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火花天龙剑 -> 火炎之纹章 -> 精华区 -> 对纹章新作的一点展望
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冷傲寒冰



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某些东西还是不需要了。。。。。。。。不然么就不象火焰了
[40 楼] | Posted:2003-11-02 16:43| 顶端
firemy



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我觉得应该加入如高低地形,还有如机战的小队系统,这样游戏的策略性回倍增!
[41 楼] | Posted:2003-11-02 16:55| 顶端
leonhart


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说着说着就变成和机战的混合体了......, :ph34r: 不过希望FE下一作会角色采用斜45,地图魔法有CG.
[42 楼] | Posted:2003-11-02 17:00| 顶端
Roseblack

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只说一句:没可能的……

看到这么多讨论,简直就是所有优秀SRPG的集合体了……
尽管零件是很优秀……但这样组合起来的算什么怪物?


[43 楼] | Posted:2003-11-02 17:10| 顶端
キュベレイ

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其实要增加策略性很简单~~~
1、系统中加入ZOC~~~
ZOC=zone of control~~~
也就是说~~~
任何一个非飞行单位无法通过敌方单位的周围一格~~~
飞行单位不受限制~~~
2、加入人物前后左右伤害不同的设定~~~
背后攻击伤害最大,左右次之,正面不附加额外的伤害~~~
3、人物属性之间增加相克~~~
相克或被克全能力均有一定比例的变化~~~
比如攻击方属性理,被攻击方属性光,理克光,攻击方全能力+4~~~
这样就不可能只靠几个BT而清版了~~~
更多的要考虑属性相克、武器相克以及人物的战位~~~


会长,让我们把葱插遍世界~~~
[44 楼] | Posted:2003-11-02 17:12| 顶端
666



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[QUOTE]最初由 666 发表
[B]7、如果要把盾系统复杂化的话,可能要引入TO之类的装备系统才行-_-b
剑圣拿盾是什么样子想象不能……所以起码要有单手剑+盾、双手剑或日本刀不能装盾这样的概念。同时可以分化剑圣和勇者…… [/B][/QUOTE]不做成这样的话,单纯跟职业和盾使用等级挂钩也可以。这样也更划一

[45 楼] | Posted:2003-11-02 18:34| 顶端
大贤者阿多斯



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[QUOTE]最初由 伤心小剑 发表
[B]等吧,这样的游戏可能要等好几年。
如果照你们上面的说,几乎包括很多游戏的精华,比如天气对魔法之类的影响,三国游戏里面比较注重,因为三国注重策略。
转职一事,这游戏里面出现的人物都有有身份的人,也就是说一出来他的职业就被定死了,外传为什么会有村人可以随意转职,因为他是外传,呵。你不是想一个剑士突然转成魔法师吧。
呵呵,我是菜鸟,我只玩过此系列的776,用了三个月的时间,现在在重新玩,不是很懂这个系列,如果我有什么讲的不好的,请多多见谅。 [/B][/QUOTE]不用好几年就可以玩了

[46 楼] | Posted:2003-11-02 19:16| 顶端
大贤者阿多斯



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火纹只要玩起来可以就行了不必要太讲究QQ:249409611火纹高手:285641436
[47 楼] | Posted:2003-11-02 19:18| 顶端
异狱魔风


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火焰真怎么做就不是火焰了!!!像前面所说的如果加上大范围魔法拿还打什么啊,以前火焰每一章节的地图本就不大,敌人都喜欢凑在一起那在加上人数也不是很多,只要几个魔法不是让除了魔防高的敌人外其他的人都死了吗??还有如果敌人也来大范围魔法那你能保证在怎么小的地图上我方的人不被打中打死吗???还有如果可以自由分配点数那职业相同的两个人还有什么特别吗??
所以个人认为火焰还是像现在这样就可以了

[48 楼] | Posted:2003-11-02 19:53| 顶端
Roseblack

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真改得如此,火炎系列就覆灭了……

系统完全改变=游戏消失……仅仅剧情上的联系没有任何意义……
如果TRS是以上各位所说的系统,我敢保证绝对不可能出现在火炎论坛……


[49 楼] | Posted:2003-11-02 20:22| 顶端
多拉班特



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感觉还是加入原创角色比较好,像机战那样。
主角可以自己选择职业,性别,属性,如果有技的话,能自己设定基础技。

