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火花天龙剑 -> 游戏专区 -> [PC-GAME]苍弩霸主2系统解析研究(完成版 增加了套牌推荐)
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captoon

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冥界死徒(I)游戏王国的浪人(I)
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[PC-GAME]苍弩霸主2系统解析研究(完成版 增加了套牌推荐)

转载注名:火花/刑天 CAPTOON



中文名称:苍穹霸主2
英文名称:EtherLords 2.Chinese.BIG5
版本:繁体中文硬盘版--更新混沌族补丁
发行时间:2004年
制作发行:游戏开发:Nival Interactive
     游戏发行:Strategy First
     中文版发行:光谱
地区:台湾
语言:粤语
简介:
004-01.jpg
游戏语种:繁体中文
游戏平台:PC
游戏类型:策略战棋(SLG)
官方主页:http://www.ttime.game.tw/el2/el2.htm


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【游戏简介】
俄国首席游戏研发公司Nivel Interactive继「闪击战(Blitzkrieg)」、「苍穹霸主(Etherlords)」、「恶魔岛(Evil Islands)」、与「巫师之怒(Rage of Mages)」系列使其声名大噪之后,「苍穹霸主II」挟带着超越前作的高媒体评价,以丰富的角色扮演元素结合了魔法牌战斗的特色,更着重于故事情节的发展、英雄的升级及令人激赏的画面表现,让这个游戏在市场卖座上创下前所未有的佳绩!游戏中提供战役与决斗两大模式,战役模式分五场战役情节让玩家从每一支种族的独特观点来探索这片由混沌火焰、机动空气、活力森林、械化机甲所结合而成的平衡大地,故事的进行就像纠结不清的谜团,必须借着完成许多不同的任务将苍白瘟疫威胁家园的真相层层剥开。如今,在光谱与Nivel的携手合作之下为玩家引进这款备受好评的佳作续集,相信是国内玩家不论是喜爱角色扮演或是魔法牌战斗的玩家,都将得到最丰富的感动。

  好久没玩牌卡类的游戏了,什么叫牌卡类游戏?就是对战的时候一个人有几张牌,出牌的那种,太阁 4,5战斗的时候不都是牌卡性质的么。今天介绍这个苍穹霸主可是一款结合了角色扮演的着名牌卡游戏。平时是RPG的故事情节,战斗的时候就变成牌卡战了。这个游戏也算是知名的游戏了,牌卡类游戏总体概念和万智牌差不多。就是万智牌电子版呗。游戏中玩家扮演的是一名巫师之王,通过召唤生物和使用魔法等方式与其它巫师战斗。
【游戏背景】

  游戏的故事发生在一个由四个太阳所照耀的苍穹大地,这里的一切由四大种族进行着灵气的支配。每一种族都有其优势也有其野心,他们都想统治这个世界。从调合自然与优雅的活力族到粗旷野蛮的混沌族,各大种族皆有代表性的特色与灵气色彩,这代表每一种族的英雄依据其所属的灵气会有不同的力量和属性。其中包括象征红色火焰的混沌族、蓝色空气的机动族、绿色森林的活力族、黑色机甲的械化族,这四大种族的代表灵气皆来自于一股强大的白色灵气。白色灵气的能量强过上百名英雄,但也因为其之强大而极难捉摸,故鲜少有领主或英雄能持有它。苍穹霸主的世界跟万物一样,历经诞生、成长、死亡、复生的循环。只要领主的千年大限一到,红、蓝、绿、黑灵气就会缠绕在一块儿,创造出一股白色灵气流。此灵气流将会重新塑造领主世界─ 铲平山群、干枯河流、水淹平原,形成不曾存在的新大陆,连魔法性质都会彻底改变,于是英雄必须学习新的法术,或是运用新的方式施展法术。这就是「改变之时」,也就是苍穹霸主一代的故事发生时间。

  多年过去,苍穹霸主的世界如往常运作未受到任何侵扰,但是,当白色灵气窜入红蓝绿黑灵气中时,四种灵气再度聚合,形成一股目眩神迷的纯净力量,即白色灵气流。因此,当四个月亮在轨道上排成一直线时,也会撕裂了这个世界,产生出
【游戏画面】

  游戏画面做的比较精细,战斗时的魔法效果也非常的华丽,雷击,火焰攻击,华丽的连续击,看得真是有够帅,当然了,牌卡类的对战形式,画面当然要好好表现咯。故事情节中人物的动作,怪兽的变化都做得非常的细致,像人站久了会有各种这样的动作,摇头,伸懒腰,做做操(汗,做操。。。没办法人家喜欢运动)怪物也是,游戏中可以看到怪物的表情和各种各样的动作,比如从水中走出来,他会抖抖身上的水珠什么的…也算刻画得比较到位了。在战役模式下玩家将可以选择是否让镜头以电影运镜的方式呈现,比如当你走到前方与一名NPC对谈的时候,游戏将会以电影里熟悉的运镜手法将你的镜头旋转拉近你与NPC的所在,营造一种身历其境的独特感受。而每一场战斗进行的地方,也就是战斗竞技场,从绿色森林到霜降平原或跨越巨河之桥,都相当具有说服力。不同地区的天气特效也相当可观,像是雪花缤纷飞舞、穿越降雨带、阳从茂密树林中的叶缝照射…
【游戏音乐】

