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火花天龙剑 -> 火炎之纹章 -> 精华区 -> 火纹系统哪些需要予以强化
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疾风之舞



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对话获得特技这个也不错!

像776里的流星剑,TRS里的龙圣~~

[240 楼] | Posted:2004-02-18 22:34| 顶端
B*Paladin


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[QUOTE]最初由 雷文·菲鲁赛迪 发表
[B]在特技的问题上,以前其实也有过很多次争论,争论的焦点往往是必杀过于频繁的发动会不会造成平衡失调。实际上,封印烈火的必杀虽然看起来可能发动率奇高,但真正的杀敌效果却往往不如TRS中必杀一击的力量那样大,为什么呢?源于两者不同的必杀计算。封印和烈火的必杀威力计算公式为:[攻击(力或魔力+武器威力+-武器相克性补正+支援效果)-防御(防或魔防+-武器相克补正+支援效果)]X3;而TRS必杀威力计算公式为:攻击(力或魔力+武器威力+支援效果)X2-防御(防或魔防+道具防御)。也就是说在烈火和封印的必杀威力计算公式中,最关键的部分在于对敌时己方攻击减去敌人防御后剩下的残余攻击力,这个数值越大,则必杀的威力效果也就越大,但如果这个数值很小或是为0,那么即便发出了必杀也几乎无济于事。因为0乘以任何数值都是0,如果对方防御够高,你哪怕必杀100连发,一个回合也斗不下对方几点体力,等你终于能把对方磨死,好几个回合都过去了,这期间就可能发生很多其他的变故,全局的胜算都会受影响。而TRS则完全不同,TRS的必杀威力公式中没有什么特别关键的要素,必杀出击,就等于是在用平时两倍的威力去对付敌人一回合的防御。也许X2这个数值并不算起眼,但真正能达成的威力却是惊人的。这一点,哪怕是对方防御力再高,甚至发动大盾特技全防,也无法阻止必杀的威力。这就是为什么封印烈火的必杀发动率高,但对敌人的打击效果却往往不如TRS必杀效果那么大的原因所在。 [/B][/QUOTE]trs那是宏观上的大局平衡,而不是微观上的相克平衡。

trs随机因素多,因此“人命不值钱”,某某发动个xx技能,就让对手重创。
但是这是团体战,就算对方立刻损失个把强力单位,下回合行动时马上又完全有可能靠几个乱数就弥补回来。在无法造成短期内毁灭性打击的前提下,这种随机性完全是可以接受的,而且也是很现实的战争规则。而所谓的策略因素,在于大局判断,是否选择了适合战场形势的单位?应该全力进攻,还是防御结合偷袭?

trs的相克性是比较模糊,但是这同时也把“xx最强”这种牌子的光芒削弱,和烈火封印的职业一环克一环对比,不也是殊途同归?

[241 楼] | Posted:2004-02-18 23:54| 顶端
雷文·菲鲁赛迪

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宏观大局上的平衡和微观相克的平衡……

这个提法……嗯,倒也是蛮合理的。

不过仅就乱数调整而言,恐怕除去几个异常强劲的BOSS外,在那些敌人的虾兵蟹将面前,通常经过凹点和修炼而使技、速通常具有对敌绝对或相对优势的我方队员往往是会走动的厄运。尤其在很多关乎必杀率的数据计算上由原先技%变成了双方技差+3%,这实际上也就大大降低了敌方兵士对我方队员的威胁,或者可以说,若敌士兵没有必杀武器,则我方队员在他们面前个个有见切。这个乱数就不是那么好调整了吧?毕竟在01~99的乱数代码中,0%的必杀意味着怎样的命运可想而知。所谓“战场随机性”,很多时候基本上集中在BOSS战里。而记忆杖也通常会在这种随机性最大的地方发挥它的价值。那么,所谓现实的战争规则,是否还能真正的得到履行呢?我深深地怀疑着。

至于说相克性,TRS在平衡职业强悍性上的作为是有的,但显然效果并不明显。因为许多强悍技能必须是装备哪些武器,对技有什么样的要求这些规则很明显限制着某些特技所对应的人选。如龙圣技,虽骑兵,飞兵也可修得,但无论是武器熟练(对敌威力)还是技之数值(发动频率)都不如让剑圣来取更划算。在期望得到最强兵团的某些朋友手下,它们也就永远成为某些角色的御用特技。这也使得最初体现的宏观平衡被无情地破坏。最终仍回到“要特殊培养某几个对象”的怪圈。言此为大弊,应不为过之乎?

