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封印&烈火写在《烈火之剑》发售之前
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封印&烈火写在《烈火之剑》发售之前
写在《烈火之剑》发售之前
《封印之剑》发售不到一年便公布了其续作的消息,实在是很出诸多纹章 FANS的意料,不过到也想借此机会把这款SRPG中的元老系列作品重新一番,怀旧的滋味从来不会难受。
历史原点
--《火焰之纹章--暗黑龙与光之剑》,《火焰之纹章外传》
被誉为"火焰之父"的加贺昭三最早创立的开发会社Intelligent Systems原是一家开发电脑游戏的小会社,后由于作家系井重里的推荐成为任天堂专属的第二方厂商。不过火焰之纹章系列(以下简称纹章系列)其实并非完全由加贺昭三原创,1987年,一家美国的小公司开发了一款全新创意的回合制战略游戏,但由于不久该公司即告破产,该游戏的开发计划书最后落在了任天堂手中,加贺昭三从这份开发书中得到了极大的启发,同时结合了日本将棋的规则最后将这部作品完成,这便是于1990年4月20日发售的《火焰之纹章--暗黑龙与光之剑》。
《暗黑龙与光之剑》的故事情节发生在雅嘉尼亚大陆,野心勃勃的龙人族国王梅迪乌斯建立了德鲁亚帝国,对雅嘉尼亚大陆发动了侵略,在其盟国古鲁尼亚,麦基托尼雅的协助下,德鲁亚帝国的势力很快席卷整个大陆,当初由屠龙英雄安尼所创立的国家亚里迪亚的国王科乃里斯携带着曾击败过梅迪乌斯的光之剑法尔西昂向梅迪乌斯挑战,但却由于其邻邦古拉的背叛而全军覆没,亚里迪亚全境陷落,年仅十四岁的王子马鲁斯在老骑士谢刚的帮助下,流亡到了边境岛国达里斯,开始了漫长的复国之旅……
作品在发售后大受欢迎,这部作品至今被许多日本的纹章 FANS奉为最佳,尤其是在情节方面,不仅在94年发售的《纹章之迷》中对这部作品的情节进行了复刻,甚至还出现了以由《光之剑与黑暗龙》改编的动画(注)。其经典程度可见一斑。
这里顺带一说,九十年代初正是欧美的魔幻冒险文学在日本广泛流行的年代,因而初了火焰之纹章外,其余如稍后出现的《光明力量》,《梦幻模拟战》,《传说的奥迦战争》均是以剑与魔法的欧洲中世纪为背景(事实上这种趋势一直保持到现在,绝大部分SRPG游戏使用的都是这样一种背景,当然SRW系列除外),不过就在下来看,尽管都是以欧洲中世纪为背景,但真正最能够体现这种风格的还是《奥迦》系列,梦战系列仅从画风和整体氛围来看幻想色彩明显过浓,而且梦5中出现的古代超科技文明的成分将其原本剑与魔法的风格完全破坏,光明系列整体偏向于美式童话,且游戏总出现大量蒸气机械的设计亦不能称为纯粹的中世纪。纹章系列虽然也是以欧洲中世纪为背景,但已经明显经过了东方人世界观的改造,前一段时间曾经和某女生争论纹章与奥迦的情节,其中她提到纹章所表现的是"欧洲中世纪浪漫的贵族气息",不过实际上欧洲中世纪是什么样对历史有所研究的都应该清楚--宗教统治着人们思想的黑暗年代。
《暗黑龙与光之剑》的系统方面的许多独创也被日后的系列所继承,如武器消耗,修理,在战斗时以将领的HP来表示部队人数,广阔的战斗地图也极好地衬托了战争气氛,其人物达到一定级别后可以利用道具转成更强的职业的设计更极大的带动了玩家的兴趣,虽然纯回合制战斗未必能体现战斗的真实性,但就现在看来这是最易被玩家接受和上手的方式,其战斗的计算公式也是简单但又极精确的,如"伤害值=攻击力-防御力"等,这种简易上手的风格一直延续至今(象日后的《奥迦》的计算公式之复杂简直让人头皮发毛,光一个伤害值就涉及近20个相关要素)。
总体来说,《暗黑龙与光之剑》是奠定纹章系列基础风格的一部作品,而其系统对日后SRPG游戏的影响亦极其深远。
两年之后,纹章的续作--《火焰之纹章外传》推出,这部作品的情节发生在巴伦西亚大陆,大陆南方的索菲亚王国遭到北方里盖路王国的入侵,由于重臣的叛变导致王都陷落,在索菲亚南部一个村庄中,少年阿姆鲁与同伴一起组织了义军反抗里盖路的侵略,而大陆西方海岛中的修道院里,被叛军所追杀的索菲亚公主希利加也和同伴一起,前往大地女神神殿探索神殿被封印和邪神复活之谜……
情节方面可以参见天下第七的剧本翻译,其实这所有的一切只是两位创造大陆的神和人类开的一个不大不小的玩笑而已……
相对前作而言,在下以为这部作品在细节上显然制作的较为粗糙,在道具,武器,转职,魔法等系统设计上都大大简化,不过自由度大大提高,增加了在大地图上自由行动和在迷宫中探险等大量RPG要素,敌人的据点也会派出军队向玩家主动发动进攻,不过大部分都没有被其续作继承下来,可以看成是系列中较为异类的一部作品,不过在许多地方还有其可圈可点之处,三阶段转职的设计极大的提高了可玩性,尤其是最终阶段的几个职业如G骑士,男爵,魔战士的造型绝非一个"酷"字可以形容,村民和魔战士之间的循环转职更造就了日后一批练级狂人,同时在战斗中击败一些特殊敌人可以有机会得到一些隐藏的特殊宝物(TRS也借鉴了这个设计),像第一次得到如月光枪之类的超级武器的激动绝对是难以想象的,而本作也是系列中唯一具有男女双主角的作品。
纹章 FANS群体的形成基本可以看成是从这部作品开始的,而另一个现象是:大部分中国玩家也是从这部作品中开始接触纹章系列的。
注:
《光之剑和黑暗龙》的动画在港台译名为《圣火降魔录》。