  与画面相比,游戏的音乐就出色的多了。与一代相比,二代不只在画面上有长足的进步,声音的表现也值得令人赞赏,不论是英雄在战斗时施展法术所吟唱的咒语还是冒险途中与NPC交谈的语音,都有着浓浓的中古奇幻风味且丝毫不显得唐突,还有与剧情相辅相成的游戏配乐及随着战斗竞技场所在地而变换的战斗配乐,都让人更容易完全融入游戏所营造的时空背景,迅速带领你进入魔法牌的奇幻世界。
【游戏特色】

★多元:融合角色扮演、回合制战略与集换式纸牌游戏的魔法战斗风格
★法术:召唤生物、布下结界、施展巫术 超过330种法术与130种怪兽
★种族:混沌、机动、活力、械化 四大各具特色的种族共创全新领主世界
★任务:丰富的支线任务与一步一脚印的英雄养成让你探索大地褪色的真相
★网络:自动排名的在线联赛系统与奥林匹克式的淘汰赛供你在线捉对厮杀
★声音:与情境相辅相成的声音表现与独特的电影运镜手法带你进入奇幻世界

【游戏截图】









[B]以上内容转载自 www.verycd.com[/B]

原贴地址+种子地址:http://lib.verycd.com/2005/10/02/0000067505.html


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种族:(均以繁体版的中文为基准,以下略)

混沌族:■■■■■

活力族:■■■■■

械化族:■■■■■

机动族:■■■■■



游戏分成2个主要部分:冒险和战斗(冒险部分只有[战役模式]才会有)

冒险部分

在地图上移动获取资源 购买卡片 寻找任务 非常浅显易懂左键点击之后控制行走 不过视角旋转过快 很容易头晕 可以在设置里面调整下 也可以用 左右小键盘控制视角旋转

●关于资源

地图上可以获取的资源一共有3种
植物:■■■■■

矿石:■■■■■

冰冻火焰:■■■■■

其中植物最为普通 冰冻火焰最为稀少 购买高级卡牌的时候 消耗冰冻火焰比较多 必要的时候可以贩卖掉一些不常用的卡牌来换取火焰

●关于剧本

活力族(通关)——械化族(通关)

混沌族(通关)——机动族(通关)

之后 械化族还是机动族无论哪个通关一个就会出现 最后剧本:戴曼达剧本(苍白族剧本) 用哪个族打出这个剧本牵涉到后面的剧情....以及游戏的难易程度 当然结局不改变的

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战斗部分

战斗顺序说明:(以我方回合开始为准)

1. 玩家抽取卡片,每回合抽取1张(可以通过相应的技能和辅助技能来增加每回合抽取卡片数)

2.玩家攻击/施法阶段,此回合里玩家可以召唤生物施展普通法术,并且可以给已经召唤出来的生物下达攻击命令,消耗完灵力或者觉的满意以后PASS该回合

3.对手阻挡阶段,安排合适的怪物进行防守

4.回合转换

5.对手抽取卡片

6.对手攻击/施法阶段

7.玩家阻挡阶段

经过以上7个大体上的步骤才算一个回合完成

********************************************************************
战斗部分名词解释:

【墓园】:用来存放被打死怪物尸体地方 注意这里仅仅是存放死去的怪物 被[移除]的怪物不在此限内

——相关名词连接:

[移除] 被移除的怪物无法再在本战斗内出现 不可被复活 所以墓园里是找不到该怪物的尸体的

【结界】:效应长期存在 被施展以后 除非有特殊说明 一般是不需要耗费额外的灵力的,按照功能分一般分成:单体结界;广域结界;循环结界

单体结界:一般作用在英雄或者单体生物身上只对被施展者产生效应

广域结界:一般只能施展于英雄身上 对战场上2只以上的生物产生效应

循环结界:该种结界不产生于任何效应 大多数只能作用于英雄身上 需要消耗灵力才能产生效应 但不同于法术的是 该效应每回合都可以施展

【法术】:包括了召唤法术,攻击法术 也可以认为是手牌 除神器以外的卡片一般都以法术形式出现
召唤法术:就是普通的怪物召唤拉~~大多数怪物只需要消耗相应的灵力既可召唤 有的怪物则需要特殊的方式 具体可以参考卡片一栏

攻击法术:主动施展的法术 有攻击 有祝福也有诅咒等等

【神器】:如果没有修炼高级工匠技能的话 普通情况下一场战斗只能施展一次神器 神器的好处在于不需要任何灵力就可以施展 但也有缺点 次数非常的稀少 并且有一定回合限制和间隔限制 大多数情况不可能连续施展

【生命值】:英雄的生命值,为0既为失败 玩家操纵的英雄生命在最最左下角 以心形表示 1及英雄的生命值为10 表示最大生命值是10 可以通过技能修炼以及升级来提高 在战场上则表示了初期生命值 可以通过法术等来突破最大为...只要你有耐心9999估计也不是问题 (我最大+到了346)

