Malas
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4gamer的FE开发staff访谈(全部完成)
地址:http://www.4gamer.net/games/287/G028791/20150427113/ 上班泥棒时间顺手翻完的,还没怎么润色,总之先把大家比较关心的新作部分翻了
《火炎之纹章》系列的过去与未来-火纹系列(以下简称FE系列)staff访谈
自FC初代《暗黑龙与光之剑》发售起,到今年(2015年4月),FE系列迎来了她的25周岁生日。以SRPG(战棋RPG)的游戏形式,描绘着各式各样角色们的战场群像剧的FE系列,究竟是制作者们怀着怎样的心情开发出来的呢? 今天我们请到了与FE系列关系密切的任天堂企划开发本部,企划开发部第一组的经理山上仁志,负责开发的IS社董事,企划开发部部长成广通,以及同社企划开发部代理部长樋口雅大,和他们一起聊聊FE系列的制作秘辛吧。 同时,FE系列最新作《火炎之纹章if-白夜王国》与《火炎之纹章if-暗夜王国》即将于6月25日发售,山上先生和樋口先生也会和我们聊一聊新作中各种FANS们关心的问题。
火纹旧作部分
4gamer:大家好。
成广通(以下简称成广):大家好,我是IS社的成广通,FE系列制作人。
樋口雅大(以下简称樋口):我是IS社的樋口,是FE觉醒的项目经理,也是本次FE if的项目负责人。
山上仁志(以下简称山上):我是任天堂的山上,FE系列制作人。
4gmer:首先让我们聊聊过去的FE系列吧。系列初代《暗黑龙与光之剑》发售时间是1990年,在当时,作为一款战棋游戏,战斗中玩家的操作单位等同于棋子,在必要时可以当做弃子的游戏理念,在当时是被当成理所当然的。那么,FE系列又是如何想到要把各个作战单位赋予其角色性,使之成为具有人格的存在呢?
成广:众所周知,FC时代嘛,想要在游戏中加入大量的情报信息是相当困难的,那么富有故事性的游戏就更加容易吸引人。我们想到把战斗单位描绘成一个个有血有肉的角色,通过战斗单位在游戏中的表现,让游戏不仅仅是单纯的作业,而给游戏赋予了成为传达这些角色的人生的载体的可能性。同时,那些描绘战场群像剧的作品对我们也产生了影响。
4gamer:想在游戏中也能表现出类似的战场群像剧?
成广:所以我们就想给各个作战单位赋予角色性和生命,以及他们为何要战斗的意义。就算只是游戏,我们也想在游戏中能够表达一些我们想要表达的东西。
4gamer:可以具体说说是什么吗?
成广通:并不只是我方,敌方也有敌方的正义。并非宣扬战争,而是能让人感受到自己有着不得不战斗的理由。这些也都是系列历代的主题。而包含在其中的比如各个国家设定之中,也能让玩家感受到我们的用心设计。
4gamer:是啊,这些都是历代共通的要素。2012年发售的觉醒,也有着因为两个国家之间悲伤的过去去而要尽力避免战争爆发的设定作为故事的开始。那么,在制作初代时,有遇到什么特别困难的地方吗?
成广通:因为内存的限制,导致了文字和数值必须精简和严选。虽然我们也想让角色个性更加丰富,但是即便如此也不能增加数值的种类,所以这个严选过程真是非常辛苦,不过现在回想起来,我觉得当初严选工作对系列的影响是很有益处的,系列发展到现在并没有出现数值膨胀之类的现象,数据方面仍然继承了当初简单易懂清晰明了这一特点。
4gamer:所以最后只是留下了最小限度的数值种类吧。
成广通:当时是受FC机能所限,但是在来看倒不如说是种幸运。
4gmer:FC游戏在图像绘制方面会碰到很多难点吗?
