雷文·菲鲁赛迪
清苦书生·咸湿大帝
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4月的枝干随想——苍炎·bs[文章]
对于大多普通玩家来说,2005年的台历,或许注定要记载下许多事。但对于喜爱《火焰纹章》的我们,也许只要记住一件事就完全足够了,事实上此事本身也很难让关注《火焰纹章》的玩家记不住,除非他是个刚刚入道的新手或是根本不知道加贺昭三、成广通都是何许人也的行武出身。
4月这个在外人看来无限平凡的月份。对于老资格的火纹玩家来说却是圣期,在整整15年前,《火焰之纹章》,这个被称为SRPG始祖的作品第一次和玩家见面,也从此宣告了一个新的游戏类型与新时代的到来。十几年过去了,当年的追忆早已物是人非。始终没有改变的,却是玩家的期盼与制作者的理想——当任天堂终于公布了已整整六年不曾在家用机上出现,而今终于在新一代NGC上复活的名作续篇《火焰之纹章——苍炎的轨迹》的正式发售日期,众多火纹FANS还来不及鸣鼓相庆,长期沉寂的EB却一反自陷于版权官司以来的低调,闪电公布了当年引发著作权争议的作品TS的续作——《BERWICK SAGA》,其日期之接近,内容之震撼,来势之突然,让众多FANS顿有暴风骤雨,天旋地转的感受。昔日曾为共同理想而奋斗的一群人,如今却在此时公然唱起了对台,不由得让我们发出世事难测的嗟叹。也对于这个系列所延伸出的两条截然不同的发展道路产生极大的好奇。EB在这个时候公布这样的信息,用意究竟是什么?仅仅是一个作品的公布行为?还是在向某厂家传递着什么信号?
不得不说,尽管《火焰之纹章》是任天堂的产品,但它与日本权威游戏杂志《FAMI通》和其主会社EB的渊源,却并非一两句话能够概括。早在90年代初,身为《FAMI通》主编的滨村弘一就曾对SFC版《纹章之谜》大为赞赏,而属下编辑更在杂志上对本系列不遗余力地进行深入研究和舆论提携。使之声名迅速在广大玩家群中鹊起。而面对与火纹相关的各种研究情报与制作人访谈等珍贵信息,《FAMI通》也在任天堂的默许之下几乎对其享有完全独占宣传与专属刊载的权利。就连受本作感召而自发成立的FANS组织“FE祖教”,其资深成员中也有相当部分是EB的相关工作人员。也许正如许多日本玩家戏称:“除了制作小组,对FE构架方式与工作流程最为熟悉的大概就是EB的职员……”从此,我们完全可以将加贺昭三离职之后选择EB作为制作合作方与产品发行方的想法视为理所当然。
在经历了前作版权官司的完美风暴后,作为新公布的TS续作,无论是行动模式还是作战界面,《BERWICK SAGA》已几乎看不到与FE有类似的方面。六边形地图块格,同回合行动力优先作战方式。以及“骑士的生命”——马匹也有hp表示等等诸如此类的要素变更,都无声地表明了新作刻意与FE拉开的距离。相对于苍炎不断释放出以3D场景和各类新兵种为卖点的爆发性情报,《BERWICK SAGA》在解释内容上的宣传方式显得更加传统与稳健。然而,这丝毫也掩饰不住制作者的想法与昔日制作理念渐行渐远的倾向。也让人们更加深刻体会到此“正旁之争”背后实际上反映出艺术化与商业化这两条路之间所具有的矛盾而又调和,几乎无法用语言能形容出的复杂性与深刻性。
系统的概括两作之间的异同,就现在公布的信息来说也不具备太多的依据。评价哪个好哪个不好更是有些勉强。但仍可从两者目前所展示给玩家的信息与前作所体现出的不同之处分析出一些或许有价值的东西。
