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火花天龙剑 -> 火炎之纹章 -> 真是莫名了
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zeroyinlove



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我就说的4个农民啊,好象是5个吧,后面还有个10级的。而且有三转,就是如果上限能不一样就好了。
兵种变更是好,不过变化太大,比如我觉得是一个人最多两个职业互相变更就可以了。我好多次都把那巴儿当骑士用,剑士太难练了。。。人物性格一点也体现不出来,像奥古玛 那巴儿这种都直接上板凳了,倒是巴茨成了战士系的主力成员,还是觉得这个系统有待进一步完善

[20 楼] | Posted:2008-10-12 00:42| 顶端
Paperluigi

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这系统的出现无疑是本作的设计上几个大漏洞之一
有兴趣可以翻一下前面的黑历史討論......

[21 楼] | Posted:2008-10-12 00:57| 顶端
worse&better

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敌人战术变化倒也还算次要,主要是我方可选择的战术也就那么几个……

AI有没有变化我都没注意过……这个系统下基本不会去指望敌方miss,所以扔到敌人攻击范围里的一般都是即使全部攻击都命中也不会挂的角色(炮灰流打法例外),多数情况下敌人也没有选择的余地。

抛开细节的话,我觉得AI没什么太大变化。总的原则就一条,尽最大努力杀一个人迫使玩家RESET。


The world combines after long separation, separates after long combination.
[22 楼] | Posted:2008-10-12 00:59| 顶端
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下面是引用zeroyinlove于2008-10-11 22:35发表的真是莫名了:
1 有的人根本没有通过关(基本上反面举例都在前几关),没有把游戏玩透就说游戏的设定不好,真是不懂半瓶子醋在晃个什么。
.......



请问你又如何得知人家是没玩透就下的结论?如何得知人家是半瓶子醋?
你通了H5就算玩透了吗?
多数人评价本作都加了和以往作品的比较,请问你将FE前作全都研究透了吗?似乎你说你只是淡淡的接触过776。


BTW:工作太忙我还没玩本作,也没做过任何评价,只是感觉LZ的帖子让人看了很不爽,文字也较空洞没什么说服力,比较自大,能通H5的人很多,远不止LZ你一个


港版3DSLL等待FE ing........
[23 楼] | Posted:2008-10-12 00:59| 顶端
worse&better

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下面是引用Paperluigi于2008-10-12 00:57发表的:
这系统的出现无疑是本作的设计上几个大漏洞之一
有兴趣可以翻一下前面的黑历史討論......

变换职业和以及把成长分为个人成长和职业成长这些想法我觉得都不错,当然好的想法能否成为一个成功的系统又是另一回事了。


The world combines after long separation, separates after long combination.
[24 楼] | Posted:2008-10-12 01:04| 顶端
Paperluigi

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下面是引用worse&better于2008-10-12 01:04发表的:

变换职业和以及把成长分为个人成长和职业成长这些想法我觉得都不错,当然好的想法能否成为一个成功的系统又是另一回事了。


該吐槽的地方不是這邊
而是把參數分成個人數據與職業數據,卻又沒有好好針對這個新設計的系統作調整Orz

結果:巴茲是強人、歐格馬你他媽雜碎
某些初始是比較高參數職業的角色就成了實質上的廢柴 囧a

[25 楼] | Posted:2008-10-12 01:10| 顶端
wwc1988



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加賀時代的FE都沒有難度選擇可言了
勉強叫做有選擇的776都只是多個精英模式經驗多一點而已
加賀的FE難度應該就系統和佈局上形成難度
776的配置太不親切所以才難
另外某些難度都是利用敵角強大來形成
和多少敵人都存在一點必殺率
我覺得776碰運氣的成分比技術需求高
沒運的話都要reset不少次
還有太多地方不看攻略根本不知道有那回事
最後要迫玩家參考資料

H5和normal的難度
除了增緩變成在敵回合出現外
敵人變強還是會令戰術改變
起碼不能硬衝

不過可能敵人數量,破關條件都會變化一下會比較好


FE大好
[26 楼] | Posted:2008-10-12 02:08| 顶端
sprays

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下面是引用Paperluigi于2008-10-12 01:10发表的:


該吐槽的地方不是這邊
而是把參數分成個人數據與職業數據,卻又沒有好好針對這個新設計的系統作調整Orz

.......


同意,把參數分成個人數據與職業數據是个有趣的变化,但可惜各人的个人成长率设定不合理(巴兹比奥古玛强得多),类型雷同(都是速度成长优秀的),造成不同的人的练法都一样



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[27 楼] | Posted:2008-10-12 02:46| 顶端
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下面是引用worse&better于2008-10-12 00:27发表的:
公式和1代应该没多大区别吧。GBA三作要是换成1个乱数判定命中,难度肯定也上去了。

参数能提高难度这个当然没问题,问题是只靠参数的话就有点不厚道了。举个例子:假如一个格斗游戏的最高难度,AI本身没多大长进,变化就是你打他10拳他不疼不痒,他打你2拳你就挂了,这个肯定不爽啊。


同意,你说的例子像KOF98最高难度一样,电脑攻防超强,属于没有技术含量的难度,而找高手真人PK才是真正的难度。



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[28 楼] | Posted:2008-10-12 02:49| 顶端
異議あり!