【灵气总量】:生命值右边的数值表示了玩家当前回合的可使用的灵气数值 为0以后 必须通过PASS回合才能恢复 灵力恢复是在攻击施法阶段 恢复的量不会超过【灵气槽】

【灵气槽】:灵气最大值 理论上每回合自动+1 等级高了以后可以会+2 当然也可以通过法术来提高灵气槽值


********************************************************************
如图
召唤:水蛇 3/2
说明:3/2 熟悉魔法风云会的一般都清楚 3代表的是怪物的攻击力 必须是大于等于被攻击怪物的耐久力才可以消灭怪物 2就是水蛇的耐久力和生命 能承受2以下的攻击 承受大于2的攻击就会被消灭

花费:召唤该怪物所需要花费的灵力

接下来的都是怪物的技能 没有技能的则空白 到花费这一栏就结素了 一般来说 技能越多代表怪物越是厉害

以下是怪物技能列表(熟悉 魔法风云会的人 应该能很轻松的知道该技能的意思)

【休息】:第一就是最最大众化的技能 也可以说不是技能的技能 因为这个技能没有特殊的标志,该技能是让怪物放弃一次进攻机会来产生一个效应 例如产生一点伤害 或者增加一点灵力等等 有很多种

【墙无法攻击】:该生物无法用来攻击,除了生物种类~墙以外 一些法术也能使得没有该技能生物拥有该技能 产生的结果一样就是在攻击回合无法攻击 ,但还是可以用来防守的

【群体攻击】 :具备该技能的生物只能在同族生物进行攻击的时候进行攻击

【醒悟】:具有该技能的生物在对生物或者英雄造成伤害的时候会解除对方身上所有的结界
(说明:注意是造成伤害 如果没有造成伤害 则该技能不会发动)

【飞行】:大众技能之一,具有该技能的生物只能被具有飞行技能生物所阻挡

【优先攻击】:具有该技能的生物会比对手先出手攻击对方
(说明:如果2者都有优先攻击技能 则按照普通的规则来 既攻击方优先攻击)

【精力无穷】:具有该技能的生物在攻击以后不需要休息

【规避能力】:具有该技能的生物只能受到墙的阻挡

【狂暴】:具有该技能的生物在攻击回合必定攻击 不受玩家控制
(说明:具有该技能的生物相当不好控制)

【践踏】:具有该技能的生物可直接对对方英雄造成伤害,所造成的伤害等同于受阻挡以后剩余攻击力

【再生(1,2,3)】:具有该技能的生物在造成致命伤害的时候 只要有相应的灵力则可以完全恢复耐久力
(说明:要杀死一群再生的怪物 最好在刚召唤的时候 要不然就考虑用法术来解决吧 否则他们是极其强大的盾牌)

【毒害】:具有该技能的生物在对其他生物造成伤害以后 该回合结素时受到伤害的生物死亡

【生命源泉】:具有该技能的生物在对对方英雄造成伤害的时候 该生物主人可获得等值的生命

【沉迷】:具有该技能生物在主人回合开端无法清醒(也就是一直保持休息状态无法使用技能或攻击)

【无法阻挡】:具有该技能的生物变的无法阻挡(通常具有这个技能的生物攻击都一般 如果能提高其攻击力的话.......)

【迅捷】:具有该技能的生物不受召唤失调影响,既被召唤到战场以后立刻可以进行攻击

【弃牌能力(1,2,3)】:具有该技能的生物对英雄造成伤害的同时 迫使该英雄丢掉手上 (1,2,3)张牌

【苍白阵营】:苍白阵营生物的独有标志
(说明:该技能是生物技能最后一个 理论上是最强技能 该状态下不受任何攻击和伤害 当然也无法进行攻击和抵挡 保持着透明的状态 要进行攻击或抵挡的话则需要变成明亮状态 每种生物条件不同 有点类似于魍魉系列生物 )

这些技能除了生物本身就有外都可以通过法术来改变 增加或者削弱
********************************************************************

关于英雄和神器

每个英雄可以修炼5种不同的技能 携带5件神器(战役关卡神器上限比较多) N种特殊技能(但战场上只能使用一个)

【技能】:每种技能分成3及 初学 进阶 专家 如果是战役的话推荐优先学到学习(专家) 经验上下幅度有45%

【神器】:如果没有修炼过 高级工匠技能的话 一般战场上只能使用1次神器 虽然神器比较好用 但个人看来满鸡肋的不推荐修炼

【特殊技能】:最能代表每个英雄构牌思路打法已经代表种族的标志了 有的技能只有特定种族才有 以下是列表

***********************特殊技能列表************************************
混沌族

【老鼠的顽强】:当英雄的老鼠耐力低于1的时候有机会再生

【石头的报复】:英雄控制的石墙有机会在回合结素的时候消灭一直受阻挡的生物

【肉体共振】:英雄受到近身攻击时就有机会对所有生物及对方英雄造成1点伤害

【顽强之手】:英雄有机会在施展该法术的时候不必将其移除(但只有在该卡牌有多余使用次数的时候)
(无论是前期还是后期都是很有用的技能 不过即使是专家幸运发生几率还是有点低感觉)

【地精的狡诈】:英雄控制的地精有机会在近身攻击中对对方英雄造成双倍伤害

【烟雾的抵抗】:每回合英雄控制的生物有机会避免受到[烟雾]的影响时效长达一个回合

【节约施展】:英雄有机会施展法术而不消耗其使用次数

【高级工匠】:英雄有机会使用神器的时候不消耗其次数
(垃圾技能之一 一般战役里学到的时候都有好几个特殊技能了 根本用不上!)