因此我认为,个人特技作为一种区分人与人能力区别的系统设置,无自然不如有,但有,却不可过于泛滥而使全局失衡。否则,有,还不如就此全无。


庄子与惠子游于濠梁之上,庄子曰:条鱼出游从容,是鱼之乐也,惠子曰:子非鱼,安知鱼之乐?庄子曰:子非我,安知我不知鱼之乐?惠子曰:我非子,固不知子矣,子固非鱼也,子之不知鱼之乐,全矣。庄子曰:请循其本,子曰汝安知鱼乐云者,既已知吾知之而问我,我知之濠上也。
[242 楼] | Posted:2004-02-19 00:52| 顶端
B*Paladin


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讨论的战争式平衡规则建立在对战的基础上。

剧情模式的难度本来就不值一提,要算“失衡”,这笔帐也要记到那班喜欢疯狂练级+凹点的人头上。难道加贺考虑游戏难度的时候,也是以几百小时通关者为标准的?二队不打几次自由练级区再去通关看看,不说总力战,要是没攻略,黑森林和齐格这两战都够吃苦头了。

把xx技当xxx御用,那种编排的“强大”也只能停留在yy层次,所谓的“最强军团”即使存在,也绝对不是靠几个“无敌强大”单位在撑门面,而必然是由队伍整体综合实力起首要作用。要是讨论特技及装备最佳分配方案,就算吵个三天三夜也得不出结论的,自由还是留在真实中,剥夺它的只是某些人的短视罢了。

另:熟练和威力无任何关系

[243 楼] | Posted:2004-02-19 01:31| 顶端
奥雷斯



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剧情
不过剧情加强了,支援我想也不会拉也吧!~

[244 楼] | Posted:2004-02-19 07:58| 顶端
雷文·菲鲁赛迪

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实际上,传统剧情版面的高难度平衡让位给了“对战平衡”,本身就是火纹系列发展至今的一种悲哀。在传统火纹中,高评价攻略所能得到的某些利益,是低评价攻略所无法得到的(纹谜的全制霸记录、系谱的S攻略追加动画和776六级评价不同的原画)。其实就是鼓励玩家以高评价攻略律己,在攻略版面通过支援,布阵等一系列策动尽可能有效率地杀敌护己。系谱若是不在意评价简单地简直无聊透顶,但若是时时以评价为先,在几乎是平常火纹四章长度的系谱单一章也不靠一次临时SAVE。死了人就取档从头来过。这样的玩法过程还有谁敢说“失衡”(更不用提系谱聪明模式下的挑评模式简直就是噩梦,若是电脑会说话,“失衡”的抱怨恐怕更多地会来自他们才对吧)?而在封印和烈火中尽管也有挑评,但实质其流程版面已经降低了相当难度,而高挑评所获得的东西,也没比低挑评的多出多少。从某种意义上也就失去了维护流程版平衡性制约的意义(就算这样其HARD难度也不是轻松能完成的,烈火中除了增加对手数量与能力、提高对手职业制约力和命中率,更限制我方出场人数,有许多次我连着几仗打下来GBA都被手上汗水浸透了)。而TRS则更彻底,干脆连挑评设置都给取消了,这不就等于变相鼓励玩家频频到自由练级区来世纪大修炼么?在流程版面高难度磨练自己的意义何在?昔日能以高评价难度体会孕育于流程之中的能力、职业、技能等诸要素共成之平衡性的火纹系列现如今只能通过对战版面来体现一些“平衡性”,对传统火纹者来说不觉得是一种悲哀么?

