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火花天龙剑 -> 游戏专区 -> 永恒传说修改总结
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龙凤北斗

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永恒传说修改总结

永恒修改用到的ps金手指有3,8,D,F,5码
3码:30xxxxxy nnnn
锁一个字节。其中y属全范围,即0-F皆可;nnnn的允许值范围(以下简称范围)是0000-00FF。其含义为:把30xxxxxy地址上所对应物的值修改为nnnn。
8码:80xxxxxy nnmm
锁两个字节。其中y等於0、2、4、6、8、A、C、E时有效(若为单数,处理器会自动视为前一个双数地址);nnmm的范围是0000-FFFF(注:在游戏中实际排列为mmnn)。其含义同样为:把80xxxxxy地址上所对应物的值修改为nnmm。
D码和E码:D0xxxxxx nnnn 80yyyyyy mmmm
D码就像3码或是8码一样,只不过其在此是作为一个前提条件存在的。其含义为:仅当0xxxxxx地址上所对应物的值为nnnn时,才把0yyyyyyy上所对应物的值修改为mmmm。E码实际上是一样的。
那为什么用用E码呢?原因1为了解决占位冲突问题使用不同地址条件进行这样做出来的效果华丽啊
2 E码比D码拥有更高的稳定性和强制性 E码不需要不同的位进行记数 而D码是必须的 条件一旦(强制)达成 就进行下面的锁定修改
8011乱舞构成原理和8013本质上是一样的
发动一个技能如果没有受到外界的阻碍 技会完整放出 在8011乱舞中 咏唱一个大魔法后 我方本身动作
必然会被制止(不可操作) 但是以8011构造的另一个技能 却跟着魔法同时进行(魔法本身是这个技能的一部分)正常游戏能够做到的 修改里同样能 只是范围变广了
Rid进入命运DESTINEY后
这个技能个人感觉可以分成三个部分
1开始到下落的光剑 2光剑 3魔人暗
在1时是可以对Rid操作的而到了2跟3却不行 像神雷和shooting star 也有额外的技番号
也就是说这些技能动画是分开的 这样编似程会更容易一些吧
人的一生大抵是要被命运所掌控的(正常游戏放命运) 当你感觉到快成功时(进入命运) 却没有抓住关键的机会(1的关键点) 也许会与成功无缘(2,3动作停止)
模拟游戏的过程 遇到硬直等其他不利因数并以其作为条件 使用D,E码将其转化为正常游戏能够追加的情况 保证技的继续进行发动奥义
同时进行魔法的持续攻击 这个就是修改技的最高峰
par3修改也就是动态修改 像静态修改在修改技这方面可能没什么用了
最近玩了PS2宿命传说2中文版 发现密奥义可以和上级魔法同时在屏幕显示出来了 文字可以分层显示(禁术疯狂彗星那叫一个刺眼的华丽啊) 龙虎灭牙斩的发动条件之一不能放中上级魔法 很明显是ps机能所限的
ps2上金手指多是硬件的而且电脑上无法运行ps2游戏 金手指盘可以改但是输代码就很不方便了 不过现在ps2模拟器是越来越成熟了 估计再过不久ps2修改也将成为可能了 ps和ps2金手指 是有联系的
学会修改在玩PS2游戏是很有好处的 至少可以打开隐藏要素 不用多次穿游戏 遇到实在冲不过的地方也不为一试了 可以节省很多时间 毕竟大作太多了
游戏本身就是为娱乐而存在的

