仁者
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对游戏系统的一些设想,不知各位火友有何见解?
[B]人物[/B] 设MAX HP=80;能力值分为STR、MGC、SKL、SPD、LUK、DEF、MDF。ALL上限=30 属性:风、水、火、地 [B]武器[/B] 分为:C,B,A,☆级 刀剑系:命中B 威力C 重量A(最轻) 长兵器系:命中A 威力B 重量B 重兵器系:命中C 威力A 重量C 弓弩系:命中B 威力B 重量B 相克关系: 刀→重;重→长;长→刀。效果为:被克的一方命中率-10%, 回避率-10%(近身战有效) 除特殊兵器外,普通兵器对“熟练度LV”一般无要求,即=0。但武器重量>人物的STR值,使用不可。 各系兵器分别有独立的“熟练度LV”。 [B]熟练度LV[/B] : 当某1系兵器/魔法LV=0时,表示不会使用该系兵器/魔法(但仍可装备)若装备该系兵器/魔法,兵器/魔法的自带命中忽略。 +熟练度LV%×3的比杀率;+熟练度LV%的命中率。 熟练度MAX LV=30;每EXP=100时,LV UP 魔法[/B] 分为:C,B,A,☆级 等级越高,威力越大,命中越高,发动所花的时间越长(即越重) 风、水、火、地4系魔法都分别有:攻击型和恢复型2类 光与暗系魔法分别有:攻击型和辅助型2类 风:强项为远程攻击魔法 水:强项为恢复型魔法 火:强项为单体攻击魔法 地:强项为地图攻击魔法 同等级光与暗的攻击型魔法威力在4元素之上。 暗系辅助型魔法包括:石化,混乱,降低人物能力值,召唤魔物… 光系辅助型魔法包括:解石化,解混乱,提升人物能力值…(光系魔法对魔物系特效) 相克关系:风与地互克;水与火互克 效果: 当以水系魔法攻击属性为“火”之人时,伤害×2 当以水系魔法攻击属性为“水”之人时,伤害×1/2 当用水系魔法给属性为“火”的人恢复HP时,恢复值×1/2 当用水系魔法给属性为“水”的人恢复HP时,恢复值×2 反之,火对水也一样。风与地也是同样的关系。 各系魔法也分别有独立的“熟练度LV”。和武器的“熟练度”效果基本相同。 只是越高级的魔法对熟练度LV的要求越高。但一般初级攻击魔法对熟练度LV的要求=0 当4元素魔法等级>=A,只有属性相同者才可使用。与自身属性相克的元素,最多只能用到C级。其他属性可用到B级。 光与暗系魔法无以上要求。但当光系魔法“熟练度LV”>=1之后,便永不能使用暗系魔法。反之,也一样。 理论上,任何一个人物均可以习得4系兵器和5系魔法。[/U] 没有‘2回攻击’,‘盗贼之X’武器OR魔法存在。 职业[/B] 分3种:步兵系,魔法师系,骑士系(包括龙骑) 步兵系[/U] 移动力6;强项为‘武器’熟练度成长率高。 每‘武器’攻击1次:若未命中,熟练度EXP+5;若命中,熟练度EXP+10+(对手等级-自身等级) 打倒对手(最后1击):熟练度EXP+15+(对手等级-自身等级) 每‘魔法’攻击1次:若未命中,熟练度EXP+3;若命中,熟练度EXP+5+(对手等级-自身等级) 打倒对手:熟练度EXP+10+(对手等级-自身等级) 魔法师系[/U] 移动力6;强项为‘武器’熟练度成长率高。 每‘武器’攻击1次:若未命中,熟练度EXP+5;若命中,熟练度EXP+10+(对手等级-自身等级) 打倒对手(最后1击):熟练度EXP+15+(对手等级-自身等级) 每‘魔法’攻击1次:若未命中,熟练度EXP+3;若命中,熟练度EXP+5+(对手等级-自身等级) 打倒对手:熟练度EXP+10+(对手等级-自身等级)移动力6;强项为‘魔法’熟练度成长率高。 