最强军团的存在,实际上已经可以决定某些角色在某些版面的相对制约而少能体现出整体综合实力的作用(笔者就曾经见到某公玩TRS黑之森章将当时已经转职的重甲骑士和黄金骑士堵在人家城门口慢慢地磨,其他角色都聚集在一个小角等着“享用”对方的召唤兽,这还哪能体现出半点整体综合实力?)。特技的分配方案可能会有许多种,因为某些人喜欢全军平衡而有些人喜欢个体强化,所以前者会尽量考虑特技分配的平均化,以“可以使用”为最低底线;而后者则会尽可能挑选能力高,对应性强的角色,以“如何高效使用”为底线。此类间可能会有很多争论,但仅就“高效使用”者内部讨论特技分配的人选问题,彼此间却少能见到有异议的现象。原因正在于能够适应某些高效特技的发动性、对应性的角色实际并不多。只要他们考虑的还是如何高效地使用特技,那么也就逃不出那几个固定角色的掌心。所谓最强方案的产生。又何尝与“特技御用”没有联系呢——你我都不能否认实际很多人在这个问题上就是短视的。我们能说什么?

熟练和威力是有关系的,一种武器杀敌次数的增加,会提高其命中与回避的百分比,面对一个剑熟练过100(命中回避各加10%)的步行队员和一个剑熟练不足20(命中回避各加1%)的骑士,一些对应剑发动更有利的强大特技你会选择谁呢?(剑步兵系使剑当然是天经地义的家常便饭,而骑士往往并不只能以剑来体现自身价值),再强大的攻敌特技若是打不到对手不也白费?两者选择,一般玩家往往自然而然选择熟练度高的一方保证特技的发动与威力。而不若我们这些喜走旁门左道者这般自觉啊(笑)。


庄子与惠子游于濠梁之上,庄子曰:条鱼出游从容,是鱼之乐也,惠子曰:子非鱼,安知鱼之乐?庄子曰:子非我,安知我不知鱼之乐?惠子曰:我非子,固不知子矣,子固非鱼也,子之不知鱼之乐,全矣。庄子曰:请循其本,子曰汝安知鱼乐云者,既已知吾知之而问我,我知之濠上也。
[245 楼] | Posted:2004-02-19 09:10| 顶端
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听说最近你又碰到了“系谱最高”论者?争论还在进行中么?

庄子与惠子游于濠梁之上,庄子曰:条鱼出游从容,是鱼之乐也,惠子曰:子非鱼,安知鱼之乐?庄子曰:子非我,安知我不知鱼之乐?惠子曰:我非子,固不知子矣,子固非鱼也,子之不知鱼之乐,全矣。庄子曰:请循其本,子曰汝安知鱼乐云者,既已知吾知之而问我,我知之濠上也。
[246 楼] | Posted:2004-02-19 09:28| 顶端
rokc2


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[247 楼] | Posted:2004-02-19 11:37| 顶端
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前面已经说了,就以前各作来说,挑评是存在不同价值意义的。或者可以说,在高评价位设定了低评价位所无法取得的隐秘要素,令挑评有一定的精神动力,而没有设置评价或者设置评价但不区分高低评价价值的TRS、封印、烈火相对于诸多前作而言流程中没有更多可促使玩家挑战极限的价值——除非是为了对战,这也就是所谓的流程平衡让位于对战平衡的实际意义——挑战极限与不挑战极限结果完全一样。很多时候即便有追求极限之心,中途也容易因为某章过于烦琐而兴致消退甚至半途而废。这也就是为什么现在有这么多人兴致勃勃地谈论TRS的红星百斩、对战技巧甚至一个人最多转几次职,却很少有如以往谈论系谱776时的“最少回合通关,最低底线级别”等等与挑评有关的话题。也就几乎从另一个方面宣告了“战略性火纹时代”的结束。