http://www.tudou.com/programs/view/lE7oq2oJkmo/



【天覇極光斬完全版】   
以雷神剑作为开始动作 发动召唤状态 用召唤状态引发极光剑 将极光剑作为8011里的一部分 加长8011动作 给极光剑添加效果 这样

不完整的地方有时间再调查
-本体部分-
D010B926 006D 咏唱雷神剑 6D是雷神剑番号
8010B966 0000 雷神剑hit数多段化 斩突2倍 0000固定
D010B926 006D 咏唱雷神剑
8010B968 00FF 攻击HIT时后敌人的硬直时间 范围00~~FF 这个范围也不是绝对的
还有其他的用法 就是将雷神剑做为技开头等
D010B926 006D 咏唱雷神剑
D010BA90 8F70 雷神剑动作进步数
D310C31E 0003 雷神剑对敌人的hit数为3时
80110500 0001 这里开始记数为1
D0110500 0001 记数为1成立时
8010BA92 8011 技的动作转移8011行
D0110500 0001 记数为1成立时
8010BA90 02FF 技的动作转移到02FF位
D010BA90 02FF 这个条件成立时
8010D2DE 7FCF 正常情况下为0000   逐渐减少
D0110500 0001 记数为1成立时
D010BA90 02FF 技的动作转移到02FF位成立时
D010BA92 8011 技的动作转移8011行成立时
80110500 0002 这里开始记数为2
D0110500 0002 记数为2成立时 D0110500 0002这里只是作为记数用 真正的意义 在于前面的形成条件


8010C30C 0001
D010B926 00AA 咏唱召唤状态
D210D2DE 7F9E 持续到这里 内存为0层 2为敌人的层 3是我方的层 一般是这样分 解决占位情况
8010B924 0002 召唤状态立即发动 (加速)
D010B926 00AA 召唤状态出现后
D210D2DE 7F9E 减少
8010B926 002C 咏唱极光剑
D010B926 002C 极光剑发动后
D010B924 0002 召唤状态立即发动也成立
8010D2DE 7F9C 减少
D0110500 0002 记数为2成立时
D010BA90 AE84 极光剑动作进行到这里
D010BA92 8011 技的动作转移8011行成立
8010BA90 034F 极光剑动作转化为034F的8011构造的动作 持续下去
D010BA90 03A5 8011动作进行到03A5位时
D010BA92 8011 技的动作转移8011行成立
D310D2DE 7E42 减少
8010BA90 03BF 动作转移到03BF位
技名
D0110500 0010
8011E518 C98B 极
D0110500 0010
8011E51A F58C 光
D0110500 0010
8011E51C 958C 剣
D0110500 0010
8011E51E 0000 空位
D0110500 0010
8011E520 9795 风
D0110500 0010
8011E522 6F90 尘
D0110500 0010
8011E524 9595 封
D0110500 0002
8011E518 932D
D0110500 0002
8011E51A 9456
D0110500 0002
8011E51C 8B65
D0110500 0002
8011E51E 8CC9
D0110500 0002
8011E520 8EF5
D0110500 0002
8011E522 2D61
D0110500 0002
8011E524 0000

D0110500 0002 记数为2成立时
D010B926 002C 极光剑发动成立
E010C2B1 0000
3010C2B0 0000
D0110500 0002
D010B926 002C
E010C2B1 00FF
3010C2B0 00FF
D0110500 0002
D010BA92 0000 8011动作发动完毕后
80110500 0000 记数归0


-エフェクト追加部分-
8011AC72和 8011AC74 是极光剑的地面光圈地址 当然锁定是看不出来的 因为这些地址本来就是锁定的
通过变量调整 用于发动的过程才看得明白
D0110500 0002 记数2
D010BA96 0E05 从这里开始出现递增的数值 天覇極光斬的整个发动过程
8011AC72 0009 极光剑原始效果值(地面光圈)
D0110500 0002
D010BA96 1507 增加
8011AC72 000F +
D0110500 0002
D010BA96 190A 增加
8011AC74 0300
D0110500 0002
D010BA96 2D10 增加
8011AC72 0005
D0110500 0002
D010BA96 3211 增加
8011AC72 0008
D0110500 0002
D010BA96 3712 增加
8011AC72 0007
D0110500 0002
D010BA96 4214 增加
8011AC72 0004
D0110500 0002
D010BA96 4C15 增加
8011AC74 0400
D0110500 0002
D010BA96 4C15
8011AC72 0005
-ここまで-






动作部分      
这里连续5次发动召唤状

        00 01 02 03 04 05 06 07 08 09 0A 0B 0C 0E 0F
  801102F0                               00
  80110300 27 AA 00 27 AA 00 27 AA 00 27 AA 00 27 AA 00
301102FF 0000     00这里共用一个コマ数
80110300 AA27
80110302 2700
80110304 00AA
80110306 AA27
80110308 2700
8011030A 00AA
8011030C AA27
8011030E 2700
特技を使用
(27-技番号-コマ数)
用27代码占位3格时8011成立
コマ数 可以和其他作用代码连接时共用
05 モーションアニメーションの変更
(05-動作-コマ数)