成广:光靠FC本体机能,想要制作出FC大战争和初代FE那种战斗单位,地形,文字信息能同时表示出来的画面是不可能的。但是,在游戏卡中安装了“multi memory controll chip”(简称MMC芯片)后,通过内存转换技术,增加了同一画面内能够表示的信息量,解决了游玩过程中必需的信息量这个问题。除此以外,使用用于数据备份的SRAM领域进行战略部分的运算也很下了一番功夫。
4gamer:是内存的切换,而并非内存的扩张呢。
山上:是内存的切换,本来被使用过的内存的大小就算在普通状态下也是无法切换的,但是在切换的状态下,一半内存可以转换成其他领域的内存,用于更多的数据的运算。
4gamer:这种事情也能办到吗?
山上:用纸来做比方的话,内存的大小就是整张纸的面积,比如A4变成成A3之后,自然就能写能画更多的东西了。但是在FC的机能限制下,A4纸是无法变成A3纸的,而内存切换技术就是纸依然还是A4那么大,只是我预先准备了好多张A4纸,然后根据需要把其他的A4纸拿出来就行了。当然即便是有了魔法一样的MMC芯片,受FC机能所迫,一次性使用的图片和文字依然被限制在A4的
范围大小内,并不能同时使用别的A4纸的图片和文字,一旦切换到不同的页面,之前页面的图片和文字就看不到了。所以要思考哪些图片和文字同时出现在一张纸,也是件很费功夫的事情。
4gamer:但也正是因为有了如此辛勤的工作,所以初代FE才能有这么出色的画面效果。
成广:光靠FE本体机能是表现不出这样的画面效果的,所以才需要特殊的芯片,电视机的显像管被分成了一个个小小的像素,而一整行像素就被称为扫描线,而电视机自上而下通过一行行的扫描线描绘出画面,只要在表示区域内切换成必要数据的内存,就能表现出超出本体机能限度的画面效果。
4gamer:原来如此。
成广:比如,扫描线从上往下到第160根为止,使用这部分内存当做路径,而之后的在引用别的内存做路径……看多了就明白了,为于内存切换点分界点上的角色,其实就是多个内存同时在运算共通的东西。
山上:说不好听点就是在欺骗FC(笑),FC原本是用本体搭载的主内存作为路径,但是途中MMC芯片将路径目标从主内存切换到?别的内存上,就像是在看一本书,结果不知不觉之中原本看的书被换成了别的书,差不多就是这样子的。
4gamer:MMC芯片在这之前就有了吗?
山上:是的,初代FE使用的是第4版,MMC芯片为了强化机能,全部总共开发了5个版本,其实上就是在制作FC大战争的时候,任天堂开发一部的冈田(注1)听到了“IS社在苦恼FC内存不足”的事,因此才有了第4版的出现。
注1:冈田智,原任天堂开发技术本部,开发技术部部长,参与过开发GB,GBP,GBA,GBASP,NDS等硬件,还参与过バルーンファイト(就是FC上那个小猪射气球),FC大战争等软件。
4gamer:哦哦。
山上:冈田先生是位非常喜欢游戏,而且擅于电路开发的伟大前辈,也是当时我的上司。当时冈田先生经常出入IS社,在看了FC大战争的开发原型之后,以“作出更优秀的画面”为目的,开发了MMC芯片第4版。
4gamer:还有这样的故事啊。
山上:当时开发FE的开发一部同时在进行着软件和硬件的开发,或许在软件开发上的需求立即能够在硬件方面予以支持吧。
成广通:顺便说下,使用了MMC芯片第4版的游戏只有FE初代,FE外传以及FC大战争这3款,没有MMC芯片的话,这三款游戏的美妙画面都是无法实现的。
4gamer:为了能够做出那样的画面,真是在各方面都下了功夫啊。
成广通:另外,FC大战争在开发初期并不是大家都知道的那种形式,而是一个类似于双六的游戏模式,然后经过各种修改和尝试,最后变成了现在这个样子。利用FC制作SRPG游戏,画面上能够示的情报限制太大是最大的困难。另外虽然然可以在一个情报框内塞入大量的信息情报,但是这样一来整个画面显示的情报框的数量就少了,所以在一个画面内最大显示多少个情报框,以及一个情报框内要显示最低限度的信息情?,这其中的平衡需要好好把握。
4gamer:这真是一个和FC的机能格斗较量的过程啊。
山上:说起来成广先生,您知道我最初是怎么和FE初代结缘的吗,今天这可是第一次说哦。
成广:嗯?是吗?