关于动画的部分资料:
原作/任天堂
监督/三泽伸 脚本/黑田洋介 音乐/神津裕之 协力/任天堂 加贺昭三
主要声优:绿川光,丹下樱,石田彰,置鲇龙太郎,折笠爱,银河万丈,丰屿真千子。
虽然是比较早的作品(大概95年左右),不过目前在国内还是只能见到第一集《亚里迪亚的王子》,第二集《红战士》,据说日本方面还在继续制作,不过详情在下就不大清楚了。
光辉一页
--《火焰之纹章--纹章之谜》
随着前两作的成功,1994年1月21日,万众期盼的《火焰之纹章--纹章之谜》终于发售了,作为在任天堂新主机登场的作品,作为全系列评价最高的一部作品,它的表现几近完美,而在日本本土的销量也达到了空前的68万(再出荷不计,注),由于使用了24M的大容量卡带,因此相比起前两作,《纹章之谜》无论在画面还是在音响效果上都有了质的飞跃,剧本极富创意地分为可单独进行游戏的上下两部,上部情节严为FC作品《暗黑龙与光之剑》的复刻,下部为情节上接续着上部,完全原创的《英雄战争》,加贺一流的剧本创作能力在本作得到了充分的体现,上下两部的情节结合得丝丝入扣,上部《光之剑和暗黑龙》作为初代的复刻,删除了一些次要的人物和情节,在保留的主干部分上,对于人物形象的刻画和背景的描述相比起初代更为深入和细致,下部《英雄战争》描写了在与暗黑龙的战争结束后,战争中的英雄,奥鲁莱亚公国的王弟哈汀与雅嘉尼亚王国继承人妮娜公主结婚,但在得知妮娜一直暗恋着马鲁斯,并将雅嘉尼亚的王家之证--火焰之纹章交给了马鲁斯之后,嫉恨的哈汀便将自己的心交给了黑暗之珠,以古鲁尼亚叛乱为起点再次掀起了大陆的战火,而上部中曾经被消灭的邪恶司祭卡尼夫并未死去,仍然在暗中执行着复活黑暗龙的计划……
《纹章之谜》无论在战争,情感的描写都达到了相当的高度,其对人物细致入微的刻画亦是纹章系列中的典范,以故事中的悲剧人屋——莲娜公主为例,面对着黑骑士卡谬的钟情她在犹豫不决中无动于衷,暗恋王子马鲁斯的她又因为雅嘉尼亚的王家宿命不得不嫁给自己并不爱的哈汀,当她意识到哈汀在黑暗之珠控制下已经变成一个暴君时毅然将火焰之纹章交给了马鲁斯,最后被嫉恨的哈汀被作为复活暗黑龙的祭品,在结局中,孤独的莲娜在一家孤儿院中了度残生。
马鲁斯作为本作的主角性格相对于其余作品的主角来说是较为复杂的,幼年国破家亡,姐姐被掳,父母被杀,经历了种种沧桑的他有时也能表现出与其年龄所不相称的成熟,另一方面,在解放战争中为消灭德鲁亚帝国立下了不可磨灭的功勋,然而他面对雅嘉尼亚王国的继承者妮娜公主爱意视而不见,在与另一位具有雅嘉尼亚王国继承资格的人--哈汀的竞争中选择了放弃,本以为大陆就此保持长期的和平,但不想却导致了新的祸患……反观另一核心人物哈汀,他拥有非凡的武勇和才能,同样为解放战争作出了杰出的贡献,然而他生性嫉妒,从二十章的对话中可以看出,哈汀的改变除了与黑暗之珠有关外,其从上半部开始即对马鲁斯抱有的深深嫉妒也是原因之一。而他被黑暗之珠所控制亦符合邪恶司祭卡尼夫的心意,最后在黑暗龙的复活上,哈汀也是负有不可推卸的责任。当哈汀被击败,摆脱了黑暗之珠的控制后,临死前叮嘱马鲁斯希望转告马鲁斯,自己一直爱着妮娜时,至今深深印刻在在下的脑海中。黑骑士卡谬为了自己的祖国,与马鲁斯一决死战,罗兰斯为了保护古鲁尼亚年幼的王子和公主,不惜发动叛乱反抗哈汀,在将王子和公主交付给自己信赖的马鲁斯后毅然自刎,这些场景均令在下难以忘怀。其它再如英勇豪迈,也是这里某女生一级偶像的奥古马,风一般飘逸的魔导士马列古,反派人物中那充满野心和仇恨的米谢尔,鲜明的人物形象令人过目不忘。
在系统上,相比起初代除了在细节上修正了一些之外,没有过多变化,增加了骑兵和飞兵在室内场景下马等设计,使游戏的战略性又有所提高。值得一提的是,无论是初代《光之剑和暗黑龙》还是《纹章之谜》,其难度都是相当高的,这主要得益于其独特的"中断"设计,只有在每一章结束后才能SAVE,在战斗中只能使用"中断"指令立即离开游戏,而下次进入中断的游戏进度后其中断进度自动消失,这个设计可谓争议颇多,一方面,"中断"设计大大提高了游戏难度,令游戏者每一次行动都要思考再三,是对游戏者整体战略头脑的一大考验,另一方面,由于《纹章之谜》每一关长度都不短,再加上战斗时随机性又很大,一旦敌方出现必杀很容易导致我方角色死亡,游戏者一个很小的失误就有可能导致RESET,因而当这种情况过多时会挫伤游戏者的积极性。我方角色死亡后无法复活(只能到后期用特殊宝物),在同类型游戏中也是很少见的(梦战一有这种设计,不过到二代又取消了)。
本作也第一次引入了双重结局的设计,如果在第二部收集全部星之碎片就可以进入与暗黑龙决战的完美结局,否则就只能在第二十章和哈汀决战(只有上下部记录不通用颇令在下不满)。
总体来说,本作素质无愧于纹章系列最强作之称,无愧于FAMI通36分的超高评价。
《纹章之谜》可以说奠定了纹章系列在SRPG游戏中的地位,这部作品在日本的影响力超过了系列其他作品中的任何一款,事实上,在登陆日本的游戏专题站搜索引擎中搜索关于纹章系列的内容时,以《纹章之谜》为主题的同人站点是最多的。
1996年,任天堂为推行其卫星系统,发行了一套BS版纹章之谜--《雅嘉尼亚战记》,故事利用卫星向接受服务的玩家发送,情节上基本是以纹章之谜上部为背景制作的外传,可惜国内玩家就无福消受了。