作为火纹的缔造者和拓展者之一,加贺昭三先生对于在作品中体现历史深度的手法是十分痴迷的。他也许不会太在乎作品的表现形式,但对于作品是否能体现出他所试图要体现出的要素十分关注。纵观由他参与的历代作品,无一不是把再现历史,再现中世纪气氛与环境等要求放在首要位置。一套装扮、一个动作乃至一点点细小的部件,都力求在中古欧洲的历史上有原型体现。新作《BERWICK SAGA》也大体继承了这一趋势,其种种与前作相辅相成的改变,看似离奇古怪,但深入研究下去却又会觉得无不在情理之中。不提“地下牢”“佣兵汇集地”“酒场”这些让历史迷们期待不已的新场所,也不提全新设计的同时回合制与六边形移动格,只要想象一下骑兵的根据其行动距离长短决定其作战效能的高低以及将马匹也加入hp等等诸如此类的设定,会令多少在原先的设计中无法体现的古欧洲战术兵种合情合理的登场并扮演重要角色。我们就能深刻感受到《BERWICK SAGA》的制作者对于骑士浪漫时代的考察已经到了怎样无微不至的地步(以往在和朋友争论如何才能更好表现欧洲中世纪骑士真正的战斗形式时,骑士借助奔跑势能增加冲力的设想一直是被认为最有代表性同时也是最难以协调平衡的要素。新作引入这一设计,就创意的出发点来说几乎是毫无疑问的神来之笔。但是否真能达到设计者预期的目的,仍需待以时日接受热爱历史的玩家们的检验)。
崭新的技能设定,也是《BERWICK SAGA》的历史再现程度较之前作更高一层的体现。它的存在并不是如国内某些人所一厢情愿的那样为显示什么角色的个性和身份背景,事实上,它更多体现出的,是制作者心目中对于那个时代那种战斗单位的一种系统化,直观化的理解与剖析。在目前公布的信息中,大家可以大致了解一些代表性技能被分割的细致且零散,甚至是单独对应,与前作宣传中仅大量公布技能表单,而少有实际应对者的表述相比也显得更加谨慎。想来也是,吸取了前作技能过多过滥抱受恶评的教训,新作若仍无必要的改动。无疑将成为无数费力不讨好事例的又一注脚。
作为西欧文明另一更重要的组成部分——欧洲的宗教体系和宗教思想,本次也有望在新作中达到一个更高的水平。平心而论,加贺昭三先生对于西方宗教体系的了解与研究其实远没有他的后辈同行松野泰己先生那样细致且专业。这一点,即便是目前集加贺剧本历代成就之巅峰的TS,所体现出的宗教代入感在《奥加战略》面前同样只算一个业余水平。毕竟以加贺早已根深蒂固的东方史学观点去研究西方封建社会体系,对于那种宗教理念已深深融入到每一个欧洲人血液中的现象要说能有完全精到深入的理解也实在有些勉强。不过它却并未成为让新作的制作者们不敢逾越的雷区。尽管就目前公布的消息来看还没有多少关于设定于作品中的信仰体系与宗教背景的详细资料。然而仅就“修道院职能”和“神殿宝玉”此二要素的体现已足以让期待历史深度的玩家为之心动不已了。
相对于内容上的精彩,《BERWICK SAGA》的外包表现却并不让人很满意,也许是出于成本考虑,新作的很多场景明显沿用了前作的素材库(只是稍微精细了一些),甚至出于为满足六边形作战移动格的表现而不得已将地形区别单位化、生硬化。几乎回归为SFC的处理模式,战斗画面更是“简单素雅”,连SFC上都能实现的多重卷轴滚动机能似乎也不具备,根本无法想象这是作为一款PS2游戏所应该具备的画质体现。
与之对应,《苍炎之轨迹》的变化给予人们的就完全是另一番景象感觉了。作为当前正统《火焰之纹章》续作指导者的西村建太郎先生,对此类题材作品的制作与加贺昭三有着截然不同的理解和概念:游戏作品首先是一件商品,其次才有讨论其是否有向艺术化方向发展的必要。因此,制作经市场取舍与玩家趣味左右的作品,对现今的火纹小组来说才是最重要的。昔日的火纹,无论出自fc的还是sfc,都无可避免地打上了深深的加贺氏“人龙情结”的烙印,以至于在加贺离职后is连续出的三部火纹作品均只能沿袭此题材以便进行缓慢的过渡。而新作《苍炎的轨迹》最重要的价值,恰恰体现在该作品终于从灵魂上走出“加贺思维”的阴影,可以真正为实现其他制作人的想法而服务,换句话说,也就是诸如堀川、前田这些新一代的剧本创作人员和担任导演的西村建太郎先生终于有了可以按照自己的想法构筑作品新的世界观的可能。