山上:我是1989年进入任天堂的,一开始是做《FC侦探俱乐部》的debug工作,工作完成之后冈田先生找到我,“要试试这个吗?”然后就把FE初代给我了。最初这款游戏真是给我耳目一新的感觉,完全不知道怎么玩。我也在困惑“这到底该怎么玩?。”冈田说“去移动你的棋子吧”,然后我就照着他教的去做了,然后就被敌人砍死了(笑)。“笨蛋,不是这么玩!”周围的前辈们也纷纷过来指点我了,“这种游戏我真的玩不来啊。”边玩边这么想着,但也慢慢开始觉得“这游戏还挺有意思的。”于是就正式开始做debug工作了。
成广:我还真是第一次知道!
4gamer:好像爆了挺出人意料的料啊,不过嘛,那时含有战棋要素的游戏非常少,所以要迅速理解游戏的系统和规则也不容易吧。
山上:是的,而且除了我不了解玩法之外,当时初期测试版的难度是最后成品版难度的3倍,干嘛要做得这么难呢,而且看到我过关的话,开发者又会进一步提升难度(笑),于是就变成了,
我过关,开发者提升难度……这么一个循环。
成广:因为制作者们的感觉都麻痹了嘛,不知不觉难度就加上去了。
山上:我负责了FE初代和FE外传的debug工作,这两作我都非常喜欢,迄今为止测试用的rom我还保存着,虽然最后一关的记录还在……不过电池没电了之后就会消失了吧。
4gamer:这份心意还真是够执着啊。
山上:当时主流游戏还是动作类,我也常常会想着去游戏中心扔个100日元好好玩一把,后来接触了FE,感受到了和游戏中心那些游戏完全不同的乐趣之后,我也不禁会感慨“竟然有能制作出
这样的游戏的人存在?”并发自内心感激他们。
4gamer:那您觉得在玩FE系列时最有趣的地方是什??
山上:因角色阵亡而摔手柄的一瞬间!因为我辛辛苦苦培养的角色就这么挂了,自然会接受不了而中止游戏。然后伴随着“下次绝对不会再让你死了”的想法,斗志又渐渐燃烧起来了(笑)。因此,在一边努力思考一边攻略游戏的同时,逐步掌握各种技巧和细节,整个过程都很有趣,就像登山一样。当然我也没有提前看过攻略或者提示什么的,所以一不小心让飞马骑士冲得太前结果被敌人的弓兵给干掉了,不由得发出了“居然有这种东西,我不知道啊!”的悲鸣,犯错的时候自然也会招致围观群众的嘲笑,反而激起了我不服输的斗志。这样一玩就停不下来了,把本职工作丢在一边,每天都从早上9点玩到晚上11点。
樋口:我第一次玩时也是这种感觉。背后是4个观众,七嘴八舌地给我提着各种建议(笑)。玩法,攻略法,喜欢的角色都能因人而异,这样的游戏真是厉害。克服重重困难通关之后,不仅仅是我,连观众们都感到非常满足。这种整体氛围给我留下的深刻的印象。
4Gamer:说到FC时代就想起了和朋友们吵吵闹闹地一起打游戏时的场景,看起来staff们也是一样呢。
山上:初代时要在阿兰和萨姆森中二选一(注1)?这样的展开也很冲击。哎?只能选择其中一个吗。只能选一边,而且也没有情报告诉你选哪边更好。“这太残忍了!”这种感觉在当时的游戏里是体会不到的。虽然没什么道理可讲,但是必须要为自己的选择负责,所以再三考虑才能做出抉择,这种感觉到现在都难以忘怀。
注1:阿兰和萨姆森 初代FE的登场角色,阿兰的职业是圣骑士,萨姆森是勇者,只能在其中选择一位加入。
成广:这就是FE嘛。
4gamer:说起FE系列,一个很重要的特色就是我方角色一旦被击倒就无法复活,相当于这个角色就永远离队了。所以我自己是非常不能接受自己的角色阵亡这一事实的,每一次玩FE都是以“全员存活通关”这个目标来进行挑战。
成广:这就是所谓的“perfect play”嘛,其实这从一开始并不是我们预想中的玩法。
4gamer:哎?是吗?