注:SRPG游戏在日本一直属于销量的冷门,同类型游戏销量最高的是《最终幻想战略版》,约110万(全世界合计近200万)。印象里《超级机器人大战α》(PS版)销量也超过了70万。
附:《纹章之谜》的漫画版本作者箱田真纪,在国内译为《炎龙骑士团》。
毁誉参半
--《火焰之纹章--圣战的系谱》
1996年,在如狼似虎的SS和PS面前,昔日的辉煌主机SFC已经逐渐被迫离开历史舞台,任天堂的64位主机N64呼之欲出,为了给N64的发售铺平道路,SFC又掀起了一个软件攻势高潮,这其中便包括5月14日发售的《火焰之纹章--圣战的系谱》。
尤古多拉尔大陆,古兰贝尔王国与东方国家依萨克的边境达那发生动乱,古兰贝尔出兵远征依萨克,留守西南边境的主人公席亚菲公子辛格尔德由于邻国贝尔丹的入侵,平静生活被彻底打破,随着故事的进行,西方国家阿古斯多里亚和北方国家西连西亚的动乱,辛格尔德被诬为叛逆,曾经在圣战被重创的暗黑教团罗普特的复活,阿尔维斯的种种阴谋,直到在巴哈拉城前被"莫须有"的罪名杀害,这一连串情节可谓风云莫测,到下部辛格尔德的儿子塞里斯奋起反抗帝国的统治,情节才回到了玩家熟悉的纹章的风格。
这部作品的情节在下以为代表了加贺昭三创作能力的顶峰,作品中鲜明的人物形象数不胜数,上部中有豪放不羁的辛格尔德,冷傲狡诈的阿尔维斯,对祖国忠贞不二的艾尔托沙,风流飘逸的雷文,温柔如水的菲莉,坚韧果敢的艾拉…………下部虽然人物形象上整体不如上部,但为祖国利益甘于背负骂名的龙王托拉邦特,为爱执迷不悔的的依修塔尔还是能给玩家留下极其深刻的印象。
就《圣战的系谱》上半部的情节来看其艺术性上的成就绝不亚于莎士比亚的悲剧,从序章为救艾丁攻入贝尔丹国内,罗普特教团渐渐浮出水面,辛格尔德与背负着光与暗之血统的少女蒂亚多拉结婚,却不知她便是古兰贝尔的正统继承人,随即被卷入了阿古斯多里亚的动乱之中,在西鲁贝路城不得不与昔日好友艾尔托沙一战,为保卫古兰贝尔立下赫赫战功,却被奸臣雷普托尔和兰古巴尔特诬为叛逆,妻子蒂亚多拉却神秘失踪,不得不流亡至北方国家西连西亚,谁知却再度卷入该国的内乱之中,三年之后,当辛格尔德再次踏上祖国的土地时,迎接他的却是雷普托尔和兰古巴尔特的大军,当击败了阻拦的敌军,却传来了妹妹艾丝琳和其丈夫,也是辛格尔德好友乔安在沙漠中遭到托拉基亚的龙骑兵队的袭击,全军覆没的消息,忍受着悲痛的辛格尔德来到古兰贝尔王都巴哈拉,这一切的幕后指挥者阿尔维斯终于露出了真面目,以莫须有的叛国罪名杀害了辛格尔德,临死前,辛格尔德看见了阿尔维斯的妻子,便是蒂亚多拉……上半部的情节始终充满了一种悲剧气氛,第三章与艾尔托沙的对决,第四章玛妮雅的战死,无不让人蹉跎伤感,第五章的BGM更是将这种气氛烘托到了极致,乔安和艾丝琳的死更成为所有玩家心中难以抹平的伤痛,相对而言,下部的情节就过于公式化了,不过龙王托拉邦特和雷神依修塔尔的情节也是为数不多的几个亮点。再插一句:本作的音乐被公认为全系列最强,在下最喜欢的几首是第三章,第十章的BGM和第五章结束时的那段音乐。
狮子王艾尔托沙是本作中在下最欣赏的人物之一,作为阿古斯多里亚的黑骑士,魔剑米斯托尔丁的传人,艾尔托沙可以说在本作的形象是完美的,对妹妹的关心呵护,对国家有着高度的责任心,尽管屡受主君的猜忌,但艾尔托沙仍然无怨无悔,忠诚不二地执行自己作为一个臣下应尽的职责,在阿古斯多里亚内乱发生之后,自己的祖国的领土被古兰贝尔一点点的蚕食,在西鲁贝路城前,艾尔托沙为了自己祖国,不惜于昔日好友辛格尔德一战,但最后他对祖国的忠诚没有得到任何回报,仍然在主君的猜忌下含怨而死,当在下看完这段情节后,心中的酸楚确实难于言表。至于网络上有些朋友认为艾尔托沙只是单纯的对主君的愚忠,在下并不同意这种观点,艾尔托沙并不是单纯的忠于某个人,在他的心中,祖国的利益永远是第一位的,他的行为正是他对国家高度责任心的最好诠释。
情节方面的背景设定可谓系列最完美一作,扣人心弦的十二圣战士与黑暗龙斗争的传说,其严谨考究的国家,血统,圣兵器的设定,使之成为游戏剧本中的不朽经典。
对这部作品在下一直有一种惋惜的感觉,它原本在艺术性上达到一个前所未有的高峰,成为游戏史上不朽的经典,但在游戏自身系统素质上的缺陷使在下的希望付之东流。
系统上系谱有了很大的革新,增加了种类繁多的个人特技和武器相克,指挥,恋爱结婚,职业数值上限等大量新要素,这本身极大的提高了游戏的可玩性,但游戏平衡性和系统细节处理上的失误最终大大影响了系谱作为一个SRPG游戏的素质。
相比起前几作,系谱采用了完全不同的大比例地图,并且取消了城内战,每一章的地图都有数座城池要求玩家占领(有些类似于传说的奥迦战争),初看气势恢宏,颇有大规模战争的气概,但在实际游戏中,由于在敌军配置的细节上制作的感觉漫不经心,导致了游戏战术打法单调和死板,过大的地图规模和过小的实际战斗区域又使得游戏者每一章都要耗费大量时间在单纯的行军上,而使用了大地图也没有表现出应有的高战略性和战术性,相反由于硬性规定了进攻路线又使得其在实际游戏中与纹章之谜的小地图并无本质区别。系统上改变了不少,在资金分配,斗技场,武器修理上都做了简化,再加上增加了在战斗中随时SAVE的设计大大降低了难度,后期由于我方子代人物超高的成长率和圣兵器,百人斩等导致平衡性失调,使得纹章系列一贯以来引以为豪的高战略性荡然无存,新加入的恋爱系统虽然极富创意,但由于卡带容量限制了玩家进一步的发挥,而由于后期为赶发售期未经严格测试,导致游戏里充斥着形形色色的BUG,不过由于《纹章之谜》为纹章系列创造的盛名,这部作品还是取得了48万的销量(再出荷不计)和32分的殿堂评价。令人宽慰的是系谱在96年最佳SFC游戏评选上还是力压浪漫沙加3取得了第二名(第一名为DQ6)。