至于平衡性,即便在目前火花的诸公中,意见也还未达成一致。而个人特技过于强调个人能力而削弱整体配合的问题,即便是如水无月这样的日本权威论坛中的诸多高手联袂深究,目前也没有就此形成比较统一的改进意见。在这种情况下,除了降低特技发动几率,减少特技运作效果,改变特技伤害计算公式等想法外,似乎也只有如封印一般取消个人特技,强化职业性特点的办法。而即便如前者设想,如此般已被大大削弱化的特技还能不能吸引玩家的注意,也将是很大的问题——实际上,如果真那样做,那恐怕有关最佳组合的话题更要扶摇直上。拼命令玩家们挖掘特技的强悍一面了。

所以,对于个人特技,我即不主张TRS的全面强化,也不赞成封印烈火的完全无视。而是采用如系谱一般的特技固定(说的只是系谱设置特技的模式,与地图大小对系谱特技的影响无关,以后的小地图作品也可以采用系谱的特技设置模式)与776中可通过对话,支援获得特技的方法。且特技种类尽可多多,但一人能掌握的个人技能数量则要维持最低程度(基本上一人一技或是二技,最多如玛莉塔那样不超3种)。其他的不同统统丢到职业性里。在此等基础上再考虑单位的运用和配置。可能会是在满足火纹多样化发展需要的同时又能保持一贯高难度平衡的折中方式。当然具体操控,还得是火纹小组的工作了。

你那个方式……还不够理想主义。我以前曾试图让弓箭车取龙圣,呵呵,厉害吧……


庄子与惠子游于濠梁之上,庄子曰:条鱼出游从容,是鱼之乐也,惠子曰:子非鱼,安知鱼之乐?庄子曰:子非我,安知我不知鱼之乐?惠子曰:我非子,固不知子矣,子固非鱼也,子之不知鱼之乐,全矣。庄子曰:请循其本,子曰汝安知鱼乐云者,既已知吾知之而问我,我知之濠上也。
[248 楼] | Posted:2004-02-19 13:28| 顶端
rokc2


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[249 楼] | Posted:2004-02-19 14:45| 顶端
沙砂美

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虽说不同的玩家在重复进行游戏中获得的乐趣和想要达到的目的不同,但是如雷文前辈这般仅仅满足于选择不同的人物搭配以求获得全部的支援对话的似乎不多.如果游戏本身不具备较高的自由度和较多的隐藏要素,那么一般玩家在进行过普通,困难模式后就真的无心在继续下去了,当然如火花这里众多的FE系列爱好者可能会追求个全A评价什么的.

GBA上的2部流程耐玩性较TRS等前几作为差是不争的事实.记得以前雷文前辈站在自己剧情爱好者的立场上主观武断的认为造成这个原因的是中国日语白目过多,是以重系统轻剧情.当然这从中国大局来看确实是事实.
但就火花论坛本身来看,日语达者不少,小通者更是不计其数,但好像如此执卓于收集全支援对话的依旧不多.系统派的不说了,骑墙派的恐怕也最多收集主角和自己喜爱的人物的对白.投入在封印烈火的游戏次数一遍二遍不怪(普通和困难),三遍四遍常见(挑评和收集部分支援对话),但是如TRS,系谱那般能兴致勃勃的玩上5,6,7,8遍的,每一遍又能玩上百余小时的,恐不多亦.

关键的关键即使是剧情派的玩家在享受精彩的支援对话前还得忍受枯燥无聊的蹲好感,把一个如此机械式的系统应用到需要灵活多变进行战斗的SLG游戏中本就可笑之至.以至于大多数人仅仅只是为了收集对话而蹲点.蹲了点又不得不忍受郁闷.此为封印烈火之又一大失败之处.