成广:我们设计出这么多可以加入的同伴的理由,就是给玩家提供了犯错的机会,因为一两个失误导致个别角色阵亡也无碍大局,大致就是这样的想法。如果玩家把“全员存活通关”作为目标的话,那么难度一下子就会提升很多了吧?
山上:如果玩家能够接受或者容许自己损失掉一定数量同伴的话,那么实际上游戏的难度也未必就会那么高了。虽然我也明白这个道理,但是在自己测试游戏时,也渐渐滋生了不想失去任何一个同伴的想法。
樋口:和同伴的能力是不是强,好不好用无关,总之就是不想让他们永远离队。
成广:……我想玩家们大概也会有这样的想法,但是包括了游戏里会发生的各种各样的状况在内,总之我还是希望玩家们能够接受“失去”这个事实吧。在系列中也有一些角色,需要特定角色的死亡来作为登场前置条件,这也是我们希望玩家接受我们“毁灭的美学”的一些试验尝试。不过觉醒里没有这种角色。
樋口:后来我们加入了简单模式,同伴在战斗中就算被打倒也不会死亡,在下一关又可以继续登场,一直沿用到现在的。最初大家还是挺抗拒加入这个系统的,但是想到加入这个系统的话,会不会吸引更多的玩家来进入FE系列呢?所以现在回头来看,这应该是一个正确的决定。
山上:想到要保护好每一个同伴,那么在游戏过程中紧张感也会提升。反过来这份过程的紧张感又会促进玩家对角色注入感情,这样玩家想要守护自己的角色的心情也会愈发强烈。所以在游戏中加入适度的紧张感,就以“角色阵亡就永久离队”的设定的形式来体现,当然游戏中这样的设定和系统也必须不断进行调整和修改以适应时代的变迁。
4gamer:的确,我也确实对失去同伴的那一瞬间的心情能够感同身受,所以才要更加努力的保护好自己的角色。
山上:改变使用的角色也会带来不同的乐趣,所以作为开发者我们也希望玩家能尽可能尝试使用更多的角色,所以也就有了难度的提升啊,以及必须要某些角色战死后才能出现的新角色啊这
样的设定。作为玩家来说,因为并不知道下来会出现什么强敌,再加上对角色感情的注入,所以不想永久失去自己的角色,这份心情我们可以理解。即便如此也要在游戏关卡中加入这样那样容易死人的难点,或许也会有不少玩家把这当成是开发者的恶意吧。当然我们只是希望玩家能尽可能去尝试使用不同的角色,这样游戏也会变得更加有趣。
4gamer:就当成是诸行无常吧,悲剧总是时常伴随在左右的,但是即便如此也要毫不动摇地前进下去,这样一个设计理念的目标到底是什么呢?
成广:“虽然发遭遇了各种各样的困难,但是我们前进的步伐毫不动摇。”系列中有各种各样的国家势力出现,也描绘了诸多向着未来前进,富有生命力的角色。所以我想过去的开发staff们也都是抱着同样的感觉吧。
4gamer:下来想再问些关于角色的问题,在开发过去的作品时,大家有什么印象深刻的角色吗?