虽然整个游戏的背景仍然放在欧洲的中世纪,但从角色到风格,已经完全由“加贺的火纹”转变为“西村的火纹”。事实证明:在新制作人拥有强大的物质条件并可以放手一搏的时刻,才更容易产生属于制作者本人的经典。(如同日本大部分TV动画的发展路径,最初几集为扩展市场必须做的商业味道十足以能保证稳定的观众来源。直至接近中盘后才可以有让制作者做一点自己真正想做的东西的空间。许多作品真正受好评的地方,也往往正是其中间的部分)从前几作讲述人类与古代龙族间的恩怨到现今完全抛弃始作背景,加入新种族,讲述新故事。火纹小组的摒弃传统题材的步伐显得十分大胆迅猛。并且有GBA版三作的铺垫,《苍炎》与家用机前辈《776》相比其各项设定(职业性、天气、体格等)的全新表现也显得精致而完善。而华丽的个人特技复活,从某种程度讲更是对火纹小组多年为磨合特技与平衡性之间存在矛盾所做的大量工作的实际检验。原先那种厚重的历史感在新作中能具体保留多少并不让人抱有期待,但正如光荣从各项设计力求细致严谨的《三国志》系列到几乎完全恶搞得令国人绝倒的《无双》系列的转变同样,西村健太郎同样很清楚日本的lg群体对于作品究竟该添加或减少哪些要素才更符合历史的问题并不关心,他们更多是在意自己能不能在作品中获得愉悦。新作想在日趋功利化的市场中求得发展,必须在外包和内容上更注重华丽表现。相对于画面简陋,工本低廉的《BERWICK SAGA》,全新动感的画面,曲折紧张的剧情,逼真流畅的战斗场景和让人眼花缭乱的特效。都可能成为《苍炎》作为一款脱胎换骨的全新作品吸引日本lg群体购买的重要原因(看起来有点滑稽,两者原本的立场似乎颠倒过来了)。
当然,这并不是说苍炎的剧情将会显得浮躁和浅薄,从《封印之剑》到《圣魔的光石》;从泛种族论到西方精神文明制约下的平民化世界观,火纹小组在作品深度与广度之把控上的妙手仍然可圈可点。只不过相对于加贺昭三的时代,新火纹少了一些对普通玩家来说高高在上的学术历史,多了一些对现实社会思想的批判和对一般阶层的亲和力。也许期待着某些“历史性深刻表现”的专业级玩家会继续他们对火纹新作的失望,但事实仍无可辩驳——新《火纹》开始变得更容易为一般人所接受。正如某位权威者的评论:“也许(它)谬误百出,但是却(能做的)十分有趣。”玩家们购买游戏,可能更多是为了娱乐而并非去专修西欧的历史观与宗教观。以此为设计观念的《苍炎》,无论是它三维建模二维渲染的画面,还是各式各样适合表现小型战斗场景的种种要素。已经明白无误地传达给玩家这一信息。或许在不远的将来,《火炎之纹章》的名字将不再是给用户以沉重与厚实感觉的史诗商标,而是可让更多人津津乐道于它本身“剧情靓点”或“设计趣味”的通俗艺术。
很难说现在的玩家们面对这种选择究竟会支持谁多些。因为两者都有各自选择发展路途的理由。且它们本身也并非都是毫无妥协的产物。无论是《苍炎之轨迹》的众多剧情设定,还是《BERWICK SAGA》的整体制作模板。都或多或少地浸染着对方的制作思想。也正是此浸染性的存在,才使这场《纹章》门派的“剑气”之争真正有了看头与可做文章之处。
作为制作会社,协调各方面的意见,制造出有价值的产品,这在任何时候都是重要的。无论此产品原先设计者是谁,设计思路怎样,它们的评价标准只在于是否能被大众接受。或者也可以这样说,《苍炎之轨迹》的历史性表现如何,完全在于其设定了一个怎样的剧本以及制作导演具体的思路如何。就本身来说并没有多少可以讨论的余地。其实让人更为关注的,还是《BERWICK SAGA》的制作方面对商业性市场无可奈何地采取妥协态度的决策。