最后就是平衡性问题,"平衡性"在我看来就如同"民主"这个词一般是我们高呼的最多的,却又从来不曾真正存在过的东西.
即使如同封印烈火因噎废食般的把个人特技全部取消,也没有迎来什么平衡.甚至在对战平衡上还不如TRS(魔法职业几乎全上不了台面,一些职业被武器克得又实在多).当然,封烈上没有特技也有可能只是因为照顾到GBA的游戏容量和表现能力,是以取消.
不过我一直认为,作为单机游戏让玩家玩的愉快,获得满足才是最重要的,整天在游戏是不是平衡啊,特技要不要这些无聊问题上作讨论,还真说明了最近没好游戏玩大家实在是闷的慌了,要不早去闷头大玩游戏,谁还有空在这里嚼舌头呢?



10岁时打倒力二
12岁时空手打倒力二
14岁时只出一招打倒力二
[250 楼] | Posted:2004-02-19 15:20| 顶端
雷文·菲鲁赛迪

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这个问题,可能彼此间理解层面不一样,因为就我本人来说还没有见过不取特技不练级揍TRS的玩家,想当初本人连续4昼夜冲击系谱聪明模式的高评价,真是所谓杀红了眼,等放下手柄手指头肿得跟馒头似的。连筷子都拿不起来了。这才是让我感觉触目惊心的回忆。但现在的TRS封印烈火除了情节和部分设定能让我感觉新颖外,没有什么能让我真正激动起来。如果说这就是火纹未来的发展方向,恐怕本人也要学习当一回愤青了。不过你说的有一点我很赞同,那就是娱乐性并不完全取决于战略性,也许在我这样的战略狂信者眼中无战略性就无一切。但并不能阻止其他人发现其他的娱乐性。那么就各自保留意见,权看未来的FE怎样发展了。

但对于TRS特技的表现是否能维持平衡的问题,我仍然不会改变我的想法,也因为我过于注重整体性的协调。我基本上是不认同TRS的特技表现方式。既无法突出承继性的感觉,也造成全局协调性的破坏。特技可以存在,但不可泛滥。否则就失去了它存在与战略游戏中的目的和作用。如果仅仅追求好看、耀眼的表演,倒不如去玩FF、传说之类的游戏更有震撼性。战棋游戏战棋游戏,最主要的就是棋的走法,战的算计。能够突出整体的战略性,才至少是合格的战棋游戏。如果棋的走法变为形式,战的算计变为个体,那么所谓战棋游戏也就失去了这个名字的意义。这一点,我想无论是现在或是将来都应该保持的吧?

系谱自然是过去,所以我不求照搬系谱的模式,只是从一个特技设置的小处出发。再融合进一定的776设计想法。像职业设定一般形成完整而成熟的火纹特技体系,如此,将是我辈玩家之福,天下拥趸之幸哦!

弓箭车虽理论上得龙圣可四十箭发,但究其技值设想发动率——呵呵,聊胜于无,聊胜于无啊。


庄子与惠子游于濠梁之上,庄子曰:条鱼出游从容,是鱼之乐也,惠子曰:子非鱼,安知鱼之乐?庄子曰:子非我,安知我不知鱼之乐?惠子曰:我非子,固不知子矣,子固非鱼也,子之不知鱼之乐,全矣。庄子曰:请循其本,子曰汝安知鱼乐云者,既已知吾知之而问我,我知之濠上也。
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找了半天,删不了多发的帖子

删除呢?

(对不起,本人有点二五眼 ァ} ァ} ァ} )

沙沙美看来对我上次的说法不满啊。

不过首先不论火花中日语狂人有多少。单就所谓封印烈火玩上1、2、3、4、5、6遍多少的问题,还是不要说的那么绝对。因为我在日站看到的情况是,许多GBA玩家兴致勃勃地讨论着火纹对战的乐趣,不时会有人放出新的对战记录,那些记录怎么来的?不就是一遍一遍地玩过来的么?中国国内的情况可能在系谱、TRS等作品上不乏有痴迷醉心者(我就曾是系谱狂魔),这是事实,但却不能以此状况一概而论其他地方怎么样。因为你看到的即便再怎么内心进行客观化,仍然也只是一小部分。一个人的力量无法也不能真正从全局体验客观,你不能我不能他也不能。所以都只是按照自己所看到的现象推导一些相对正确的结论。如果仅限于此无可厚非,但一旦扩大化那就会出现问题。可以看出我从来也不会因为日本玩家喜爱封印就要把它拿出来作为封印压倒一切的证据。相对的,你看到的是“玩封印的如TRS,系谱那般能兴致勃勃的玩上5,6,7,8遍的,每一遍又能玩上百余小时的不多”。那也只是你所能看到的事实或者是推测(“恐不多矣”是推测的口吻吧?)。同样也只能证明你的一个观点而不能立为完全标准的确证。