成广:从游戏角度考虑我比较喜欢弓兵,比如初代FE的哥顿啊,《火焰之纹章-烈火之剑》(以下简称烈火)里的琳(注1)啊。不是像弓骑士那样的骑马单位,而是培养像狙击手那样的纯粹的弓兵。从角色角度考虑的话我比较喜欢像《火焰之纹章-多拉基亚776》里的霍梅洛斯(注2)这样,看起来容易被女性FANS讨厌的角色。
注1:烈火之剑的3主角之一,能够同时装备剑和弓两种武器。 注2:多拉基亚776中登场的角色,美青年吟游诗人,喜欢女性。
樋口:对我来说每个角色我都喜欢,一定要举例的话,就是那种看起来有些土气的,介乎于大叔和非大叔之间的角色吧,比如《火焰之纹章-圣战的系谱》里的贝奥沃夫(注1),觉醒里的格雷戈之类。 注1:《火焰之纹章-圣战之系谱》中的登场角色,佣兵部队成员之一的自由骑士。 注2:觉醒中登场的我方角色,在我军比其他人都要年长些。
山上:玩初代的时候,对飞行系弱弓箭这一点真是印象深刻啊(笑)。
成广:弓兵移动力低,而且无法攻击邻近的敌人,所以我们也要给这样的兵种增加一些优势和特色嘛。而且还有着用来打开战场胶着状态时的考虑。
山上:西达(注1)又迅速地被射挂了,因为像这样死了太多次了所以这个角色给我留下了这样多余的印象。努力地培养她,希望她能在攻略关卡时大显身手,结果又马上被干掉了。在这么一个培养的过程中喜欢上了这个角色。
注1:初代FE的女主角。塔里斯王国的公主,初期职业是飞马骑士,因为弱点是弓箭,所以一旦孤军深入很容易被敌人的弓兵射杀,但是在故事中需要她说得卡西姆,那帕尔,罗杰等许多角色,因此在游戏中有着很高的重要性。
成广:西达啊……还真是特别呢。虽然让敌方角色通过对话加入这种设定和尝试,在当时的游戏里几乎没有,但是西达能够说得如此之多的角色成为同伴,也真是没想到。
4gamer:还有像利夫(注1)这样,被neta爱着的角色呢。
注1:初代FE登场角色,形象是光头僧侣。不能攻击敌人,被敌人攻击反而会增加经验值的设定,给玩家留下了深刻印象。在SFC复刻作《火焰之纹章-纹章之谜》中却并没有登场,在FANS中有着宗教般的谜之人气。
成广:我自己对利夫倒是没有什么特别的看法……但是staff里有不少利夫粉丝,在SFC版纹章之谜的第一部里利夫被删去,当时也招致了不少非议。
山上:这就是从制作系统开始,之后在此基础上延伸到角色和世界观的过程呢。
4gamer:就是这么一个过程呢。
成广:实际上制作FC版的时候,我们也没想到这个系列能延续至今。就算是在角色这块,FC的情报信息量虽然少,但是却能让玩家产生如此之多的想象,我们也很惊讶。所以情报量还是越少越好吗?(笑)
樋口:话虽如此,还是有很多玩家想要了解更多的角色的故事,所以现在通过“支援对话”这个系统,让玩家们看到了各个角色各种各样不为人知的一面(笑)。
山上:因为也有不少是像我一样被FE的系统所吸引的玩家,那么在制作支援对话时就要做成想看的人就看这样一种模式。
4gamer:所以在游戏中是否观看支援对话并不是强制的。这样一想,不仅是世界观和角色描写,像回合制战棋游戏这样的游戏系统也一样受到了重视。
山上:是啊,回合制给玩家有充分的思考时间,方便玩家制定战略,随着回合流逝大脑也在高速地运转思考。我想这就是游戏系统的本质乐趣。所以不仅是现在的青年人能享受乐趣,以前的大叔们也能够顺利上手。
4gamer:顺便问下,在历代的游戏硬件里,大家印象最深的是哪台?
