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火花天龙剑 -> 游戏专区 -> 从别的地方转的PSP的硬件指标和工作流程 明白最好拉^^ 不明白地看看
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从别的地方转的PSP的硬件指标和工作流程 明白最好拉^^ 不明白地看看

PSP硬件大揭密

    自SONY PS2游戏机发布后,他就很懂得一个道理。要想从前人手里抢夺市场份额,甚至要战胜这个强大的对手,就必须推出功能比前者更多,性能也比前者要更强的竞争产品,而且它还要在价格上比对手的同类产品卖得更为超值。PSP的发布当然也套用了这个已经被PS2证明绝对有效的成功方程式。
    在PSP中,主要由四个部分组成,它们分别为系统主处理器,图形处理器,媒体处理器和各种输入/输出接口界面。现在先让我们来看看PSP的心脏,两颗由MIPS公司提供的RISC(精简指令集)处理器。
PSP作为当今性能最强横的掌上游戏机,其中央处理器部分当然绝不含糊,采用了两颗由MIPS公司提供的R4000型号处理器。这种32位的RISC处理器采用了先进的90纳米7层铜互联工艺制作,芯片内部集成了600万个晶体管,并且其中一枚更是片上集成了4MB的内镶式缓存,并且还外接上了32MB片外缓存(原本SONY的计划是一次过片上集成8MB内镶式缓存而不需外置缓存的,但由于产品量率和工艺难度太大的问题不得不换了这种折衷的办法)。但即便如此,仅采用128位总线技术的PSP其能提供的系统总线带宽已经达到了惊人的2.6GB/sec。
    看上图两枚最大的芯片-两颗MIPS R4000处理器,上面的那枚集成了指令与数据缓冲区,并且还内建了浮点和向量处理器,当之无愧地成为了PSP的中央司令部-CPU。更难能可贵的是它还支持名为3D-CG指令的扩展指令集系统(与Intel的SSE AMD的3Dnow等单指令多数据的扩展指令集基本相同)。当游戏设计针对该指令集进行优化时,这枚最大工作频率为333MHz的CPU能提供理论的2.6Gflops/sec的指令执行速率,配合其2.6G/sec的系统总线几乎能获得不需效能损失的计算能量输出。该效能至少可等效为一枚运行于733MHz 频率的Pentium3处理器。而它仅采用1.2V电压。并使用电池驱动。由此我们也可窥见科技进步的伟大。

    而另外一枚作为系统辅助运算的R4000处理器功能则相对没有那么强大,虽然它也同样带有数据及指令缓冲区,但片上集成的内镶式缓存也由主芯片的4MB降为2MB。它就是PSP架构图中名为媒体处理器的芯片(上图下面那枚)。该芯片在PSP中所实现的功能是辅助虚拟机动引擎(VME)还有视音频处理器(AVC)芯片一起完成音视频的解码转换和输出功能。

    现在让我们来看看PSP中另一极为重要的组成部分-图形处理单元。对于一部以画质为诉求的掌上游戏机来说,PSP的图形芯片部分和处理器部分一样异常的强大。为了能在掌机中也能提供丝毫不逊色于PS2的3D游戏画面,PSP的图形处理功能也分由两个芯片共同来实现。其中GPU1负责多边型生成,三维曲面计算,纹理压缩等工作。而GPU2则负责渲染,曲面及硬件T&L处理。没错,PSP的图形芯片俨然已具备当年NVIDIA Geforce系列推出时所采用的划时代硬件T&L加速技术。

    PSP的GPU1已经具备许多高级的绘图特性,例如是贝塞尔曲线Bezier B-Spline(NURBS)及几种带宽节省技术,像是Reduce program/data、Rreduce memory footprint以及Bus traffic等。简单的说,利用这些技术,可以让游戏中的「曲面」更加的光滑,人物相能够更加逼真,而且系统内部需要传输和计算的数据量也更为的少。而同时还因为GPU2里内建有硬件T&L单元,所以在相同多边形的情况下,PSP让够让3D模型计算有着更精准的对应,像是即时光源的产生,或者是水面、金属表面反光情况,能够产生接近于真实的画面。
  如果用PS2来做比较的话,虽然PSP能产生的多边形33M(polygon/sec)仅为PS2的一半数量,但是由于输出画面相对说来要小得多(PSP的LCD尺寸为16bits 4.3吋,分辨率为480x272pix,PS2的输出画面分辨率为640x480pix),再加上GPU2能够提供高达24位的RGBA色彩输出,在极佳的LCD显示效果下,画面同样显得非常的华丽!