蹲好感这种设计本人也不甚满意,认为应该有更好的想法,但“好感需要积累”的整体理念是正确的。你不能因为对“蹲好感”这一方式的不认同,而将“好感积累”的理念称为可笑的机械式系统。那恐怕我对TRS不满和认为可笑的地方就太多了,说上它三天三夜也说不完。但正如我们不满政府的一些政策的施行方式不够灵活,却不能将这个政策从头到脚指责其是错误一样。我们必须领会到一个系统的构成,发展与完善是需要不断地磨练和融会贯通的。与其大声斥责某个系统不够贴合玩家。倒不如提出自己的改进意见,并本着求同存异的宗旨和大家一起讨论一番,如此,才是身为理性玩家真正应具备的态度。对么?

提出平衡、提出特技需要与否这些问题,实际上也是个人的想法和主张,从来也不曾想象未来的FE会以我们的见解而动。只要能打开彼此的思路,让大家来到这里能够真正开动思想,不至于整天为了哪个人多玩出了几个道具少杀了几个对手而进行无意味的争吵,不也很好么? : ) : ) : )


庄子与惠子游于濠梁之上,庄子曰:条鱼出游从容,是鱼之乐也,惠子曰:子非鱼,安知鱼之乐?庄子曰:子非我,安知我不知鱼之乐?惠子曰:我非子,固不知子矣,子固非鱼也,子之不知鱼之乐,全矣。庄子曰:请循其本,子曰汝安知鱼乐云者,既已知吾知之而问我,我知之濠上也。
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我还是找不到删除指令,跑哪里去了?

庄子与惠子游于濠梁之上,庄子曰:条鱼出游从容,是鱼之乐也,惠子曰:子非鱼,安知鱼之乐?庄子曰:子非我,安知我不知鱼之乐?惠子曰:我非子,固不知子矣,子固非鱼也,子之不知鱼之乐,全矣。庄子曰:请循其本,子曰汝安知鱼乐云者,既已知吾知之而问我,我知之濠上也。
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[QUOTE]最初由 艾尔文 发表
[B]这个……特技的设定,在TRS中虽然泛滥,但是对整体的平衡性而言和烈火封印相比本质上并没有太大差别,在烈火封印中必杀武器的有30的必杀,还有职业有必杀加成,加上道具和支援有100的必杀,这不是更大的破坏了平衡性吗?相比之下,TRS中的不同技能的各种不同作用就要有意思的多了,而且不会给人一种只是硬生生的上升实力,可以按照特技搭配来部署队伍,而烈火封印则是单纯的把有支援的角色,成长好的角色调上来而已。
烈火封印如此高的必杀,杀死敌人的轻松程度比起TRS有过之而无不及,只是这么一个单纯的必杀怎么可能和TRS的多种特技比?
雷文君评价恐怕有点偏袒了。
可以说不管是TRS的特技还是封印烈火中的必杀,都是在很大程度上破坏了平衡性。
TRS强调了特技的搭配,支援的搭配,角色成长和上限都要好好考虑,而封印烈火只要考虑支援就可以了,毕竟每个角色之间上限和成长的都很平衡 [/B][/QUOTE]恩.烈火里能达到100必杀的机率太低了.......先不看吉力的成长率..再不看看支援培养需要的回合.还有倭刀取得的难度.....能达到104必杀的地方只能在26章外传以后了....而且有3章不能用.所以对平衡性的打击不大..而且现在的倭刀的使用回合数太少了.....估计能发挥的还只能在27章大力砍杀敌人....即使是这样.面对重甲和将军倭刀也适用度不大把.