樋口:每一台硬件对我们都是新的挑战,所以每一台的印象都很深。
成广:不同的硬件有着不同机能限制,但是我们要在硬件的条件限制下努力发挥出硬件的最大性能,这就是在硬件制约下制作游戏的乐趣。我觉得正是因为有了硬件的限制所以制作游戏不是应该更容易吗?
山上:对我个人而言是GBA,因为在GBA上FE系列第一次尝试挑战了海外市场。我自己成为制作人也是从GBA开始,从那时就开始一直思考着“怎样才能让更多的人来玩FE系列”这个问题了。
4gamer:日本市场和海外市场对于游戏的看法和接受度有区别吗?
山上:果然还是海外市场上重视游戏系统的人更多啊,一开始还有“如果没有剧本的话就是个好游戏”这种评论。(笑)还有意见觉得因为剧情太长所以一直都还没有进入下一关等等,所以我们也进行了各种各样的调整。所以系列发展到现在,回合制战棋游戏的系统已经有了很高的完成度。
樋口:FE系列第一次走向海外是烈火之剑,实际上前作《封印之剑》就已经实验性质地进行了海外版的制作。但由于“故事太难了”之类的原因最后被搁置了。
山上:烈火比起封印,在角色描写上更加细腻,或许因此在海外市场也比较容易被接受吧。成为了角色粉,享受故事的乐趣的玩家也逐渐增多。
樋口:之前我听说畏缩内向型的角色在海外普遍不受欢迎,不过最近应该是没有这样的情况了。高人气角色方面,日本和海外玩家的看法基本都是一致的。所以这多少页意味着日本文化渗透到了海外,FE系列的年轻玩家也越来越多的缘故吧。
山上:凡事都要敢于出头才能受欢迎哦,当然大家也不要勉强自己,能往这个方向去努力就可以了。
4gamer:时间也差不多的样子了,最后请各位再次谈一谈战棋游戏的魅力到底在哪里吧?
成广:对我个人来说,就是可以安心地思考慢慢玩这一点吧,能够完全在自己的节奏和空间中享受游戏,我觉得是很宝贵的游戏体验。
樋口:玩家能够自力思考,寻找不同的攻略办法,最后达成目标时的成就感。这就是我认为的战棋游戏最大的魅力。
山上:玩家都能够以自己的节奏确保思考的时间,并不是说每个人都能思维那么敏捷,玩家同样也可以通过长考而制定战略。战棋游戏的某些妙处也很难用语言解释,在慢慢思考之后将行动权交给对方,那么之后自己就要为了自己做出的布局和选择负责,所以之后的行动结果不管如何都能够接受。没有时间限制的回合制系统,就像国际象棋和将棋一样,通过长时间的充分思考
进行游戏,就是其最大魅力。
4gamer:非常感谢。
火炎之纹章if部分
“《火炎之纹章 if》在购入之前,游戏就已经开始了” 4gamer:好了,下来我们就请山上先生和樋口先生来继续谈谈预定于6月25日发售的FE系列最新作“《火炎之纹章 if 白夜王国》(以下简称白夜王国)”与“《火炎之纹章 if 暗夜王国》(以下简称暗夜王国)”吧。首先,我想问问关于这两部作品都各有什么特点呢?
樋口:白夜王国是为了让由FE觉醒,当然也包括本作开始接触FE系列的新FANS也能轻松上手而制作的作品。和觉醒一样有自由关卡系统,可以安心培养自己中意的角色。另一方面,暗夜王国就无法像白夜王国那样反复攻略自由地图了,必须要依靠有限的军资金和经验值进行攻略,因而难度较高。不过相应的,成功过关后的成就高也会更高。过关条件也不仅仅只是击破敌BOSS和敌全灭了,还包括制压处点,突破,处点防守以及回合限制等等。 白夜王国,黑夜王国两作对于双人组队,2V2战斗这些前作中就有的系统进行了重新调整和修改,因此就算是玩过觉醒的玩家也会有全新的感受。在地图全体方面的机关细节设计也不少。
4gamer:看来这两作的差别还是挺大的,不仅仅是剧本不同呢。
樋口:是啊,剧情改变了,关卡和玩法也有了很大改变,所以虽然我们是以玩家只玩了其中一作就能感到满足的目标来制作游戏,但是如果两作都有玩过之后,我想玩家也会对这其中的差别感到惊讶吧。
山上:白夜王国和暗夜王国的故事并不是从一开始就强行将其分成两半的,而是有一个共通的前置剧情。除此以外,在故事上面两作大约有5/6的部分是完全不同的。我们并不是很生硬的给玩家一个想要玩那一边的分割选择,而是以“哪一边才是同伴”这样一个选择为契机,逐渐将玩家导入到不同的“if”(或许,可能性)故事中。
4gamer:可以具体解释一下吗?