每‘魔法’攻击1次:若未命中,熟练度EXP+5;若命中,熟练度EXP+10+(对手等级-自身等级) 打倒对手(最后1击):熟练度EXP+15+(对手等级-自身等级) 每‘武器’攻击1次:若未命中,熟练度EXP+3;若命中,熟练度EXP+5+(对手等级-自身等级) 打倒对手:熟练度EXP+10+(对手等级-自身等级) 骑士系[/U] 强项为高机动性。 一旦下马OR龙,移动力降为6,且-5SKL和-5SPD。1名骑士可搭载其他2系的人1个。搭载之后,该骑士-5SKL和-5SPD,移动力-1。 每‘武器/魔法’攻击1次:若未命中,熟练度EXP+3;若命中,熟练度EXP+5+(对手等级-自身等级) 打倒对手:熟练度EXP+10+(对手等级-自身等级) 坐骑[/B] (骑士系专有) 马:分为C,B,A,☆级 C级:移动力8;B级:移动力9;A级:移动力9加“再移动” ☆级:具有某些特殊能力,会选择主人。 飞龙: C级:移动力8;B级:移动力9;A级:移动力10 ☆级:具有某些特殊能力,会选择主人。 龙骑士可选择在空中OR地面[/U] 当龙骑士在空中时,地面对手以射程1—1的兵器攻击不可。相应的,龙骑士也不能以射程1—1的兵器攻击地面对手。 在空中时的弱点:龙骑士自身的DEF×1/2和MDF×1/2 铠甲[/B] 分为:C,B,A,☆级 一般来说,等级越高,防御性能越好,耐久度越高,也更沉重些(☆级除外) 重装铠甲:防御力最强,也最重。装备后,移动力-1 ☆级:也具有某些特殊能力。 战斗[/B] 战前,被攻击者可选择反击OR不反击。若不反击,回避率+20%。 战斗中会出现的情况:回避,命中,不完全命中,必杀攻击 实际伤害值与计算伤害值可能出现±2的误差(完全随机) 攻速比对手>=5,可追击。攻速=SPD-武器/魔法重量-铠甲重量 回避率:攻速×2+LUK+其他因素 命中率:SKL×2+熟练度LV%+武器/魔法自带命中+其他因素 ‘不完全命中’效果:伤害×1/2;出现率:LUK×2 比杀攻击力=STR/MGC×2+武器/魔法威力 比杀率:熟练度LV×3+特技影响 比杀攻击可回避,发动不建立在命中的基础之上。 人物特技[/B] 介绍有不同的几种(无‘见切’存在) 大盾: DEF+30;MDF+30。发动率=SKL+LUK 。 偷盗: 自行选择发动。要求在步行状态下,且攻速>对手。对手正在使用的武器/魔法及铠甲偷盗不可。当物品重量>盗贼的STR,偷盗不可。 成功率=SKL×2+LUK 生死: HP<10时必发动。SKL+15,SPD+15 星光之技: 5连击。发动率=SKL+熟练度。要求在步行状态下,进行物理攻击,且攻速>对手。 日光之技: 把对手的伤害值转化为自身的HP(1击;可回避)发动率=SKL+熟练度 月光之技: 对手DEF or MDF无视(1击;可回避)发动率=SKL+熟练度 天才: ‘熟练度’成长时,EXP×2 突击: 骑士系专用(下马/龙不可用;且必须是近身物理攻击)向对手发动比杀一击(本次战斗仅此1击)对方反击不能。 发动率=SKL+SPD
哇噻。一不小心写了这么多^ ^基本就是这些了。万一...如果...假设用以上的设想来做GAME,各位觉得可行吗?有做出GOOD GAME的可能吗?
[ 此贴被worse&better在2011-02-20 02:43重新编辑 ]
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[楼 主]
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Posted:2003-02-05 23:41| |
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