【幸运奉献】:英雄控制的生物有机会存活于[同类相残]法术的作用中

【火的奉献】:英雄控制的生物有机会存活于[燃烧殆尽]法术的作用中

【半兽人的偷窃】:英雄控制的半兽人有机会在攻击对方英雄的时候移除对方一张法术
(游戏说明中没有提到英雄,事实上不攻击英雄根本无法发动该技能)

【灼烧的解放】:英雄有机会减少来自[灵气灼烧]的伤害

【区别性闪电】:英雄控制的生物有机会避免[闪电风暴]的影响 并且攻击耐久+3直到回合结素

【蝙蝠的诡计】:英雄控制的蝙蝠有机会在成功攻击对方英雄的时候吸取生命并将生命传递给主人

【灵巧之手】:英雄有机会在回合开始的时候多抽取一张法术

【铁皮】:英雄有机会避免受到近身攻击所造成的伤害


活力族

【邪眼的凝视】:英雄控制的邪眼有机会在战斗回合一开始就让邪眼的对手死亡
(说明:这个技能是无视优先攻击与否的说 所以如果要选择这个特殊技能推荐爆邪眼生物会提高安定度 毕竟这个技能是无视对手能力 再生技能抵抗不可)

【重生】:英雄在受到致命伤害的时候会以一半生命重生
(这个技能看起来很有用实际上存在认识上的误区,以一半生命 是以当前生命为基准 举例:例如英雄原始HP为50 无论战斗以后你加了多少HP 都是以50为起点开始计算的 受到致命伤害变0 发动技能以后变成25 而第2次发动重生技能的时候则是以25为标准来计算的 虽然如此但是有该技能的英雄还是不容小看需要多加注意)

【延长的祝福】:英雄使用祝福法术有机会让效果延长1个回合

【自由施展】:英雄有机会不消耗灵气施展法术(若有额外消耗量则以初始消耗量为准)
(事实上该技能对召唤法术影响效果颇小....而一些厉害的法术真正到用的时候基本上灵气已经足够使用了 所以有点垃圾了这个技能)

【无邂可击】:英雄有机会避免受到非近身攻击伤害
(除近身攻击外的伤害都有机会避免 但结界类伤害无法避免...法术伤害可以避免)

【节约施展】:英雄有机会施展法术而不消耗其使用次数

【高级工匠】:英雄有机会使用神器的时候不消耗其次数

【区别性狂暴】:英雄控制的生物有机会避免受到[自然的愤怒]法术影响
(自然的愤怒是消灭战场所有生物 无视能力与否的大面积强力法术之一......)

【蛇毒】:英雄控制的蛇类生物有机会在攻击到对方英雄的时候对其施展[下毒]结界
(可怕且发动几率一直很高的技能 后面在构牌组合中会讲到的)

【树精的诡计】:英雄控制的树精有机会在成功攻击对方英雄的时候吸取生命并将生命传递给主人

【生命网络】:英雄有机会从[生命网络]中获取加倍的生命值

【灵气的奉献】:英雄控制的生物有机会存活于[灵气供给]中

【荆棘的防护】:英雄有机会避免或减少来自[灵气荆棘]的伤害

【黄蜂的拦截】:英雄控制的蜂类生物有机会优先攻击 即使对手是具有[优先攻击]的生物
(即使没有具备优先攻击一样可以 既否定先攻 这么说简明点)

【刺花的活力】:英雄控制的刺花当耐久低于1时有机会再生
(电脑控制的刺花敌人相当厉害这个技能经常发动 相当有一定难度)

【起死回生】:战斗中每回合一开始就有机会将一直墓园里的生物回到其主人的手中
(只能对自己生物起作用无法对敌人起作用)


机动族

【魔法共振】:英雄受到非近身攻击时就有机会对所有生物及对方英雄造成1点伤害
(注意,虽然是非近身类 但是被动结界攻击不算 例如下毒 灵气灼伤 而主动的结界类攻击算非近身 例如燃烧殆劲)

【强力水连接】:[水连接]有机会传递给英雄生物攻击力和耐力总合的生命值给英雄
(注意是生物死亡前的为准 而非生物原有数值 例如 该生物是1/1 经过结界变成了4/5 则施展水连接 发动强力水连接以后传递生命值变成9 而非2)

【风的报复】:英雄控制的强有机会在回合结素的时候消灭一直受到墙阻挡且具有[飞行]特技的生物

【罗嗦鬼的精力】:英雄控制的罗嗦鬼有机会在攻击后无需休息
(通常是选择直接施展[精力无穷]结界 在没有4张结界前的话还是偶尔选择下吧 )

【女妖的偷窃】:英雄控制的女妖有机会在攻击对方英雄的时候移除对方的一张牌

【心灵爆破防护】:英雄有机会只对对方英雄造成伤害的方式施展[心灵爆破]