事实上现在的系谱,并非加贺原计划中的系谱,在加贺原先计划书中,游戏是分三章的,包括十二魔将等人的身份都将一一揭露,游戏的系统也基本类似于《纹章之谜》,包括城内战等,但由于任天堂为了给N64的发售创造声势,要求系谱必须在N64发售前完成,按当时的计划书来看这显然是不可能的,横井军平在审察开发计划书时大刀阔斧地删掉了一百余页,而剩余部分也做了简化和合并,才诞生了今天我们所玩到的系谱,不过即使如此本作还是拖到了96年的11月23日(事实上,Square在浪漫沙加3和异度装甲的制作中也都有因商业目的删除部分计划书的情况,但就系谱而言,这删除的部分还是比较可观的)。在此,在下也只能惋惜,商业与艺术的矛盾最终埋没了一个本该前途无量的作品,也促就加贺最终的离去。然而,令人费解的是,《圣战的系谱》在中国受到了前所未有的狂热欢迎,对于这个现象,网上也常有争论,在下不想作过多深究,好友ct兄也为这个问题不止一次在一些BBS上和众多系谱的FANS争得不可开交。只能说,这就是所谓的"中国特色"吧。
胎死腹中
--N64版火焰之纹章
《圣战的系谱》并没能给予N64多少帮助,在SS和PS的围追堵截下,N64在日本市场举步维艰,众多纹章 FANS开始将目光转向N64,他们坚信N64上一定会诞生新的纹章作品,在纹章 FANS的初心会上,加贺昭三信誓旦旦地表示:"纹章的下一作绝对不会出现在SFC上。"这等于暗示了N64上的纹章已经在开发之中,然而,正当众多的FANS对这部作品翘首以待时,却最终传来了N64版纹章停止开发的消息。
关于N64版纹章停止开发的原因,基本上还是因为N64销量不佳造成的。加贺原计划将作品放在N64的磁碟系统64DD上,但在游戏尚在开发中时,任天堂的高层就已经普遍表示出了对64DD前景的悲观,加之卡带的昂贵开发成本和诸多限制,在这种情况下,即使N64版纹章能够推出,也绝对不可能成为主力作品(N64在北美大受欢迎,不过纹章这种游戏在美国基本没什么市场),在权衡再三之后,任天堂高层决定忍痛取消N64版纹章的开发计划,事实上,对于这个命令,加贺是很不情愿的(这也是他离开任天堂的原因之一)。
峰回路转
--《火焰之纹章--托拉基亚776》
在N64版纹章夭折之后,纹章系列究竟何去何从,成为众多纹章 FANS所关心的话题,这个答案在1999年9月1日揭晓了,《火焰之纹章--托拉基亚776》(以下简称776)作为任天堂便利店拷贝软件系统的主打作品发售了,发售伊始便受到了热烈欢迎,因玩家强烈要求于三个月后又发售了卡带版(之前曾看见某杂志上有说过776是没有磁碟版的,确实强),游戏以圣战系谱的第五与第六章(即上部与下部之间)到第八章之间的情节为背景,主角乔安和艾丝琳的儿子利夫从初期逃避帝国军的追杀,到组织解放军夺回连斯塔城,一直到与塞里斯汇合,夺回克诺特和曼斯塔城,消灭罗普特教团在该地区的势力,解放北托拉基亚大陆结束(圣战系谱第八章情节),基本可以看成系谱的外传。在情节上,很多地方都是与系谱的情节相对应的,如"帝国反击战","光之皇子"的两章就是将系谱第七章"横越沙漠"里地图下方连斯塔城那一段战斗放大化。而"魔王之城"一章中塞堤夺下城池,解放村民的情节也与系谱第八章"托拉基亚的龙骑士"中的情节相对应。不过因为本身因为与系谱的发售已经有一段时间,所以二者在情节上还是有一些冲突和矛盾之处,不过也没有必要过于深究。
简单的说,在下以为在情节上776并无过于出彩之处(主要其本身作为系谱外传的关系,背景规模较小,而且我方准杂兵人物还是过多,试想结束游戏之后谁能记得拉尔夫是什么人),当然亚乌格斯特和德里亚斯以平民和贵族两种视点看待战争的一些谈话还是颇值得玩味,事实上纹章系列的前几作都深受贵族血统思想影响,776在情节中已经出现了一些平民化的感觉(说白了就是一群强盗,山贼,小偷),这应该说是一个进步。从这部作品,玩家对于主角利夫的认识相比起系谱而言更深刻了一些,总体来说,利夫也与马鲁斯有较多的相似之处,都是国破家亡后不得不过着颠沛流离的流亡生活,就这一点而言,他显然比起系谱的塞里斯有着更为丰富的人生经历,自然在处事上更为成熟一些。是和玛丽塔等少数776中塑造得较为优秀的人物形象。
在系统上,776抛弃了系谱的种种改动,回归到了纹章之谜的风格,但保留了个人特技和指挥,同时加入了新的捕获和盗窃系统极大的提高了游戏的可玩性(利夫的强盗军团由此得名),由于不少特殊杖的增加使得游戏的战术性进一步得到了提高。
本作的难度可堪称历代之最,许多关卡的设计简直无异于变态二字,如某些带有黑幕的关卡,14章东路的暗黑森林,以及纹章历史上著名的难关17章王都夺还,22章渡河作战,想要在SFC上在只能用中断的情况下达到完美过关确实相当的难,而疲劳度的设计控制了我方出战人员,将难度更上了一层,只有活用各种特殊杖,捕获和盗窃的系统,再加上一点点运气才有可能顺利通关,在卡带版中由于玩家的反馈适当的调整了一些难度,但其难度仍然是一般玩家难以接受的,对于776的难度,即使是向来以BT著称的日本玩家也不仅叫苦连天,一位日本玩家的话非常具有代表性:"每次玩时,我总是在想,这一关能过得去吗?"