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AI啊AI
堆数值上去的难度真的没意思,这么一来玩家考虑的就不是战术,而是练级凹点
AI上去了才有内容嘛,可惜这一定是大幅增加成本的

[29 楼] | Posted:2008-10-12 08:33| 顶端
skynaihe



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?
[30 楼] | Posted:2008-10-12 09:05| 顶端
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奇怪了,怎么不能编辑自己的帖子。。。。

还是出全新作好

[31 楼] | Posted:2008-10-12 09:08| 顶端
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下面是引用wwc1988于2008-10-12 02:08发表的:
加賀時代的FE都沒有難度選擇可言了
勉強叫做有選擇的776都只是多個精英模式經驗多一點而已
加賀的FE難度應該就系統和佈局上形成難度
776的配置太不親切所以才難
另外某些難度都是利用敵角強大來形成
.......

776的不确定性的确相对比较高,但是要靠运气而不是技术弥补就不能苟同了。比如敌人的必杀率问题,就完全可以通过圣书和支援加以规避。至于敌方杂兵的强度,这个在系列中都应该算是倒数的吧。

当然有些设计上的不亲切确实变相增加了难度,比如人物登场位置不能随意调整。


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[32 楼] | Posted:2008-10-12 10:16| 顶端
zeroyinlove



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下面是引用mxaww于2008-10-12 00:59发表的:



请问你又如何得知人家是没玩透就下的结论?如何得知人家是半瓶子醋?
你通了H5就算玩透了吗?
.......


我有说过只有我一个人通了吗?奇怪了...
还有,注意我用了是有些人,他们只有拿前几话做讨论,并且说出没有战前准备这种话,还问别人怎么进行武器锻造,请问这个是玩透本作吗?
还有既然你没有玩本作那就更没资格说我了,我不敢说我比谁厉害,那就这一作上,我的发言权要比你大的多.淡淡接触过776并不代表只是看过776这三个阿拉伯数字,SFC时代的东西确实由于学习而没有研究,但通关也是通过的.还有你说我不爽....个人见解了,想吵架的到其他的论坛去,没有学术见解的话语不需要跟你多讨论了

[33 楼] | Posted:2008-10-12 11:45| 顶端
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数据上的增加没什么不妥,照样有人能不用即时S/L 单 通H5.(第一章飞马绕绕战术,一次引俩个)我觉得就BOSS该削一点就对了
这次H5很体贴了,拿港湾和米捏瓦第一次出来那2章为例,FC上到了一定回合开始就是不停的增援10来回合,这次你要到一定位置他才刷出来,而且你要是后退他又不刷了,也一共才刷3,4批,这简直太仁慈了

其实我认为数据加的还不够,1X章以后敌人的数据基本就没怎么加了,怕玩家凹不够?结果是几个随意成长的将军对手一下就打不动了.我觉得还是多增加些才好.SLG游戏增加难度都是靠数量或是质量的,你只有在这个基础上对AI进行变动才有意义,不鸟数量和质量单纯增加敌AI,出力不讨好的事,设计者都不见得比玩家聪明呢.

[34 楼] | Posted:2008-10-12 12:49| 顶端
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下面是引用吡咯于2008-10-12 12:49发表的:
设计者都不见得比玩家聪明呢.

所以要BS一下 [s:2]


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[35 楼] | Posted:2008-10-12 13:29| 顶端
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提升难度应该靠系统和设定,AI?顶多让敌人显得聪明点,真的提高很多不可能,否则一关“睿智”的敌人和你耗上数小时,完全成为人脑和程序的数学大战那就没意思了
[36 楼] | Posted:2008-10-12 16:44| 顶端
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下面是引用worse&better于2008-10-12 10:16发表的:

776的不确定性的确相对比较高,但是要靠运气而不是技术弥补就不能苟同了。比如敌人的必杀率问题,就完全可以通过圣书和支援加以规避。至于敌方杂兵的强度,这个在系列中都应该算是倒数的吧。

当然有些设计上的不亲切确实变相增加了难度,比如人物登场位置不能随意调整。

776真正的不确定性应该体现在敌人行动方式的随机化和再行动等方面吧,必杀率还是很容易在玩家掌控之中的


[37 楼] | Posted:2008-10-12 16:51| 顶端
萨帝罗宾



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下面是引用worse&better于2008-10-12 13:29发表的:

所以要BS一下 [s:2]


超级赞同。

[38 楼] | Posted:2008-10-12 16:56| 顶端
Paperluigi

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下面是引用风之狼于2008-10-12 16:51发表的:
776真正的不确定性应该体现在敌人行动方式的随机化和再行动等方面吧,必杀率还是很容易在玩家掌控之中的


776更大的不确定性
个人认为是在取消了100和0这两个数字(听得懂的人应该不難明白我在說什麼XD)


[ 此贴被Paperluigi在2008-10-12 19:21重新编辑 ]

[39 楼] | Posted:2008-10-12 17:13| 顶端
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