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火花天龙剑 -> 原创&同人交流区 -> R妹
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si-si

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R妹
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以前我就是画这种没技术含量的画的,只会往上面堆色块
不过动画片也不就是这样的吗(借口)


[楼 主] | Posted:2009-05-04 10:58| 顶端
riyan

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颜色不是重点………………
重点在于…………下巴脱臼了……orz……



机战OG校园同人,无耻地实行铺天盖地广告战术……
[1 楼] | Posted:2009-05-04 11:43| 顶端
失落之翼

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路过...

话说色块偶都不会堆...


黒化中...黒化中...黒化中...黒化中...黒化中...
[2 楼] | Posted:2009-05-04 20:47| 顶端
sojiron

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堆色块不一定就没技术啊……囧
我觉得把色块堆好看了的前提是对结构和光影有清晰的了解…………呢



葉佩・皆守
[3 楼] | Posted:2009-05-05 01:25| 顶端
馬賽克



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這裡的“技術含量”一說首先就有2個盲點——一是於色塊而言,一是於動畫風格而言。
先說色塊。
色塊與色塊間的堆加層疊本身沒有什麽問題。
但是一張使用色塊進行色彩創作的作品想要畫好畫對,是基於創作人對所創作事物的結構的認知和如何詮釋。
不談功底,談觀察。只有正確把握了整體結構才能掌握好光暗面。
色塊不像厚厚的色彩塗抹(當然這裡完全沒有貶低厚涂方式的意思)
在運用色彩的時候色塊與色塊之間的分界線是非常清晰的,各個部份之間的對比也是顯而易見。
所以倘若無法把握好結構和陰影關係,畫出來的東西也許就是錯的,且錯亦顯而易見。
色塊風格是一切彩色創作的基礎。畫好色塊可以幫助你迅速抓準結構。
甚至我可以這麼說,若一人想畫好厚涂還是先把色塊練好再來。這樣可以比較快的進入狀態
當然臨摹創作又是另外一回事。

其次是動畫風格。
以前是賽璐璐片,現在我們管他叫賽璐璐風格。
沒錯也是色塊的堆砌。不過如果要說到動畫那就又是另外一回事。
動畫的關鍵除了色塊還在於線條吧,動畫對線稿要求挺高?(雖並不要求像插畫創作那般需要在線條美感上表現出鮮明的粗細變化)所用線需要均勻不可時而粗時而細漸深漸隱。

例如“色塊沒有技術含量”、“Q版沒有技術含量”這種說辭其實在我看來都挺不待見的。我覺得只有沒技術含量的美工沒有沒技術含量的作品。我相信術業有專攻,例如以前看過一些看似簡簡單單的兒童插畫,其實單就畫面來看也許作為觀眾的我們真的可以以一句看待簡簡單單圖的簡簡單單的心情簡簡單單地來句“沒有技術含量”,但是真正到自己手上,也許就不是那麼簡簡單單的事了。<-真真切切的感受
當然臨摹創作又是另外一回事。
以上全是基於個人主觀感受,請見諒。看過算過忘過好了 攤手
論壇不乏一些專業從事繪畫創作的前輩。
不過我覺得大部份其實還都是因為興趣和愛才拿起筆創作的。
既然在做的只是關乎愛的事而不是談專業不是在工作不是趕任務,只要輕輕鬆鬆快快樂樂地創作著就好了,幹嘛非要拿技術含量說事呢


[4 楼] | Posted:2009-05-05 16:55| 顶端
cless888

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下面是引用馬賽克于2009-05-05 16:55发表的:
這裡的“技術含量”一說首先就有2個盲點——一是於色塊而言,一是於動畫風格而言。
先說色塊。
色塊與色塊間的堆加層疊本身沒有什麽問題。
但是一張使用色塊進行色彩創作的作品想要畫好畫對,是基於創作人對所創作事物的結構的認知和如何詮釋。
不談功底,談觀察。只有正確把握了整體結構才能掌握好光暗面。
.......




TAT流泪赞同啊!过去看不起的很多东西,实际到手里一作,才知道如此之难……所以现在根本不提啥技术含量问题了……自己没做到之前绝对没有资格说这东西弱智……包括儿童插画,看似简单,实际远不像看上去那样。
ORZ还有正在标准的天朝动画公司里画画……果然那些看上去超级弱智的东西实际都很难……真的很难……麻痹……
看似没很讨厌,很弱智,实际还是可以学到N多有用的东西……这就是我在这公司的心得……

[5 楼] | Posted:2009-05-05 17:01| 顶端
壶壶



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只会堆色块的泪流满面路过
[6 楼] | Posted:2009-05-05 21:00| 顶端
晓狼

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动画风画好也是很难的!
[7 楼] | Posted:2009-05-05 21:07| 顶端
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中国的网游公司都很鄙视用色块堆的原画的,因此技术不够的我都开始发慌了,所以一直都想转向做3D,还好现在做的还不算难

[8 楼] | Posted:2009-05-05 21:17| 顶端
特尔迪特

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下面是引用si-si于2009-05-05 21:17发表的:
中国的网游公司都很鄙视用色块堆的原画的,因此技术不够的我都开始发慌了,所以一直都想转向做3D,还好现在做的还不算难

原畵的要點在於設計感及讓美術迅速準確的掌握物品的構造的能力,可以說起到了‘說明書’的作用,也因此對設計感,透視及結構準確度的要求較高,此外速度也是必不可少的評判標準之一。相對的,對於插畵中所必須的氛圍感和造型感的要求較弱,而且其職業需求量遠低於美術。

3d類美術方面,與原畵師相比競爭人數和崗位量同比增加,但是有能人依舊很受歡迎。

與日本相比,這邊的自主開發公司更傾向于從衆多從業者中找到極有能的人,而並非廣招人力,所以如果不能具備超越大衆的能力的話甚至會面臨比其他行業更難的求職狀況。以sisi君目前的能力而言成爲konami的美術可能的確有些勉強,但是努力會改變一切的,因此,加油!


はじめました テルディード(河合 茜)と申します。
よろしくお願いします。

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[9 楼] | Posted:2009-05-05 23:06| 顶端
Undine

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下面是引用馬賽克于2009-05-05 16:55发表的:
這裡的“技術含量”一說首先就有2個盲點——一是於色塊而言,一是於動畫風格而言。
先說色塊。
色塊與色塊間的堆加層疊本身沒有什麽問題。
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.......



啊........好专业!
不过真的很有道理呢,受教了.


即便一个心地纯洁的人,一个不忘在夜间祈祷的人,也难免在乌头草盛开的月圆之夜变身为狼……
[10 楼] | Posted:2009-05-21 10:40| 顶端

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