776在商业上获得了巨大成功,其磁碟拷贝和卡带的总销量达到了百万以上,由于其过分追求难度的因素,《FAMI通》的评分只有31分,意想不到的是,这部作品竟然成了加贺的告别作,完成776以后,加贺便孤身一人,离开了任天堂。关于他的出走,很大程度上是由于他与横井军平之间关于游戏制作的分歧,这种分歧最早可以追溯到火焰之纹章外传和纹章之谜,不过圣战系谱的事件可以算是一个分水岭,从那以后,加贺与任天堂高层的裂痕逐渐加深,放弃N64版的火焰而改为制作SFC的776,都是加贺极不情愿的,在任天堂决定制作SFC版的776前几天,加贺才再一次公开表示不会在SFC上制作新的纹章作品,这对加贺显然是一个极大的侮辱,唯一令任天堂感到安慰的是Intelligent Systems社的大部分成员最终都选择留在了任天堂,值得一提的是,加贺在离开任天堂之后重新组织了一家会社,名为“提尔诺那古”——即取自系谱第六章塞里斯的解放军反抗帝国的据点,其用意不言而喻(其实在下一直在想,776的超高难度或许是加贺被压抑情绪的一种发泄)。
任天堂与Quest并无相似之处,但加贺的出走却总是令人想起当初松野离开Quest,令在下颇感宽慰的是纹章并没有像奥迦一样在失去了灵魂人物之后陷入徘徊不前的境地,相反,日后的《封印之剑》却给在下带来了惊喜的全新感觉。
附:本作也是国内第一部真正意义上被汉化的纹章作品,在此在下向狼组的成员致以最诚挚的感谢。
节外生枝
--《泪之指轮传说--尤特娜英雄战记》
加贺在离开任天堂之后携新会社并入了会社EnterBrain,之后很快便在当红主机PS上发表了一款SRPG游戏《纹章传说》(Emblem Saga),其标题不由得令人遐想连篇,随着游戏开发进度的一点点公布,人们不禁发现,这款游戏无论从风格,情节再到系统,与纹章系列相似程度之高令人吃惊,即便说是纹章系列的衍生物亦不为过,于是外界对于这款游戏是否是纹章系列的续作的猜测接踵而来,在对加贺的一次访谈中,加贺第一次将《纹章传说》中所涉及的背景与纹章系列的其他作品进行了比较,并指出在他的设定中,《纹章传说》所描写的大陆"利贝里亚大陆"与雅嘉尼亚大陆,巴伦西亚大陆,尤古多拉尔大陆是同一世界中的不同的四块大陆(由此可以解释为何暗黑龙与光之剑中的天马三姐妹会在外传中登场),但对于最关键的问题--该作是否是纹章系列的续作加贺采取了不置可否的态度,该作是否定性为纹章系列中的一作争论颇多,但从该作与纹章系列作品的风格与系统相似程度看,正如在下固执地将FFT划入奥迦系列一样,在下也始终固执地认为TRS为纹章系列中的一部作品。
加贺的这一行为显然引起了任天堂的注意,在《纹章传说》发售前一个月,任天堂开始间接地向EnterBrain施加压力,结果游戏不得不改名为《泪之指轮传说--尤特娜英雄战记》(以下简称TRS),同时对于一些人物形象也进行了修改,包括主角流南的头发颜色由纹章系列传统的蓝色改为灰色(可笑的是在日后任天堂状告加贺的官司上,这一条也被任天堂作为了指控的证据),但不管如何,游戏还是在2001年5月28日发售了,游戏取得了近40万的销量,同时也得到了31分的高评价。
TRS的故事发生在一块名为利贝里亚的大陆上,800前,勇者卡里恩与女神尤特娜的四个女儿建立在大陆上建立了四个国家利维,加南,萨利亚和雷达,然而800年后,加南王国的铁腕国王巴哈努克与信奉邪神的加泽尔教联合,复兴了曾经被卡里恩所消灭的黑暗帝国索亚,由于长子阿雷斯在与利维王国的克拉姆特大公和谈时惨死在突然出现的水之圣龙谬斯的烈炎下,暴怒的巴哈努克出动大军进攻利维,利维陷落,主角利维王国四公国之一的拉塞利亚公子流南,在好友--海狮子私掠舰队提督霍姆斯的帮助下,来到了海对岸的国家维尔德,开始了反抗之旅……
相对而言,TRS的情节并没有脱离纹章的一贯风格,仍然延续着加贺光与暗,正与邪对抗的思想,其在作品中对邪教的批判更得到一贯体现--加泽尔教在本质上与罗普特教团并无不同。在人物刻画上,TRS更有着出色的表现,尤其是作为第二主角出现的霍姆斯,是一个脱离历代纹章的贵族风格,完全平民化的主角,其放荡不羁的造型和散漫洒脱的言语使人眼睛一亮,代表四个国家守护圣龙的四位巫女--水之巫女恩特,火之巫女卡托莉,风之巫女妮法,土之巫女迪娅的性格迥异,其各自所背负的沉重宿命也颇能打动玩家,而最后他们一个个被教皇杀害时的场景确实令人心碎,暗黑骑士齐格无疑是本作塑造的最成功的人物,他与女骑士凯特的恋情可谓纹章系列中的经典恋爱,一方面牵挂着自己的恋人,另一方面又迫于自己索亚人的身份和教团的命令不得不与流南军交战,在艰难的抉择中,齐格最终选择了战死作为解脱的最好归宿,在水之迷宫的出口击倒齐格后,一种久违的酸楚又涌上了在下的心头。
在其他人物上,无论是天真烂漫的普拉姆,冷酷无情的维加,活泼可爱的桑,即使是敌人来说,忠勇坚韧的巴巴罗萨,冷静善战的艾伦斯特,正直而又迷茫的尤利亚斯,即使是作为一号反面人物的教皇凯因卡奥斯,其因情生恨的经历也能给人以深刻印象。
在这部作品中,加贺首次在情节中增加了一些类似民族矛盾的成分,主要体现在古民族索亚人与大陆住民的矛盾,而这也是加泽尔教团所依靠的基础。但在情节上,TRS尚有诸多伏笔:如塞内特一行人的行踪,大贤者莫斯的秘密等,佣兵之国艾里亚尔和龙骑士之国索菲亚的描写都相当模糊,可以想象这应该是加贺对于续作的刻意安排吧。
在系统上TRS可谓结众纹章作品之长,不过基本借鉴的最多的还是一些外传中的系统,如双主角,大地图移动,杀死特定敌人凹宝等,但在双主角的行动自由度和分队上还有种不成熟的感觉,在系统的细节上本作可谓下尽工夫,不仅所有武器和道具都有配图说明,在资料中还有体现人物成长率的升级曲线图,新增的武器熟练度设计尽管褒贬不一,但就提高战略性这一点上在下是持肯定态度的。本作的对战设计堪称一绝,由于本作的职业平衡性做的相当优秀,因而在玩家之间利用各自的记录对战时存在着多种战略战术,也极大地提高了可玩性。游戏难度也并非很高,总体来说,TRS是适合不同类型玩家的一款游戏,不论练级狂,凹宝狂,战略狂在其中都可以找到自己的乐趣。