    与此同时,为了让PSP具有强大的影音能力,PSP还内建了在SONY MD中极为重要的部件,名为VME(Virtual Mobile Engine)的运算芯片。这枚运行于166MHz,采用128位总线的芯片每秒能完成50亿此的编码/解码运算(Codec),根据产品规格其甚至强大得能支持7.1声道的音频回放。但由于PSP是双声道输出,因此并不需要其提供此功能。VME芯片在PSP中专责完成MP3和ATARC3PLUS音频的解码功能。但就目前来说,SONY专用的ATARC3PLUS软件SonicStage2.3版仍然不支持PSP这一硬件,现时要在PSP上听ATARC3PLUS的音乐,我们必须通过一台内建MAGICGATE功能MS读卡器的SONY台式电脑或者笔记本,然后把PSP自带的32MB MSD卡放进去,直接用SS2.3来输出音频到MS卡上。既然谈到了PSP的ATRAC3/ATRAC3plus播放机能,我们就顺便多说一下。

    SONY现在小型的记忆棒分为MS Duo和MS PRO Duo两种,两种记忆棒都支持SONY的著作权保护技术Magic Gate(MG)。到明年2月份,更高传输速度的MS PRO duo(High Speed)将发售预定,到时支持MG技术的小型记忆棒将会达到4种。小小的记忆棒也有这么多的型号可能很多人都没想到,其实是受当初记忆棒的规格和技术所限,初期的Memory Stick和Memory Stick Duo最大只有128MB的容量,而MS PRO Duo则突破了128MB的限制,而定于明年发售的MS PRO duo(High Speed)不用说则是突破了MS PRO Duo传输速度上的限制。近日在日本CES展会上SONY已经发布了4GB的MS(长棒)和1GB的Hi-Speed(高速短棒),至于2GB的短棒则计划于今年内发布。好,我们言归正转。你想用PSP用最高规格音频格式ATARC3PLUS 256KBps来播放音乐文件,入手一块现在价格还公道的MS PRO Duo 512MB就好了吧?但不幸的是,用来转换和传输ATRAC3音乐的SONY官方软件SonicStage 2.3(11月10日发布的最新版)却不支持MS PRO Duo,而SONY的回答则是新版正在开发中。

    因此,我们就不能使用大容量的MS PRO Duo记忆棒来存取播放ATRAC3音乐了,只能退而使用最大容量只有128MB的MS Duo。另外,PSP虽然标称为「ATRAC音频设备」,但却没有对应Magic Gate技术,所以SonicStage软件是不可能通过PSP对记忆棒进行存储的,只能通过SONY的VAIO电脑或者支持Magic Gate的MS Duo读卡器进行存取。只有配齐这一整套设备以后,你才可能在PSP上听到ATRAC3音乐,如果你不嫌麻烦的话。当用ATARC3PLUS格式来在PSP上播放音乐时,其歌曲并不是存放在内建的MUSIC目录里,而是在MS根目录新开一个名为Hi-Fi的目录。当然,这一切都有SS2.3一手操办了(笔者使用MSD卡直接插到笔记本上用SS录制歌曲实现的)

    通过目前高阶的耳机,铁三角CM7Ti的试听,用的音源是从正版CD转录的ATARC3PLUS 256K码率的歌曲,发觉PSP对比起同样使用ATARC3PLUS 256K码率的Hi-MD有这着比PSP更佳的输出,例如是动态范围更广,另外音场也更为宽阔。初步断定是PSP的D/A转换芯片看来等级不如MD来的高。虽然说对比起MD,甚至是CD还有一段明显的差距,但PSP加一个SONY E888等级以上的耳机,基本要比市面上那些1000元以下的MP3音质要更好。大概就是iRiver那种等级吧。而PSP上观看MP4影片效果则非常的好,得益于Sharp极细腻的LCD显示,当我们用极高分辨率的16:9画源在PSP上观看大片时,效果可以说是让人印象深刻的,只不过是用这种分辨率进行压缩的电影文件起码要1G以上。现在1G的SONY MSD要卖到2300。而且还不够装。全部一出戏按这种码率来进行压缩至少需要1.7G的MS容量。如果要观看这种电影,至少需要两张1G的MSD卡,这样成本上是非常的昂贵,而事实上SONY给了我们更好的选择,使用UMD载体的正版影碟。UMB碟片最大能提供1.8G的空间容量。正好放下一盘好莱钨大片,只不过我们的钱啊(现在国内除了几个暴发户的家里,谁家的DVD看的是正版的呢?),不知道基于UMD的复写机什么时候有售,我想界时肯定会成为PSP必买的外设之一。


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[楼 主] | Posted:2005-11-21 12:26| 顶端

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