kirbyx
级别: 注册会员
编号: 128
精华: 0
发帖: 61
威望: 0 点
配偶: 单身
火 花 币: 32779 HHB
注册时间:2002-11-28
最后登陆:2017-10-13
|
[QUOTE]最初由 ORO_DeviL 发表 [B]FE作为S·RPG的开山之作和典范之作, 经历了数代的变迁, 在系统上已经达到了很高的完成度。 但是, 我一直认为FE如果能解决下面三个问题, 那么它的系统就能够更加完美。 下面就是我一直关注的三个FE问题:
1. 疲劳度
个人认为“776”最成功的地方是提出了“疲劳度”这个概念。 但是“疲劳度”在“776”中的实现手段显得过于呆板, 玩家也自有对策。 没有达到制作者的预期目的。 我的设想是, 为魔法系人员设计一个魔力槽、 物理系人员设计一个体力槽(以下统一简称为MP)。 每使用一次武器/魔法, 就会消耗一定数量的MP, 当MP=0时,该人员在本章节就没有战斗力了(即使武器/魔法仍有剩余), 但是不影响他在下一章节的登场。 魔法师的MP消耗与魔法的威力有关, 比如, 初级火魔法的MP消耗定为3, 高级火魔法的MP消耗定为6。 如果是使用 杖 的话, 每个种类的杖的MP消耗可以设定一个固定值。 物理系人员的MP消耗与武器的重量以及使用者的体格有关。例如, 铁剑的MP消耗定为2, 钢剑的MP消耗定为8, 银剑的MP消耗定为5。 但如果使用者的体格低于武器重量, 那么这次的MP消耗就是: 武器固定MP消耗+(武器重量-体格)。 如果有“特技”的话, 每种特技也需要设定一个MP消耗值。 越是霸道的特技, 所消耗的MP就越多。 另外, 使用一些特殊道具, 如 陷阱、 结界 等, 每种道具也需要设定一个MP消耗值。这个设想的目的是, 平衡各个职业的强弱, 使每个职业的人员都有出场的机会。 斧男、 重甲 这样一些一直不被看好的人员, 因为体格高、 MP槽长, 使其实用性大大增加。 而 剑圣 虽然 技、 速 上有很大的优势, 但是体格低、 MP槽短、 特技霸道消耗MP多, 使得实用性降低。 这样一来, 斧男、 重甲 可以作为消耗敌人有生 力量的主力, 而对敌人主将的必杀一击则可以由 剑圣 来完成。那么战斗中的疲劳度如何消除呢? 当然是喝消除疲劳的药水(以下统一简称为药水)! 药水分为魔法系专用和物理系专用两种, 作用是使用后 MP=0 →MP=MAX。 价格应该介于 银系武器 和 转职道具之间(是指半价后的价格), 大约3500G左右。 这个设想的目的是, 防止玩家的疯狂练级(特别是早期的练级)。 练级需要消耗大量的武器以及MP(也就是资金), 由于游戏初期的资金很少, 药水的价格又很高。 如果在练级中资金用去大部分, 那么必然会导致在后面章节的战斗中武器匮乏, 借此来限制早期的练级。 (其实早期没有药水卖更好!) 在整个游戏的中后期, 因为有了斗技场, 就更要严格控制玩家所能得到药水的数量, 以免玩家积累了大量资金购入可供长期使用的药水。 :) 具体的设计要和游戏的进程和地图挂钩, 我目前只能作出大致的设想。 还有就是像 舞娘、 输送队 等非战斗人员的疲劳度计算, 可以设定为舞娘再动我方人员一次, 就消耗 XX MP; 输送队每参与交换一次物资, 就消耗 XX MP。