不过最近又有消息称TRS的原型便是中途夭折的N64版纹章,加贺在离开任天堂时将N64版纹章的开发计划书也一并带走,由于在下手中并没有更多资料证实此消息的真伪,不过从加贺离开任天堂到TRS发表如此之短的时间便达到相当高的完成度,此消息确有其可信之处。
同样是在跳槽之后,FFT将松野推上了创作的高峰,TRS给加贺带来的,却是一场马拉松式的官司,2001年7月,任天堂以侵权为由指控加贺,直到今年11月份,这场官司终于以加贺的胜诉而告终。
新的历史
--《火焰之纹章--封印之剑》
2001年3月21日,掌机界新的霸主--Gameboy Advance正式在日本发售,在随后任天堂发表的GBA软件上,出现了这样一款游戏--《火焰之纹章--暗黑巫女》,纹章系列终于要登陆掌机了,但失去了灵魂人物加贺昭三之后这款游戏是否还能够保持原来的水准,包括在下在内的众多FANS都提出了这样一个疑问。随着游戏开发进度的增加,游戏也在2001年8月正式改名为《火焰之纹章--封印之剑》,预定2001年冬发售。
在延期到2002年3月29日后,封印之剑终于在众多FANS的期盼中发售了,FAMI通为这款游戏打出了令人吃惊的36分的高分,但现在看来这款素质完全超出在下预料的作品,36分绝不为过。不过由于正逢众多大作的发售,其销量并不令人满意(至今不到30万)。
在一块叫做艾雷布的大陆上,人类与龙族发生了旷日持久的战争,最后以哈尔特姆德为首的八神将带着各自使用神将器击败了龙族。但数百年之后,哈尔特姆德所创立的国家--贝伦的王国国王泽菲鲁却企图依靠解放龙族来"净化"世界,贝伦王国与东方大国艾特鲁里亚之间的一个由众多诸侯国组成的国家--利基亚遭到了贝伦的入侵,利基亚众多诸侯国之一的费雷公国公子罗依代替重病的父亲,投入到抵抗贝伦入侵的战争中……
初看封印之剑的情节确实无多少特别之处,但在下却以为这款游戏的情节堪称纹章系列中革命性的一作,因为它基本抛弃了纹章系列传统的善恶观,以一种侧重于理性的思考来诠释整部剧情,它既没有以往纹章作品那种波澜壮阔,激情似火的南征北战,也不是奥迦系列那样如同坚冰一般的阴沉幽暗,封印之剑的情节确实是"平淡"二字便可形容的,只不过,它的平淡不同于平庸,平淡之中能带来一些更深层的东西,是封印之剑给在下的特有感觉。
作为整个战争的制造者,贝伦国王泽菲鲁并不像其他纹章作品中的BOSS,如野心勃勃的梅迪乌斯,或是背负着不可推卸的暗之宿命的尤里乌斯。他解放龙族,发动战争的目的只有一个--单纯的毁灭--包括他自己,说的好听一点是"净化",泽菲鲁可以说是一个相当正直的人,其才能也非常优秀,但他在幼年时饱受生父的歧视,而更由于其出色的才干受到了其父的嫉妒,差一点死在父亲的毒酒之下,忍无可忍的泽菲鲁最终杀死了父亲,夺取了王位,从小在一种受歧视的环境中成长造就了他心理的畸形,不能用正确的眼光看待世界,因此进入他眼中的都是人类的自私,欺骗,仇恨等人性的阴暗面,这使他萌发了依靠龙族"净化"世界的念头,在他的眼中,只有龙族生活的世界才是平等,自由的世界。泽菲鲁有一点像夏亚,不过并不完全相同,不同于夏亚的是,泽菲鲁是一个彻底的悲观主义者,"悲观得连自己都否定了"(见天下第七《封印杂谈》一文),稍稍注意一下,他也是一个悲剧的主角。
魔龙的化身依冬是另一个悲剧的主角,魔龙是龙族为对抗人类,所制造的一个纯粹的战斗机器,依冬的心被龙族长老所挖出,成为了一个无心的少女,她所能做的,只有帮助泽菲鲁战斗这一宿命,在八神将与魔龙的决战中,哈尔特姆德动了一丝恻隐之心,结果封印之剑依照主人的心意,击中依冬后只是使其睡去而没有将其杀死,在游戏的最后一战中,这一幕得到重现,罗依用封印之剑击倒了依冬却没有将其杀死,最后在那巴塔沙漠中,依冬在天真活泼的神龙族少女珐的带领下,开始重新认识这世界的万物,当一阵微风吹过,依冬缓缓地说出了"风…………"其意境之深远,令人回味无穷。
作为贝伦军中坚的三龙将尽管戏份不多,但每一次登场也都能充分体现其性格,那修好色,狂妄,外厉内茬,可以说是个不折不扣的恶人,再加上他极度自恋的性格,相比起历代纹章中那些只是歇斯底里的小BOSS,那修的"恶"确有其"恶"的艺术性,布露妮雅作为三龙将中的女性,其魅力超过了许多我方角色,对泽菲鲁的忠诚和对部下的关心,在明知不可能取胜的情况下仍然拒绝了罗依的劝降,给人的印象不可不谓深刻,玛多克虽然只露了两面,但短短几句台词便将一个严谨正直的军人形象表露无遗,我方角色的性格刻画就更数不胜数,支援对话的设计不仅提高了战略性,同样是一个刻画人物性格的更好方法,每个人多达6,7段的支援对话已经能够充分表现出每一个人物的性格。
封印之剑的主题很难用几个字概括,纹章之谜中的龙族是作为大陆的侵略者出现的,然而封印之剑中,人类和龙族被放到了平等的地位,在情节上似乎很难看到所倾向的基本立场,《真盖塔》中恐龙帝王高鲁的一句话令人印象深刻:"这不是侵略战争,而是种族之间的生存竞争!"用在这里会比较恰当吧,相信很多和在下一样打通了封印之后都不会有一种正必胜邪的快感,相反,是对人类生存意义和绝望与希望之间的深深思考。据在下了解封印之剑的主创原本是一个以开发程序见长的设计员,其作品在情节上能够达到这样的高度实属不易。
系统上封印之剑几乎是搬抄纹章之谜(包括特殊条件下的双结局设计),同时部分引进了776的同伴携带设计,支援系统的设计可以看成系谱恋爱系统的强化版,游戏的画面和音乐也在GBA的机能支持下达到了极高的水准。不过随时记录的设计又令不少玩家叫苦连天,不过因为是掌机游戏的关系,封印之剑的难度确实不高,当然通关之后的HARD模式也是能令众多老手满意的。