【自杀性饥饿】:英雄有机会在施展[饥饿]的时候避免目标生物使用[再生]能力复原

【区别性反召唤】:英雄控制的生物有机会避免受到[高级反召唤]的影响

【洪水的抵抗】:英雄控制的生物有机会避免受到[洪水]的影响 时效长达一个回合

【鸟人的狡诈】:英雄控制的鸟人有机会在对对方英雄攻击的时候造成双倍的伤害
(注意是近身攻击 而非用技能 技能无法造成双倍)

【光晕双胞胎】:英雄有机会用一张法术就召唤出2只光晕来

【自由施展】:英雄有机会不消耗灵气施展法术(若有额外消耗量则以初始消耗量为准)

【无邂可击】:英雄有机会避免受到非近身攻击伤害

【高级工匠】:英雄有机会使用神器的时候不消耗其次数


械化族

【斗士的诡计】:英雄控制的斗士有机会在攻击对方英雄的时候将伤害转化成生命传递给主人

【强力充能】:英雄有机会使用[充能]法术的循环使用部分次数一次以上

【顽强之手】:英雄有机会在施展该法术的时候不必将其移除(但只有在该卡牌有多余使用次数的时候)

【重生】:英雄在受到致命伤害的时候会以一半生命重生

【法术易位】:英雄有机会在施展法术的时候从牌库里多抽取一张法术
(注意这里施展的法术不包括召唤类法术 而抽取的时候则无次限制)

【选择性净化】:英雄有机会在施展[净化]的时候移除目标身上所有的结界而非单一的结界

【翼龙的净化攻击】:英雄控制的翼龙在对对象攻击若是成功将会对目标生物的结界进行移除
(这里攻击成功的概念是造成伤害 则会移除结界 而有多个结界的时候则是随即选择结界)

【切割狂人的精力】:英雄控制的切割狂人有机会在攻击后无需休息

【窒息的抵抗】:英雄控制的生物有机会避免受到[窒息瓦斯]的影响 时效长达一个回合

【高级工匠】:英雄有机会使用神器的时候不消耗其次数

【破坏性消除】:英雄在使用[洗脑]法术的时候不但有机会使对方丢弃所有的牌 而且有机会对对方造成每张牌3点伤害

【刺眼的幻象】:英雄控制的幻象之墙有机会对受到阻挡的生物施展[无力]结界

【索罗士的冷静】:英雄有机会避免索罗士的特殊能力对其造成的伤害
(事实上并非如此 以钢之索罗士为例子 原本是造成5点伤害 发动技能以后必定减去1点伤害 然后在0~4点伤害内随即选择 并非绝对避免)

【快速修复】:英雄有机会使用[修复站]的循环部分次数1次以上

【铁皮】:英雄有机会避免受到近身伤害

【起死回生】:战斗中每回合一开始就有机会将一直墓园里的生物回到其主人的手中

【车轮双胞胎】:英雄有机会用一张法术就召唤出2只车轮来



*************************构建牌选例参考********************************

牌组最大牌数 16
(所以最好一般 情况下 被动技能[资源]起码要 进阶 否则很快就得出现牌没有了的局面了)

以下构牌组合均在战役以及决斗模式中反复对战测试过 并进行过改良设计 只为了进行抛砖引玉作用如有错误还请跟贴指出 OTL

混沌族



构牌组合1:

技能选择:【幸运奉献】:英雄控制的生物有机会存活于[同类相残]法术的作用中

[同类相残]*4——花费:3 牺牲目标使主人获得该生物耐力点数等值的生命点数
[防御]*4————花费:3 所有我方生物耐力+3且无法攻击
[狱火之墙]*2——花费:6 [生物] 墙无法攻击 飞行 受到狱火之墙阻挡的生物在回合结素时死亡 消耗X点灵气 狱火之墙的耐力+X直到回合结素
[矽石之墙]*2——花费:2 [生物] 墙无法攻击 所有同阵营的墙耐力+1
备选数:4

评点:这套牌其实可以说是最无聊的套牌了 但同时也是最厉害的套牌之一 除非对手用[大自然之怒]一般情况下不太有机会能胜利的 所有的牌的点数都不高 为的是能够前期抵御住敌人攻击并且能够多次施展 [防御]结界是在最大限度的提高耐力 反正墙不能攻击 无所谓 攻击 矽石的技能也是提高耐力上限 狱火上场的时候则代表了 可以使用同类相残的时候一般耐力有17 18点的时候则可以开始拼命给英雄加生命了 虽然对方可能有攻击力10 或者20的生物(类似生物必定需要消耗大量灵气 所以这个时候我们有足够的灵气可以抵御)但是对于完美防御的墙组合来说这类攻击通常无效也就是攻击了也白攻击 所以一般就不攻击 我们的墙也足够可以1VS 1的进行抵抗 接下来的就是磨时间 比拼HP.....而这个时候我们英雄通过同类想残加的HP 一般都有3位数了.....如果技能多发动几次上个999也不是不可能........