山上:白夜王国是自己出生的故乡,而暗夜王国是自己成长长大的故乡,因此都有成为自己的同伴或后盾的理由。即使是同样的登场人物,在成为同伴后也能看到他/她不为人知的另一面。一边成为己方的话,那么就要与另一边对立,故事的开展也会不同。……这样想想的话,会很期待吧?
樋口:两边的实例都会有许多具有魅力的角色,做出怎样的抉择对于玩家来说也是一种醍醐味。
山上:觉醒可以说是以结婚系统为契机,集合了各种“迄今为止的系列作品中想要再次体验一遍的要素”的集大成之作。而这次新作我们想出这样一个构思的契机,就是初代《暗黑龙和光之剑》中阿兰和萨姆森必须二选一的剧情。当时这个选择也是困扰了玩家好久呢。 因此,根据公开的情报,到时候拿到游戏后“应该跟随哪个势力呢?”这个问题,我想在实际玩到游戏之前玩家们已经开始思考了吧。我们也就是想给玩家营造出这样一种氛围和感觉。
4gamer:这也就是“在实际购入《火炎之纹章 if》之前,游戏就已经开始了”
山上:对,这个构思和樋口先生说了之后,得到了“非常有趣”的评价。算上“选择‘出生的故乡’”,以及“选择‘养育自己的国家’”,最后我们设计了三条路线。樋口先生笑着说“你干嘛要做这种断自己后路的事情呢。”然后轻描淡写地追加了一句“那就再加一条‘不选择任何一边’的路线,不也是很有趣吗?” 另外,这三条路线,每一条路线的内容都相当于一作完整的FE作品。
4gamer:那就是说你们要同时制作3部FE新作了啊,真是有够辛苦呢。
山上:真是很厉害呢,不过在觉醒发售之后我们也有些空闲时间,正好能做3部新作分的量的作品。
4gamer:顺便问下关于数字版的事,数字版到5章都是共通部分,之后可以选择跟随哪个势力吗?
山上:是的,实体版和数字版尝试不同的销售方式也是系列首次,严格的说,在路线选择之后,必须要再一次进行游戏文件的下载,当然,如果已经预先购入了的话下载是免费的。
樋口:所以游戏路线分支不是那种解锁式的。如果还想玩另一条路线的话,也可以以DLC形式预先下载好。
山上:购入实体版的玩家,也可以以DLC下载形式购入另一条路线的内容。
4gamer:既然到5章为止的内容都是共通的,那么单路线中到5章为止的记录,可以用在另一条路线上吗?
山上:可以,到5章为止的记录会保存在3DS本体内,如果两边路线的内容都已购入,那么不需要从游戏最初重新开始玩,当然,重新开始也没关系。
4gamer:即便如此,根据玩家所选择的事例,对于登场角色的印象也会有很大不同呢。
山上:是的,但是,即使只玩一条路线玩家也会感到充分的满足,不过如果对自己感兴趣的角色或要素,有想要玩另一条路线的想法的话,请一定要尝试。在另一条路线中,会对角色的形象有更深的理解。
4gamer:最初听到情报的时候,似乎是一个“容易追加DLC的企划”的样子,不过实际上,本作分成两部不同的实体版推出的构想从一开始就有了吧。
山上:是的,如果把两条路线的内容合二为一放在一张游戏里的话,那游戏的价格也必然会提高到2倍,这样我觉得对那些只想玩其中一条路线的玩家不太公平。
4gamer:只是玩其中一条路线就能满足的玩家也不少呢。如果想象下买的只是纯粹的单游戏不同的分支路线剧情的模式的话,有那么大差别吗……?