如果说之前对纹章系列的未来还有着什么多多少少的疑虑的话,那么现在在下只能这样说,封印开创了纹章系列新的未来,即将于今年4月25日发售的《烈火之剑》会将纹章的传说带上一个新的高度。
作为一款掌机游戏,封印的附加模式确实一般,无论是追加关卡还是通信对战都如同鸡肋,也是令人遗憾的一点。
结语:
这篇文章初稿于去年10月份,不过偶在杂志上见到某前辈感叹纹章系列失去了主创人员之后水准江河日下之类的话,在网络BBS上也见到了无数类似的评价,或许是在下接触纹章系列并不算早的缘故,但天性乐观的在下是无法同意这种言论的,松野的离去给奥迦系列造成了毁灭性的打击,但加贺的离去却令纹章系列走上了一条新的道路,GBA如日中天,NGC也不似当年的N64苦苦支持,任天堂强大的资金和技术力将会为纹章系列提供更广阔的发展空间。随着官司的获胜,虽然任天堂表示仍将上诉,但加贺至少又跨过了创作道路上的一道坎,这位“火焰之父”还会使得TRS的传说继续下去。
SRPG是在下最喜欢的游戏类型之一,但较长的开发周期和较少的利润使得它只能作为游戏界的冷门类型,优秀的SRPG游戏实在是屈指可数,在进入次世代后,优秀的原创SRPG游戏更是难觅其踪,但纹章是幸运的,它没有象梦战一样彻底沉沦,没有象机战一样不思进取,也没有象奥迦一样徘徊不前,正如好友CT所说的那样,如果将来会买NGC,不是为了《生化》或是《马里奥》,《塞尔达》,只是为了纹章。
附:《烈火之剑》从开发画面来看,其素质相比封印并没有多大提高,再加上任天堂放出的“纹章系列一年一作”的话,实在令在下很担心啊……
身長約70センチの機械人形、『魔導巧殻』と呼ばれる一体。北領の元帥ガルムスをマスターとして仰ぎ、無条件の親愛を抱きながらも軍人らしく理性的に接する。
ディル=リフィーナに存在する四つの月の内、『赤の月』を司る月女神ベルーラの力を模している。
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2003-03-20 10:12|
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776的画面也没比系谱好多少照样受欢迎呢。
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2003-02-14 14:50|
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洗耳恭听前辈教诲.
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最初由 alex2092 发表
776的画面也没比系谱好多少照样受欢迎呢。
[/QUOTE]从公布的新系统看,似乎没有多少有价值的。
身長約70センチの機械人形、『魔導巧殻』と呼ばれる一体。北領の元帥ガルムスをマスターとして仰ぎ、無条件の親愛を抱きながらも軍人らしく理性的に接する。
ディル=リフィーナに存在する四つの月の内、『赤の月』を司る月女神ベルーラの力を模している。
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2003-02-14 14:56|
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看来除了故事以外没什么好期待的了。
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2003-02-14 15:00|
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wingzeroII
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剧情!!!
FE向来是以剧情抓人的!!
所以很期待的原因就在这拉!!
ZZZZZZZZZ!
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2003-02-14 15:14|
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野风
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回复: 写在《烈火之剑》发售之前
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最初由 Malas 发表
写在《烈火之剑》发售之前
《封印之剑》发售不到一年便公布了其续作的消息,实在是很出诸多纹章 FANS的意料,不过到也想借此机会把这款SRPG中的元老系列作品重新一番,怀旧的滋味从来不会难受。
历...
[/QUOTE]
很强烈的个人感情色彩啊…………
我随便说说…………
不要当真………………{em9}
[6 楼]
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2003-02-14 18:12|
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野风
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最初由 wingzeroII 发表
剧情!!!
FE向来是以剧情抓人的!!
所以很期待的原因就在这拉!!