[50 楼] | Posted:2003-11-02 20:31| 顶端
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[QUOTE]最初由 キュベレイ 发表
[B]其实要增加策略性很简单~~~
1、系统中加入ZOC~~~
ZOC=zone of control~~~
也就是说~~~
任何一个非飞行单位无法通过敌方单位的周围一格~~~
飞行单位不受限制~~~ [/B][/QUOTE]比起ZOC,个人还是倾向于喜欢前线2的AP系统

要增加一个游戏的策略性,只需将用在其他游戏上的成功系统照搬过来。如果真有这么简单就好了……

[51 楼] | Posted:2003-11-02 21:05| 顶端
冥月



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其实象剑的耐久度之类的对游戏真实性改动可以完全不用考虑,游戏主要讲究的是可玩性,如果什么都要真实就没法玩了。
反正不管怎么改首先要保持火焰的特点和传统,其次是要增加游戏性。

[52 楼] | Posted:2003-11-03 10:06| 顶端
DragonLord

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恩,有道理。
[53 楼] | Posted:2003-11-03 11:31| 顶端
666



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[QUOTE]最初由 冥月 发表
[B]其实象剑的耐久度之类的对游戏真实性改动可以完全不用考虑,游戏主要讲究的是可玩性,如果什么都要真实就没法玩了。
反正不管怎么改首先要保持火焰的特点和传统,其次是要增加游戏性。 [/B][/QUOTE]当然不是纯粹的为了增加真实性……
游戏性这东西本来就很泛。
如果强化耐久度的设置能实现重剑士的破剑打发,你说算不算增加游戏性?
当然不要做的太复杂也是必需要考虑的……

[54 楼] | Posted:2003-11-03 12:00| 顶端
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[QUOTE]最初由 666 发表
[B]比起ZOC,个人还是倾向于喜欢前线2的AP系统

要增加一个游戏的策略性,只需将用在其他游戏上的成功系统照搬过来。如果真有这么简单就好了……[/B][/QUOTE]AP么~~~
半即时制的也不错~~~
如果能这样那就更好了~~~

当然不仅仅是这样~~~
人物数据的平衡还是必要的~~~
但是这样改的话~~~
战术和战略层面上要考虑的东西就会起到重要的作用~~~
而不仅仅是像现在这样更多的考虑单个单位的强度~~~
成长率、凹点等等这些东西现在讨论的最多吧,还有特技分配、系谱的婚配问题也是一直有人讨论的~~~
至于战术的讨论却要少的多~~~
尤其是TRS~~~
对战只讨论凹点、特技和物品分配、支援、熟练度~~~
真正开打的时候的战术心得却是一篇也米看见过~~~


会长,让我们把葱插遍世界~~~
[55 楼] | Posted:2003-11-03 12:16| 顶端
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[QUOTE]最初由 キュベレイ 发表
[B]当然不仅仅是这样~~~
人物数据的平衡还是必要的~~~
但是这样改的话~~~
战术和战略层面上要考虑的东西就会起到重要的作用~~~
而不仅仅是像现在这样更多的考虑单个单位的强度~~~
成长率、凹点等等这些东西现在讨论的最多吧,还有特技分配、系谱的婚配问题也是一直有人讨论的~~~
至于战术的讨论却要少的多~~~
尤其是TRS~~~
对战只讨论凹点、特技和物品分配、支援、熟练度~~~
真正开打的时候的战术心得却是一篇也米看见过~~~ [/B][/QUOTE]现在过分考虑单体强度主要还是由于人物数据的不平衡吧?即使把ZOC等系统加进trs,trs仍然是个体或者小群体强度最重要。
而且强制设定一个相克的环,相克时直接加强能力这样的设定我也一直不太喜欢……

[56 楼] | Posted:2003-11-03 12:21| 顶端
キュベレイ

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[QUOTE]最初由 666 发表
[B]现在过分考虑单体强度主要还是由于人物数据的不平衡吧?即使把ZOC等系统加进trs,trs仍然是个体或者小群体强度最重要。
而且强制设定一个相克的环,相克时直接加强能力这样的设定我也一直不太喜欢……[/B][/QUOTE]汗~~~
可能偶最近VMJ玩太多了吧~~~
游戏里面最强的单位之一也是天系最高等级的豪天照被火系最低等级的灵妙灯正面攻击伤害仍然有4(每个单位都是10HP)~~~