以次引申的套牌

【火的奉献】:英雄控制的生物有机会存活于[燃烧殆尽]法术的作用中

将狱火之墙换成炽炎之墙既可 依靠燃烧殆尽直接对英雄造成巨大伤害

备选卡牌个人推荐墙类生物~~




构牌组合2:

技能选择:【顽强之手】:英雄有机会在施展该法术的时候不必将其移除

[间歇泉]*4———花费:2 获得一道灵气槽
[雷电风暴]*4——花费:2 对所有生物造成3点伤害
[石雨]*4————花费:2 [结界] 循环使用 对所有生物造成2点伤害
[彗星]*4————花费:1 消耗X点灵气 对目标造成X点伤害

评点:绝对是最极端 并且攻击力超强 能胜任99%情况的套牌 我们首先来看 所有的卡牌消耗都是超低 但是性价比都是超高的牌 [石雨]的威力在于多个石雨并发的局面 而雷电风暴则是为了消灭对手初期生物 彗星则是用来对付对手高级生物 针对的就是生物进场会有召唤失调的情况在这个阶段对对手生物进行消灭或者毁灭性打击 而即使是械化族的这些不受召唤失调的生物 依靠英雄硬挺几下强行消灭之后 也可以很顺手的控制局势 最主要的则是不受大部分生物结界影响 因为这套牌里没有生物 所以也就不存在受影响可以安心依靠法术来消灭敌人 新手强力推荐 至于间歇泉则是为了尽快的提高灵气 但毕竟没有活力族的灵气源泉好用


活力族

技能选择:【蛇毒】:英雄控制的蛇类生物有机会在攻击到对方英雄的时候对其施展[下毒]结界

[灵气抽取]*4——花费1: 获得4点灵气
[森林力量]*4——花费4: 所有同伴生物攻击力+2
[水蛇]*4————花费2: [生物]3/2 优先攻击 被水蛇攻击过的生物攻击力耐久力永久-1
[其他蛇类]*4——花费1~2不等 共同特技 优先攻击

评点:该套牌的特点是 猛 迅捷 且快速结素战斗 强烈推荐如果要用这套套牌被动技能[幸运]一定要到专家 保证技能的经常发生是关键 首先说下[水蛇] 该生物我认为是 该游戏性价比最高的生物 花费仅仅为2点! 3/2的属性绝对有了老本 其特技是被水蛇攻击过的生物攻击力耐久力永久-1 而真实的算法是 只要被水蛇攻击过无论是否造成伤害都会-1 而这一条件又是发生在战斗结算之前也就是说 去阻挡水蛇的生物在水蛇攻击的一刹那就已经-1/-1了 例如一个4/4的树精去阻挡水蛇 水蛇在对其攻击的时候就已经使其 -1了所以算的时候就以3/3的生物阻挡了水蛇来计算 结果是树精死亡 而即使树精有再生技能则由于已经算死亡生物则不会对水蛇造成任何伤害所以水蛇不死 树精复活但树精则是以3/3的状态复活而不是以4/4状态复活 结果就是去阻挡的水蛇的生物是越来越弱 而如果放任水蛇去攻击英雄的话 则[蛇毒]技能则是对英雄以每回合2点伤害来计算 [灵气抽取]尽最大可能的保证了每回合将手上所有的结界和生物都释放出去 迅捷的特点在这里表现出来 而只要有3~4条蛇攻击 2回合(这种情况大多就发生在第3 第4回合 )则英雄受到的蛇毒结界数量则是(如果以100%来计算当然游戏中不可能 而幸运专家的话可以保证60%~80%)3条蛇 6个结界 2个回合则是12个结界(有利结界有数目限制而不利结界无数目限制 虽然看不见但效果还在)
伤害则是 12点+24点=36点伤害 也就是说在3条蛇第2次攻击英雄之后 英雄在回合结素的时候所要接受36点伤害! 而且就在开局初期....可以想象出多么可怕 还不包括有些蛇自带[下毒]特技(每回合1点伤害) 如果对手也是以速攻型生物做开局则 蛇类的优先攻击则充分保证了蛇在防御阶段立于不败之地 当然如果是PC的话 在攻击之前要计算下 攻击过的生物在蛇攻击阶段是无法进行阻挡的 所以要受到的伤害远远高于进攻伤害 而如果进行防御 特别是以优先攻击防御的话 则蛇类也是优先计算则以进攻方蛇类生物为优先 除非对手是蜜蜂的拦截 则有希望可以阻挡蛇类的迅捷进攻 当然森林的力量也是保证蛇拥有摧毁对方生物攻击力的保证 和该套牌对战的对手很难有机会进入到中盘或者后期 因为蛇的快速保证了前期就可以将对手致死 [其他蛇] 则根据每个人的喜好安排


械化族

技能选择:【索罗士的冷静】:英雄有机会避免索罗士的特殊能力对其造成的伤害

[窒息瓦斯]*3——花费 3 所有英雄生物在回合结素时受到2点伤害
[沮丧瓦斯]*3——花费 3 所有生物攻击力-2
[狂热瓦斯]*3——花费 4 所有生物耐力-2(最低不小于1)
[钢之索罗士]*4—花费 9 [生物] 生命源泉 钢之索罗士在回合结素的时候对其主人造成5点伤害 钢之索罗士不受任何技能法术影响(其实还接受的 例如阻止所有生物进行攻击之类的法术 但总体上来说攻击类法术有害类结界都不受影响)
[能量屏障]*3——花费 2 被师法的生物或英雄所受的任何魔法伤害-3(包括技能类也就是说普通的非近身伤害都可以-3)

