。
获得方法:天生或持有特定道具
8)大盾。根据能力一定几率敌方攻击完全防御。
获得方法:将军的职业技,重甲转职为将军时追加
9)素质。周围3格内同伴命中提升10%。
获得方法:天生
10)压制。周围3格内敌方命中下降10%。
获得方法:胜利回数达到100(也就是累计消灭100名敌人)后,每次消灭敌人时4%的几率追加
压制和素质的不同在于:
1.前者提升我方回避(间接),后者提升我方命中(直接),分别加强的是防守和攻击。
2.压制特技对于持有该特技的人有加强作用(因为是通过降低对方能力)而素质特技对于自身没有强化作用。
3.压制对于盟军有支援作用而素质没有。
根据压制特技的获得方法,是否多培养几个这种强人就可以无敌?首先,培育本身很难,因为有敌军总人数的限制(回城带兵次数有限,见前面);我方个人还因为受到体力限制难以把经验值让少数人独吞,即使可以也将耗费大量回合数导致评价降低。即使有了几个拥有素质和压制的强人,如果运不高,碰到会奇袭的敌人(职业多为狂战士和剑圣),30%的命中是可以保证的。另外,人物得到压制特技本身还存在另一项限制,见最后。
11)祈祷。垂危时必杀发动几率大幅提升(提升量为 技*2)。
获得方法:垂危之际经受敌人超过50%命中的攻击达到5次后,从第6次开始,每次5%几率追加
培养方法:找攻击力超低的敌人。
12)死斗。敌方特效武器攻击无效化(等同于普通攻击)。
获得方法:经受敌人命中超过50%的特效攻击达到5次后,从第6次开始,每次5%几率追加
11、12两种特技的设计思路:可遇不可求,如果您有幸得到了,就全当是天上掉下来的馅饼吧。如果总想着这些馅饼的话,不妨积极一些,适当采用些有点冒险精神和勇气的打法。
13)苦劳。前面已经说过。
获得方法:天生。
最后的限制:10、11、12中,每个人只能追加一项。
另:所有特技,敌方获得的方式为“天生”。
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Posted:2002-11-26 19:15| |
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