2. 敌方的强度(战斗力) FE除了少数两作外, 越是到后面的战役就越好打。 原因也就是我方太强、 敌方太弱。我设想可以按照“外传”中计算战斗力的方法, 将我方的所有能力累加(除去 移动力 和 幸运)后, 将我方战斗力总和(PSUM)乘以1.2或1.5 , 得出的结果就是本章节敌方战斗力总数(ESUM)。 公式: ESUM = PSUM×1.2(1.5) 。 然后敌人就可以按照兵力的多少来分配这些能力。 至于“移动力”, 这是每个兵种特有的属性,按实际情况就可以了; “幸运”, 我想还是让 我方总和=敌方总和 比较好, 应该没人希望看到敌人的幸运比自己高吧?这样做也就是说, 一个章节的敌人数量如果越少, 那么战役就越难打。 实际上, 每一章节的难度都与地图的设计、 剧情的安排 以及敌方的强度息息相关,而且在细节方面也需要作出很多微调。 我以上的“疲劳度”和“敌方的强度”设想,也只是单纯对“战斗力”这个系数作了自己的描述。
3. 弃子 我觉得这个最有讨论的必要。 FE作为一部S·RPG游戏, 也就是所谓的“战棋”, 到现在还没有“弃子”这一设定, 我感到很可惜。 既然是一盘“棋”, 那么弃子可以很大地丰富游戏的战术体系, 衍生出各种战术, 发展各种玩法。 我一直觉得S·RPG制作的最高境界就是把它做成一盘“棋”。具体到FE的游戏当中, “生存评价”的尺度可以放宽, A级的评价可以定为战死人数4人以内(且不包括按剧情必须弃子的人员), 以鼓励玩家最快通关, 或者寻求在一些章节的特殊战术。再具体一些, 就是某章节想达到最速, 就必须有人牺牲, 而且不是所谓的“废人”。或者是想达到GOOD ENDING, 在某章节必须有人去某出引出特殊事件, 而去的人则必死无疑。 再或者是某章节需要选择分支, 就必须有人作出牺牲。 等等......... (其实是我想不出来了) 当然, 在以后的游戏中一定要设计有牺牲者的替代人物出现, 这样才能保持在全局和兵种的平衡。 总之, “弃子”完美的融入一个S·RPG之中, 是必要也是十分困难的(否则FE早就有这个设定了)。 但是有了弃子之后, 游戏的可玩性和耐玩度必然大大提高, 个 人认为这绝对比收集什么“支援对话”有意思的多!
以上就是我一直以来思考的三个FE问题以及个人的想法。 鉴于水平和能力的原因,
肯定有很多不足。 我也希望对FE有深入认识的高手能说一说对FE系统的看法, 或对我的想法提出批评。 在此感谢认真看完本文和参与讨论的朋友。 [/B][/QUOTE]1.疲劳度的加,在下看来纯属多此一举,想限制人物的使用,借助武器寿命足矣。当然,难度会增加。大家是否希望就两说了。这个系列的游戏已经够生僻够冷门了。刚刚开始让普通玩者容易接受一点点而已。觉得难度低的去玩N周目。
2.敌方的强度设定有各种不同的办法,但是想和自己一样未免太天真。不同的难度要求有不同强度的敌人先不说,单单就游戏本身设计而言,就不会故意这样做。就现在的fe普通难度而言,敌人的强度稍弱而ai更弱,唯一和人能够一比的,就是它不会忽略什么,也不会犯什么错误而已。也正因此,让人在能够愚弄ai的情况下被ai耍弄。也正因为前面比人弱的因素存在,给了玩者一些希望,同时也给了玩者一种暗示:你只要小心打,一定能过的。才能够留住因失误而屡遭挫败的玩者。如果真的把敌方强弱设计的和人一样,同时很用心的做AI,最后的结果是完全没有人玩了。
3.弃子的游戏方法现在完全适用,但是既然要弃子,又有什么脸面要求高评价?人家不用弃子也能够完成同样的战果,难道评价不该高些?
|
|
[166 楼]
|
Posted:2003-08-21 17:20| |
顶端
| |