评点:相比前面的一些套牌来说该套牌 沉稳了不少 也没有前面的套牌这么凶狠 但沉稳不代表没有威力 械化族没有加灵气的卡牌有点可惜 所以只好静静的等待灵气的聚积 花费均略有偏高 3点灵气 3种瓦斯保证了 从施展开始对方生物就没有出手机会 窒息瓦斯直接消灭生物 而沮丧瓦斯则可以让对方生物变的无法攻击至于狂热 对不起费用4 有点高了 主要是用来配合窒息瓦斯一起使用的 多个窒息瓦斯的伤害是可以叠加的所以配合了狂热瓦斯的话在中期一般对手就没有什么生物了 而能量屏障则是 这套牌的关键 钢之索罗士 不受这些结界影响并且有生命源泉特技 所以一般是在后期用来解决英雄的 能量屏障则是为了抵抗窒息和钢之 所带来的伤害 并且能量屏障的效果是可以叠加的 举例:例如一只钢之索罗士 将要对主人造成5点伤害 而只有一个[能量屏障]结界的情况下 则是变成2点伤害 而如果是2个的话则是无伤害 可能有人会问窒息瓦斯呢?如果5个窒息瓦斯结界 是不是就要4个以上了呢? 不,只需要一个 5个窒息瓦斯虽然总共伤害是10 但是是分5次来计算 每次计算都会把结界减少伤害计算进去 所以一个[能量屏障] 足够应付窒息瓦斯带来的伤害 而真要到了索罗士 上场的时候 3张能量屏障足够保证安全 并且还有被动技能索罗士的冷静 要知道 即使这个时候您只有一个[能量屏障] 因为虽然钢之索罗士 造成5点伤害 但是技能发动的话则最高不超过4点 而能量屏障则可以减少3点也就是说只有4点伤害才会对英雄造成1点伤害 而0~4中抽到4的概率是1/5 即使抽到也只有1点伤害 所以大可以放心 再如果不放心 大可以把钢之索罗士换下 换上铁之索罗士 受到4点伤害 则完全可以放心使用 只是攻防略低了些而已 整体来说这套牌是以稳扎稳打来解决对手 并且这套套牌对 活力族和机动族是完美客星(对蛇毒这套套牌不算 必定输已经尝试过了 输的很惨TAT)


总结:基本的系统解析已经完成 并且也对有些技能通常认识上的错误以及游戏中含糊不清地方进行了说明希望对大家有所帮助。 由于战役是没有失败这一概念(输了以后可以再进行挑战不会有任何惩罚性减少)所以大家大可以不断进行反复挑战 通过不断构牌组合来进行应对 所以也就不提供功略 而以上的套牌推荐也仅仅是冰山一角 在下才疏学浅 只有3组套牌推荐 还望能起到抛砖引玉的作用 。 其实这游戏很早就出来了也早就玩穿了 一直想写一篇 拖到今日才算完工 也算圣诞前结素了一件事情吧。卡牌类游戏一直在我国无法推广 最主要的还是参与人群不多 这游戏也算是给无法经常进行卡牌对战人群一个小小弥补 毕竟可以随时进行游戏了。如果你是卡牌游戏爱好者 特别是魔法风云会会员 在下还是推荐你这游戏并期待和各位玩家的对战~~


[ 此贴被captoon在2005-12-14 04:50重新编辑 ]


KOEI
[楼 主] | Posted:2005-12-08 10:09| 顶端
高里·布列夫

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这游戏乐趣之一就是每章都要根据地图更换不同的牌组……虽说自然族我比较偏树精套牌了

然而整个系统比同期威世智的魔法风云会合理的多。

混沌族通关之后没继续玩……楼主能给我个存档么……

[1 楼] | Posted:2005-12-08 20:26| 顶端
captoon

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这游戏其实平衡性一般...我说的是战役的平衡性 不过有的地方比较有意思 比如决斗模式   限定资源之后随便你怎么组合 楼上有兴趣来几盘否

KOEI
[2 楼] | Posted:2005-12-08 22:49| 顶端
deen33



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下了verycd的版本后,老是在卡死无响应或者跳出桌面,怎么解决?
[3 楼] | Posted:2005-12-17 19:56| 顶端
captoon

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有补丁可以解决

KOEI
[4 楼] | Posted:2005-12-18 16:33| 顶端
deen33



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请问是哪个补丁,只有混沌族补丁啊,google了半天搜不到
[5 楼] | Posted:2005-12-18 19:50| 顶端
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就是这个啊.....CONFIG里面设置下 可能你机器配置不怎么高 尽量关掉点动画 效果什么的再看看?

KOEI
[6 楼] | Posted:2005-12-18 21:05| 顶端
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貌似我在S1发过这游戏的讨论贴的-O-
[7 楼] | Posted:2006-01-05 20:50| 顶端
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=   =给连接 完全米见到过

KOEI
[8 楼] | Posted:2006-01-09 06:35| 顶端
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下载不能
[9 楼] | Posted:2006-01-27 08:15| 顶端
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下面是引用captoon于2006-01-09 06:35发表的:
=   =给连接 完全米见到过


http://www.stage1st.com/bbs/showthread.php?s=&threadid=119272


这儿

[10 楼] | Posted:2006-02-03 23:01| 顶端
captoon

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下面是引用lINUXS于2006-02-03 23:01发表的:


http://www.stage1st.com/bbs/showthread.php?s=&threadid=119272


.......