EB选择此时公布《BERWICK SAGA》,很多人认为其中有很强烈的赌气意味。但平心而论,无论是EB高层还是Tirnanog会社,实际都并未有与N长期对峙的打算,因为这对于任何一方都没有益处。《BERWICK SAGA》的公布依笔者个人看来其实更多地恰是EB在表达某种程度上的和解之意——除了眉标题外,无论是系统设定还是情节表现,都与当年大行违法误导宣传之道的《TS》不再有任何直接的联系。当然更未出现与《火纹》相关的半个字——面对财力、技术力和影响力在游戏界内几乎是庞然大物的任天堂。无论是会社规模还是经营状况均不可同日而语的EB根本无法将大量时间和精力持续地投入到一场马拉松官司中去,选择妥协几乎已是必然。而与其通过书面致函或公开声明的方式,倒不如以实际的例证作为回应,在告知对手的同时也向玩家大众阐明立场。这样,即达成了产品宣传目的,又摆正了自身位置并向对方表达的诚意,同时也不失自家体面。可谓一举三得。当然,任天堂是否能够接受这样的传达方式,又是另一回事了。
对于商业场之险恶的深切体会,大概也或多或少转变了加贺昭三对任天堂当年采取的近乎刻薄的策略所持有的态度。加贺昭三或许是一位杰出的作家和导演,但却不是一名杰出的公关和商人。从始至终,他所追求的目标永远只存在于下一作的理想化观念之中。并且任性而少有妥协。与沉稳深谋的松野泰己和大智若愚的成广通相比,年龄最长的加贺昭三不仅在作品本身的研究性上仅能算是一个业余爱好者,在为人处世的思量上他也丝毫没有长者所应具备的深度和厚度。对艺术向商业做出妥协的可能,他始终不设想如何去接受。不错,实现心中的理念就想法本身而言并没有任何问题。然而面对着现今的买方市场,你同样无法要求玩家们必须将“怎样的作品才是成功的作品”的概念全部按照你的想法进行等同。面对着市场商业化的需求,没有任何为艺术者可以游离于外成为特殊分子。这一点,即便是那作为象征着艺术不妥协方而存在的Tirnanog,同样无法避免。一文钱逼死朱元璋,昔日在安逸的,无需操心于费用收支的开发环境下,任何人都难免会认为只有艺术永恒,为商业目的更改或扼杀他们心中的艺术是可耻的亵渎。然而一旦脱离的和暖的温室,亲身进入商业场打拚。他们中的很多人才会真正了解到功利化市场的无情与冷酷。看看2000年《FAMI通》刊登的加贺昭三访谈吧,火纹之父对新作的设想充满了何等豪气与魄力?可再看看2001年真正摆到玩家面前的成品TS吧,究竟实现了他老先生百分之几的原想法?真可谓理想与现实不可弥合的差距,或者还要继续扣到那已不存在的“上级压力”要素的头上?恐怕连加贺本人都不会相信了。现今,《BERWICK SAGA》已经公布,制作人员的名单却始终空缺,加贺昭三本人更保持着难以理解的缄默。其态度的漠然甚至让人怀疑他是否真正参与了本作开发(网上曾有观点认为《BERWICK SAGA》真正的开发者是出品同人作品《TS ONLINE》的同人社成员——两者无论是制作工艺还是剧本表现都有很多相似之处——几乎未曾对昔日历代作品的系统产生过大的影响,仅作为提供剧本和对部分情节的表现提供指导意见的编剧+导演之角色而存在的加贺昭三如今在新作中实际发挥了多少光热确实值得怀疑)。与往昔身为IS开发部长时除了关心作品开发外和领导意向外什么都不用操心的境遇相比,此时的加贺先生心中是否仍将“完全自由开发环境”作为先决考量要素,恐怕就早已打上了一个大大的问号了。
作为对立一方的任天堂,面对EB和加贺昭三日趋软化的立场或许并非毫无察觉。然而,很多人并不了解任天堂其实也有一本难读的家帐。加贺昭三的表态再有诚意,只能代表个人,而任天堂的态度,却取决于整个IS会社开发部成员。加贺昭三往日随心所欲的“艺术品性”无疑令他在不知不觉中得罪了许多同事。当“加贺昭三邀请2000年退社独立的辻横由佳负责TS音乐却遭到拒绝”的“谣言”在业界广为流传时,关于“加贺昭三在IS会社遭遇的究竟是上司的制约还是下属的弹劾”就成为一个颇具戏剧与敏感性的话题。也许作为一个手握众多名品牌的游戏大厂,对一两个制作人的背离本无须意气用事。但就算是傲气十足的任高层也不能不考虑各级开发部员工的情绪。