[/QUOTE]
个人感觉:火炎之纹章的剧情到了封印之剑就已经开始模式化或者说失去新意了。SFC上的每一作都有着不同却又相似的情节,而且
都很生动和创新。封印之剑给人感觉写策划书的那个弟兄已经开始江郎才尽的感觉。
不过话说回来,由于776的出品关系,好象对之前的系谱的剧情也存在着一些冲突和矛盾吧……
776派的不要来砍我……{em2}
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2003-02-14 18:18|
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2003-02-14 19:41|
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MM的贴子呀 先放顶一阵子吧 其中关于封印的一些观点 我极为赞同 特别 是 引用 哥鲁殿下的那句 名言 我深有体会
老干妈LOVE
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2003-02-15 02:33|
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bahamut
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觉得封印还是一部实验性的作品,看一下这次新作的表现再为封印下定论也不迟。
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2003-02-16 00:10|
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希尔斯
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自上次冲击失败以来相隔了很长一段时间,今天终于重新拿回信心,继续踏上征途,而这一次,我却对776那恼人的颇受批判的乱数有了新的体会……
众所周知,776乱数判定的百分比之高是令人发指的,也是776被称为最高难度的原因之一,甚至无论在战场还是斗技场里电脑都会发生乱数判定偏向这一令人无法接受的“主场效应”,然而电脑毕竟不比人脑,系统的很多设定通常是我方拥有的特权,比如物交换,救出等……但对于必须要以少胜多,以弱胜强的我军来说,这样的设定却并不会使游戏失去平衡,因此很多人认为是乱数的出现以及不本分的运作使得游戏难度倍增,我以前也这么认为,甚至把它当作一个失败的设计来评价,但现在看来,我必须改变一下我的看法了。
“纹章的乐趣就在于在精确计算的基础之上依然存在着很大的变数”,而这很大的变数就是乱数判定,也就是真实的战场环境!如同世事难料一样,真实的战场瞬息万变,神秘莫测,任何人都无法真正准确地预料到下一步究竟会发生什么事,就算智者千虑、机关算尽也必有一失,而776那令人发指的乱数也正好体现了这一点,我有理由相信加贺在设计纹章系列的同时将这一点考虑了进去,在这个世界上没有绝对的事情,无论情况如何,都存在着哪怕极小一点的可能性,所以,776基本抛弃了系谱那欠缺真实性的极端设定:100%和0%,以至于使战场真正变成了一个“只要有机会,万事皆有可能”的地方……我方99%的命中率被敌方轻松回避,敌方1%的命中率我方中招n次……但这又怎么样呢?你可以骂它,诅咒它,甚至874它一万遍,但你能否定它的存在吗?客观事实即是如此,再强的理论也必须向残酷的现实低头,而且,如果游戏设计成玩家能够完全掌握胜负和生杀大权的样子 ,那这个游戏还有什么意义和乐趣呢?况且从AI来看电脑并不太聪明,除了那几个固定的情节敌人会使用一点“小聪明”耍出一些“小计策”之外,平时不太看得出电脑会有多少智慧的举动,因此,最终掌握大局的其实还是我们,不要忘了我们才是真正掌握着智慧的自然人……
“纹章的乐趣就在于在精确计算的基础之上依然存在着很大的变数”这里再次引用这句话,因为我觉的它很好地概括了纹章系列的精髓之一,当然,也有一些作品做到了这一点,比如机战……但真正能够让玩家对此焦头烂额,捶胸顿足的恐怕也只有多拉基亚776能做到了。
由于本人的火焰资历不算长,因此我也只好写到这里算搞定收工,其中有很多考虑欠妥的地方,还望各位批评指正……谢谢
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2003-02-16 02:39|
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lokigg
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谈到剧情~~~FE宏观剧情早已做烂~~突出的是里面某些场面、对话只类的点点亮光~~~
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2003-02-16 02:55|
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菲尔
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”封印之剑开创了纹章系列新的未来“~~~
Malas JJ此语甚得吾心。
我也同意楼上的说的~~~
♥——意義在此——♥
[13 楼]
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2003-02-16 03:12|
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lokigg
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”封印之剑开创了纹章系列新的未来“
但我不同意~~还不是一个样~~~怎样开创了新未来~~?哪里改进了~~?机种~~?
不说它倒退了已经给面子了~~毕竟只是试验作品……
[14 楼]
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2003-02-16 03:20|
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雷文·菲鲁赛迪
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首先,封印的剧情提出了“人是否天经地义为世界的统治者”,“面对一个同样拥有智慧的种族,人会做出怎样的选择”。
其次,封印将前作中人与人之间的关系进行更深入的刻画,强调人作为社会动物在与他人交流时所形成的“个人箱庭空间”的概念
再次,封印将各作职业进行了系统的归纳,使之真正作为一种“游戏共通体制”而延续下去。
最后,封印在指令的便利设计上做到了合家共赏,老少兼宜。符合掌机游戏这一特殊机种作品带给人乐趣的需求。
庄子与惠子游于濠梁之上,庄子曰:条鱼出游从容,是鱼之乐也,惠子曰:子非鱼,安知鱼之乐?庄子曰:子非我,安知我不知鱼之乐?惠子曰:我非子,固不知子矣,子固非鱼也,子之不知鱼之乐,全矣。庄子曰:请循其本,子曰汝安知鱼乐云者,既已知吾知之而问我,我知之濠上也。
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再次,封印将各作职业进行了系统的归纳,使之真正作为一种“游戏共通体制”而延续下去,这点不好,职业应该是丰富多样才好,(像TRS那样)
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2003-02-16 08:58|
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雷文·菲鲁赛迪
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对于职业的问题,我承认丰富多采的职业以及游戏流程中各个职业相生相克可能会增加游戏的乐趣。但在我看来任何要素都最好点到为止,过则不美。
封印的职业数量刚刚好。而TRS中繁多的职业更多的给人以鸡肋感,很多章节根本用不到。
庄子与惠子游于濠梁之上,庄子曰:条鱼出游从容,是鱼之乐也,惠子曰:子非鱼,安知鱼之乐?庄子曰:子非我,安知我不知鱼之乐?惠子曰:我非子,固不知子矣,子固非鱼也,子之不知鱼之乐,全矣。庄子曰:请循其本,子曰汝安知鱼乐云者,既已知吾知之而问我,我知之濠上也。
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职业丰富必然要用更大的数据来区别各个职业,不会再死定在两位数
会有更大的设定余地,也会相应地设定崭新的系统,这不好吗?
封印中骑士只有一种这点就很不好,还没特技
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2003-02-16 09:23|
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纹章的一贯职业特点是“强化相克,减少计算”。过于繁多的职业和数据计算完全违背了游戏最初的娱乐目的,想想奥迦中那繁复的令人发指的计算方式吧
庄子与惠子游于濠梁之上,庄子曰:条鱼出游从容,是鱼之乐也,惠子曰:子非鱼,安知鱼之乐?庄子曰:子非我,安知我不知鱼之乐?惠子曰:我非子,固不知子矣,子固非鱼也,子之不知鱼之乐,全矣。庄子曰:请循其本,子曰汝安知鱼乐云者,既已知吾知之而问我,我知之濠上也。
[19 楼]
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Posted:
2003-02-16 09:34|
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