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火花天龙剑 -> 火炎之纹章 -> 精华区 -> 传说中能让角色成长率提高一倍的秘技(封印)!
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菲利亚

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艾雷布的圣骑士(II)赤血之心朱红之钻(I)
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对数学奇差的我来说。。。这篇稿子。。。比上次那个还难。
[40 楼] | Posted:2003-04-05 18:56| 顶端
bahamut

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游戏王国的浪人(I)艾雷布的骑士(I)朱红之钻(I)
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………………
本来还能看懂的说…………


[41 楼] | Posted:2003-04-06 00:51| 顶端
Dr.ChOcObO



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乱数的问题好复杂啊,本人在用GBA凹点时发现测得的乱数有时会发生改变。我在第四章初主人公凹点时,第一次加了6点,之后不小心死了爱玲,重打时发现,前几次的移动和战斗结果完全相同,但之后的乱数却与前一次完全不同。随后我不用5步法消耗乱数用完全相同的行动过4个turn,5次的结果一摸一样,但再像第一次一样凹点却发现乱数又变了。是不是用5步法会导致乱数的改变呢?
[42 楼] | Posted:2003-04-10 18:18| 顶端
idlec


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这好象是我正在想的问题:乱数表到底有多长?以及它是根据什么产生的?
比如说用5步法来抓乱数,当测到多少位时系统会产生新的乱数表并把之前的洗掉呢?根据封印经常存盘的特性来看,这个乱数表应该不会太长。
另外,当用5步法把之前的乱数洗掉时,这个产生的新的乱数表是根据什么来计算得出的,好象听说过是根据当时的状况得出的,要是这样的话,那这种方法得到的新乱数表应该是不会改变的;但如果只是单纯的随机产生的话,或许就是上面所说那种情况的原因了。
搞不清楚,这么复杂的东西大概只有看过源代码才能够解答的了~~~

[43 楼] | Posted:2003-04-11 17:37| 顶端
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[QUOTE]最初由 idlec 发表
这好象是我正在想的问题:乱数表到底有多长?以及它是根据什么产生的?
比如说用5步法来抓乱数,当测到多少位时系统会产生新的乱数表并把之前的洗掉呢?根据封印经常存盘的特性来看,这个乱数表应该不会太长。
另?..
[/QUOTE]

一般来说,乱数表之类的东西并不实际存在,只是一种概念而已。
编程时如果需要用到随机数,只要调用一个随机函数就可以了。

另外,随机数是无限的。

[44 楼] | Posted:2003-04-11 18:11| 顶端
骑士之证

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艾雷布的骑士(I)
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[QUOTE]最初由 Dr.ChOcObO 发表
乱数的问题好复杂啊,本人在用GBA凹点时发现测得的乱数有时会发生改变。我在第四章初主人公凹点时,第一次加了6点,之后不小心死了爱玲,重打时发现,前几次的移动和战斗结果完全相同,但之后的乱数却与前一次完全不同。随后我不用5步法消耗乱数用完全相同的行动过4个turn,5次的结果一摸一样,但再像第一次一样凹点却发现乱数又变了。是不是用5步法会导致乱数的改变呢?[/QUOTE]

5步法会消耗乱数。前几次的移动和战斗结果完全相同,但之后的乱数却与前一次完全不同也可能是无意中用5步法消耗了随机数所导致的。

用5步法测乱数时,同时也消耗了乱数。为了让乱数复原,必须RESET。

[45 楼] | Posted:2003-04-11 18:29| 顶端
骑士之证

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艾雷布的骑士(I)
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回复: 提出一个新的假设吧

[QUOTE]最初由 idlec 发表
从目前的情况来看,这种假设似乎还是成立的。

建议:如果想用五步法来让"电脑"明白命中率49%和51%在本质上的区别的话,还是用"00"及"11"开头的乱数吧。
[/QUOTE]

嗯,虽然无法确定是不是这样,但这确实是一个不错的假设呢。

[46 楼] | Posted:2003-04-11 18:33| 顶端
666



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[QUOTE]最初由 骑士之证 发表
[QUOTE]最初由 idlec 发表
[B]这好象是我正在想的问题:乱数表到底有多长?以及它是根据什么产生的?
比如说用5步法来抓乱数,当测到多少位时系统会产生新的乱数表并把之前的洗掉呢?根据封印经常存盘的特?..
[/QUOTE]

不~
实际上相当多的游戏(比较确定的只是fc和sfc上面的),里面确实是有乱数表的存在。
最明显的当数系谱。
其他很多rpg也有。而且为了应付1/100和1/255这两种概率,还特地准备了0-99和0-255的两张乱数表。
具体的原因,可能是因为那样能节省些计算,使游戏进行速度更流畅吧

[47 楼] | Posted:2003-04-12 01:47| 顶端
骑士之证

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[QUOTE]最初由 666 发表
不~
实际上相当多的游戏(比较确定的只是fc和sfc上面的),里面确实是有乱数表的存在。
最明显的当数系谱。
其他很多rpg也有。而且为了应付1/100和1/255这两种概率,还特地准备了0-99和0-255的两张乱数表。
具体的原因,可能是因为那样能节省些计算,使游戏进行速度更流畅吧
[/QUOTE]

根据曹刚的说法(系谱):有人会问,那么乱数表不是越来越长,记录也越来越大了吗?当然事实并不会如此,因为乱数表并不大,只是55个0~99间的数据而已,当用完这些后会自动根据这个表来计算出下一个乱数表

个人感觉像是为了提高效率,事先连续调55次随机随机函数并存入一数组,用完这些数后再调55次随机随机函数再存入同一数组。这样处理,跟每次需要随机数时就调用一次随机函数在结果上完全没有不同,随机数还是无限的,但效率上有差别。

不过游戏编程可能自有其特殊性吧,为了提高程序运行效率,可能会用一些简单映射,而不用随机函数吧(这样处理,数串的随机性会不大好)。嗯,这到也是有可能的。

[48 楼] | Posted:2003-04-12 10:25| 顶端
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啊,不知道是不是我乱数研究太多了,通关9次的记录就此消失了,5555555~~~~~~~~~~~~~
[49 楼] | Posted:2003-04-12 11:32| 顶端
666



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应该就是那样为了提高效率,用不着每次生成一个乱数。
区别就是,在内存中开一个小空间来放乱数(55个16进制数,不过取制范围只是十进制的0-99),也就是所谓的乱数表。
按系普的处理,新乱数的生成也只是在原有的55个数上作加法,没调用什么比较常规的随机数生成函数。结果就是乱数的分布自然会不太随机。有日站作过统计。

[50 楼] | Posted:2003-04-12 17:07| 顶端
骑士之证

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[QUOTE]最初由 666 发表
应该就是那样为了提高效率,用不着每次生成一个乱数。
区别就是,在内存中开一个小空间来放乱数(55个16进制数,不过取制范围只是十进制的0-99),也就是所谓的乱数表。
按系普的处理,新乱数的生成也只是在原有?..
[/QUOTE]

汗啊,用单纯的加法……估计也只有游戏才会这么处理随机数了

[51 楼] | Posted:2003-04-13 13:40| 顶端
wangye123


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转多少圈就可以消耗一格随机数呢?
斗技场中什么时候按B键最好?(因为用GBA)
:wacko: :wacko:

[52 楼] | Posted:2003-04-29 23:29| 顶端
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