或许很多人对IS会社目前在开发《超级大战争》系列中所表现出的积极性与力度远超过《火焰之纹章》毫无掩饰他们的疑惑,其实只要对IS会社的发展史稍微有些了解的朋友都会程度不同地理解此中“玄机”与“奥妙”——作为IS两大知名SLG品牌,成广通所负责的前者无论是系列首作推出时间还是在系统开创成就上都比后者更早(《超级大战争》首发于1988年,比《火焰之纹章》初作整整早了两年)、更高(初代《暗黑龙与光之剑》的地图设计、行动与交战模式几乎完全采用《超级大战争》的模版)。但很长一段时间IS会社在这两大品牌开发上的倾侧点却倾向于后者。除了当时种种技术条件的约束外,更主要的原因可能还是出于任天堂“《火炎之纹章》是手中为数不多面向日本成人消费群体的金字招牌,需要加以扶植和提携”的考量(《超级大战争》主要面向的消费层仍以孩童为多)。从1990年的《暗黑龙与光之剑》到1996年的《圣战系谱》,六年多时间《火纹》已经出了四作,而《超级大战争》在1990年的《Gameboy Wars》推出后竟整整七年不声不响。个中意味早已昭然若揭。成广通本人倒没对此安排有什么不快情绪,相反却全力配合加贺昭三的各项制作议案。但并非每个员工都有如成广通先生那样的宽宏气度,尤其是那些对《超级大战争》感情更深的开发成员面对着为实现加贺个人价值而不得不让自己的开发要求陷入漫长等待的事实,其内心不满情绪已可想而知。而当加贺离职后又在《FAMI通》访谈中发表不恰当言论的行为,毫无疑问更深深伤害了那些曾为之奋勇付出甚至牺牲了个人理想的广大开发员工,令他们感觉自己遭到了出卖,也毫不奇怪为何当任天堂状告EB的不正当竞争行为时,IS会社也积极跟进,横插一脚提出对加贺昭三本人的诉讼了。如今迟到的判决虽终有结果,但距离双方真正的和解依然前途艰险。从曾几何时的全力合作,到此时此刻的分道扬镳,形势的瞬息万变岂是区区笔者的一两篇文章所能涵盖预测?我们或许该庆幸《火纹》的能够枝开两朵——没有什么比良性竞争更能激发制作者们的创意与魄力——然而,那份心底依旧残留的遗憾却始终无法轻易割舍,也许真如诗词中所述:“只有面对失去,才发现拥有的可贵……”
2005年4月,无论对于加贺昭三还是IS会社,都是一个值得纪念的日子。(若《BERWICK SAGA》的制作人真是加贺昭三,我相信他选择4月28日作为发售日或许更多只是为了纪念15年前的辉煌而并未有多少示威之意)也许对于普通的玩家来说,《苍炎的轨迹》和《BERWICK SAGA》仅仅是面前无数作品中两个平凡无奇的选择,然而,仍无人能否认那由往昔的经典所带来的,深深植根于我们彼此心中的美丽。面对厂商与制作人的恩恩怨怨,身为旁观者的我们确实无能为力。但我们仍可以做到一件最简单的事,那就是祝愿它们在各自的选择中都拥有从此展翅高飞的一天。
[ 此贴被worse&better在2011-02-20 01:59重新编辑 ]
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庄子与惠子游于濠梁之上,庄子曰:条鱼出游从容,是鱼之乐也,惠子曰:子非鱼,安知鱼之乐?庄子曰:子非我,安知我不知鱼之乐?惠子曰:我非子,固不知子矣,子固非鱼也,子之不知鱼之乐,全矣。庄子曰:请循其本,子曰汝安知鱼乐云者,既已知吾知之而问我,我知之濠上也。
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[楼 主]
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Posted:2005-05-24 12:16| |
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