山上:毕竟是FE啊(笑),这方面的差别我们是很用心的做的,比如不同的重要剧情场景都加入CG动画等。
4gamer:第三路线是没有实体版的,只能通过DLC购入吗?
樋口:是的,是通过DLC形式配信下载的。
4gamer:可以问一下难度大概在什么程度吗?
樋口:一下子概括的话也不太好说,从感觉上来讲应该介于白夜王国和暗夜王国之间吧。总之,难度最高的还是暗夜王国,从白夜王国开始接触的玩家肯定是可以接受第三路线的难度的。
4gamer:暗夜王国的难度既然这么高,那么那些只是对暗夜王国的剧情感兴趣,但是不擅长SRPG的玩家该怎么办呢?
樋口:如果确实感到难度过高的话,在游戏进行过程中也是可以调低难度的。
山上:我在重复一遍,并不是说一定要必须把两条路线都通关才能完全感受游戏的乐趣,请在玩过一条路线后,抱着我只是想体验下更多内容的想法,去接触另一部作品。不管是白夜王国还是暗夜王国,都是一个完整的故事。
4gamer:顺便问下,白夜王国和暗夜王国之间也是可以擦肩通信的吧?
樋口:是的,只要是FE if的玩家就可以相互擦肩通信。类似的问题我们都有预先考虑过,所以敬请期待。
4gamer:总结一下刚刚聊的内容,真是非常有趣啊,让我感到FE发展到现在,在保持了支持系列传统的基础上,顺应着时代也进行了各种各样的改变。
山上:我自己也有系统的想过这个问题,商品不是只是让消费者买了就完事了,不管怎样的游戏都会有“想要玩到更多内容”的玩家群体存在,到现在为止对于这类玩家的需求并没有很好的应对举措,觉醒首次推出了DLC,虽然大受好评,但终究还是受限制太多。 所以本作可以看成顺应着玩家要在游戏剧情本体层面“想要玩到更多内容”的期望而诞生的。
4gamer:那么最后请向期待着FE if发售的玩家读者们说点什么吧。
樋口:过去的FE是以令人投入的核心向战略游戏为核心制作思想来制作,而觉醒则是以尽可能的拓展更大的玩家群体进行为方向进行改革,本次if则是融合了包括硬核向在内的各种要素,让各个层次的玩家都能享受乐趣而制作的。请大家期待!
山上:第一次接触FE系列的玩家,可以完全不用在意游戏中的战略部分,就当成是一部“可以亲自参演的动画”来欣赏好了。美丽的画面伴随着有趣的剧情,喜欢动画的玩家也可以毫无障碍的融入到游戏之中。 当然,不仅仅是看,还可以亲自参与到故事之中,回合制的战略游戏需要在己方回合时认真思考,通过游戏开展着故事,其实就是对于不习惯玩游戏的新人也能适应游戏这种形式而制作的系统。即使是畏惧难度而对FE敬而远之的玩家,也可以通过实际体验,在游戏中感受到也预先印象不同的便利体贴的系统。对世界观及故事感兴趣的玩家,请一定来尝试下吧。
4gamer:谢谢!
[ 此贴被Malas在2015-04-30 18:08重新编辑 ]
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身長約70センチの機械人形、『魔導巧殻』と呼ばれる一体。北領の元帥ガルムスをマスターとして仰ぎ、無条件の親愛を抱きながらも軍人らしく理性的に接する。 ディル=リフィーナに存在する四つの月の内、『赤の月』を司る月女神ベルーラの力を模している。
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Posted:2015-04-29 11:40| |
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