00 速度               速度   前後移动量   上下   コマ数
(00-前後-上下-コマ数)   00   FA         00     03
前が前後、後ろが上下の速度です。
速度要占位4格
其他代码作用也是如此
有时也可以错开一个位
以下略


[ 此贴被龙凤北斗在2008-01-01 21:53重新编辑 ]


[楼 主] | Posted:2007-11-30 10:17| 顶端
龙凤北斗

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http://www.fireemblem.net/cjb/index-xg.htm 这个网站是火花天龙剑的游戏冲击波国内最好的游戏修改网 (很多人都知道吧)
当年就是用这里提供的补丁 完成一个3年里一直被剧情给卡住的游戏 已经玩N次却过不了 最后这个游戏是是15小时通关 最后才知道幻想传说主角是可以跑动的。。。
弄完这个本人就撤出修改了 以后如果有人继续研究的话。。

-本体部分-
D010B926 006D 首先要了解8013的构造原理 以FF为技开头 05为动作开始 1C为结尾
8010B966 0000 其他作用代码为辅助 将代码移动到8011上 8013本身一些关联的代码失去原有的作用
D010B926 006D
8010B968 00FF 到这里成为一个技能的条件
D010B926 006D
D010BA90 8F70

D310C31E 0003 这里是对敌人的hit数 可以搜索出来 也可以用其他条件代替
80110500 0001
D0110500 0001
8010BA92 8011 将动作移到8011开始构造技能
D0110500 0001
8010BA90 02FF 动作进行开始点 到这里8011动作基本身下框架构造完成
D010BA90 02FF
8010D2DE 7FCF 在动作开始时将8010D2DE 这个地址修改成变量 范围在0000~~FFFF之间
D0110500 0001
D010BA90 02FF
D010BA92 8011
80110500 0002
D0110500 0002 动作开始之后
8010C30C 0001
D010B926 00AA

D210D2DE 7F9E 之所以要用8010D2DE的原因是 AA(召唤状态)要精确发动极光剑 只用D010B926 00AA 是不足于在特定点发动极光剑的
cep的读码顺序是从上到下 也就是先条件要满足才执行下面的命令 当然这里也可以换成其他条件 只要是相关的变量就行
8010B924 0002
D010B926 00AA
D210D2DE 7F9E
8010B926 002C
D010B926 002C
D010B924 0002 极光剑发动后
8010D2DE 7F9C   将8010D2DE的值向下调 保证这个变量继续在8011动作中出现
D0110500 0002
D010BA90 AE84 原本极光剑动作进行到这里
D010BA92 8011
8010BA90 034F 动作移动到这里 034F 这里是用8011构造出来的动作
8011034F之后就是
80110350 3A20
80110354 2D1D
80110356 D7D0
80110358 B6B2




D010BA90 03A5 当作进行到这里801103A5
D010BA92 8011 这里一定的
D310D2DE 7E42 用分层的方法 就不会占位 这里是动作进行到801103A5 时的变量 同样也是为了更加精确执行下面的命令
8010BA90 03BF 动作转移到

801103BF
801103C0 3B20
801103C4 2D1D
801103C6 B8BD
801103C8 CAB2
801103CA C4B5
801103CC DEBD


为了让天覇極光斬在开头那个光圈里出现
D0110500 0010 D0110500 0010这个条件不可能会实现 所以技名不会出现 这里估计是测试用的 保留了下来
8011E518 C98B
D0110500 0010
8011E51A F58C
D0110500 0010
8011E51C 958C
D0110500 0010
8011E51E 0000
D0110500 0010
8011E520 9795
D0110500 0010
8011E522 6F90
D0110500 0010
8011E524 9595
D0110500 0002
8011E518 932D
D0110500 0002
8011E51A 9456
D0110500 0002
8011E51C 8B65
D0110500 0002
8011E51E 8CC9
D0110500 0002
8011E520 8EF5
D0110500 0002
8011E522 2D61
D0110500 0002
8011E524 0000