[254 楼] | Posted:2004-02-19 16:41| 顶端
AZXC

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[QUOTE]最初由 雷文·菲鲁赛迪 发表
[B]我还是找不到删除指令,跑哪里去了? [/B][/QUOTE]帖子右上角
不过,现在好像不能删自己的帖子

此致



[255 楼] | Posted:2004-02-19 17:44| 顶端
Raffin

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[QUOTE]最初由 雷文·菲鲁赛迪 发表
[B]这个问题,可能彼此间理解层面不一样,因为就我本人来说还没有见过不取特技不练级揍TRS的玩家,想当初本人连续4昼夜冲击系谱聪明模式的高评价,真是所谓杀红了眼,等放下手柄手指头肿得跟馒头似的。连筷子都拿不起来了。这才是让我感觉触目惊心的回忆。但现在的TRS封印烈火除了情节和部分设定能让我感觉新颖外,没有什么能让我真正激动起来。如果说这就是火纹未来的发展方向,恐怕本人也要学习当一回愤青了。不过你说的有一点我很赞同,那就是娱乐性并不完全取决于战略性,也许在我这样的战略狂信者眼中无战略性就无一切。但并不能阻止其他人发现其他的娱乐性。那么就各自保留意见,权看未来的FE怎样发展了。

但对于TRS特技的表现是否能维持平衡的问题,我仍然不会改变我的想法,也因为我过于注重整体性的协调。我基本上是不认同TRS的特技表现方式。既无法突出承继性的感觉,也造成全局协调性的破坏。特技可以存在,但不可泛滥。否则就失去了它存在与战略游戏中的目的和作用。如果仅仅追求好看、耀眼的表演,倒不如去玩FF、传说之类的游戏更有震撼性。战棋游戏战棋游戏,最主要的就是棋的走法,战的算计。能够突出整体的战略性,才至少是合格的战棋游戏。如果棋的走法变为形式,战的算计变为个体,那么所谓战棋游戏也就失去了这个名字的意义。这一点,我想无论是现在或是将来都应该保持的吧?

系谱自然是过去,所以我不求照搬系谱的模式,只是从一个特技设置的小处出发。再融合进一定的776设计想法。像职业设定一般形成完整而成熟的火纹特技体系,如此,将是我辈玩家之福,天下拥趸之幸哦!

弓箭车虽理论上得龙圣可四十箭发,但究其技值设想发动率——呵呵,聊胜于无,聊胜于无啊。 [/B][/QUOTE]追求特技上的好看,耀眼,甚至把战斗画面作成如刀魂那样的,为什么不是好事?

可以和最佳的游戏战略性结合,岂不是更完美?

[256 楼] | Posted:2004-02-19 18:05| 顶端
雷文·菲鲁赛迪

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呵呵,那不如直接去玩刀魂比较过瘾。

我并不反对画面强化或特技华丽化,不过要以不损害整个游戏的战略性为先决条件。这是我的观点。


庄子与惠子游于濠梁之上,庄子曰:条鱼出游从容,是鱼之乐也,惠子曰:子非鱼,安知鱼之乐?庄子曰:子非我,安知我不知鱼之乐?惠子曰:我非子,固不知子矣,子固非鱼也,子之不知鱼之乐,全矣。庄子曰:请循其本,子曰汝安知鱼乐云者,既已知吾知之而问我,我知之濠上也。
[257 楼] | Posted:2004-02-19 18:10| 顶端
Raffin

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不要说直接去玩刀魂,我不是那个意思。那种感觉是不一样的,只有各方面的完美才是我理想中的游戏,比如表现情节的时候,可以和电影的拍摄结合起来。
战略性不可以由此受到损害,这是当然的。

[258 楼] | Posted:2004-02-19 18:16| 顶端
rokc2


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............
[259 楼] | Posted:2004-02-19 18:39| 顶端
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