.............碰见纯苍白DECK 最开心了=   =

红的或者绿的推荐套牌都可以秒杀之.....你自己随便挑着上吧....苍白中期很强 但初期其实满脆弱的....顶不住的 你去和你朋友用我的套牌打下就知道了


KOEI
[11 楼] | Posted:2006-02-04 15:45| 顶端
修~~~

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谁能说下配置要求啊,不知道 我那机器能玩不?

Engage限定版到手
[12 楼] | Posted:2006-02-05 11:16| 顶端
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下面是引用captoon于2006-02-04 15:45发表的:



.............碰见纯苍白DECK 最开心了=   =

.......



现在手头米这游戏


我用红的杀过的说-O-

PS:红的那个放灵气炸的,速度太慢

  钢铁那个更慢


  不过本来就是1/3组牌+1/3技术+1/3运气的


  现在不能试不好说

先谢过了

[13 楼] | Posted:2006-02-14 23:40| 顶端
巡礼者



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械化族

牌组名称---非生物瓦斯特攻α(暂定)

技能选择--窒息的抵抗

牌组
窒息瓦斯*4 消耗--3 效果--所有英雄生物在回合结素时受到2点伤害
沮丧瓦斯*2 消耗--3 效果--所有生物攻击力减2
狂热瓦斯*2 消耗--4 效果--所有生物耐力减2(最低不小于1)
弱化*1     消耗--3 效果--被施法生物攻击力减6
萎缩*1     消耗--3 效果--被施法生物耐力减4
连锁疼痛*2 消耗--3 效果--当被施法生物受伤时,其主人承受同等伤害
狂乱*1     消耗--4 效果--被施法生物主人在每回合结束时承受2点伤害,被施法生物无法使用能力
资料脉冲*1 消耗--2 效果--抽取2张法术卡
生命守护*2 消耗--4 效果--被施法生物或英雄所承受的伤害降低为0,然后移除此结界,此法术可与阻止阶段施放

仓库
能量屏障   消耗--2 被施法的生物或英雄所承受的任何魔法攻击伤害减3
破灭实境   消耗--1 移除被施法英雄灵气库内所有的灵气,并给于该英雄同等与被移除灵气数量的伤害
生命汲取   消耗--2 消耗X点灵气吸取对方英雄X点生命
资料暴增   消耗--3 抽取3张法术卡


点评
这是一个非生物消耗战牌组...的雏形

弱点
|破坏性消除|---这个技能是所有非生物牌组的天敌
大量具有|不受任何法术影响|能力的生物---如青铜索罗士,铁之索罗士,钢之索罗士等
|选择性净化|---算不算弱点还不好说...有人用"净化"牌组吗?
介绍
窒息的抵抗(技能)   作用--"减少"窒息瓦斯对英雄的伤害(我方)

窒息瓦斯 作用--这是这个牌组里主要的"伤害输出"
          数量--4 出现几率--高
          心得--无
沮丧瓦斯 作用--降低来自对方低.中级生物的"威胁"
      数量--2 出现几率--中
      心得--2个结界就可以让大部分低级生物存在感全无...
狂热瓦斯 作用--降低对方所有生物在窒息瓦斯攻势下的存活率
      数量--2 出现几率--中
      心得--1个狂热瓦斯配合1个窒息瓦斯可以杀死耐力4的生物,后面以此类推
弱化     作用--下面那一条无效时使用
      数量--1 出现几率--低
      心得--无
萎缩     作用--降低对方强力生物在窒息瓦斯攻势下的存活率
      数量--1 出现几率--低
          心得--这个结界是可以直接杀死耐力4&4以下的生物的,所以必要的时候,可以拿来当攻击法术
连锁疼痛 作用--施放在对方高耐久生物身上,可以与窒息瓦斯形成连锁伤害
      数量--2 出现几率--中
      心得--适合施放在高耐久的高级生物或者"墙"身上,因为它们较高的耐久会让它们承受更多个窒息瓦斯的伤害,而这些伤害也会传递到对方英雄身上
狂乱     作用--封杀生物能力,微伤害
      数量--1 出现几率--低
      心得--无
资料脉冲 作用--更新手牌,效果一般,消耗较低
      数量--1 出现几率--低
      心得--无
生命守护 作用--
          数量--2 出现几率--中
      心得--无
能量屏障 作用--我从未接触过的卡片-_-!看完楼主的介绍之后,觉得这个牌组里用的上,现加的
      数量--? 出现几率--???
          心得--还不太清楚
破灭实境 作用--使用的时机把得当的话,可以给予对手致命一击,拥有低消耗的优点,但是...
          数量--? 出现几率--???
          心得--无
生命汲取 作用--
      数量--? 出现几率--???
          心得--无
资料暴增 作用--更新手牌,效果优秀,消耗较高
      数量--? 出现几率--???
          心得--无


[14 楼] | Posted:2007-06-28 09:47| 顶端

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