这里文字竟然是秘奥义 发动速度太快没法显示出来
80110314 1D00
80110316 942D
80110318 89E9
8011031A 8B9C


[1 楼] | Posted:2007-12-04 22:32| 顶端
ban1230



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用什么修改?能给个网址吗?
[2 楼] | Posted:2007-12-28 20:30| 顶端
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最近翻了下UCG 2004年3A期关于ps2修改的相关资料 连续4期

修改ps游戏需掌握R3000指令(最初好象是这样应该算是最正面的修改) 而熟识R3000指令的能很快掌握ps2的R5900指令 R5900指令有可以分成几种不同指令 掌握最常用的就行
修改ps2游戏 首先要一台有DVD—ROM的电脑
ps2金手指制作工具:PS2DIS (跟UE作用差不多)
PS2DIS打开ELF,分析

因为现在PS2模拟器开发度达到一个相当高的水平了可顺畅运行FF10 (本人的ps2机在过FF10的CG画面时都有点卡 SQUARE的CG技术果然是业界最高的)
http://www.gz139.com.cn/Html/game_zixun/2006-7/6/09035245429.html
也就是说现在可以使用修改器进行ps2修改了 而且EC2007已经有对应ps2模拟器 PCSX2 的最新版
电脑上使用cep 对代码行数是无限制 的 而且cep本身支持的金手指码比EC多 现在电脑模拟ps2成为可能 估计未来的cep0.2.5就会加入 PCSX2 模拟器的修改 只是时间问题


大家可以到网上去查具体用法
高级hack需掌握高精度浮点转换 和一门汇编语言

R5900简易指令表:


ADD -- Add
含义:两个存储地址数值($s)和并储存到该地址中
$d = $s + $t
后缀表现形式为(以下省略):add $d, $s, $t
ADDI -- Add immediate
含义:一个储存地址数值($s以下省略)加一个即时读取值(imm以下省略)
$t = $s + imm
addi $t, $s, imm
ADDIU -- Add immediate unsigned
含义:一个储存地址数值加一个无符号即时读取值
$t = $s + imm
addiu $t, $s, imm
ADDU -- Add unsigned
含义:两个存储地址数值的和并存到第一个存储地址中
$d = $s + $t
addu $d, $s, $t
AND -- Bitwise and
含义:逻辑与两个存储地址数值的值并存到第一个存储地址中
$d = $s & $t
and $d, $s, $t
ANDI -- Bitwise and immediate
含义:逻辑与一个存储地址数值和一个立即数的值并存到第一个存储地址中
$t = $s & imm
andi $t, $s, imm
BEQ -- Branch on equal
含义:比较两个存储地址数值相等,若相等则偏移地址逻辑左移两位
if $s == $t offset
BGEZ -- Branch on greater than or equal to zero
含义:比较如果存储地址数值的值大于或等于零,则偏移地址逻辑左移两位
if $s >= 0 offset
BGEZAL -- Branch on greater than or equal to zero and link
含义:比较如果存储地址数值的值大于或等于零,则把返回的地址存入ar存储地址中
if $s >= 0 offset
BGTZ -- Branch on greater than zero
含义:比较如果存储地址数值大于零,则偏移地址逻辑左移两位
if $s > 0 offset
BLEZ -- Branch on less than or equal to zero
含义:比较如果存储地址数值小于或等于零,则偏移地址逻辑左移两位
if $s
BLTZ -- Branch on less than zero
含义:比较如果存储地址数值小于零,则偏移地址逻辑左移两位
if $s
BLTZAL -- Branch on less than zero and link
含义:比较如果存储地址数值小于零,则把返回的地址存入ar存储地址中
if $s
BNE -- Branch on not equal
含义:比较两个存储地址数值不相等,则偏移地址逻辑左移两位
if $s != $t offset
DIV -- Divide
含义:除法运算,商存入LO,余数存入HI
$LO = $s / $t $HI = $s % $t
div $s, $t
DIVU -- Divide unsigned
含义:无符号除法,商存入LO,余数存入HI
$LO = $s / $t $HI = $s % $t
divu $s, $t
J -- Jump
含义:跳到计算所得地址
PC = nPC nPC = (PC & 0xf0000000) target
JAL -- Jump and link
含义:跳到计算所得地址,并存入ar中
$31 = PC + 8(or nPC + 4); PC = nPC; nPC = (PC & 0xf0000000) | (target
JR -- Jump register
含义:跳到存储地址数值中
PC = nPC; nPC = $s;
jr $s
LB -- Load byte
含义:从叙述地址载入一个字节到存储地址数值中
$t = MEM[$s + offset]
lb $t, offset($s)
LUI -- Load upper immediate
含义:立即数值取左十六位,并存入存储地址($t)。低位补零
$t = (imm
LW -- Load word
含义:从叙述地址载入一个字(从某MEM中,提取offest后面的值+入$s)到存储地址中
$t = MEM[$s + offset];
lw $t, offset($s)
MFHI -- Move from HI
含义:把HI存储地址数值的值放到叙述存储地址中
$d = $HI
mfhi $d
MFLO -- Move from LO
含义:把LO存储地址数值的值放到叙述存储地址中
$d = $LO
mflo $d
MULT -- Multiply
含义:两个存储地址数值相乘结果存入LO中
$LO = $s * $t
mult $s, $t
MULTU -- Multiply unsigned
含义:无符号两个存储地址数值相乘结果存入LO中
$LO = $s * $t
multu $s, $t
NOOP -- no operation
含义:不做任何操作
OR -- Bitwise or
含义:逻辑或两个存储地址数值结果存入一个存储地址中
$d = $s | $t
or $d, $s, $t
ORI -- Bitwise or immediate
含义:逻辑或一个存储地址数值和一个立即数的值结果存入一个存储地址中
$t = $s | imm
ori $t, $s, imm
SB -- Store byte
含义:存储一个字节
MEM[$s + offset] = (0xff & $t);
sb $t, offset($s)
SLL -- Shift left logical
含义:逻辑左移
$d = $t
SLLV -- Shift left logical variable
含义:指定循环次数的逻辑左移
$d = $t
SLT -- Set on less than (signed)
含义:比较
if $s
SLTI -- Set on less than immediate (signed)
含义:比较,与立即数
if $s
SLTIU -- Set on less than immediate unsigned
含义:比较,与无符号立即数
if $s
SLTU -- Set on less than unsigned
含义:比较,与无符号数
if $s
SRA -- Shift right arithmetic
含义:算术左移
$d = $t >> h
sra $d, $t, h
SRL -- Shift right logical
含义:逻辑右移
$d = $t >> h
srl $d, $t, h
SRLV -- Shift right logical variable
含义:指定循环次数的逻辑右移
$d = $t >> $s
srlv $d, $t, $s
SUB -- Subtract
含义:两个存储地址数值相减结果存入一个存储地址中
$d = $s - $t
sub $d, $s, $t
SUBU -- Subtract unsigned
含义:两个无符号存储地址数值相减结果存入一个存储地址中
$d = $s - $t
subu $d, $s, $t
SW -- Store word
含义:存储一个字
MEM[$s + offset] = $t
sw $t, offset($s)
SYSCALL -- System call(默认为系统储存)
含义:产生一个软中断
syscall
XOR -- Bitwise exclusive or
含义:异或两个存储地址数值结果存入一个存储地址中
$d = $s ^ $t
xor $d, $s, $t
XORI -- Bitwise exclusive or immediate
含义:异或一个存储地址数值和一个立即数的值结果存入一个存储地址中
$t = $s ^ imm
xori $t, $s, imm

天覇
D010B926 006D
8010B966 0000
D010B926 006D
8010B968 00FF
D010B926 006D
D010BA90 8F70
D310C31E 0003
80110500 0001
D0110500 0001
8010BA92 8011
D0110500 0001
8010BA90 02FF
D010BA90 02FF
8010D2A0 0340 原来的8010D2DE 7FCF 可以变成这样 8010D2DE是不断减少的量(后来搜索到了 发现8010B926也可以搜索到)
D0110500 0001
D010BA90 02FF
D010BA92 8011
80110500 0002
D0110500 0002
8010C30C 0001
D010B926 00AA
D210D2A0 0348
8010B924 0002
D010B926 00AA
D210D2DE 0348
8010B926 002C
D010B926 002C


[ 此贴被龙凤北斗在2008-01-06 18:13重新编辑 ]


[3 楼] | Posted:2008-01-03 22:12| 顶端

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