我希望的就是这种效果~~~
表出现现在这样的即使枪克剑~~~
剑圣对用枪的仍然占优势这种情况~~~
也就是说至少要提高相克的分量~~~

像烈火这样的~~~
虽然通关的话用谁都可以~~~
但是如果你只用其中的某几个的话也是没问题的~~~
有些人即使万年板凳也米关系~~~
我希望的就是所有人都有必须用到他(她)的时候~~~
而不是像现在这样很多人都沦为仓库~~~
所以偶比较喜欢776的轮换制~~~

至于TRS么~~~
并不这么认为~~~
再高的上限~~~
打不到敌人也是没用~~~
相反,我用肉盾甚至牺牲几人挡住你的金王~~~
然后飞兵(ZOC的话飞行系单位应该可以直接从敌人头上飞过去)突击你的leader~~~

有ZOC的话~~~
3~4个人就足以筑起一道屏障~~~
然后后面两部发石车……~~~

现在TRS对战开阔地形根本不敢上发石车~~~
就因为阵形很容易被敌人突破~~~
然后发石车只有坐以待毙~~~

这样至少战术还会多变~~~


会长,让我们把葱插遍世界~~~
[57 楼] | Posted:2003-11-03 13:05| 顶端
Mars



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飞马说的是对战吧,如果是流程,因为中后期敌人相对我方太弱,zoc的作用也很有限,因为基本上都是被一回合击破的。
我觉得如果提高HP上限,可以解决很多问题。首先需要更好地考虑站位,同时大范围魔法也将有用武之地而且地位将大大提高,不像现在,除了光雨其他基本上只是摆设。

TO 我爱火纹:YY的同时其实也是对现有系统的检讨和再认识,你觉得这样没有意义也可以,去干你觉得有意义的事就可以了,总比在这里打一些没有意义的字符有意义。

[58 楼] | Posted:2003-11-03 13:33| 顶端
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[QUOTE]最初由 キュベレイ 发表
[B]汗~~~
可能偶最近VMJ玩太多了吧~~~
游戏里面最强的单位之一也是天系最高等级的豪天照被火系最低等级的灵妙灯正面攻击伤害仍然有4(每个单位都是10HP)~~~

我希望的就是这种效果~~~
表出现现在这样的即使枪克剑~~~
剑圣对用枪的仍然占优势这种情况~~~
也就是说至少要提高相克的分量~~~

像烈火这样的~~~
虽然通关的话用谁都可以~~~
但是如果你只用其中的某几个的话也是没问题的~~~
有些人即使万年板凳也米关系~~~
我希望的就是所有人都有必须用到他(她)的时候~~~
而不是像现在这样很多人都沦为仓库~~~
所以偶比较喜欢776的轮换制~~~

至于TRS么~~~
并不这么认为~~~
再高的上限~~~
打不到敌人也是没用~~~
相反,我用肉盾甚至牺牲几人挡住你的金王~~~
然后飞兵(ZOC的话飞行系单位应该可以直接从敌人头上飞过去)突击你的leader~~~

有ZOC的话~~~
3~4个人就足以筑起一道屏障~~~
然后后面两部发石车……~~~

现在TRS对战开阔地形根本不敢上发石车~~~
就因为阵形很容易被敌人突破~~~
然后发石车只有坐以待毙~~~

这样至少战术还会多变~~~ [/B][/QUOTE]“我希望的就是这种效果~~~”
你说的那种效果单从损伤公式上都可以实现……
我并不是说不赞成相克,而是不希望相克是硬性的规定。
比如考虑回避为主的剑圣、破剑为主的重剑士、盾防御后反击为主的勇者这3种职业。剑圣可以回避重剑士的攻击,重剑士可以轻易把勇者的盾打烂,而勇者又可以在防住剑圣的攻击后抓住机会反击。这3者间的相克是系统自然而然造成的,而不是说硬性规定剑圣对重剑士时全能力+N这样……

还有数值的平衡问题。如果上限、武器数值设置不合理战术如何得以实现?即使因为ZOC使得投石车前面构成防线,但如果投石车对金骑的命中只有十几%,而且损伤也不可观,那又有何用?

[59 楼] | Posted:2003-11-03 13:56| 顶端
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